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はてなキーワード: MMOとは

2017-04-28

http://anond.hatelabo.jp/20170427220354

それで思い出した。

ハイスペックゆえに3Dゲーム動作が軽いときによく「ヌルヌル動く」と表現するけど、あれが理解できない。

例えばMMOの混雑した街中でカメラを左右に振る画面を想像してみてほしいんだけど、

本当にハイスペックPCなら「ヌルヌル」というより「スルスル」とマウスに吸い付くように動くはずだ。

半端なスペックで40FPSくらいだと、カクつきはしないものの、マウスの動かし始めや終わりあたりに顕著に、手の動きに遅れて画面がついてくる感じになる。

そういった微妙な性能不足による抵抗感、慣性感こそ「ヌルヌル」という表現がふさわしいと思うんだけど。

2017-03-19

http://anond.hatelabo.jp/20170319012743

スキル」という単語が普及している界隈といえばゲームだよな。

軽くググって出てくる範囲だとMMO関連の掲示板が一番古そうだ。

2005年9月26日 http://mabinogi.nexon.co.jp/community/freeBoardContent.asp?sv=&ty=&st=t&se=%E3%82%8A%E3%83%BC&dp=0&th=20429999&ix=20430&ai=10&p=34

2005年11月8日 http://ch.mmo-station.com/bbs/eco_q/joyful.cgi?mode=thr&no=1514

ネトゲスルースキル要求されそうな分野だけにネトゲ発祥という可能性は大いにありうる。

2ちゃんねるには2007年上陸する。難民板の男性声優スレに 2007/01/29。その後は宝塚四季板、携帯ゲームキャラ板へと広がるが、数カ月に1回程度使われるだけ。

2ちゃんねるスルースキルスレタイに付けたスレが立ち始めるのは2008年11月

増田への上陸2009年3月http://anond.hatelabo.jp/20090310085003ニコニコ大百科にも2009年3月に項目ができる。

2ちゃんねるに大量にスルースキルスレが立ち始めるのは2011年頃まで待たなくてはならない。

2017-03-18

FPS初心者は何から入ればいいだろうと検索したら

初心者狩りとか物騒な単語が平気で飛び交ってて、MMOと変わんねえなこりゃと思った

2017-02-15

マンガラノベRPG世界観について物申す

よく異世界生モノ小説とかJRPGパロディ風の物語が、いくつか言いたいことがあるので並べて記述する。

仮説「最近は大作JRPGも出てないから馴染みもないし、MMORPGってそこまで普及してるもんじゃいかMMORPG演出が当然のように記号化されているのが納得いかない」

1.評論家は「若者ゲーム演出に馴染みがある」と言う。言うほど若者ゲーム演出に馴染みがあるのか?

2.日本RPG世界観ベースになったと思うドラゴンクエストファイナルファンタジーMMOを除いて近年のナンバリング作品が出た年数を挙げる

3.ドラゴンクエストIXFINAL FANTASY XIIIは共に2009年、8年前の作品2016年FINAL FANTASY XVはとりあえず除く)

4.よく異世界転生のモチーフにされるMMORPGって日本ではそもそも馴染みがあるの?そこまで普及してる印象ないんだけど。

5.調べたらMMORPGドラクエ10Wii版だけで売上100万本超えてた…

6.最近MMORPG基本無料からPSO2(同時接続最大13万人)とかネクソン系のやってる人多いのかな……意外と若者の間でMMORPG普及してんの?マジで

7.そもそも若い人の定義が間違っていた。私は若者10代だと思っていたが…

8.ライトノベルしろマンガしろ主な購買層は20代後半~30代だった。その世代JRPG直撃世代か。なるほど。

9.結局MMORPG演出が多用されるのってなんでなの?テンポ良くなるためのおまじないなの?

