はてなキーワード: デザイナーとは
この前1,000円の仕事が来た。びっくりした。
千円?一桁間違いでは??と何度もメールを確認したが1,000円だった。
何となく1,000円というのもわかる。
それにしても。
そんなの社内でやればいいのではと思ったが、
おそらくちゃんとしたデザイナーがいないのだろう。
1,000円以上の何かを失った気になった。
どうやって断ろうか考えていたけど、もう引き受けた方が
早いなと思い、結局引き受けた。
すると、今度は3,000円とか5,000円とかの仕事が来るようになった。
これも既存のデータを修正したりプラスアルファするようなものだった。
少し値段が上がったところで得をすることはなかった。
というようなことが最近あって、もう断っているのだが、自分にも原因はあった。
安い仕事を引き受けてくれそうな安いデザイナーに見えたのだろう。
いけないのだということを学んだ。
フリーの賃金が低いとか、やりがい搾取とか、いろいろ言われているけど
出してくれるところは出してくれるし、自分が変わらなくちゃ
いけないのだろう。
…と、無理やり1,000円でも得るものがあった的な文章にしたけど
やっぱり失うものが多かったし、腹もたったし、
出せばいいんだよと悩んでいるので書いてみた。
こんなこと書いてる時点で、さらに何か失った気分。
「敬礼の作法マネたら逮捕」「寵児デザイナーが勲章剥奪」「マークもダメ、服もダメ」ホンマなんですかね。
チャップリンの「独裁者」なんてまぁ内容は皮肉だけれど「ソレ」らの大盤振る舞い絢爛なワケで、
でも「上映できない」って情報はナイんだけれど。
※この情報はオープンにされていないため、あくまで個人の意見として情報を受け取ってください。
■はじめに
美大生が広告代理店へのAD職の内定を勝ち取るために必要なことは情報戦である。
これから来年の就活解禁である3月1日(一応来年度の解禁日も3月であると聞いた)に向けて作品制作をしている学生に向けて言いたい。
私自身はAD職ではない。同じ美大卒ではあるが、しがないWebディレクターをやっている。
ただ広告代理店や有名プロダクションのAD職の先輩、後輩を多数知っている、多くのポートフォリオを見てきたものとして美大生の就活に物申す。
100万かけて作品をつくる先輩もいる。
あっさり別業界へ行く人もいる。
これだけデザインという言葉が普及している中、学んだ発想法を活かして美大生は方々で活躍している。
広告を学んだ美大生が、広告代理店以外の企業へ行く人も多くなってきた。
逆に専門学校や一般大の人が代理店のAD職になっても良いのではと感じている。
それでも大手広告代理店の求人は特定の美大に集中する。それはAD職に必要な手法が特定の美大に集中しているからに他ならない。
しかし、その情報を知るもの同士の世界はごくごく狭いものを感じる。
「電通へ行ったタマビの○○先輩のポートフォリオ 」であったり「博報堂へ行った芸大の○○さんのポートフォリオ」であったりが彼らの間で代々流通している。
それが社会へ出たあとも代理店のAD職や有名広告制作プロダクションのデザイナー同志の交流は続いていて、定期的な飲み会が開催されている。
美大生は美大生の間で群れ、社会に出てもクリエイティブはクリエイティブ同士でつるむ。
(そうでない人もいる)
(オリンピックロゴ騒動が良い例である。身内同士でコンペをやっているようにしか見えないのは半ば必然であると感じた。)
参考:http://francepresent.com/hakuhodo/
■やるべきこと
美大生の就活は作品がすべてである。そのためにはポートフォリオが必要不可欠だ。
(各社審査方法は違うがポートフォリオベースの作品は必要)入社した先輩のポートフォリオを集め、自分なりの作品を作ってゆく必要がある。
私はこれまでに自身が就活した年の直近2~3年の電通、博報堂、ADK、東急エージェンシーに内定をもらったポートフォリオを見たことがある。
年代によって求められてくるものが変わってくるため、直近入社した先輩のポートフォリオを見ないことには内定はまずありえないと感じた。
就職課に置いてあるポートフォリオは古いものも多くあまり参考にはならない。
