はてなキーワード: RPGゲームとは
親にテレビゲームを買ってもらえない家で育ったので、小さい頃にゲームをせずに育ってしまった。友達の家でスマブラやマリカーを少し触る程度で、いわゆるPRGなどのゲームは一切やったことがなかった。
ゲーム好きのパートナーと結婚してから、「どうしてもひとつくらいはゲームやってみてほしい」と言われて、超有名RPGゲームをやってみているんだけど、これがつまらない。その上時間がかかりすぎる。
これは私がダメなのか?世の中の多くの人が面白いと思ってるから続編もいっぱい作られて、有名なんでしょ?
「ストーリーがいいから」と言われる。じゃぁその話小説にしてくれたほうが読みやすくない?どうせテキストを読むならそのほうが早い。
語ってくれるならアニメとかドラマにしてくれたほうが良くない?それですら、ゲーム本編より全然スピーディーなわけだし。
「主人公として体験できるのがいい」と言われる。これはまじで何もわからない。だったら中東とかに旅行行ってみたら良くない?自分で体験できる方が良くない?
そして私自身が絶望的に操作が下手というのもある。敵が出てきたら勝てない。倒し方もわからない。それをネットで調べる?それは何が楽しくて戦ってるの?謎解きが楽しいの?だったらネットで調べたらつまらないんじゃないの?
思ったのだが、こういうのは時間が有り余ってる子供のうちにやっておかないとダメなんだと思う。社会人になってからやろうと思うと、仕事終わって家事をして、寝るまでの間しかできない。1日1時間ずつやるとして、ひと月だいだい30時間。
だけど、こういうRPGって下手な人が30時間でクリアできるようには作られてないんじゃないかな。全然終わる気配がないし、話も進まなすぎて何が面白いのかわからない。
そして、これをノルマ制にしているのがよくない。放っておくとプログラム書いている方が楽しいので、ついついゲームする時間がなくなってしまう。
なのでパートーナーから「今日はn時からやるよ」とスケジュールを組まれているのだが、これが憂鬱でしょうがない。
あと、スマブラやマリカーであればパートナーと一緒にできるので、ある程度盛り上がったりして楽しいんだけど、RPGって二人でやるものじゃないので、一人でこの苦痛に立ち向かわなきゃいけなくて、全然楽しくない。
パトロンサイトで1,2枚絵差分マシマシイラストを定期的に上げていくってさ。
そういうのは個人サイト全盛期でシコ卒していまや漫画かCG集でしかシコれなくなってるからお別れ。
何のためにさせられてるのか皆目わからないクソぬる戦闘込みのRPGゲーム方面へ行った人たちもいる。
まあ実入りがいいので気持ちはわかる。原画少なく話のヤマオチなしで定期収入は楽で魅力的だ。ゲームの労力はいかほどかわからんが売り上げで見れば数倍苦労しても余裕でペイしてる。
戻ってくれなんていわないが、どうせ言うならパトロンサイトのような形式の絵でシコれる感性に己が戻ってくれか。
シコれなくはないがさすがに数枚で出るまではイかん。次の作品への移行が頻繁でかったるい。ゲームも同左。何が悲しくてナニをおったてながらコマンドバトルせにゃならんのか。
若さ、かな。俺もあのひたむきにエロに向き合っていた時代に戻りたい。あのエロ絵を期待して■をクリックしていたあの頃へ。隠し差分を見るためにURLをあれこれいじっていたあの頃へ。ナニは今もいじっておりますが。
懐かしいと感じる人がいる一方で、同じ時代にフリーゲームやってたはずなのに全然知らん。という人がいるのがなぜなんだろう?って思ってたけど、もしかすると入り口の違いなのかなーとちょっと思った。
多分、元増田は入り口がコンテストパーク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AF)系のRPGゲームが入り口で、そこから同人ゲーム界隈にちょっと足を突っ込んだ感じで、逆の入り口で同人ゲーム界隈から入ってフリーゲームを楽しんでた人とは被らないのでは無いかなと想像した。(あくまで想像だけど)
まあ、自分も前者の入り口から入って楽しんでた人間なのでそもそも、同人ゲーム界隈がどうだったのかはあまりよく知らないのだけど。。。
俺が本物の科学的で合理的で健康的な食事ってもんを見せてやりますよ
大学に進学して一人暮らしを始めた19歳(一浪)の俺は貧乏学生で、外食しようにも金がねンだわだった。
しかし家庭科では非実用的なおままごとしか習っておらず、米を炊くことすらできない。
図書館で栄養学についての本を読み、古今東西の人間がどのような食事を行っていたかを文化人類学から学んだ。
遠回りすぎるかもしれないが、なにか調べたい際には、地球の常識や文化について何も知らない宇宙人が一から調査するようにロールプレイングすると楽しい。
これまではその場の気分でなんとなくウマそうなものを食うという猿畜生のようなことをしていたが、この調査のおかげで一日の栄養素から逆算して何を食べるか考えるようになった。
そこで基準値として参考にするのが厚生労働省が5年ごとに改定する「日本人の食事摂取基準」だ。
日本中の専門家が集まり、喧々囂々と議論して作られた叡智の結晶がなんとタダで読める。正確には我々の税金で作られている。読まなければ損である。
食事摂取基準は学校の給食、病院で実施される栄養指導の根拠となる科学的データであり、今年2020年はちょうど改定される年だったため一部界隈では4年ごとの祭典オリンピックのように盛り上がった。
我々のような非専門家の凡夫どもはテレビで流れる「〇〇が身体に良い!」だとか本屋で並ぶクソみたいな「〇〇は絶対食べてはいけない!」といった情報に右往左往せず、これに基づいて食事を行えば良い。
専門家が無償で公開してくれる科学的データに基づいた食事はしないのに、やれ農薬が、添加物が、化学調味料が、と言うやつ。まずは毎日野菜350gを摂ってくれ。