10.こんなこと延々と書いておいて言うほどラノベアニメも見てないんだろ?って言われるとその通りとしか言えない。どうせ偏見しか書いてない。

11.私の趣味ゲームだけどRPGほとんど遊ばないので結局私のイメージだけで書いてるだけじゃん

12.収集が付かなくなった。終わり。

RPGパロディ世界観ってそれはそれでもう日本的RPGから独立したマンガ小説ジャンルになってるのかね。

RPGパロディものゲーム化してRPGになるとそのパロディ感はただの三流になっちゃう…なっちゃわない?パロディパロディじゃなくなる瞬間とは。

そもそもJRPGの源流がTRPGファンタジー小説じゃんというツッコミがきそうだ。

<追記>

こんな投げやりな増田でも反応くれるはてな民は本当に尊い

消費者よりも製作者側にとって馴染み深いもの舞台装置になりやすいのは当然といえば当然なのかも。

5年後は世代も切り替わってソシャゲベース世界観とか出てきたら面白そうだよね。

そろそろAIも発達してきたので人間AIの見分けがつかないゲーム舞台にした物語とか読みたい。

将来的には人間よりもAIと遊ぶ方が快適になるとバンナム原田Pも言っていたので。

SAO映画の新作は予告で見たけどARとかMR描写脚本にとても力を入れているみたいなので、ああいうのは良いと思いますSAOの本編見たことないけど。

HoloLens流行流行れ…

2017-02-09

ソシャゲゲームとしての底が浅くなるようにできている

ソシャゲタッチパネル操作という足かせのせいで、ゲーム性を追求することができない

あのインターフェースではオート操作主体MMOもどき関の山

まともなアクションゲームを作る事はできない

ちなみにユーザーの傾向として、ゲーム性よりもキャラクターの大量投入を望んでいる側面が大きいことも追記しておく

2017-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

ちょっとメタっぽくラノベの方を読まずに言うのもあれなんだけど、基本ゲームシステムに対する課金プレイヤー同士のプライドをどうくすぐるかが課金に関わってるんであって、シナリオ外のプレイヤーが紡ぐ物語課金が関わっていると思えるんだけどね。貧弱なお使いばかりだし。

要するにどうやって承認欲求を刺激するか、レアを欲しがらせるか、競わせ争わせるか、ということでしかない。

課金するほど面白いシナリオMMOとか見たことがない。他のソシャゲはしらないが、話を進めたくて課金するような仕組みがあるの?

他に興味をそそる無料コンテンツがあふれるこの時代に、って感じ。

2017-01-26

つらくなったら休むこと

一般企業エンジニアしてるけど、期限やら締め切りを最近強く言われるようになって

残業も人よりして、土日も会社に来るような生活を3ヶ月ぐらい続けてたら、いきなり何もかも嫌になって

1日会社をズル休みしてしまった。

次の日会社に行こうとしたら、ものすごく頭痛がして結局風邪と言って2日間ズル休み

休みの間にやった昔やっていたMMO面白すぎてこのままニートになれそうだと思った。

結局勇気もなく今日会社に出社してるけど。

今でもだるくてニートになりたいと思っちゃうけど。

つらくなったら休むことは大事だなぁとなんとなく。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124153458

世界から帰還を目指したりMMOから脱出するって話ばっかりだから

世界MMOの中で進んでいく話がブルーオーシャンになってたんだろ。

昔の物語フォーマットなら、

世界にとばされたりMMOに閉じ込められたらそれから脱出するってのが一番の目的でありゴールになる部分なのに、

いまやそれはただのとっかかりにすぎなくなってるのがすごくもやもやする

それが今のフォーマットといってしまえばそれはそうだけど

それでいいの?ってすごくもやもやする

どうして異世界にとばされたとかの理由付けすらないものも多いし

よくこんなんで違和感なく読めるねって思う

2017-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20170116122716

悪い所編

・最強装備は買える(トレジャーハント度が低い)

 ROとかはレアドロップ狙いみたいなとこありましたが、DQ10は装備は基本プレイヤー生産しているのをマーケットで買う。

 指輪ネックレスなどのアクセサリーは、入場券必要ボストークンを集める(現物が出ることも)

