はてなキーワード: フロムとは
フロムソフトウェア作品とVTuber配信のいわゆる三店方式とかいう品の悪い収益化をしてた件で大騒ぎしてたが
騒いでたチー牛の大敗北に終わった。
https://twitter.com/nicogame_PR/status/1506481378208411649
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準備してご覧ください😆
🕖3/24(木)19時~
▼詳細
騒動の中心にいたホロライブのメンバーにてフロムソフトウェア最新作のエルデンリングの広告案件配信が実施される。
当然、三店方式と言われるような配信方式が問題視されていれば中止になっているはず。
エルデの獣とかいう逃げる奴が一番腹立ったけどなんだかんだパターン理解したら勝てた
もうボスも全部倒したから2周目どうするか迷ってる(一応2周目準備でレベル200まで上げといたけど)
ってことでもうやるかわからんから全エンディングYouTubeで観ちゃった
感想としては、エルデンリングが現代フロムゲーの原点って感じなのかな?ゼルダで言う時オカみたいな感じ。
(ダクソ123、デモンズソウル、ブラッドボーン、SEKIRO)
それぞれが何に繋がっているかわからんけど、星の世紀→ブラッドボーンやろなぁとか想像がつくのもある
何となくリング修復エンドはソウル系、それ以外はそれ以外のゲーム、って感じかなと思ってる
・マップ探索自体は楽しかった。というか馬のおかげで長い移動時間があまりなく道を歩くとアイテムもってそうなやつらがゴロゴロいるのがとてもよかった。
・振り直しや生まれ変わりのやり直しが簡単になってるのもよい。
・数で押しとけば難しいだろうと思ってる節がある。
・その難しいのは霜踏みなどの強戦技という救済があるものの結果的に霜踏みをつかうこと前提になっている。
・過去作にも竜のミルドハンマーなどの救済もあったがそれらと比べて強力なものがおおい。
・パリィの難易度がBloodborneに比べ急速に上がっている。(歳も結構重ねているので老化かと思いデモンズ・ダークソウル3作・Bloodborneでちゃんと中盾・散弾パリィできるか測ったが問題なくできているので単純に難易度が上がっているとしている。)
・黄金パリィなどパリィにも強戦技がありとにかく戦技ありきで作らえているような感じがする。
・その代わりにガードカウンターがあるとは思うが後半そのガードカウンターが効きにくい強靭度の高い敵や後隙消すやつが多くただ単純にパリィが難しくなっただけに感じる。
・そんな状況でも良ボスは多いのだが一部のボスがあまりにもおもしろくない。
フロムの『自由からの逃走』では重荷としての自由からの逃避のメカニズムとして、「権威主義」「破壊性」「機械的画一性」の3つが説明されている。が、この「機械的画一性」という訳は原文とはニュアンスがだいぶ異なる。誤訳と言ってしまってもいい。
原文だと “Automaton Conformity” である。
“automaton” の方は、節中の「自動機械」「自動人形」と訳されているものと同じである。“automaton” という単語は、「自動機械」から転じて、「自分の頭で考えずに、機械的に行動する人」という意味でも使われ、この本ではまさにこのニュアンスで用いられている。
“conformity” の方は、con- form であるから、単語自体の中心的な意味としては「形を同じくする」ということである。この節では、真の自分の思考や感情や意思を持たずに、他者のそれら、あるいは他者からの期待に順応・適合してしまうことを指している。この節の本文中で “conform” という単語は何回か出てくるが、そこでは「歩調を合わせる」「順応する」と適切に訳されている。
つまり、”automation conformity” という言葉は、「自動人形のように、自分の考えを持たずに他者の考えに順応・適合するさま」を表している。端的に言うなら「自動人形的順応性」といったところだ。
一つは「画一性」と言ってしまうと、こうしたプロセスではなく、その結果を表してしまうことである。ここでは逃避のメカニズム = 逃避がどのような形で行われるかの話をしているのであるから、プロセスないしはベクトルとしての「順応」の方が正しい。
