はてなキーワード: 囲碁とは
昨日は上司が奢ってくれるって言うから同僚と3人でメシ食いに行って、終電までエルデンリングの話で盛り上がって帰ってそのまま寝ちまった
遅くなってすまんね
論文だっけ?
研究者じゃないから最新追いかけたりはしないからあんまり良く知らんね
少し前にチート検出ツール依頼されたときにこの学習モデルが利用できないか試してみたけど、誤検出が多くて使えなかったな。
データに合わなかったんだろう。形式だけ似てても駄目だという勉強になった。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6049c42d69590
こっちのCEDECの講演で紹介されてたモデルがドハマリして、最初から検出率90%超え、誤検出も1%くらいだった。
自律型にしたから日々精度を上げながら今日も元気に動いてるよ。
逆に最近読んだの何?
使う予定はないけど
https://storage.googleapis.com/deepmind-media/alphago/AlphaGoNaturePaper.pdf
これは面白かった。
総当たりをローコストでやれるの凄い。囲碁知らなくてルールから調べたし、変態的労力だから自分では組みたくないけど。
で、スタンドアローンか。
「独立したネットワーク内のシステム」をスタンドアローンと呼ぶだっけ。
「ない」ことを証明するのは悪魔の証明だから断定したことは謝罪しよう。
例えば隣の席の〇〇くんがそう呼んでました!だって間違いなく「呼ばれている」ことになるもんね。
私はそんな呼び方する人に会ったことがないので例に挙げられていた軍事システムと原子力発電所を調べてみた。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/C4I%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
ここで挙げられている各種システムはすべてそちらの言うスタンドアローンになるはずだけど、スタンドアローンなんて言葉は一度も出てきていない。
クローズ系のネットワークという言葉はあるが、そこで使用されているシステムをスタンドアローンとは一切書いていない。
さすがに不自然すぎる。
原子力発電所は苦戦したがドイツの原発システム内でウイルスが見つかったというニュース記事が見つかった。
https://www.reuters.com/article/us-nuclearpower-cyber-germany-idUSKCN0XN2OS
USBを介して感染したらしいが、isolated from the Internetの記載はあれどstandaloneなんてどこにも書いてない。
自分の経験で恐縮だが、秘密保持契約に署名させられ、入口ですべての電子機器を取り上げられ、金属探知機みたいなのを通らされ、書いたメモも検閲される某所の社内ネットワークにすら繋がらない隔離ネットワーク内の基幹システムの開発現場に入ったことがあるが、仕様書の概要欄にもネットワークシステムの文字はあれどスタンドアローンなんて記載はなかった。中の開発者の口からも出たことはない。
ついでに好きそうなWikipediaも貼っておこう。
以上のことから独立したネットワーク内のシステムをスタンドアローンと呼ぶのは、少なくとも一般的ではないと判断したけど、どうだろう。
なお、Windowsにはスタンドアローンサーバーという概念があるけど、それは主にワークグループ内でファイルサーバーとして使用されるサーバーの呼称で、何ならそのスタンドアローンサーバーから普通にインターネットにも繋がることも多い。未だに使ってるとこがあるかは知らん。
これは「独立したネットワーク内のシステム」とは完全に別物だというのはご理解いただけるだろう。
https://www.softbank.jp/corp/news/press/sbkk/2021/20211019_01/
ソフトバンクが気になる記事を出していたけど、これは無線版専用ネットワーク構築サービスの呼称のようだから、記事をよく読めば「独立したネットワーク内のシステム」とは別物なのがわかる。
とりあえず、スタンドアローンの定義のソースをもらえないだろうか?
あなたが呼んでいる時点で確かに「呼ばれている」のは事実なので、そこは謝ろう。
長く書いたけど、どうせ最初の論文はあまり知らんあたりを抜き出して、お話にならないとか言い出すんだろうなあw
春休みっていいなあ
WoTやってるんだけどさ、初心者・ヘタクソ見下してる上級者多くない?ネット掲示板でもTwitterでもnoobって見下してるのたくさん見かけるし。特に、「WoTが上手くなる方法〜」みたいなヘタクソに向けられた記事で、ヘタクソを馬鹿にする表現を使う上級者、いくらなんでも根性悪すぎでは?
もちろん、WoT上級プレイヤーの大半は初心者やヘタクソを見下したりしないだろうし、性格悪い上級者はほんの一部なんだろうけど...。にしても、スポーツや囲碁、将棋などのテーブルゲーム競技者に比べて、WoTの上級者ってヘタクソに対して辛い人多いよね。
だって、普通初心者やヘタクソバカにしたりしないでしょ。スポーツやる大学サークル入ってるけど、みんな初心者にやさしく教えてやったり面倒見るもん。それが普通でしょ?
まだ精神が未熟な小学生や中学生ならともかく、大の大人だったらヘタクソを馬鹿にしたりしないでしょ?。初心者ボロクソにこき下ろすやばい上級者が一定層いるネトゲ界隈ってどうなの?
e-sportsの社会進出がどうたら〜とか言う人いるけど、ネトゲがスポーツであるというこじつけの理由を探す前に、こういう所何とかしたら?