 従来のDQだと宝箱から出た武器防具が殆ど最終装備だったので悲しいといえば悲しい

トレジャーハント要素がクソ

 トレジャーハントをしたいという要望実装されたシステムがめんどくさすぎたので、

 もう今の時代レアドロップとかレアドロップ金策は肌に合わないのかもしれない

 過去の幻影を見てるんだよキミたちは

 多分ふくびきのがトレジャーハント感ある。

プレイしない職業レベルも上げないとならない

 FF14召喚士のみだったので他のキャラ放置してたけど、ドラクエは職レベルを上げる事で、

 キャラの素のステータスがあがるパッシブスキルがあるのでどの職もとりあえず50レベル前後まで上げないとならない

 今は緩和されて60までは経験値3倍とかだけど、このパッシブ上げが苦痛すぎて1年間休止したことある(当時も50まで2倍とかだったけど)

 まぁ、それで興味なかった職に興味を抱く、というきっかけにはなるかもだけど

・初期のクエスト報酬ケチくさすぎ

 初期実装マップ内の一度しかない宝箱の中身が笑っちゃうくらいクソ。

・それでいて、必ずクリアしないといけないクエストがある

 メインストーリの前提として、途中で必ずクリアーしないといけないクエストが科せられる。苦行

・バトルUIがクソクソ

 →たたか

  じゅもん

  とくぎ

  どうぐ

  さくせん

 じゃねーよ!!!!!

      とくぎ

 じゅもん たたかう どうぐ

      さくせん

って十字配置も選ばせろよクソが!!!

初心者向けにして却ってわかりづらい

 パーティ→なかま

 ギルド→チーム

 ってややこしすぎませんかね?

メニューがややこしい

 はなす、つよさ、どうぐなどのおなじみの物にまじって、

 せんれきとさくせんがイメージ難しい

 しかもよく使う作戦のが遠いし。毎日せんれきを間違って選んでしまう。

 それぞれの中に10項目くらい選ぶメニューがある。初期から煩雑になりすぎた。

スキルクールタイムが分かりにくすぎる

 基本体感でそろそろ溜まったなーってやる。クソか。

 一応バトルログにも表示されるけど、バトルログは基本画面に表示されず、

 開くと画面8割がふさがれる。バカか。

・バフアイコン欄が4つしか表示されない

 バフは5,6個とかすぐに超える。点滅で順番に表示される。

 しばらくアイコン注視しないと今かかってるバフを把握できない

・8人PTだと他の4人分の状況が見えない

 ホイミ選ぶ所でもページ送らないと見えないしマジクソ

視点が狭い

 最大に引いてても敵に密着するとカメラが寄る

 敵の行動の吹き出しが見えない。クソ。

NPCしゃべりが長い

 ドラクエ恒例の「ポロロロロ ポロロロ

 長い。石板っていう強化アイテム受け取るのに1個ずつしかもらえず、そのたびに2ページ分のセリフが流れるの本当クソ。

(その後のシステムもクソ)

・職の切り替えがしんどい問題

 昨今の強化システム弊害で、職業チェンジ後のセッティングがめんどすぎる。

 別に僧侶やりたくないのに切り替えめんどくて最近ずっと僧侶してる。

総じてバトル関係UIがクソ。

ドラクエらしさを重視しすぎてる。

はいえ、MMOとしては良いゲームだと思うよ~好きだよ~~

DQ10のいい所・悪い所(いい所編)

ROマビノギFF14TOS、DDONなどやっていた。

ほか、無料MMOMOなど数えきれないくらい。あと、FF派。

いい所

動作が軽い。これに限らず国産MMO基本無料だろうと総じて動作が軽い。

 グラフィックはそこそこでいいので動作が軽いのが本当ありがたい。

 マビノギROも割と軽かったけどマビノギサーバーちょっと弱かった

グラフィック可愛い、見やすい、分かりやす

 FF14は画面を引きにできすぎるのでせっかく作ったキャラの顔とかあんまりからない

・モーションが凝ってる

 同じ武器を構えても、職業性別種族で違ったりする。(男女で同じ物の場合もある)