優秀な先輩といかに情報のやり取りをしておくかが内定につながると言っても過言ではない。
“感性"とか"センス"ではなく"知っているか"、"知らないか"である。
その知識の一つに”広告を作ってはならない”というものがある。
アマチュアの広告作品を見せても粗ばかりが目立ってしまいマイナスポイントとなってしまう。
それ以上に、AD職になるためには”自分”という一貫性が大切である。
分かりやすく言うと自分のポートフォリオにテーマを付けていたのである。
確かに3年生の課題の展示で見かけたものではあるが、むしろ自分の作品のテーマを課題に合わせているというスタンスである。
外部のコンペで入賞した作品や自主制作など意識が高いスタンスがうかがえる。これらの作品も、ひとつのテーマに寄り添って制作をしている。
そしてもう一つの知識、”アイデア”を出すための方法を身につけることである。
制作に必要なアイデアを生み出すのは一人で考えていると思われがちであるがそうではない。
アイデア発想法自体は既存のもので、これはAD職だけでなくどの仕事へ就いても社会へ出てから便利だ。
・KJ法
この二点がおすすめ。詳しい説明はリンクを貼っておく。https://liginc.co.jp/life/useful-info/37016
そして彼らは日夜休み時間が来ると食堂に来てはポートフォリオに入れる作品制作の打合せをしている。
毎夜毎夜、いつものメンバーが集まってブレストをしている光景が食堂へ行くと垣間見える。
この協力体制こそ、アイデアを生み出すための秘訣であると言える。(そして身内化してしまう原因でもある。)
■まとめ
一人ひとりが数少ないパイを巡って争うよりも、協力体制をつくれば醜い争いをしなくて良い。しかもより高みを目指せる。
しかし変化と多様性は必要である。このまま特定の美大のみが代理店のAD職になることはクリエイティブ業界全体の不振や成長の遅れにもつながる。
広告代理店へ行ったから偉い、有名なプロダクションへ入ったから偉い。美大はADにならないと偉くない。という価値観が広がってゆく。
毎年行われている各校のオープンキャンパスはそういった先輩たちの栄光が嫌というほど聞ける。
結局入社しても過労で死んでしまう人もいるし、逃げ出してしまう人もいる。世間のさらし者にされてしまう人もいる。
私にとってこの数年の広告とクリエイティブ業界の不振は堪えた。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
皆ゴールは一緒で良い物をつくろうって考えがあれば、自ずと他人の仕事とかに興味が湧いたり詳しくなろうと思ったりするものだと思ってたけど、どうもうちの会社は違うようだ
これはつまり、皆で良い物をつくろうって考えがないってことかな
他人の仕事を理解しようとしないって、自分の中ではありえないことだったのだけどどうだろう
例えば企画のひとは、エンジニアリングとデザインに興味を持つ、理解をすること必須だと思うし、他の職種も一緒
デザイナーだからエンジニアリングがわからないとか甘えでしかない
プログラミングを理解しろとは言わないけど、どういう仕組みで物が出来てるとか興味ないのかな
完全に理解をしなくてもよいけど、はなから理解する気がないとか論外
私はwebデザイナーだ。正直あんまりセンスにめちゃくちゃ自信があるわけではないが、
それなりになんでも作れる方だ。ぶっちゃけwebデザインは見やすければいいと思っている節がある。
私がお客さんから依頼されて制作しているデザインがこの方向性で合っているか、このまま作り続けて大丈夫かを確認したくて
ディレクターにこのデザインで大丈夫ですか?とこわごわ(こわごわ聞いたのがよくなかったのかもしれないが)聞いたところ、
「うーーーん、あのさー競合サイト見て作って。ちゃんと作ってくれないと僕がデザインし直すことになるから作ってね。」
と常にとげとげしい雰囲気の人なので、とげとげした感じで言い放った。
具体的な指示はしないが、そのデザインで良いとも言わない。
見せたデザインはお気に召さなかったようだ。結局最終的にはそのディレクター兼デザイナーが