終局の合意が、負けている(と理解している)側にとっては投了のバリエーションに過ぎない、というのは、言われてみるとその通り。
ただ、実際には「お互いに打つ場所が本当になくなるまで打つ」ということは、ルール上可能でも、実際にはめったに、いやおそらくは100%、起きることじゃないんだ。
なので、先頭にそれを持ってくるのはどうかと考えた次第。
ツリーで、「初心者同士は最後までやる」と書いたけど、この「最後まで」というのが誤解を生んでしまうかもしれない、と書いたあと思った。
わかってたら申し訳ないけど、「最後」というのは本当に全てが着手禁止点になるまでという意味じゃなく、「両者がもはや点数を一点たりとも増やせないことに納得する(諦める、ともいえる)まで」って意味だ。
元増田で説明したとおり、囲碁は、ゲームを続けていればある状態以降、どちらがどう打っても互いに点数を増減させることができない定常状態というべき状態に陥る。
この状態になり、かつ、両プレイヤーが定常状態に陥ったことを納得したときが、ゲームが終わる時で、その時初心者だと得点が瞬間的に読めないから、互いに合意して得点計算に入る、という流れになる。
それは、ルールの全容が把握できていないだけ。
両者が終わることに合意をしたら終わり
現在負けている側がその時点でゲームを終える事に同意するわけがないという気がするので、このルールが有効に機能する場面が想像できない。
民事裁判ならお互いの納得できる落とし所があるだろうから合意が成立するが、
囲碁には100%の勝ちか100%の負けしか無いので合意の成立しようがないのでは?
(100%の負けを認めるなら、それはもう単なる投了だと思う)
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20220314-puyogo/
どうやら毎回、ルールわからんと言っている人が引っ掛かってるところは同じみたいだから、それをQ&A形式で解消してみようと思い、書いてみる。
ツリーで会話していてこれが先にあった方がわかりやすいかもと反省したので載せる。
・囲碁はゲームが進むと、盤面が石だらけになる前に、どちらがどこに石を置いても互いの得点を一切増減させられない、いわば定常状態というべき状態に陥る。
・この状態に陥ったことを、両プレイヤーが納得し、そのことに合意をしたらゲーム終了。
両者が終わることに合意をしたら。
これを曖昧なルールだと考えてしまう人も多いが、決して曖昧ではない。お互いが同意したら終局できる。これは客観的に判断できる立派なルールだ。
たとえば民法にも「同意を得て~」みたいな定めがある。これを「同意とはなんて曖昧な!これは法の不備!」と思うだろうか?思うはずがない。
囲碁も民法と似たようなものでお互いが合意をしたらOK。シンプルかつ明示的で客観的に判定可能な終了条件だ。
これをもっと明示的にしたものが「お互いが連続でパスしたら終わり」というものだ。
それなら片方が絶対にパスをせず、終了に同意もしなければどうすると言う人がいる。
当然、それならば続けることになる。何の問題もない。
片方が延々と同意しなければ?
盤面は有限なので、千日手になるような例外を除けば、一時的に石がとられることはあっても大局的には盤上の石の数は増えていく。
やがてどちらかのプレイヤーにとって全ての点が【着手禁止点】になる瞬間が来て、ルール上選択できる行動が「パス」しかなくなる。
そうすると相手もパスをして試合終了になる。この戦術で延々と試合を引き延ばし終わらせなくすることは不可能に近い。
ルール上ではなく戦略的な意味で、いつ相手に対して終わりを提案すればいいのかという疑問を持つ人もいる。
あるいは提案された場合、合意してよいかどうか決める判断基準は何なのかという人もいる。
これらは至極もっともな疑問だ。
回答としては、基本的には、もう打つ手がないなと思ったら終わりを提案すればいいんじゃないか、というものになる。
打つ手がないというのは、「これ以上どこに打っても、一点すら相手から奪うことはできない」ということだ。
次の節でも説明する予定なのだが、相手が十分に上手な人の場合、既に相手の石に囲まれている場所に対してちょっかいをかけたとしても、一点たりとも自分の得点をプラスにすることはできないことが予想される。
そのため「全ての場所が、どちらかの石に囲まれた陣地となっており、しかもどの陣地にも一切隙が無いように見える」のであれば、それ以上やることはないので終わりを提案すればいいし、相手もそれを受ければいい。
これに対して、「いや相手がミスすることを期待して打ち込む手もあるじゃないか」「本当に隙が無いかどうかはわからないじゃないか」と反論するのであれば、それならばどうぞ気の済むまで続ければよい、としか言えない。
ただ、将棋で詰み筋が明らかに見えている場合に真の詰みまで指さずに降参するように、囲碁でも延々と粘るのは行儀がいいとは言えない。
実際、プロとかある程度囲碁をやる人同士でやった場合、そもそも終わりの合意とかまでいかずに降参によって勝敗が決することも多い。
そういう武士道ないしマナーみたいなものは確かにある。でも、それはマナーであってルールじゃないから、どうしても粘りたい人はルール上可能な限りいくらでも粘ればいいと思う。
そんなことはない。
囲碁のルールには着手禁止点というものがある。これは、「置いたその石がただちに相手の石によって取られる状態になる石は置けない」というものだ。
(ただし、自分の石が相手の石を取れるかどうかの判定の方が先。カードゲームとかで効果の発動順みたいな概念に慣れてるとわかりやすい)
相手の陣地に延々と手をかけたとしても、相手が適切に対応している限り最終的には「相手の石が囲んでいる1マスの空間」だらけとなり、その位置は着手禁止点であるため、それ以上手を出せなくなる。
でもそれで相手の陣地を極端に減らせたわけだから、ちょっかいを出す価値はあるんだと思うかもしれない。
しかし囲碁の得点というのは、自分の陣地の数に、相手の石を取った数が足されるので、実は意味がない。
相手の陣地に割って入った石は、相手が適切な対応をしている限りいずれは取られる石であるため、相手の得点源になる。
囲碁はパスがなければ両者が交互に打つ。自分が相手の陣地に割って入れた一石が相手の得点源に。相手がそれに対応するために打った一石が相手の陣地を削り。
したがって、相手の腕前を十分信頼しているのであれば、相手の陣地に隙が見えない時点で、もう打っても意味はないと判断することができる。
もちろん経済学的に最優の方法はそれでも相手のミスを期待することだろうが、そこはマナーということで良いのではないか?