ストーリーが割と良くできてる。

 初期はおそらく子供プレイすることを想定されていたので大分幼稚だけど、

 続きが気になる感じではあった。

 それでも安直ハッピーエンド、生き返るとかは従来のDQのように無し。

モンスターの動き、表情が可愛い

 ここをしっかりやでばドラクエは8割成功ではないだろうか。

 3Dにしても違和感のない鳥山先生の確かなデッサン

 キングスライムふわふわ柔らか感が最高に好き

ソロゲームの8割を進めることができる

 ソロでも、他のプレイヤーNPCとしてレンタルできる「サポートシステム」があるので、フルパーティが組める。

 サポキャラAI自動で動いてくれる。それなりに優秀な動きをしてくれる。

・エンドコンテンツプレイする必要が全くない

 報酬必須のものではない。(おしゃれ装備とか)現状の最難関コンテンツを、他の人に誘われるまで放置してた。

・装備そこそこで大体行ける

 装備の強化度が0~+3まであるけど、ちょこちょこ+2装備でも全然いける。

・金策がゆるい

 大儲けはもちろん難しいが、2,3職をやるつもりで毎日ちょこちょこインで十分な装備は買える。

・そもそも最新の装備じゃなくてもいける

 今一番レベルの高い防具は90LV以上のなんだけど、いまだにメイン装備は75LVの装備。

 2年くらい着てる…(これは僧侶がぶっちぎりの強職な事もあるけど。ヒーラーは不足しがちなので、参入敷居を低くしてある。鎧職は基本最新を要求される)

 防御力より状態異常を防ぐのが重要なのでそれがそろってる装備の方が使い勝手が良い

 武器は装備と違って1本とかなのでなるべく更新した方がいい。(付加効果にもよるけど…)

2017-01-12

return to time to win?

FGOやグラブルなどの日本ソーシャルゲームもそうだけど

ここ1~2年くらいのゲームは(例えばお金でなんでも解決ではなく)ある程度長いプレイ時間要求する設計にしないと

いくら周到にデザインしても長持ちしないということを学んでいるように思える

海外ゲームにしてもLoLはChampion Masteryというキャラの使い込みを示すアカウントの成長要素(試合上のメリットは何もないただの自己満足)が後付けされたり

MMO金字塔World of Warcraft2010年代前半は1日1回畑を耕したりGarrisonというハウジングライクなシステムがあってNPCの仲間をミッションに送ってお金も持ち帰ってもらえば

事実上ログインボーナスを受け取るだけでお金が増えていくゲームだったが

拡張パッケージ発売直後は盛り上がるがすぐにやることがなくなりゲーム内はお通夜になるのが恒例だった)

去年からプレイすればするほど武器が成長していくシステムが導入されている

時間をかけてコミットメントしたプレイヤーに対して何かしらの目に見える報酬や優位を与える方向へ戻したい

ただし時間がないプレイヤーが不満をもって去っていかない程度

というデザインいかに周到に行うかというのがゲームにおけるここ1~2年の普遍性のある問題だったのだと思う

2016-12-19

http://anond.hatelabo.jp/20161217233037

MMOでの経験だけどいわゆる”廃人”が追いかけてたのは

見た目や称号の類や難易度レア度より、性能が全てだったな

しかも使える職業クラスにおける高性能装備に徹底していた

から常に先行できてたとも

ソシャゲーはまた違うのかも知れんけど

2016-12-02

http://anond.hatelabo.jp/20161202150428

横だけど、そのたとえおかしいよね

オーバーロードはAってMMOを遊んでるのに、

Aのアイテムだけ持ったまま

BってMMOに飛ばされたってのがおもしろいところ

別にゲーム実況関係ないよな

http://anond.hatelabo.jp/20161202145302

ゲーマーによるゲーム実況ならそれこそゲーム実況見た方が楽しいと思うんだけど

要するにオーバーロードのメイン視聴者ゲーム実況を知らないから新しい感覚を味わえたってことか

ネトゲ系のラノベのものが大規模MMO経験者が若い層に少ないからこそ流行ったような背景があるもんなあ

2016-11-12

ゲームの雑感

本当に雑感。推敲も一切していない。友達画像だけ何となく送るみたいな気持ち投稿した。


ゲームの有料追加コンテンツには当時戸惑った。だが冷静に考えてみれば、大層なことではないと思う。追加コンテンツのない状態未完成品みたいにならないだろうかという懸念もあるが、買った時点での満足度が十分ならば、そこを一つの到達地点として完成品と解釈することは不自然じゃない。追加コンテンツあくまで+α。つまりここでの課金は追加コンテンツに対してだと割り切れる。