俺はさらなる情報を得るべくインターネットで検索した。しかしその時代のインターネットはすでに書き散らされたゴミで汚染されていたため、英語で食事に関する疫学研究を漁った。
さらに住んでいた寮の部屋にはキッチンがなく、火を使うにはいちいち材料を持ってエレベーターで降りて共用部に行かなければならなかった。そのため、料理の工程を極力少なくする必要性があった。
そのような中で生み出され、適時改良されてきたコスト(お金、手間)が極力かからずパフォーマンス(味、栄養素)が高い最強の食事を教えよう。
精製されていない炭水化物:オートミール 100g コスパと手軽さ
炭水化物:パスタ100~180g GI値を考慮したkcal/¥当たりのコスパでは最強
肉:鶏肉 調理が面倒な場合はプロテインで代替可 牛肉豚肉などの赤身肉は月一程度に控える
果物:バナナ1本 キウイ1個 冷凍ブルーベリー20g等 一日の果物摂取量200g推奨
その他:無塩ミックスナッツ28g ヨーグルト100g キムチ30g 納豆一パック オリーブオイル15g 焼海苔1枚 オートミール用に乾燥ワカメ、乾燥シイタケ、卵
まるで栄養を摂取するためだけのエサのようだと思ったかもしれない。
その通りだ。
しかし、人間が毎日ごちそうを食っていた時代なんてここ数十年だけだ。残りの数千年は毎日同じような質素な食事を生きるために食い、行事のようなハレの日にだけ特別なものを食べていた。
良妻賢母教育を受けた専業主婦が料理する近代の都市部上級国民限定の文化に過ぎない。
しかも、厚労省の食事摂取基準や世界保健機関が定める一日の塩分摂取推奨量5gを満たす食事は、プロの栄養士が設計し、給食のおばちゃん部隊が大量生産を実行してようやく実現可能な代物であり、一般の家庭料理では到底不可能だ。
だいたい、普段は質素な食事をして、たまに力を入れて作るごちそうやジャンクフードが身に染みて美味いのであって、毎日それらを食っていたら限界効用逓減の法則しかり、快楽は段々と小さくなっていくのに、デメリットだけは増えていくのでコスパが悪い。
こういうドケチ人間でも、旅行では外食や中食をするが、最初は快楽が大きくても長期の旅行の場合はどんどん小さくなって最終的に残るのは胃もたれと脂肪だけだった。
そんな状態で我が家に帰ってきて食うゲロみたいなオートミールの安心感。
学生時代は毎日この食事で月1万円台後半、就職してからは白米を食べたり野菜の種類を増やしたり週一のごちそうを自炊、月一の外食をしたりしても月2万円前半でまかなえた。
毎日酒池肉林をしている富豪から見たら一般国民の食事は惨めでとても耐えきれないものに見えるだろう。
しかし、あなたは毎日惨めで耐えきれないと思いながら食事をしているだろうか?
もし快楽を数値化できるとすれば両者は大して変わらないかもしれない。
それにパターン化は素晴らしい。毎日ゼロからレシピデッキを構築するよりも、構築済みの「型」を基準とし、調味料や材料の一部を季節や気分、体調、割引に応じてカスタマイズしていくことで、献立を考える思考コストが大幅に削減される。お金や時間、体力と同じように脳で計算する力は有限であり、できるだけ日常生活での消耗を減らし、浮いた分を自分にとって重要なタスクに振り分けると良い。
一人暮らしの自炊がめんどくさいという主張において根拠とされるのは、
・そして実際に調理すること
の3つがめんどくさいというものだ。
この合理的食事においては日持ちする材料を一定のペースで食べ続けるので補充も規則的になり、スーパーで何を買うか迷うことなくカゴにいれてすぐに終わる。
レシピも型に基づいて行えば良いので考える必要はなく、調理はタッパーに材料をぶち込んでレンジで蒸すだけだ。調理工程が単純化されたことで、洗い物も僅かしかでない。
焼いたり茹でたりすると過程で栄養が減ってしまう。蒸すのが手間でも栄養でも最強。
欲しくなるようなストレス下の環境に置かれていることが問題なのではないだろうか。
日常的に嗜好品でストレス解消しなければやっていけないというのはもはや依存である。
健全な環境下では月一、自分はクリスマスにケーキを食う程度のイベント毎で十分だ。
カフェインも毎日摂取しているとすぐに耐性がつき、ほとんど効果がなくなるので週一程度で十分だ。
タバコのように、最初は確かに効果があったのかもしれないが常用することで耐性が付きデバフだけは多くなる。ニコチン中毒者がタバコを吸って一時的にデバフがなくなった最高の状態が、健常者の平常の状態となっているようなものだ。
丁度いい機会なので正月休みにはカフェイン断ちすることを勧めたい。数日は離脱症状で頭痛や吐き気で苦しむことになるだろうが、それに耐えきった後に飲む久しぶりのコーヒーの効き目に驚くはずだ。
これは娯楽においても同様で、大金を使ってもドーパミンの耐性が付き、同じものでは満足できなくなる。前回よりもっと高価なもの、刺激的なものを求めるようになるだけとなってしまう。
元増田に対して消費や浪費ができない生活なんてつまらなそうという意見があるが本当にそうだろうか。
人間なんて毎日最低5分から30分朝日を浴びてセロトニンを分泌させ、中強度の有酸素運動をするだけで楽しく過ごせる単純な生き物だ。最近はコロナでステイホームしているのでFitbitで心拍数を計測しながらOculus Quest2でアニソンに乗ってビートセイバーしたり卓球したりして昔の王侯貴族なんかよりよっぽど快適に暮らせてる。地位財を追い求めるのを控え、非地位財を求めるとよい。
一生かかっても図書館の本は読み終わらないし、ネットでは世界中の音楽が聞けるし、アマプラの映画もドラマもアニメもまだまだ見ていないのがたくさんある。
・幸せについて科学的に追求したい場合はWell-being studyを調べると良い。俺みたいな匿名個人の説教や体験談なんかよりよっぽど参考になるだろう。