デザインを直して私のデザインはほとんど変えられたものをお客さんに提出していた。
この職場ではデザインの指示があいまいで、何を直したらいいのかわからないので、その人が
正直客の心なんて読めないし、とりあえず見せたらいいだろうがと思うのだが、ディレクターにとっては
こんなデザインでは提出したくない!という気持ちだったようだ。
最近職場を変えたのだが、今の職場のディレクターは指示をする場合は、
ここをここに移動して。とか、指示がとても具体的で、すごく助かる。
このディレクターはデザイナーではないから、変なこだわりや、妄想的な理想がなく、
現実をちゃんと見ていると感じる。
それ以外にもなぜこんなめんどくさい感じだったかというと、
前の職場は超弱小、潰れかけ制作会社で、デザインのクオリティをお客さんに見せて
といった感じの状況だったが、
今の職場は安定しており、それなりのクオリティのものを見せればよいという環境だからというのが
一番大きいと思うが。
平面は新聞、折込チラシ、パンフレットとか。WEBはバナーとかLPとか。
プランニングもディレクションもライティングもデザインもある程度全部やります。
平面でもWEBでも何件受注がとれたか、何件クリックされたか、みたいなので評価される。
正直、プランとかデザインとかがクソでも件数がとれさえすりゃいい。
でもなんかそれはイヤなんですよ。
プランは練られていてほしいし、デザインは考えられていてほしい。
デザイナー以外にとっては世の中にあふれているデザインのうちのひとつでしかないのもわかっている。
デザインの良し悪しで見ているのは、デザイナーとその周辺の人達だけなのだから。
それでもやっぱり。
彼らはいつだって「システムのことはわからないから」と先に言い訳をしている。
客は「アレやりたい」「コレ追加して」と簡単に言う。挙句には「これくらい簡単でしょ?」と言う。
既に構築した部分に一項目追加するのだって、どこにどんな影響が出るか確認・調査する作業が発生するんだよ!
その上でデータ型はどうするかとかinput/outputはどうするかとか色々考えなきゃならんの!
で、やっと実装に入れるわけなの!
デザイナーは「実装できるかはわかんないけどこんな風にしてみました」と言う。
絵に描いた餅にもほどがあるわ!!
今日日Webサイト作るんだったら軽くググれば先人たちが色々サンプル用意してくれてるやろが!それくらい見れ!!
だいたい、自分で実装できなくても何をどうしたらどうなるかくらいは考えてこいや!!
で、こいつらはそこんところを指摘すると
とほざきおる。
言いたいこと言うのが仕事じゃねーんだよ。
気づけば中年のオッさんだ。
俺も経験を書いてみたいと思う。
「会社で無能扱いされたら自分の能力を悲観するより、会社に合ってない」
と考えたほうがいい。
ここからは、そういう考えに至った
この言葉が届いたら良いなと思っている。
たぶん、君が輝く職場はどっかにある。
15年前は超就職氷河期。
同時にブラック企業が大学新卒を食いつぶし始めた時代でもあった。
大学時代、何も考えていなかった俺は、
店を持って自立すべしという話は、
当然、考えるよりも手と体を動かす仕事。
終わらない仕込みの山と料理長の怒号。
風俗に通うが勃つこともできず、
嬢の胸で泣いて過ごす日々であった。
「お前のような奴は何をやっても続かない」
「根性のない奴は一生負け続ける」
2社目:WEB制作会社
1社目を辞めてから3年間、自宅療養になった。
手伝って欲しいと言われた。
話してて賢いと思ったからとの事だった。
取り扱ってる会社だった。
先輩と1つ案件を回し終わったら、
次からは一人で全部やらされる事になった。
この仕事を支えた。
求められれば面白くなり、みんなの期待に応えたくなってくる。
完全に身バレるので書けないが、
気づいたら社長の次に高給取りになっていた。
この職場では、明らかに俺は有能であった。
3社目:広告代理店
もっと大きい仕事、もっと社会にインパクトのある仕事がしたかった。
そこで待っていたのは、
繰り返される板挟みと調整。
「鬱病持ちとか人事なにやってたんだよ」とか
「部門結成以来のババを引いた」とか