あと、追加コンテンツがそれ単体で遊べるわけではなく、本来ゲームがないと出来ないケース。これは、まあ元々のゲームを持っている人向けのコンテンツであると考えるならば。もちろん、買い手としては最初からそれが入ってること含めての値段であってほしいというのも人情だが。一昔前は、このテの追加コンテンツにあたる要素は、パッケージで新たに出すなどしていたので、「完全版商法」などと揶揄されていた記憶がある。それに比べればいい時代になったものだ。まあ、エベレストの頂上でお湯が早く沸くみたいな意味での「いい時代」なのかもしれないが。

あ、あと追加コンテンツだと基本無料とかのタイプか。この場合は無課金でも遊べるものが多いとよく聞くが、対戦形式のものだとこの課金の差は顕著らしく、誰が言ったか知らないが「基本無料勝利有料」だとか。随分と極端なことをいうもんだ。


そういえば、未完成であることを前提として売り出すケースもある。β版みたいな奴だ(まあ下手したらα版、酷い時はただのデータの塊同然のものもあるが)。未完成品の時点で金を取ることの是非はともかくとして、要望を聞き入れて徐々に更新していくことで完成度を上げていくというのは理にかなっていると思う。某サイトゲームではこの傾向が特に強くて、明らかに未完成品なのにそのまま製作者がトンズラするケースもあるから困る。

買い手としては未完成であることを承知の上で買っているとはいえ、別に未完成状態のもので満足するから金を払っているわけではなくて、あくまでそのゲームが後に完成品に近づく期待含めて金を払っている人がほとんどのはずで、だったら作り手もそれに応える必要がある。じゃなければ、未完成状態で金を取るなんてことは許されてはいけない筈だ、さすがに。

ゲーム業界マクロに見るなら、某サイトみたくアマチュアを育てる土台の大切さってのは理屈としては分かるけども、金が絡む以上「さすがにこれは……」と言いたくなるような代物に対しては相手がなんであっても厳しくするべきだと思うぞ、私は。


で、ネトゲとかにある課金体系。金を払って、1ヶ月間プレイできる。月額制ね。公衆電話時間制限があるみたいなもので、金=時間という概念は案外分かりやすい。要はコンテンツ享受するための要素のひとつとして、時間というものに目をつけるのは不自然ではないと思う。タイムイズマネーという言葉を調べたことはないが、恐らくそういう意味に違いない。だからタイム制のブラウザとかスマホ(スマフォ)ゲーム理解できる。

大抵の場合、このテのゲームは「継続は力なり」を地で行くデザインになっていることが多くて、とにかく長い期間プレイしてもらうことを前提に作られている。故に買い切りタイプゲームとかなら数日で済むような事柄が、やたらと間延びしていたり、作業感が増す。でも、こういうのを楽しいって人も少なからずいるんだよなあ。

そういえば、友達積みゲーの山を築きながらMMOばかりしている姿を見て、何ともいえない気持ちになったことを思い出す。友達に、その延々とやっている作業楽しいのかと底意地の悪い質問をしたら、「面白いと思っているからやっているんだ。ただ、この作業単体で評価するなら、苦痛であることは否定しない」みたいなことを言っていた。


あと、気になるのはガチャとか。あれは最近まで不可解だった。そりゃあ、それで手に入る絵のついたカード(キャラ)はコンテンツだと思うよ。ゲーム内で使えるんだからアクションゲームとか、格闘ゲームとかでも追加キャラを有料で出すし、広い枠組みでいえばコンテンツ享受するための一環で、それに+α金を払うのは好みの差こそあれ理解できる。追加コンテンツとかも、実質そこで手に入るアイテム目当ての人だっているだろうし。でも、ガチャのものは、その体裁すらない。かといって、追加キャラのものを売っているわけでもなくて、ガチャ権利を売っている。

と思ってたんだけれども、ガチャするだけ動画存在を知ってさ。しかもたくさんあって、再生数も結構あった。ガチャ自体コンテンツとして享受できるんだなあと分かったので、とりあえず私の中では納得。

