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はてなキーワード: 囲碁とは

2022-03-29

anond:20220328180154

昨日は上司が奢ってくれるって言うから同僚と3人でメシ食いに行って、終電までエルデンリングの話で盛り上がって帰ってそのまま寝ちまった

遅くなってすまんね

論文だっけ?

研究者じゃないから最新追いかけたりはしないかあんまり良く知らんね

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=104364&item_no=1&page_id=13&block_id=8

少し前にチート検出ツール依頼されたときにこの学習モデルが利用できないか試してみたけど、誤検出が多くて使えなかったな。

データに合わなかったんだろう。形式だけ似てても駄目だという勉強になった。

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6049c42d69590

こっちのCEDECの講演で紹介されてたモデルがドハマリして、最初から検出率90%超え、誤検出も1%くらいだった。

自律型にしたから日々精度を上げながら今日も元気に動いてるよ。

パラメータ変更が出たときの組み換えコストも低くて最高。

逆に最近読んだの何?

全然ソースさないよね、そっち。

英語なら読めるからオススメ教えてよ。

使えるかどうかはこっちで判断するから

使う予定はないけど

https://storage.googleapis.com/deepmind-media/alphago/AlphaGoNaturePaper.pdf

これは面白かった。

総当たりをローコストでやれるの凄い。囲碁知らなくてルールから調べたし、変態的労力だから自分では組みたくないけど。

で、スタンドアローンか。

独立したネットワーク内のシステム」をスタンドアローンと呼ぶだっけ。

「ない」ことを証明するのは悪魔の証明から断定したこと謝罪しよう。

例えば隣の席の〇〇くんがそう呼んでました!だって間違いなく「呼ばれている」ことになるもんね。

私はそんな呼び方する人に会ったことがないので例に挙げられていた軍事システム原子力発電所を調べてみた。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/C4I%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

ここで挙げられている各種システムはすべてそちらの言うスタンドアローンになるはずだけど、スタンドアローンなんて言葉は一度も出てきていない。

最新の自衛隊共通システム最適化計画資料も見つけたが

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.kantei.go.jp/jp/singi/it2/cio/dai19/19siryou10_08.pdf&ved=2ahUKEwiKspHvven2AhUPGKYKHZ5MBNcQFnoECBUQAQ&usg=AOvVaw0gVqYTILRzXjcrdoG_PPrl

クローズ系のネットワークという言葉はあるが、そこで使用されているシステムスタンドアローンとは一切書いていない。

さすがに不自然すぎる。

原子力発電所は苦戦したがドイツ原発システム内でウイルスが見つかったというニュース記事が見つかった。

https://www.reuters.com/article/us-nuclearpower-cyber-germany-idUSKCN0XN2OS

USBを介して感染したらしいが、isolated from the Internet記載はあれどstandaloneなんてどこにも書いてない。

当然あなたの言うスタンドアローンのはずなのにね。

自分経験で恐縮だが、秘密保持契約署名させられ、入口ですべての電子機器を取り上げられ、金属探知機みたいなのを通らされ、書いたメモ検閲される某所の社内ネットワークにすら繋がらない隔離ネットワーク内の基幹システムの開発現場に入ったことがあるが、仕様書概要欄にもネットワークシステム文字はあれどスタンドアローンなんて記載はなかった。中の開発者の口からも出たことはない。

ついでに好きそうなWikipediaも貼っておこう。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3

以上のことから独立したネットワーク内のシステムスタンドアローンと呼ぶのは、少なくとも一般的ではないと判断したけど、どうだろう。

なお、Windowsにはスタンドアローンサーバーという概念があるけど、それは主にワークグループ内でファイルサーバーとして使用されるサーバー呼称で、何ならそのスタンドアローンサーバーから普通にインターネットにも繋がることも多い。未だに使ってるとこがあるかは知らん。

これは「独立したネットワーク内のシステム」とは完全に別物だというのはご理解いただけるだろう。

https://www.softbank.jp/corp/news/press/sbkk/2021/20211019_01/

ソフトバンクが気になる記事を出していたけど、これは無線版専用ネットワーク構築サービス呼称のようだから記事をよく読めば「独立したネットワーク内のシステム」とは別物なのがわかる。

とりあえず、スタンドアローン定義ソースをもらえないだろうか?