・有酸素運動の強度については、「今日は頑張ったなー」というような曖昧な感覚ではなく、心拍数に基づいて行うとよい。数値化されることでゲーミフィケーションの仕組みが働き、やる気に繋がる。個人によるが中強度の運動=心拍数120~140程度を中心に、高強度の運動=心拍数140~170程度を全体時間の30%行うとさらに良い。
・このように自己定量化(Quantified Self)し管理することは、RPGゲームのようで楽しい。酒を飲んだ日の睡眠スコアが著しく低くなっていたりすると人体実験のようで面白く、たまに不摂生をしても「まぁよい。貴重なデータが取れたから今回は大目に見てやろう」ゴッコをしてポジティブに受け止められる。
・有酸素運動の時間についてはアメリカ身体活動ガイドラインは一日20分程度推奨、JAMA Internal Medicineの論文によると最大1日64分
https://jamanetwork.com/journals/jamainternalmedicine/fullarticle/2212267
人間の尽きることのない欲望を煽って儲けてる産業にお金を費やしても満たされることはないんよ
元増田を「資本家が考える理想の労働者・奴隷」と評価する意見があるが、本当にそうだろうか。
労働ですり減った精神に塩分油分糖分と消費浪費で脳内麻薬キメて、効き目がなくなればもっと稼ぐためにバリバリ労働に励む労働者のほうがよっぽど資本家にとっては理想の存在なのではないか。
イギリスの食文化がマズいと言われているのは、産業革命により都市に移住した労働者たちが、伝統的な食文化から断絶されたせいという説がある。
日本の大学生(私大)への仕送り額は1994年の12万5000円から毎年下がり続け、今では8万3000円。
これからは一人暮らしの貧乏大学生が外食(牛丼屋等)やコンビニ弁当、カップ麺をかっ食らうというステレオタイプも廃れていき、自炊を強いられるようになるだろう。
家庭科が男女必修になってからも未だに良妻賢母教育時代のまま、手間暇かかるコスパの悪い塩分過多の家庭料理の作り方を教えている。おそらく多くの生徒が初めて生きるために料理することになる一人暮らし生活に適合した知識ではなく、使えない。
今ではメタアナリシスを中心としたエビデンスに基づく最適な食事についての情報が簡単に手に入るようになった。昔は食材の栄養素を知りたくなったら辞典を引かなければならなかったが今ではGoogleで検索すればすぐに出てくるし食事摂取基準を目標としてアプリで個々の栄養素別に計算することができる。
現在の社会状況に適合できていない近代的食文化ではなく、これからは上記に類するような”科学的で合理的で健康的な新しい食文化”がゆっくりと普及することになるかもしれない。多くの人たちにとっては食に対する冒涜であり、貧困がもたらした退廃のように見えるだろう。
しかし、少なくとも現代の金銭的時間的知識的に余裕がなくまともな食事を行えない者たちにとっては一つの選択肢として十分に検討価値のあるものであり、精神の安定を助け、健康寿命を伸ばすことに役立ち、高齢化に伴う医療費問題や人手不足の解決にも寄与することになるだろう。
諸事情でこのような食事をする必要に迫られている人間、面白そうだからやってみたいという奇特な人間、日常で得られる快楽やパフォーマンスを最大化したい人間などは、ぜひ実践してその過程の中で見つけた苦痛なところ、改善できるところをアレンジしてほしい。そうした人々の営みを経て”食文化”が洗練されるとよい。
バンナムのRPGゲームを見ていて思うんだが、イケメンとかも平べったいモデリングで作られていて薄っぺらいし、
何より全然作り込まれていないからアクションも単調で何が良いのかわからなくなってきたな。
昔の方が良かったとはいいたくはないが、まだ初作のテイルズオブファンタジアくらいが良かったなと。
あれも単調な作りだがデフォルメのキャラが一生懸命アクションしている感じがあって良かったのに。
今のバンナムは、SAOシリーズもスカーレットネクサスもペラペラで老舗の割に終わってるなって感じ。
SAOなんか育成する楽しみもないし、ノベルにちょっとアクション漬け込んだだけでどうしたのあれ。『まだ』FBは遊べた方だったが、他はもう駄作レベル。
スカーレットネクサスも画面が妙にきれいなだけ。グラフィックに深みも何も感じないし、下絵に色を適当に併せただけの影のないペラペラ。
最近はRPGジャンルがどんどん勢力を伸ばし同人系はほぼRPGといっても過言ではないくらい増えた
もっと昔からそういうジャンルはポツポツと合ったが自分には全く合わずというかエロゲという媒体において余りにも合ってないので発展することないだろうなと思ってたら世間はそうでもなかったらしい
ここに自分が同人RPGを理解できない理由をつらつらと書いていこうと思う
ブログ、twitterどこも今は相互監視で愚痴すら吐き出せないからここに吐き出そうと思う
1.キャラが多い
同人RPGにおいて一番嫌なのがキャラが無数に出てくること 主人公と関係を築いていくわけでもなく数クリックで終わるようなHをして後は出てこないなんてざら
カタルシスなんて格好つけた言い方したくないがなんにせよエロが薄い
また一本のゲームで絵師が違うということも珍しくないため自分に合わないイラストがあると苦痛
2.ゲーム部分が面倒くさい
これは人それぞれでもなんでもなくエロゲをしにきた以上抜きに来てる奴が大半だと思う
シコリに行こうとした手を休めひたすら画面とキーボードに向かい作業
RPGゲームが悪いというわけではない ゲームはゲームでやる エロゲはエロゲでやりたい
別々にやりたいのだ
なぜ抜きにきてるのにエロを放棄してゲームをやらなければいけないのか理解できない
現実なら風俗に行ってプレイ前にゲーム手渡されてこのキャラ倒せないとこの嬢とHできませんよと極論だが言われてるようなものだ
しかも許せないのが同人RPGのコミュニティを見るとレベル上げがだるい、もっとスムーズに進ませろという不満が多く見られる
いや、お前らどっちなんだよ!