妻子がいたので1社目の時のように長期休養は取れなかった。
地味なBtoBや自治体や役所のWEBコンサルを専門でやっている会社。
クライアントが定時なので、
常駐勤務ならは同じような勤務体系でいけるでしょう。
と、勧められての事だった。
実際、朝は9時に出社。18時には全員退社する職場だった。
前職や前々職で作った人脈やノウハウは、
代理店の使い方も慣れていた。
発注される側の苦悩を味わっていたので、
先回りしてキーパーソンに見せるなど根回しなどを行った。
時代感ともあっていたのか、
案件受注額は毎年倍倍と膨らみ、
本社の規模は3年で5倍以上に大きくなった。
この職場では、俺は再び有能になった。
5社目:個人事業主
好きなことだけをやっていける。
やりたくない仕事は受けないこともできる。
全然稼げてないし、
そこそこ貯金したので5年くらいは
収入なくても食っていける。
ここで結果をあげられるかどうかは解らないが
もう会社に振り回される事はないだろう。
もし、今「無能」と言われて苦しんでる人がいたら
色々と動いてみたら良いと思う。
無能と言われるような状況に身を置くのはやめたらいい。
なんかこないだ飲んだ元同僚のデザイナーが単価が安い、自分だけでなく全体的に単価が安いと憤っていた。それは、低単価で仕事を受けてしまうデザイナーがいて、そのせいで低単価でも受けてくれるんだ、と低単価相場ができてしまうことが主要因だ、とのたまっていた。
んー、まぁそういう話はよく聞くけれど、本当にそうなのかといつも疑問。
たとえば、うまいイラストを書くデザイナーではなくて、廃課金を引きつけるキャラクターを生み出せるデザイナーなら低単価にはならないのではない?きれいなバナーを描けるデザイナーではなくて、CVR高めのバナーを描けるデザイナーなら低単価にならないのではない?あるいは、低単価だとしても交渉できると思うんだよね。結果さえ出ていれば。
実際あれでしょ、ユニクロのロゴとか5千万くらいかかってるんでしょ?まぁデザイナー個人に払われているのではないのかもしれないけど、ランサーズだと5000円とかだっけ?1万倍の価値の差はその人のデザインがそれくらいの価値があると思われたから払われてるわけで、単価なんて価値があると思われれば高くなるでしょ。低単価なのは価値が無いと思われてるからであって。
だからさ、自分のデザインに価値があると思うならそれを証明すればいいと思うんだよね。数字で計測できるのであればわかりやすいし、できなくてもできないなりに価値を証明する手段はあるんじゃないかな。
と思いつつ、いやそうっすよねーやっぱデザインの価値を理解できないやつ大杉っすよねーって言っといた。満足気だった。場が険悪になることもなく、俺も満足。でも、他責にしてたら一生何も変わらないと思うよ。
nyaaもドメインを停止された
いい事だと思う
しかし
それも割れと同じ事だと気づかない人が多すぎる
「これフリルで買ったんですよね~」
「これメルカリで買ったんですよね~」
その場では
「そうなんですか~」
としか言えないが
腹の中では
「ざけんな」
って思ってる
中古で買ってもあなたが好きなブランドに1円たりとも利益がないことをわかっているのか
利益が無ければ次の新作は作れないって事わかってるのか
そうやって好きなブランドが無くなっていくんだぞ
わかっているか?
これはアパレルだけでなくすべての品物に関して言えること
家電もそう
本もそう
CDもそう
家具もそう
もしくはクリエイターの周辺で働く人ではないですか?
あなたの写真集がフリマアプリで買われてあなたに利益あるんですか?
極端な話
写真集が1冊だけ売れて
それ
割れとどう違うんですか?
それをみんなが見る
それとどう違いますか?
あなたのDVDがフリマアプリで買われてあなたに利益あるんですか?
極端な話
DVDが1枚だけ売れて
それ
割れとどう違うんですか?
それをみんなが見る
それとどう違いますか?
フリマアプリの宣伝をしている人が自分で自分の首を絞めているという事に気づいていない事が怖い
でも
そして
その周辺で仕事をしている人の首を絞めている事は知っておいてほしい
みんな