あなたが呼んでいる時点で確かに「呼ばれている」のは事実なので、そこは謝ろう。

長く書いたけど、どうせ最初論文はあまり知らんあたりを抜き出して、お話にならないとか言い出すんだろうなあw

春休みっていいなあ

2022-03-19

anond:20220319092846

以後は囲碁やれば?

これが言いたかっただけやろおまえ

anond:20220318221855

そういう民度の低さや攻撃性の高さもゲームの魅力の一つだからじゃネーノ?

競輪場競艇場に行って「民度が低い」っていうようなもんで、

そんなに民度が高い娯楽が良いならオペラでも見に行けよみたいな。

囲碁が本当に初心者にやさしいんかは知らんけど、本当に初心者にやさしくてお前もやさしくされたいならゲームなんかやめて以後は囲碁やれば?

2022-03-18

なんでゲーマーってそんなに初心者・ヘタクソに厳しいの

WoTやってるんだけどさ、初心者・ヘタクソ見下してる上級者多くない?ネット掲示板でもTwitterでもnoobって見下してるのたくさん見かけるし。特に、「WoTが上手くなる方法〜」みたいなヘタクソに向けられた記事で、ヘタクソを馬鹿にする表現を使う上級者、いくらなんでも根性悪すぎでは?

もちろん、WoT上級プレイヤーの大半は初心者やヘタクソを見下したりしないだろうし、性格悪い上級者はほんの一部なんだろうけど...。にしても、スポーツ囲碁将棋などのテーブルゲーム競技者に比べて、WoT上級者ってヘタクソに対して辛い人多いよね。

だって普通初心者やヘタクソバカにしたりしないでしょ。スポーツやる大学サークル入ってるけど、みんな初心者にやさしく教えてやったり面倒見るもん。それが普通でしょ?

まだ精神が未熟な小学生中学生ならともかく、大の大人だったらヘタクソを馬鹿にしたりしないでしょ?。初心者ボロクソにこき下ろすやばい上級者が一定層いるネトゲ界隈ってどうなの?

e-sports社会進出がどうたら〜とか言う人いるけど、ネトゲスポーツであるというこじつけ理由を探す前に、こういう所何とかしたら?

2022-03-14

anond:20220314155518

かに、明確なのはその説明かもしれない。

終局の合意が、負けている(と理解している)側にとっては投了バリエーションに過ぎない、というのは、言われてみるとその通り。

ただ、実際には「お互いに打つ場所が本当になくなるまで打つ」ということは、ルール可能でも、実際にはめったに、いやおそらくは100%、起きることじゃないんだ。

なので、先頭にそれを持ってくるのはどうかと考えた次第。

リーで、「初心者同士は最後までやる」と書いたけど、この「最後まで」というのが誤解を生んでしまうかもしれない、と書いたあと思った。

わかってたら申し訳ないけど、「最後」というのは本当に全てが着手禁止点になるまでという意味じゃなく、「両者がもはや点数を一点たりとも増やせないことに納得する(諦める、ともいえる)まで」って意味だ。

元増田説明したとおり、囲碁は、ゲームを続けていればある状態以降、どちらがどう打っても互いに点数を増減させることができない定常状態というべき状態に陥る。

この状態になり、かつ、両プレイヤー定常状態に陥ったことを納得したときが、ゲームが終わる時で、その時初心者だと得点が瞬間的に読めないから、互いに合意して得点計算に入る、という流れになる。

これを最初に書いた方がわかりやすかったかもしれないと反省

anond:20220314150901

囲碁に「曖昧」なルールはない。

それは、ルールの全容が把握できていないだけ。

把握できていれば、判定がつかないルール存在しない。

そうでなければ、プログラミングによって規定して動かすコンピューター囲碁が成立しているわけがない。

anond:20220314144541

両者が終わることに合意をしたら終わり

これの意味がわからない。

現在負けている側がその時点でゲームを終える事に同意するわけがないという気がするので、このルール有効機能する場面が想像できない。

民事裁判ならお互いの納得できる落とし所があるだろうから合意が成立するが、

囲碁には100%の勝ちか100%の負けしか無いので合意の成立しようがないのでは?