3.金目的の奴らが多い
商品として売り出してる以上もちろんお金目的で売るのは当たり前だし構わない
ただこと同人RPGにおいては支援サイトをこれでもかと併発する
プランも携帯の料金プランかよと突っ込みたくなるようなややこしい所もある
金優先じゃなくただエロいものを作りたいと思ってるやつが偉いとは言わない
5chもRPG系のスレはすぐ金の話になりサークル側が自演してステマや荒らしを平気で行うので同じようなスレが何個も立てられたりidつけられたりしたらばに避難したりと結構カオスだ
自分が好きなサークルやエロ漫画とかは圧倒的に画力やエロさが上回るものを作ってる所があるが大体そういう人たちに限って支援サイトを全くやってなかったりする
つらつらと書いたが理由は大体こんな感じだ
女性でまぁ、典型的な毒女なんだけど仕事はピカイチに出来て。俺もこの業界長いけど「なんでそんな発想が出来るわけ?」ってアイデアをいつも出す人だった。
そんで無類のゲーム好きだった。
部署が変わって、スマホのRPGゲームを始めて、職場でそのゲームをやっている人達のグループLINEに参加したらメンバーの一人が元上司だった。
立場的に気は使ったけど、LINE上では至って普通のゲームオタクって感じで、いつもきゃっきゃしてた。
正直まだ信じられない。だってグループLINE開いたら、昨晩のタイムスタンプで彼女のメッセージがある。
(私はもっぱらROM専)、なんなら今もLINEを開けば彼女のトーク履歴が山のように出てくる。
亡くなったって話を聞いた後、グループLINE上から急遽友達追加して「○○さーん」とだけ、送ってみた。
そんな彼女にメッセージを送っても、もう二度と既読になる事は無い。
「あ、あれ。面倒だからただ既読スルーしてるだけですよね?。今日はもう寝たんでしょ? 明日朝になれば既読つくよね?」って正直今も思ってる。
あの可愛いアイコンが謎のURLを貼りつけてきたり、スタンプを貼りつけてくる事はもうないんだ。
「抜けたー(クリアしたの意)」って言葉が非常に印象的だったが、そんな言葉ももう聞くことはない。
ああ。人が死ぬってこういう事なんだな。次があるかも次があるかも、ってずっと思ってきたけど。
その次はある日突然寸断される。この年になって初めて知った。 そしてそれが死ぬ事なんだと思った。
30数年生きてきて、人の死をここまで身近に感じたのは初めてかもしれない。
父親が脳の病気で死にかけた事があったが、それよりも近くに死を感じている。
つらつらっと書きなぐるとこんな状況。
同じグループライン上で「重大発表」とか「悲報」なんてスタンプ使って、他人の死を伝えるのはどうなんだと。
もうちょっとさ。「すごく言いにくいことなんですが・・・」みたいな入り方とか。枕詞はいくらでもあっただろ。なんでこんな時にあんなチープなスタンプなんだよ。
なんつーか、小学生が「○○くんと○○ちゃんが遊んでましたー。ひゅーひゅー。報告報告ー」って冷やかしで言うのと大して変わんない。
その重大発表と悲報スタンプは、他人の死を伝える為に使うスタンプじゃない。
何か書いていてだんだん悲しくなってきた。
でも、正直彼女に感情移入していても何か自分の人生が進展する訳ではないので、会社のメンバーには「悲しいよね」って言いつつ、仕事をこなす事にする。
まぁ、1週間もしたら忘れるだろ。
今までありがとうございました。
そういえばいつの間にか夏アニメが終わってしまった。夏アニメはわりと毎週楽しみにしていたものが多かったのでメモ。
まあ古いドット絵に加えてちょっとしたイラストエロが加わったもの
もう本当多い それ以外なくなってしまったんじゃないかと思ってしまうぐらい多い
これで最近の奴らは抜いてんの?随分と手軽なチ〇ポしてんな
滅茶苦茶いる 日常シーンを味わった上でのエロもいいし日常シーンにエロが加わってるのもいい
RPGはあまりにもポっと出すぎる いきなりこいつで抜けといわれてもは?としかいいようがない
つか本当にRPGやってるやつらこれで抜いてんの?勃起すらしないんだが
何年もエロゲが進化しないといわれてる今やっと起こった変化がRPG?
衰退しとるやないかい!
普通のフルプライスのエロゲは確かに高い RPGは安い 大体値段的には三倍差くらいか?
でもなあはっきり言うわ
安物買いの銭失い
本当になんで売れているのか分からない RPGが加わったことによって
正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。
こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。
なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く
きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか
某社のタッチパネル式エアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした
最初こそセカオワの虹色の戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる
ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。
譜面とかいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルからの移植曲であることを知る。
そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。
エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。
これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。
それからはTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。
でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。
読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。
それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位で時間とクレジット数、運指練習を積み上げる。
この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。
当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。
そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。
ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。
お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。
おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーがお上手スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。
そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上手スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。
今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。
そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている
が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年〜2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲームの雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。
始めた当初はシステムデザインや楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。
その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。
ゲームの本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。
しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。
1クレジットのプレーの最後にRPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベントが後出しで出てきた。
問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。
当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。
ところがその次のアップデート
先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット、日本円換算で1万円かかるとかいう馬鹿げた話をマジでやりやがった。
「音ゲーでガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。
ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。
これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。
出来る出来ないで譜面を判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた
インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい
そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレは無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた
それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった
でも2017年後半くらいから譜面の難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。
Twitterでスコア報告するけど伸びてないからゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環。
この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。
そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームをプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。
その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。
そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。
ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分のFFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとうな
洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。
「ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事。
それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。
そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所の会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった
音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。
こんなクソッタレた投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。
特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしまう
2つ目だが、自分がたまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミングを趣味とする必要はない。
けれど、趣味が音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。
3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。
事情や目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分も幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
( 2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)
伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ。良い最終回だった。一応縦軸は悪魔のお仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。
デフォルメが強めでゆるいキャラデザ、コミカルな演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい。
ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘・メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿の首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。
スマホゲー同時展開のオリジナルアニメ。ラジオでつながるパラレルワールドを舞台にしたSF系。
電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンス・ホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界の自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミックを採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールドの自分が出てくるアニメ「ガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングがガチなので(黒沢ともよ、Lynn、東山奈央、小清水亜美、井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフをテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開。
主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作のアニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。
ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。
かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクターは浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメのキャラクターは結構シンプルなデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすいデザインなのかな。
個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出の裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。
転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンドの音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?