あいつら分かった上で、好きで金払ってるんだし」みたいな、買い手本位なら何売っても許されるのかっていう疑問は勿論あるけれども、いずれにしろ個人の懐は痛まないし、そこらへんは何か政治とかに頑張ってもらおう。


それにしても、私もそのテのゲームに対して抵抗感がなくなってきたなあ。スマホ(スマフォ)とかのソーシャルゲームポピュラーになっているのを知った当時、ゲーム未来に対して勝手不安になったりしたもんだ。その頃の私は、「もうターン制RPG日本人か、外国じゃあ老人ぐらいしかやらない」みたいなことをボヤいていたような気がする。

ポリコレ棍棒

弱者救済のため、ポリコレ棍棒の攻撃力を高めに設定したら、

一般の人がその攻撃力の高さに気付いて、他人を叩くために使い始めていて問題になってる印象。

クソMMOみたいな展開だ。

2016-11-07

http://anond.hatelabo.jp/20161107170441

MMO過疎化の最大要因は「取るに足りないルーチンワーク」なんだけど、

そのルーチンワークを回すことに長けた中国とかインドとか見てどう思う?

MMOの過疎る過程日本の衰退の過程は相似

2016-11-04

MMOなんか自分で毒沼に浸かるようなもんだよ

入口前に立ちふさがって初心者PK山賊行為とか当たり前だし

ジェンダーがどうのこうのなんてまだほっこりしてる方

2016-11-02

オンラインゲームPSO2が予告緊急クエストラッシュで吹いた

PSO2って何?って人に簡単説明するとSEGA提供するネトゲMOMMOではない)。

予告で大規模クエストが決められており時間になるとゲーム内で告知され時間内で参加できる。

 

【予告緊急を増やしたのはログイン率が予告緊急の多さに比例してるデータが取れたから】

今週は平日でも予告緊急クエストが1日に8件もある。

めちゃくちゃ多い。

前の週が一日に4~6件までだったのに対して単純に倍である

なぜここまで緊急が増えることになったのか?

結論からいうと予告緊急の方がログイン率が高いというデータが出たんだろう。

 

自発的に緊急クエストを発生させるアイテムトリガー課金通貨SGで購入する】

この予告緊急、通常であれば運営側が用意したタイミングしか参加できないが、

プレイヤー任意で発生させるアイテム存在する。

それが「緊急トリガー」。

これは課金して購入するゲーム通貨SG(ソウルジェム)で購入することができる。

このSGと緊急トリガーだが、元々なかったもので、大型アップデートと共に登場した課金要素の1つだ。

これを使うことでプレイヤーは予告内容に関係なく同じ内容のクエストを持つトリガーの数だけ発生させることができる。

 

運営の行ったトリガーを買わすための施策と失敗】

これを買わせることで収益にしようとした運営は、何を血迷ったのか、予告緊急を減らしだした。

予告緊急は参加率の高い魅力のあるクエストが多い。

それを減らすことで、トリガーを買うために課金させようとしたのが魂胆だろう。

元々、1日に4~6件はあった予告緊急が2~3件になり、定時以降サラリーマンが参加できる予告緊急は一日に1件程度のような状態にまで減らされた。

その結果、何が起こったかというとプレイヤーがこぞってトリガーを購入した・・・わけではなく急速な人離れだ。

それも当然だ。

完全無料で遊んでいる層もいるわけでそういったタイプにとって予告緊急が減ったら単純にログインする理由がなくなる、当然イン率は下がる。

課金のイン率が下がると課金組にもクエストが集まらないとかチームメンバーのイン率が悪いとか交流が無くなるなどといった弊害が出てくる。

これらのデメリットトリガー購入の期待値よりもデカくなってしまった。

予告緊急を取り上げて、トリガー課金で買わせるというネガ的な販促行為は完全に裏目ったわけだ。

そもそも、トリガーを使うときロビーにて声かけ募集するがログイン率が低いとそれさえ集まりづらい。

フレンドもログインしなくなるから誘いづらくなる。

どっちこっちデメリットしかない。

これに気付くのに1カ月以上は期間を使っていたがその間は静かな時間が続いた。

 