100%の負けを認めるなら、それはもう単なる投了だと思う)

 

囲碁というのはある時点で自分が勝っているか負けているか人間判断できないほど複雑な盤面になって、

プレイヤーがともに「自分が勝っているはずだ」と考えて終了に同意した時点でゲームが終わる……という意味

囲碁はどうなったら終わりなのか教えようじゃないか

また「囲碁ルールからない」が湧いている。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20220314-puyogo/

どうやら毎回、ルールわからんと言っている人が引っ掛かってるところは同じみたいだから、それをQ&A形式で解消してみようと思い、書いてみる。

TL;DR(追記

リーで会話していてこれが先にあった方がわかりやすいかもと反省したので載せる。

囲碁ゲームが進むと、盤面が石だらけになる前に、どちらがどこに石を置いても互いの得点を一切増減させられない、いわば定常状態というべき状態に陥る。

・この状態に陥ったことを、両プレイヤーが納得し、そのことに合意をしたらゲーム終了。

どうなったら終わりなのか?

両者が終わることに合意をしたら。

あるいは、両者が連続パスをしたら。

これを曖昧ルールだと考えてしまう人も多いが、決して曖昧ではない。お互いが同意したら終局できる。これは客観的判断できる立派なルールだ。

たとえば民法にも「同意を得て~」みたいな定めがある。これを「同意とはなんて曖昧な!これは法の不備!」と思うだろうか?思うはずがない。

囲碁民法と似たようなものでお互いが合意をしたらOK。シンプルかつ明示的で客観的に判定可能な終了条件だ。

これをもっと明示的にしたものが「お互いが連続パスしたら終わり」というものだ。

それなら片方が絶対パスをせず、終了に同意もしなければどうすると言う人がいる。

当然、それならば続けることになる。何の問題もない。

片方が延々と同意しなければ?

当然、延々とゲームが続く。しかし終わりというものがある。

盤面は有限なので、千日手になるような例外を除けば、一時的に石がとられることはあっても大局的には盤上の石の数は増えていく。

やがてどちらかのプレイヤーにとって全ての点が【着手禁止点】になる瞬間が来て、ルール選択できる行動が「パス」しかなくなる。

そうすると相手パスをして試合終了になる。この戦術で延々と試合を引き延ばし終わらせなくすることは不可能に近い。

じゃあ、いつ終了に合意すればいいのか?

ルール上ではなく戦略的意味で、いつ相手に対して終わりを提案すればいいのかという疑問を持つ人もいる。

あるいは提案された場合合意してよいかどうか決める判断基準は何なのかという人もいる。

これらは至極もっともな疑問だ。

回答としては、基本的には、もう打つ手がないなと思ったら終わりを提案すればいいんじゃないか、というものになる。

打つ手がないというのは、「これ以上どこに打っても、一点すら相手から奪うことはできない」ということだ。

次の節でも説明する予定なのだが、相手が十分に上手な人の場合、既に相手の石に囲まれている場所に対してちょっかいをかけたとしても、一点たりとも自分得点プラスにすることはできないことが予想される。

そのため「全ての場所が、どちらかの石に囲まれた陣地となっており、しかもどの陣地にも一切隙が無いように見える」のであれば、それ以上やることはないので終わりを提案すればいいし、相手もそれを受ければいい。