物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公の冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。
作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象的演出を使ってうまく主観を映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。
本作のキャラクターデザイン・総作監はあの江畑諒真。最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公はあんまり好戦的な性格っぽくないのにね。
本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想。
虚淵玄脚本による人形劇(元ネタは中国の人形劇)。日本・台湾共作のアニメ。シナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。
シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイルは単純明快な冒険アクションとは違った楽しみがある。
まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間にしか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。
演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブ(マジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価を結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。
2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。
週刊少年ジャンプ連載漫画原作のスポ根アニメ。防具を付けない稀有な格闘技。
競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話は小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。
原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。
制作のGONZOはあんまりアクションのイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話の演出は熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。
原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。
角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランスの漫画原作。週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作はNHK。
1話は説明的な演出が多いので、話を理解しやすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計。
1話から「主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソードが1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公の受難を思うと、シリーズ構成が上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)
キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラ(おっさん)がすげえ良い。
主人公を演じる花守ゆみりの少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。
ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作のアニメ。ファンタジー系冒険活劇。
かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメ「ラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。
シナリオは概ねモンスターとの平和的共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカスの仕事してたり)」「暴れてるときの攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。
ガチのチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAのチアリーダー。日本でチアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌は作曲:浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチのチアアクションが出る機会は少なめ。
きららキャラット出身の日常アニメなので、きららフォワード出身のハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい。
尾崎由香(けものフレンズ・サーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンド(CV.田中美海)とか好き。
AmazonPrimeVideo独占
脱・悲劇版ロミオとジュリエット(ラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ。
家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存のモチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。
原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメの翻訳があればおしえて下さい。
わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話の決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果:森川永子だった(同氏は京アニ作品の音響効果を担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果を担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。
ヒロインのジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。
群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいつものBASARA。
声のテンションや絵のテンションが最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。
1415年、戦火の欧州を舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ。
アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話。面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通の人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公の独善的な価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会に差し出さなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?
ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公の物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。
中国の漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペットの擬人化みたいな作品。
全体的に柔らかいタッチのアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。
進研ゼミに付いてくる漫画の代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公が代アニの授業を受けながら成長していくお話。
ターゲットはおそらく「これから代アニで声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ。主人公の福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生。たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い。
彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。
宇宙x漁業(フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリが原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道が舞台のアニメ。宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。
主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会派アニメではない模様。
( https://anond.hatelabo.jp/20180425085648 からの続き )
現代版ルパン。ダークウェブを舞台に仮想通貨を盗んだりする話。このあらすじでもう既に面白い。
何より嬉しいのが、過去作のことを並行宇宙ではなくちゃんと過去の出来事として認めていること(スライドショーみたいな感じでパラパラと触れている)。なので、ルパンたちのセリフ一つ一つにすごく厚みがあってめっちゃ痺れる。過去作のオマージュもたくさんあって嬉しい。
作画の気合もすごくて、まさか2018年にルパンシリーズで手書きのカーチェイスを観られるとは思わなかった。この時乗ってる車もカリ城のやつだし。ちなみにカリ城が公開されたのは1979年らしい。約40年前…
大野雄二による音楽は「ルパンシリーズの変わらない所」の象徴のようで、多少キャラデザや声が変わってもルパンはルパンなんやなぁ、って。
過去作と変わった点として、銭形のとっつぁんが上司と部下に別れた点。熱血で先走っちゃう性格は部下に、有能なところは上司に。
イカジャム。SAOのスピンオフ作品で、作中のゲームを遊ぶ日常アニメ。本編とは独立したストーリーらしい。イカジャムっていう呼び方って、スクワッド→スクイード→イカってこと?
現代に蘇るハートマン軍曹。チュートリアルのシーンがとても好き。ハートマン軍曹だったら「Yesの前にSirを付けろゴミ虫ども!」って言ってた。実弾の音響にも強いこだわりを感じる。主人公がすごく楽しそうにゲームをやっていて、それだけでもう新鮮。それにしてもP-90ってやっぱりカワイイよね。ちょうど「GUNSLINGER GIRL」観ていたので。
会話ややっていることがサツバツとしているのだけれど、ゲーム内の会話って実際そういう感じだよね。とても優しい雰囲気のサツバツとした世界。
音楽家の生涯を描く作品。原作は完結しているけれど、全部で26巻もあるのでどこまでやるのか気になる。冒頭のシーンがそのあたりを明確にしているのだろうか(原作未読勢)。
とにかくピアノの曲と綺麗な運指が印象的な作品。監督はピクサーとかでCGアニメーション作ってた人なので、演奏シーンにすごくこだわっているみたい。「ピアノを演奏しているキャラクターの手元」ですぐに思い浮かぶのが「四月は君の嘘」だけど、あっちはあっちですごい。あっちを動の演出とすると、こっちは静の演出、みたいな印象の違いを感じた。
クラシックが好きな人や、ピアノの音楽を堪能するための再生環境がある人向けかも。
戦記モノ。男性声優大集合。ニコニコ動画で解説を見たけれど、とんでもなく壮大な物語が始まった印象。
戦争と政治がテーマだけれど、特に戦闘シーン。EVE Onlineみたい。ここまで大規模な戦争を見たのは生まれて初めて。しかもその動きは組織的で空間的かつ戦略的で、すごく面白い。
マッドハウスによるアニメ版朝ドラ。1話10分なのも見やすい。原作が子供向け文学作品らしいのだけれど、そのため子供向けの作品になっている。横手美智子による脚本はとてもテンポが良く、ギャグシーンに勢いがあって笑える。
主人公の声を、子役タレントでおなじみ小林星蘭ちゃんが担当しているのが非常に良い。マジで朝ドラ観てる気分になってくるのが不思議。
中国の漫画原作、中国のアニメスタジオ制作のアニメ。タイトルの意味は「モルモットにされた兄弟達」みたいな感じ。いい最終回だった。
マッドサイエンティストの子供はよく研究のためにペットと錬成されて犬人間にされたりする事があるけれど、本作はそこから始まる日常アニメ。高橋鉄男のようなメンターのいない「亜人ちゃんは語りたい」みたいな。
作品を通して、日本と中国におけるアニメ文化の違いや共通点が垣間見えるとこがとても良い。例えば尺。日本のアニメは30分、10分、5分あたりがメジャー(CM含む)だけれど、本作は15分(CM抜き)。当然30分アニメには30分アニメなりの脚本の書き方があり、10分アニメには10分アニメの脚本の書き方があるので、15分アニメという長さの本作はそのどれとも違う独特な感じがある。演出も他の作品ではあまり見ないような手法が使われてたりして、全然飽きない。いい最終回だった。
一方で、キャラクターの個性は「あれ、こんなかんじのキャラどこかで見たことある」と思わせるような部分も多く、日本独自と思ってたテンプレは存外普遍的に使われている手法だったんだなぁ、としみじみ。個人的な推しは長女アシス。天然系不思議ちゃんというか、自然(ロギア)系天然ちゃんかわいい。ちなみに本作でも犬役(長男)は浪川大輔である。
酒と殺しと男と女要素が少ない推理アニメ。カトリーがすごくかわいい。子供向けコンテンツの割に人間ドラマをちゃんと描いてる作品なので、2話とか泣いちゃった。とても後味の良い作品。
踏切で電車が過ぎるのを待つ人たちを描くショートショート。5分アニメ特有の、テンポの良い会話劇。BGMと踏切のカーンカーンカーンがシンクロしている演出がすごく好き。リアルではカーンカーンカーンのBPMは踏切によって違うらしいので、話によって違う曲が流れるのかな(しっとりした曲とか、アップテンポな曲とか)。そこら辺が楽しみ。
漫画家を題材にした、やさしいせかいの日常アニメ。福島県白河市での話かと思ったら、主人公の出身が福島県なのね。主人公の豆腐メンタルを見ていると先のアニメ「スロウスタート」を思い出すけれど、あっちと比べてテンポよくオチをつけていく脚本が印象的。怒涛の展開につきBGMが軽くカオス。でも豆腐メンタルを笑い飛ばしてくれる内容に、すごく元気になれる。また公式に脚本:待田堂子・横手美智子・花田十輝 とあり、とても強い。