【さすがにまずいと思ったのか元の数に戻し始める】

イン率も下がる、トリガーSGも売れない。

こういう状況が続いてさすがに間違っていたことを認め出した運営は一転して元の数に戻し始めた。

それでも最初は渋い内容のクエストラインナップしていったが、予告緊急を戻すとイン率も戻ってきた。

段々とロビーにも人が戻ってきた。

フレンドのイン率も戻ってくる。

そうするとだ。

やっと俺の倉庫で眠っていたトリガー活躍する機会が産まれてきたというわけだ。

フレンドにウィスを送り一緒にトリガー行かないか?と誘えるようになったわけだ。

そうやってフレンドを誘い、トリガーを買い、SG課金して購入するということが、

人が戻ることでやっと可能になった。

このまま倉庫の中で眠ってるだけなんだろうかと思っていたが、それが懸念になった。

まず遊ぶ人間がいなければどんな課金要素を増やしたところで無意味だと運営もこの時点で学習をした。

 

【予告緊急が多いとイン率上がるから取りあえず8~9件に増やした】

減らすとイン率も減るから単純に増やしてみたと言わんばかりに大量に追加された今週のアップデート

減る理由が明確に分かったからこそ反対に増える方に振り切るという姿勢面白い

素直に失敗したことを分析してリカバリーが早い運営だと思う。

一時期スクラッチ課金が落ち込んだといっても元々高めの設定だから多少落ち着いたりするのは仕方のないことだが

それでも半月に1回のペースでスクラッチが追加されているのに大して追加直後の物流は衰えていない。

スクラッチの内容自体にそもそも魅力が無いから回らないこともあるし、

結局はPSO2スクラッチによる収益がメインなのだからここに注力しつつ、

それをサポートするための環境を整えるべきだろう。

2016-10-18

http://anond.hatelabo.jp/20161018075547

MMOでもそうだが「玄人だけ集まって初心者放置すんなよ」ってことだろうな

バカ国民放置して自分のことばっかりやってたらトランプみたいなやつが出てきてしまうから

国民バカ国民監視して教育しろよ、運営はそこまで面倒見れないよってことだろ

2016-10-13

VRで高所恐怖症を緩和したりPTSDの帰還軍人をVRで治療するドキュメントを見たが一定の効果があるらしい

脳に対してかなり直接的に食い込んできそうなデバイスだ。VRを使ったダイエット流行ると予想

仮想の大きなお菓子をVRで見ながら小さな実物を齧ると脳が騙され満腹感が増幅するらしい

ペダルに後付で加速度センサーをつけたエアロバイク連動のVRコンテンツなども簡単にできそうだ

ダイエットゲームエロがあればVRもそれなりに普及するだろう

イメージトレーニングの補助、瞑想の補助、恐怖症トラウマうつ病治療

遠隔重機兵器操作パイロット育成、遠近感の掴める内視鏡、その他教育用途

宗教や軍による薬物併用の洗脳マリファナ併用のトリップ統失妄想暴走加速、MMO中毒者のMMO腹上死、

等ありとあらゆる使われ方が成されるんだろう

ただ体験した限りでは長時間使用は相当しんどいのでスマホのように行き届くことはありえないだろう

しかしとりあえず目先、小金持ちの友だちの家に集まったガキんちょが

VRを被って座禅のような姿勢円陣を組んで座り、ブツブツ何かを唱えつつ遊ぶ未来は近い

2016-10-11

最近MMO広告

「私とイキたいの」とか「一緒にイこう」とかピンク文字で書いてあって、昭和ピンクチラシと手法が変わらないなあ、と思う。

DMMのR18ならわからんでもないけど、一般的MMOCMにそれはないでしょ。

MMOなんかに集まる奴らは香ばしくて殺伐とした連中ばかりだから遅かれ早かれこうなるとは思っていたけど、

RTMガチャ問題と、パチンコ批判なんかしてられないくらいゴロツキ感では似通ってきている。

ただネット越しだから顔が見えないと言うだけ。

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