これに対して、「いや相手ミスすることを期待して打ち込む手もあるじゃないか」「本当に隙が無いかどうかはわからないじゃないか」と反論するのであれば、それならばどうぞ気の済むまで続ければよい、としか言えない。

上記あくまアドバイスの類であって、ルールではないのだ。

ただ、将棋で詰み筋が明らかに見えている場合に真の詰みまで指さずに降参するように、囲碁でも延々と粘るのは行儀がいいとは言えない。

実際、プロとかある程度囲碁をやる人同士でやった場合そもそも終わりの合意とかまでいかずに降参によって勝敗が決することも多い。

そういう武士道ないしマナーみたいなものは確かにある。でも、それはマナーであってルールじゃないから、どうしても粘りたい人はルール可能な限りいくらでも粘ればいいと思う。

相手の陣地に延々と手を入れていけばどちらも死しか待っていないのでは?

そんなことはない。

囲碁ルールには着手禁止点というものがある。これは、「置いたその石がただちに相手の石によって取られる状態になる石は置けない」というものだ。

(ただし、自分の石が相手の石を取れるかどうかの判定の方が先。カードゲームとかで効果の発動順みたいな概念に慣れてるとわかりやすい)

相手の陣地に延々と手をかけたとしても、相手が適切に対応している限り最終的には「相手の石が囲んでいる1マスの空間」だらけとなり、その位置は着手禁止であるため、それ以上手を出せなくなる。

でもそれで相手の陣地を極端に減らせたわけだからちょっかいを出す価値はあるんだと思うかもしれない。

しか囲碁得点というのは、自分の陣地の数に、相手の石を取った数が足されるので、実は意味がない。

相手の陣地に割って入った石は、相手が適切な対応をしている限りいずれは取られる石であるため、相手得点源になる。

囲碁パスがなければ両者が交互に打つ。自分相手の陣地に割って入れた一石が相手得点源に。相手がそれに対応するために打った一石が相手の陣地を削り。

1引く1で、これを繰り返しても最後まで得点は変わらない。

したがって、相手の腕前を十分信頼しているのであれば、相手の陣地に隙が見えない時点で、もう打っても意味はないと判断することができる。

もちろん経済学的に最優の方法はそれでも相手ミスを期待することだろうが、そこはマナーということで良いのではないか

それすら受け付けられないのであれば本当に残念だが囲碁に向いていないと言わざるを得ない。

どこが陣地かわからない

陣地と呼ばれうる概念は少なくとも2種類、多くて4種類くらいある気がする。

少なくとも、終局時に得点計算に使われる「陣地」と、対局中の「陣地」は分けて考えたほうがいいかもしれない。

終局時の得点計算は、以下の3つの数を合計することで計算される。

・1個以上の自分の石と、0個以上の碁盤の辺のみに囲まれた、石の無い場所の数

自分が取った相手の石の数

・後手のみ、ハンデとして6.5点(囲碁は先手が有利であるため)

これが得点ルールだ。どこにも曖昧なところはない。この1つ目の点が「陣地」と呼ばれうる。(正式には「地」という)

一方で対局中に「陣地」と呼ばれうるのは、「だいたいこの辺はもう手が入れづらい」と考えられる場所だ。

前の節で説明したように、自分が手を入れても、おおよそ無駄になるだろうなと思えるような場所が、相手の陣地。

逆に相手にどれだけ手を入れられても、まあだいたい上手く返して見せるぜと思える場所が、自分の陣地。

(あるいは、「終わりまで進めばおそらく得点源となっていることが期待できる場所」ともいえる。この2つの意味での「陣地」の場所は概ね一致する)

気づきの通りこちらはだいぶ曖昧概念だ。

しかしここは曖昧でも全く構わない。なぜならこの意味の「陣地」はルール関係してくる部分ではなく、あくま戦略上参考にする概念しかいからだ。

得点計算の際の「陣地」はルール定義された客観的概念であり、対局時の「陣地」は戦略上の概念。別物だ。

別物なのだが、対局中の意味での「陣地」が、終わってみれば得点計算意味での「陣地」とほぼ一致するので、混同の原因になっている。

なぜなら対局中に石で囲まれている、あるいは囲まれかけている、あるいは石がたくさんある場所というのは、手を出しづらい場所であり、手を出しても意味がないことが多く、そして最終的に得点計算の際には石で囲まれていて得点源になることが期待されるからだ。