背景美術(ヤマノススメセカンドシーズンでお馴染みムクオスタジオ)含め、漫画家としてのの日常を描く部分についての書き込みが非常に細かい。有り物としての漫画家を描くのがひとつのテーマなのかな。
フルダイブ版MMOアクションゲーム。アバン~OPで登場した機体名がザク以外分からないという偉業を達成してしまった。
フルダイブという仕様について。自分で作ったガンプラの機体を、リアルなサイズ感で見ることが出来、搭乗する主人公を見てるととてもテンションが上がる。お台場のユニコーンガンダム見てこようかな。音楽も非常に良くて、初ダイブする主人公たちの高揚感がすごく伝わってくる。絶対楽しいよこれ。
あと謎の女の子(CV.照井春佳)が言うセリフ「諦めないで」が、めっちゃヤバイ。魂が震えた。
今期はフルダイブ型MMOをテーマにした他作品にイカジャムがあるけれど、両者におけるゲームの位置づけが少し違う。イカジャムにおけるGGOは、日常(抑圧)に対する非日常(開放)なのだけれど、本作は現実とゲームの境界が曖昧というか、地続きになっていて、主人公にとってはどっちも現実の一部として描かれている感じ。ゲームシステム上、主人公は現実ではガンプラをいじり、ゲーム内ではそのガンプラに乗っているので、ずっとガンプラで遊んでいることになる。ガンプラってすごいね。久しぶりにまた買おうかな。
AbemaTVのみ。それにしても公式サイトが見づらい。「DEVILMAN crybaby」が地上波で放送できない永井豪のエログロとすると、こっちは地上波で放送できる永井豪のエログロ。
インタビュー読んだ限りでは原作準拠のシナリオらしいけれど、何もかもが斬新。他作品であれば「当時はセーフかも知れないけれど、今ならアウトな表現なのでここは変えよう」なとこを全力で攻めていて、キューティーハニー初心者としての感想は「なんかヤバイアニメ始まった」である。キューティーハニーの連載が始まった当時も相当のインパクトを与えたんだろうなぁ、と思いを馳せる。
作画熱量はアクションシーンを中心に非常に高く、アクションアニメとしてもすごく面白い。ハニーの能力について一切の説明がないので「え!そんな事もできるんだ!」と驚くさまはまさに、当時リアルタイムで漫画を読んでいた少年少女の姿そのものである。
公式の宣伝では「あなたはどのハニー?」みたいな感じでハニーの担当声優達を前面に出しているけれど、個人的に一番嬉しいキャスティングは”ラスボス CV.田中敦子”。絶対に強いじゃん!
女児向けYoutuber育成アニメ。シンデレラストーリーを踏襲した作品としてはアイカツ!シリーズに近いかも知れないけれど、テーマとして「誰でもプリ☆チャンデビューできる!」という、Youtuberの性質を受け継いでいる点でアイカツとベクトルが異なる。
1話では、誰でもデビューできるんなら私もデビューすっか!みたいな軽いノリで始めるも途中で引き返そうとする姿が描かれているのだけれど、大抵の人はこれと似た原体験を持っているんじゃないだろうか。私の場合は”ニコニコ動画!面白そう!→ゲーム実況動画おもしろい!→無料で投稿できるんだ!いっちょやってみっか!→無理だコレェ…”という原体験を持っているので、逡巡する主人公の姿はすごく刺さった。だから本作のシンデレラストーリーはすごくキラキラして見えた。
BGMが凄く良い。女児向けアニメなのになんでJazzyな音楽なんだろう。ライブシーンのアニメーションもすごく良いし、かわいい。日常パートもテンポ良くて見やすい。
本作の監督は今期「宇宙戦艦 ティラミス」の監督も兼任していて、命を燃やすのが最近のブームなのかも。
バカップルの可愛さを描く5分アニメ。話が進むほど他の子達も強烈で好き。
異世界モノ(なろう系じゃないよ)の飯テロアニメ。借金のカタに身売りされちゃった主人公が有名宿の大旦那の嫁にされちゃって…ではなく、自らの力で異界に居場所を作って自立するお話。ニル・アドミラリの天秤と並び、まだ見ぬイケメンたちがメインの作品なのかな。それにしても銀次がかわいい。けもフレの「すっごーい!」みがあって好き。
異世界にある調味料(和食)を使って作る飯テロが非常にツボ。オムライス(和風)とかリアルで食べたい。
バウンティーハンターを描くアクションアニメ。冒頭で戦闘システム紹介があるように、戦闘シーンが非常に映える作品。使う武器が”大剣+リボルバー+魔法+魔法の鎧”な時点で厨ニ心が燃える。独特な魔法の仕様も含めて、アクションRPGみたいなワクワク感がある。ゴッドイーターとか、モンハンとかに近いかも。狩るのドラゴンだし。
何より世界観が非常に独特。現代がモチーフになっているのだろうけれど、いつの時代かよくわからない特殊な世界。
コンクリート製の廃墟(未来かな?)→今風の車が街を走る(現代かな?)→ゴシック様式の大聖堂風建物で開かれる議会(19世紀の宗教国家かな?)→貧乏な主人公の家にカラーテレビ(平成かな?)→欧風な街並み(イタリアかな?)→そろばん(東南アジアかな?)→カメラを持つ新聞社の女性社員(20~21世紀かな?)→事件現場を保全する警察と、赤青のパトランプ(現代の警察(欧州)かな?)→半ばスラムっぽくなってる欧風な街(東ヨーロッパかな?)→中東風の音楽(イランかな?)→市庁舎前の掲示板が街の人達にとって速報として機能している(20世紀初頭かな?)→立派な市庁舎のビルと照明(現代かな?)→作中に出てこないIT機器(20世紀かな?)→EDに出てくるガントリークレーン達(現代かな?)みたいな。主人公がおしゃれなスクエアメガネ(つるなし)かけてるので多分現代かな。
ペルソナシリーズ。ペルソナ5(ゲーム)はクリアに100時間以上かかる作品らしく、手っ取り早く本シリーズに触れる手段としてのアニメ、という位置づけらしい。ペルソナシリーズは一度も触れたことがないので本作がP4以前とどう繋がっているか知らないのだけれど、時系列をわかりにくくした脚本は純粋に「先が気になる」と思わせる内容になっている。先が気になる。
ぞんぞんびより。原作はペル5と同様RPGゲーム。1話の展開が時系列を敢えてわかりにくくする演出になっているのはペル5とよく似ていて、ストーリーの魅力をいかに伝えるか、という作り手の思いが伺える。ゲーム面白そう。
不気味な予感はオカルティック・ナインにも通じる感じがあって、そういうところがRPG原作アニメの特徴だったりするんかな。
かわいい方の化物語。りょうしゃにおける妖怪(怪異)の描かれ方はよく似ていて、「どこにでもいるし、どこにもいない」「神様みたいなもの」「畏怖の対象」みたいな。そういうところは脈々と受け継がれるゲゲゲの鬼太郎の特徴なのだろう。化物語が「主要なキャラクターの心の闇というか、闇の心」をテーマにした作品なのに対して、本作は「現代の闇」みたいな違いがある。わりと社会派アニメ。
GIGAZINEから春の便りが届いたので、気になった作品だけ。備忘録とは名ばかりの、個人の主観をまとめただけの、まったく邪悪なエントリー。
※ここで触れる作品はすべて原作未読なので、どんな物語なのかほぼ分からないまま書いてます。あとソースはWikiなので多分間違ってるとおもう。
production I.G制作、中澤一登原作のオリジナルアニメ。
・監督:中澤一登(残響のテロル総作監・キャラデザ等)、山川吉樹(監督…リトバス、キルミー、ダンまち等。最近の絵コンテ…とじみこ、アリスと蔵六等)
・プロデューサー:黒木類(攻殻機動隊ARISE、劇場版PSYCHO-PASS、ポケモンORIGIN等)
・音楽…池 頼広(TVドラマ「相棒」シリーズ、虐殺器官、いぬやしき、舟を編む等)
・音響監督:いつもの長崎行男(舟を編む、正解するカド、宝石の国等。今期はピアノの森も担当)
・監督:村田和也(総監督…正解するカド 副監督…コードギアス 監督…翠星のガルガンティア 絵コンテ…電脳コイル、エウレカセブン、プラネテス等)
・シリーズ構成:野村祐一(エウレカセブン、コードギアス、DARKER THAN BLACK等)