もう一つは「画一性」と言うと、皆が同じような思考・感情・意思を持つ様子を想起させることである。”automation conformity” は、集団の様子を指しているのではなく、あくまで個人におけるプロセスのことを指している。また、順応する対象も人によってバラバラであり、結果としても必ずしも集団が画一的になるわけではない。
エルデンリングを購入し、10時間ほどプレイした。 所謂ソウルシリーズはひとつもやったことがないので過去作との比較は出来ないが、すごいゲームだと思った。 5年前に初めてBotWを触った時の感動を思い出した。ローリングがもっさりしすぎじゃねえかというのと、やたら狭くてくらい所で戦わせられる(そしてそういう所に限ってやたら大量の敵がいて数の暴力でねじ伏せられる)というのくらいしか今のところの不満はない。本当にすごいゲームだ。前作のSEKIROから4年かけて作っただけのことはある。今やフロム・ソフトウェアは数年事に超大作ダークアクションRPGを作る高いブランド力を持ったソフトメーカーだ。
これが今のフロム・ソフトウェアだ。 つまらない。数年に1本絶対に売れるゲームを作る、それは凄いことだが、メーカーとしては絶望的につまらない。なにせいくら面白いゲームでもそれしかジャンルがない。こんなもんプリウスしか売らないTOYOTA、マグロしか出さない寿司屋だ。
フロム・ソフトウェアのWikipediaを見れば分かるが、KADOKAWAに買収される以前と以降で明らかに出すソフトの量が違う。ACEとACとクロムハウンズが1年の間に出てるしその隙間に天誅が2本出てキングスフィールドがリマスターされてる。正気ではない。明らかな変態開発者だ。素晴らしい。KADOKAWAに飼い慣らされて明らかに売れるテーマに数年割かれてる今にはない輝きだ。
まあそんなことしてるからKADOKAWAに買収されるような財政状況になったんだろと言われたら反論出来ないし、商売でやってる以上仕方ない。仕方ないけど敢えて言わせてもらう。
フロム・ソフトウェアはKADOKAWAに買収されてから完全に商業主義に堕してつまらないメーカーになってしまった。
これによって我々のようなロボゲー愛好家は完全に切捨てられた。アーマードコアもアナザーセンチュリーエピソードもクラウドブレイカー叢もクロムハウンズももうない。
どこもそうだよなロボゲーって。なんでだよ。バーチャロンもタイタンフォールもなんでこんな様を迎えるんだよ。
なんか書きながらフロムがどうこうとかどうでも良くなってきた
これまでKADOKAWAの傀儡になったフロムへの愚痴を書いてきたけど、ソウル屋さんやって儲けたお金でめちゃくちゃクオリティの高いアーマードコアの新作が出たら掌を返すと思う。
手軽に馬鹿にしたいからキャッチーで伝わりやすいフレーズが珍重されてるだけ。
それ以上でも以下でも無いのに何をそんなに怒ってんのか分からん。
お前はガキだろうから知らないだろうけど、別にデビルマンに限った話じゃなくて、
邦画なら「北京原人」とか「シベ超」、洋画なら「死霊の盆踊り」とか「プラン9・フロム・アウタースペース」といった
「駄作と言えば」という代名詞的な作品は古くから存在してて、「〇〇はシベ超並み」みたいな表現も存在してる。
なんというか、学園祭のバンドでクラスの地味な生徒がステージに立ち、有名な曲をコードを間違えながら噛みながら唾を飛ばしながら汗を撒き散らしながらもそれでも最後まで演奏し切ったものの、結果ひどい有様で曲のファンから有名な曲を汚したとブーイング。それが下手にクラスの中心人物だったから結果的にその後生徒はそのことでステージに立つ気すらなかったような奴や、曲に思い入れもないやつ、そもそもステージを見てないやつにまで馬鹿にされている、みたいな気持ちの悪さを感じる。楽器を弾いたことも、弾けるように努力したことも、どんな努力が必要で誰がしたのかも知る気がないくせに。
結果出せてない奴が「向き合う姿勢や頑張った過程を評価して!」っていう方が死ぬほどダサいけどな。
むしろ馬鹿にされまくった方がそいつの為になるから周囲の連中は泣くまでコケにするべきだと思う。反省無くして成長無しだからな。
今の邦画界隈がまさにこの病気に現在進行形で罹ってるんだろうけど、オナニーのし過ぎでジリ貧になって吠え面かいてるのは自業自得だわな。