囲碁は最終的には得点相手より多くすることが勝利条件のゲーム

そのために、得点計算における得点源にするための「陣地」の数を稼ぐ必要がある。

そのために、対局中はうまく石を配置して、相手にとって手が出しづらく最終的に得点源を構成することが期待される「陣地」の領域を増やす

こう考えるとわかりやすいのではないだろうか。

あるブコメを例に考える

一番上に挙げたのとは違う記事で、「開始直後に真ん中に石を置いたら全部自分の陣地になるから囲碁ルール不備」みたいなコメントがあった。(言い回しは覚えていない)

これに色々な勘違いが集結していると思ったので、例にとって考えてみよう。

まず、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で、ゲーム終了の合意を行う相手プレイヤー普通はいない。

したがってここでいう「陣地」は得点計算の際に参照される得点源としての空間、のことではなく、対局中に参照される戦略的意味での領域のことを指すとしか考えられない。

そうであるならば、「真ん中に石を置いた状態」で、盤上任意位置相手が手を出しづらくなったとは考えづらく、「全部自分の陣地になる」は間違いであるとほぼ断定できる。

また、仮に、相手プレイヤーたまたま何らかの理由で、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で終了に合意したとする。

この場合では「陣地」は得点計算におけるそれを指すことになるが、定義上、この状況での盤面任意位置は「自分の石と辺に囲まれ場所」ではない。

中にある石が盤面全域を内側から外側へ向けて広がるように「囲んでいる」イメージをしているということはわかるのだが、「囲む」とは多角形の石と辺によって閉じられていることを指し、中にある石は無視される。

もし、最初に置いた石が真ん中ではなく辺上や角であれば議論余地があるように思われるが、まあそんな状況で終局する日は来ないので無駄議論になるだろう。

とにかく、どのような意味でもこの例に挙げたブコメは明確に間違いを含んでいるというわけである

これによって、悩める全ての人の「囲碁ルールからない」が払拭できたら幸いである。

補足:石が取られるとはどういうことか(追記

石が取れる状態というのは、

「縦横に連なった一連の同色の石の周りに、石の置かれていない点が全くない状態

であり、この状態に陥った時、石は相手に取られる。

そして、石が取られるかどうかの判定は、常に、ターンプレイヤーから見て相手の石を先に判定し、その後、ターンプレイヤーの石の判定をする。

この時ターンプレイヤーの石が取られる判定となる場合は、そもそも石が置けない。

この定義に、「囲む」という概念は一切出てこない。

初心者相手の石を「囲んで取る」と教わる。陣地も囲んで取る。石も囲んで取る。だから囲碁と呼ぶ。わかりやすいが、これが誤解の元。

石がとれる条件と終了時に陣地にカウントできる条件は微妙に違う。違うのにどちらも「囲む」というから間違える。

リーの他の方から引用だが、

ぷよ碁のブコメにあった「碁石から出てる盤上の線を全て塞ぐ」というのが分かりやすかった。

ぷよ碁で考えると、置いてあるぷよは周りにあるスペースと繋がった線から呼吸をしていて、それが全部塞がれると窒息して死ぬって考えれば直感的なのかな?

まさにこれの通りで、石がとれるのは窒息のイメージがあっている。

2022-02-26

プーチンさんはそんなに間違ってなくね?

要はオセロとか囲碁とか将棋みたいなもんでしょ?

国境境界面がNATOになるのが許せんかったんでしょ?

勝手政権交代されて約束が守られなかったんでしょ?