・メカニックデザイン:高倉武史(プラネテス、アクエリオン、翠星のガルガンティア等)
・音楽:いつもの岩代太郎(翠星のガルガンティア、正解するカド等)
・音響監督:いつもの明田川仁(リゼロ、少女週末旅行、よりもい、封神演義等。今期はゴールデンカムイ、こみっくがーるず、食戟のソーマも担当)
サテライト(マクロスF、⊿、アクエリオン、すかすか、博多豚骨ラーメンズ、Caligula等)制作のオリジナルアニメ。
・原作:河森正治(メカニックデザイン…マクロス、アクエリオン、エウレカセブン等)
・シリーズ構成:根本歳三(妖狐×僕SS、ログ・ホライズン、マクロス⊿等)
ライデンフィルム制作のオリジナルアニメ。ドワンゴと共同制作なのにネトフリ限定。
・原作・監督・脚本:森田と純平(Occultic;Nine等。)
・背景美術:でほぎゃらりー。同社はカラー、ドワンゴ、スタジオボノックが共同で立ち上げた背景美術スタジオ。下火になってるアナログ技術の継承を理念に掲げていて、地上波アニメは本作が初めて?らしい。応援してる。
・音楽:白戸佑輔(色んなアーティストに楽曲提供してる。ピアニスト。)
P.A.WORKS 制作のアニメ。原作はCygamesのスマホゲー。
・監督:及川啓(この美術部には問題がある!等)
・音楽プロデューサー:岩代太郎(今期はA.I.C.O音楽担当)
・監督:山崎みつえ(月刊少女野崎くん 監督、輪るピングドラム 助監督等)
・副監督:藤原佳幸(NEW GAME、プラスティック・メモリーズ、GJ部等)
・シリーズ構成・脚本:中村能子(月刊少女野崎くん、カブキブ!等)
・音楽:いつもの橋本由香利(月刊少女野崎くん、さんかれあ、とじみこ、ささみさん、輪るピングドラム等)
・音響監督:土屋雅紀(GJ部、プラスティック・メモリーズ、NEW GAME、妹さえいればいい。、三ツ星カラーズ等。今期はButlers、ヲタ恋も担当。)
・OP:オーイシおにいさん
実質月刊少女野崎くん2期
david production 制作。同名の漫画原作。
・監督:加藤敏幸(絵コンテ…妖狐×僕SS、JOJOシリーズ等)
・シリーズ構成:いつもの冨岡淳広(シリーズ構成…西の善き魔女 Astraea Testament、イナイレ、ダンボール戦記、ヘボット等)
・音楽:松尾早人(オケの人。アレンジャー。神のみぞ知るセカイ、JOJO1期、競女等)
・音響監督:いつもの岩浪美和(グランクレスト戦記、博多豚骨ラーメンズ等。今期はWIXOSS、ラストピリオドも担当)
フッズエンタテインメント(メルヘンメドヘン等)制作。原作は女性向け漫画雑誌「デザート」掲載作品。
・シリーズ構成:いつもの赤尾でこ(恋雨、ミイラの飼い方等。今期は鹿楓堂よついろ日和も担当)
完走できるといいね
Nexus(2012年設立。元請…わかばガール)制作。原作はきららMAXの4コマ漫画。
・シリーズ構成:いつもの高橋ナツコ(異世界はスマートフォンとともに。、覇穹 封神演義等)
・脚本:いつもの待田堂子(セントールの悩み、からかい上手の高木さん等。今期はCaligulaも担当)、いつもの横手美智子(クジラの子らは砂上に歌う、からかい上手の高木さん等。今期は若おかみは小学生!も担当)、いつもの花田十輝(わかばガール、ユーフォ、ノゲノラ、よりもい等)
・音響監督:いつもの明田川仁(音響監督…リゼロ、少女週末旅行、よりもい、封神演義等。今期はゴールデンカムイ、A.I.C.O.、食戟のソーマも担当)
・音楽:末廣健一郎(リゼロ、少女週末旅行、ミイラの飼い方等。今期はゴールデンカムイも担当)
つよい
トムス・エンタテインメント制作。原案は漫画「あしたのジョー」
・監督・コンセプトデザイン:森山洋(初監督。各種デザイン…LUPIN THE IIIRDシリーズ、進撃の巨人シリーズ、甲鉄城のカバネリ等)
・脚本:真辺克彦(カルテット、深夜食堂(ともにTVドラマ))、小嶋健作(深夜食堂(TVドラマ))
feel.(制作…月がきれい、この美術部には問題がある!等)制作。原作はKADOKAWAの漫画誌「ハルタ」掲載作品。
・監督:及川啓(この美術部には問題がある!等。今期はウマ娘も担当)
・キャラクターデザイン・総作画監督:神本兼利(大正野球娘。、ヨスガノソラ等)
・美術監督:吉原俊一郎(JOJOシリーズ、恋は雨上がりのように等)
・背景:いつもの美峰(JOJOシリーズ、恋は雨上がりのように、覇穹 封神演義等)
・音響監督:いつもの本山哲(この美術部には問題がある等。今期はCaligulaも担当)
production doA(制作…ごちうさ劇場版のみ)制作のアニメ。原作は秋田書店の漫画サイト「Champion タップ!」掲載作品(のちに週刊少年チャンピオンへ移籍)。
・シリーズ構成:伊神貴世(脚本…輪るピングドラム、Rewrite等。今期はされど罪人は竜と踊るのシリーズ構成も担当)
・音楽:井内啓二(ダンまち、王室教師ハイネ、GRAVITY DAZE等)
・監督:増原光幸(こばと。、しろくまカフェ等)、谷東(テルマエ・ロマエ、アニメーター見本市「HILL CLIMB GIRL」等)
・シリーズ構成:いつもの横手美智子(こばと。、しろくまカフェ等。今期はこみっくがーるずの脚本も担当)
・音響監督:いつもの三間雅文(こばと。、進撃、シンカリオン、CCさくら等)
・音楽:はまたけし(勇者のくせになまいきだ。、こばと。、まおゆう魔王勇者等)
実質こばと。続編
・監督:和田純一(監督…長門有希ちゃんの消失、すかすか)
・シリーズ構成:いつもの待田堂子(長門有希ちゃんの消失、からかい上手の高木さん等。今期はこみっくがーるず脚本も担当)
・音響監督:いつもの本山哲(すかすか等。今期はヒナまつりも担当)
・監督:中谷学(初監督。ドリームワークスでアニメCG担当してた人)
・シリーズ構成:伊丹あき(悪の華等)、あべ美佳(NHKやラジオドラマ脚本の人)
・キャラクターデザイン・総作画監督:木野下澄江(妹さえいればいい、NEW GAME、ガーリッシュナンバー等)
・音響監督:いつもの長崎行男(舟を編む、正解するカド、宝石の国等。今期はB: The Beginningも担当)
・音楽:富貴晴美(ピアニスト。大河ドラマ「西郷どん」等NHKドラマ)
ジェノスタジオ(2015年設立。制作…虐殺器官、刻刻)制作。原作は週刊ヤングジャンプ掲載作品。
・監督:難波日登志(いつだって僕らの恋は10cmだった。総監督 最近の絵コンテ…刻刻7話)
・シリーズ構成:高木登(バッカーノ!、デュラララ、さんかれあ等)
・重火器設定:渡辺浩二(ガンスリンガーストラトス等)
・音響監督:いつもの明田川仁(リゼロ、少女週末旅行、よりもい、覇穹 封神演義等。今期はA.I.C.O.、こみっくがーるず、食戟のソーマも担当)
・音楽:末廣健一郎(リゼロ、少女週末旅行、ミイラの飼い方等。今期はこみっくがーるずも担当)
アイヌ語監修が付いている。こないだ関西弁キャラを演じる人についての増田が上がってたけど、言語監修や方言指導って大事よね。あとジェノスタジオがんばえー
J.C.STAFF制作。原作はHappy Elementsのスマホゲー。
・監督:岩崎良明(監督…ラブひな、ゼロ使、極上生徒会、ハヤテのごとく!、オオカミさんと七人の仲間たち、ミルキィホームズ等)
・シリーズ構成:白根秀樹(ハヤテのごとく!、キルミーベイベー、ダンまち、しょびっち等)
・音響監督:いつもの岩浪美和(今期はキャプ翼、WIXOSSも担当)
・音響効果:小山恭正(Infini-T Force、キリングバイツ、ポプテピ等。今期はWIXOSSも担当)
A-1 Pictures制作。原作は渋コミック連載作品。
・監督・シリーズ構成:平池芳正(WORKING!!、アマガミSS、にゃんこデイズ等)
・音楽:本間昭光(ポルノグラフィティの楽曲プロデュース等多数)
・音響監督:土屋雅紀(今期はButlers〜千年百年物語〜、多田くんは恋をしないも担当)
サントラが楽しみ