そりゃ、軍事侵攻やむなしって思うじゃん

2022-02-21

anond:20220221115505

将棋囲碁は単純に業界男性社会に染まりまくってて女性が入ってこれなくなってる、入ってきても居心地悪いのがでかいんだと思ってる。将棋会館に女子トイレなかったんじゃね。あと親が娘にやらせようとはそうそう思わないってのもある。

anond:20220221120012

筋肉量だけの話じゃないし、だから名前挙がってるスポーツも割と無理なんじゃない。

無差別でやってるはずの将棋囲碁女性が明らかに弱いのが有名だが、

たぶん脳も違う。

今一瞬だけ極限集中するとか、そういうことに不向きなんだと思う。

女が男に勝てるスポーツ

どのくらいあるんだろうな。

例えばサッカーなら、プロ女子チームは男子ジュニアユースに負ける位の差があるので

プロ同士なら1000回戦っても1回勝てるかどうかだけど、女でも男に高確率に(3回に1回くらいなら)勝てるスポーツはない訳でもないはず。

カーリング卓球ボーリングダーツ射撃はたまには勝てそう。

根本的にフィジカルが違うから、体力と筋力、速さに勝る男に女が常に勝てるスポーツなんてないとは思うけどな。

追記

なるほど、馬術は確かにそうだ。競技方向性が、強さ速さを競うものでなければ、高確率で勝てる領域もあるんだな。

ライフル射撃女性の方が向いていて強い人がいるってのは知らんかった。

dada_love いや、競艇が2位コメに来てるけど、競艇マニアとしてそれはちょっとまりにも知らないというか。混合だからこそ最高峰SGでの女性選手優勝者がまだ出ていない時点で…

これはそう。競馬競艇も上位層は男ばかりで女性は賞金ランキング勝率は高くはないものね。

centersky 体を使うスポーツだと中々ないだろうけど、囲碁将棋とかで女性トップに出てこないのはなんでだろうな。単に母数少ないせい?

母数の問題もあるけど、将棋については未だに女子奨励会突破した棋士はいないよね。囲碁は言うまでもないくらい差があるみたいだし。

やはり研究に費やす持久力勝負になって、長丁場の体力と集中力勝負になると厳しいのでは?

医師も長時間の手術になると男性が執刀した方がいいし、夜勤に耐える体力が必要だしで、現場が成績が劣っても男性を歓迎する傾向にあるし。

2022-02-18

格ゲーの悔しさ

体を動かすスポーツだと負けたときにでも体の疲れから「やりきったけど負けた」って思えるけど

格ゲーって負けると言い訳できないから凄い悔しいんだよね

囲碁とか将棋もやったことないけど似たような悔しさあると思う。

2022-02-16

anond:20220215122741

なんとなく分かる。

議論や論争を囲碁将棋みたいなゲームみたく扱って一段上から言ってる感の何様感ある。

本来、そういう茶化すべきではない切実な問題議論に対しても「悪手」

とか言っちゃう無神経さが俺は嫌いなのかもしれない。

2022-02-08

anond:20220208191804

少しのルールを覚えるだけでも、まぐれ勝ちできる点で、他のゲームを圧倒する面白さがある。

囲碁将棋などは、単純に実力勝負しかならないので、相当覚えないと絶対勝てないつらみがある。

2022-02-03

anond:20220203155549

テレビ囲碁対局で解説人達もっとリアクション大げさに解説してほしい。

あ、でも何時だったか井山裕太解説で聴き手がシェ・イーミンだったときは、井山さんが「ぼくならここに打って様子をみますねw」って言った際にシェさんがドン引きな表情しててよかった。

2022-02-02

anond:20220202174821

彼は将棋を頭の中で盤面の画像ではなく文字列(△4五桂とかそういうの)で思考してるらしいので、その辺が効いてそうだな。

囲碁画像思考する方がかなり有利そう。

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

2022-01-26

anond:20220126173844

ヒカルの碁なんて典型だよな

読者の99割は囲碁ルール理解しておらず一度もやったことがない

2022-01-22

オープンリーチ賛同者としての意見

オープンリーチの導入に賛成する者として意見を述べる。

オープンリーチを知らない人がこの記事を読むとは思わないが、念のために説明すると麻雀ローカル役の一つであり、リーチ宣言時に手牌を全て公開することだ。通常のリーチは1翻役だが、オープンリーチは2翻役となる。

オープンリーチに賛成する理由として、麻雀戦略性が広まることにある。例えば終局間際において、トップ取りなりラス回避なりでそれなりに大きな得点必要な場面を考える。手牌が安くなってしま得点のためにはあと1翻か2翻欲しい、というやきもきする経験麻雀を打つものなら誰もが理解できるだろう。セオリーとしては2通りあり、たとえ向聴数が伸びても高い手を作るのか、リーチをして一発や裏ドラといった懸賞役に賭けるのかであるしかしながら前者の手段を取った場合は、手が遅く捨て牌からまれやすくなりトップ目の他家にとっては有利に働くので、逆転の要素が小さくなり麻雀競技としての楽しみも薄れることだろう。一方、リーチして懸賞役に賭ける場合でも失敗したら場がしらけることになる。リーチしてロン和了では点数が足りないので、ツモ和了のためにロン牌を見逃すこともあり得るだろう。こんなときこそ、ルールとして認められているのならオープンリーチがしたくなる。場が盛り上がるだけでなく、公開された手牌によってチー・ポン・カンの副露よりも牌の情報公開が増えて他家にとっても戦略性が増すだろう。このように、オープンリーチを認めることで麻雀競技性は高くなる。

リーチという役は元々中国麻雀になく、緑一色七対子と同じくアメリカで生まれた役である聴牌したこと宣言リーチ棒の供託和了までツモ切りする、といったリスクを背負うリーチが生まれたことにより、競技としての戦略性が増したこと想像に難くない。さらに、リーチという役から派生して一発や裏ドラも生まれて、これまで競技に使われなかったドラ表示牌の真下の牌も使われるようになった。オープンリーチもまた同じく、リーチから派生した役として戦略性を高める役として普及してきたことだろう。

しかしながら、一発・裏ドラと違ってオープンリーチ現在主流になっているリーチ麻雀ではルールとして採用されていないのだ。せいぜいがローカル役として紹介されるだけの扱いである。

長い歴史を持つ囲碁将棋の様なボードゲームと違い、麻雀戦後の動乱期に勃興した競技なのでルール確立にもさまざまな葛藤があったことだと推測できる。現在ローカル役として扱われてる役は、見た目などは華やかであるもの戦略性が乏しく、単に覚える役が増えるだけの煩わしい役といった類の役が多い。例えば、大車輪役満として扱わなくとも高い翻数の和了になるのでわざわざ役満位置付ける価値はないし、三連刻や四連刻も同様だ。一方で緑一色は、現在扱われている役の中で最もローカル役的な雰囲気の強い役と言えよう。牌色が全て緑でアメリカ人にとって縁起がいいからといった理由も、オールグリーンという英名が由来になっていることも、いかにもローカル役っぽさが漂う役だ。個人的には緑一色ローカル役に留まら正式な役として認められているのは釈然としない。一方で七対子アメリカ由来だが、4面子1雀頭という和了形の原則を大きく崩すもの麻雀戦略性を増す良い役だと思う。ローカル役として最も有名な役として人和があるが、説明すると長くなってしまうしオープンリーチの是非を問う本題とはかけ離れてしまうので割愛する。

このように、ローカル役と正式な役との境目を考察してみても、オープンリーチローカル役に留まっているのは残念でならない。オープンリーチ麻雀をやりたいのならば勝手にやればいいのではと言われるかもしれないが、雀荘でもネット麻雀でも採用されていないルールを身内だけで導入してもむなしいだけだ。

もちろん、オープンリーチの導入に対して反論もある。リーチには一発・裏ドラという偶発役がからみ、さらオープンも加わると競技としての偶発性がますますまり麻雀としての戦略性は逆に下がってしまうのではないかという意見もあるだろう。しかしながら、囲碁将棋の様な完全情報ゲームとは違い、そもそも麻雀は全ての情報が公開されない不完全情報ゲームである。伏牌の偶発性によって、初級者が熟練者に勝つこともあるのが麻雀の魅力だ。一発や裏ドラなどの偶発性を小さくした競技麻雀があまり普及してないことからも、麻雀には偶発性があることが好まれることの証とも言えよう。麻雀の発達とともに向上した点数のインフレさらに向上するのではという意見もあるだろう。かつて、麻雀は満貫が最高点であり、清一色でも3翻しかなかったのだ。点棒も現在100点棒・1000点棒がかつては10点棒・100点棒として扱われていたのだ。しかし、認められる役が増え、場ゾロバンバン)が常態化され、満貫で打ち切りだったはずの最高点が四倍満(役満)までにインフレしたのだ。こうしたインフレ麻雀競技者が望んだことでルールとして確立されたことだろう。それでも、オープンリーチを導入したとて単なるリーチに1翻追加されるだけなのでインフレさらに加速するとは到底思えない。

麻雀勃興期の頃の麻雀団体は、進化し続けていくルール確立していくことに苦労したことだろう。一方で現在麻雀プロはただのプロライセンス発行団体になっており、麻雀競技を普及するつもりはあってもルール改定する気は無いのだろう。現在ルールを守り続けていくことはもちろん大事なことだが、ルール改定麻雀がより面白くなることにつながるなら一考の価値はあるだろう。オープンリーチを今すぐ正式ルール採用しろなどと横暴なことを主張するつもりはないが、ローカル役の導入について意見を交わしたり試行するなどして、ただただ現在麻雀ルール盲目的に追従するだけの姿勢を改めてはもらえないだろうか。

以上、一麻雀打ちとしてオープンリーチ賛同する旨の意見を述べた。

2021-12-19

ヒカルの碁広告が流れてきたけど

「一度も対局したことがないという初心者丸出しの手つきの子供がめちゃくちゃ強い」っていうの、

今なら謎でも何でもなく「スマホ囲碁ソフトを走らせてそれを覗き見してたんだろう」で済まされそう。

2021-12-18

anond:20211216192633

謡曲、能、都々逸三味線尺八囲碁弓道薙刀剣舞書道茶道和歌日本画、、  

仮にブームが来たとしても高々知れてるわな。

2021-12-14

麻雀の導入になるゲーム

将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、

1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる

2)マス目を減らして単純化できる(動物将棋? とか)

3)駒自体ルール(動ける方向)を書き込める

4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)

5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)

初心者子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。

囲碁碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそもルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)

なので、碁盤あっても五目並べしかできない。

麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。

ルールもさっぱりわからん初心者リーチタンヤオピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。

導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。

遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。

今度、麻雀打ち集めて、バーカウンター麻雀アプリで対局する計画がある。

場所取らない、集まってわいわいできる、個人スマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)

アプリでやると、ルールいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)

点数計算自動でやってくれるからオーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。

で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。

ここからが本題。

ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。

が、どうぶつ将棋将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)

カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。

雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。

枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、

3+3+2の8枚麻雀で考えられる役

リーチ

 特に問題なし

タンヤオ

 特に問題なし

ピンフ

 この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう

七対子

 四対子おk

一気通貫

 数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが

三色(同順・どうこう)

 マンズかピンズかソウズのどれかを失くす。

 ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字カタカナマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う

 二色同順を採用

チャンタ

 まあなんとかなりそう。6がタンヤオry

国士無双

 無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか

大四喜

 北には退場頂くか

・大二元

 画数多いから發を失くす

 これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……



途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。

DPZ企画とかで試して欲しい。

ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀齟齬が生まれ意味なくなりそう。

で、ミニ麻雀とかすずめ雀とかがあるのを知る

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