それすら受け付けられないのであれば本当に残念だが囲碁に向いていないと言わざるを得ない。
陣地と呼ばれうる概念は少なくとも2種類、多くて4種類くらいある気がする。
少なくとも、終局時に得点計算に使われる「陣地」と、対局中の「陣地」は分けて考えたほうがいいかもしれない。
終局時の得点計算は、以下の3つの数を合計することで計算される。
・1個以上の自分の石と、0個以上の碁盤の辺のみに囲まれた、石の無い場所の数
・後手のみ、ハンデとして6.5点(囲碁は先手が有利であるため)
これが得点のルールだ。どこにも曖昧なところはない。この1つ目の点が「陣地」と呼ばれうる。(正式には「地」という)
一方で対局中に「陣地」と呼ばれうるのは、「だいたいこの辺はもう手が入れづらい」と考えられる場所だ。
前の節で説明したように、自分が手を入れても、おおよそ無駄になるだろうなと思えるような場所が、相手の陣地。
逆に相手にどれだけ手を入れられても、まあだいたい上手く返して見せるぜと思える場所が、自分の陣地。
(あるいは、「終わりまで進めばおそらく得点源となっていることが期待できる場所」ともいえる。この2つの意味での「陣地」の場所は概ね一致する)
しかしここは曖昧でも全く構わない。なぜならこの意味の「陣地」はルールに関係してくる部分ではなく、あくまで戦略上参考にする概念でしかないからだ。
得点計算の際の「陣地」はルールで定義された客観的な概念であり、対局時の「陣地」は戦略上の概念。別物だ。
別物なのだが、対局中の意味での「陣地」が、終わってみれば得点計算の意味での「陣地」とほぼ一致するので、混同の原因になっている。
なぜなら対局中に石で囲まれている、あるいは囲まれかけている、あるいは石がたくさんある場所というのは、手を出しづらい場所であり、手を出しても意味がないことが多く、そして最終的に得点計算の際には石で囲まれていて得点源になることが期待されるからだ。
囲碁は最終的には得点を相手より多くすることが勝利条件のゲーム。
そのために、得点計算における得点源にするための「陣地」の数を稼ぐ必要がある。
そのために、対局中はうまく石を配置して、相手にとって手が出しづらく最終的に得点源を構成することが期待される「陣地」の領域を増やす。
こう考えるとわかりやすいのではないだろうか。
一番上に挙げたのとは違う記事で、「開始直後に真ん中に石を置いたら全部自分の陣地になるから囲碁はルール不備」みたいなコメントがあった。(言い回しは覚えていない)
これに色々な勘違いが集結していると思ったので、例にとって考えてみよう。
まず、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で、ゲーム終了の合意を行う相手プレイヤーは普通はいない。
したがってここでいう「陣地」は得点計算の際に参照される得点源としての空間、のことではなく、対局中に参照される戦略的な意味での領域のことを指すとしか考えられない。
そうであるならば、「真ん中に石を置いた状態」で、盤上任意の位置に相手が手を出しづらくなったとは考えづらく、「全部自分の陣地になる」は間違いであるとほぼ断定できる。
また、仮に、相手プレイヤーがたまたま何らかの理由で、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で終了に合意したとする。
この場合では「陣地」は得点計算におけるそれを指すことになるが、定義上、この状況での盤面任意の位置は「自分の石と辺に囲まれた場所」ではない。
中にある石が盤面全域を内側から外側へ向けて広がるように「囲んでいる」イメージをしているということはわかるのだが、「囲む」とは多角形の石と辺によって閉じられていることを指し、中にある石は無視される。
もし、最初に置いた石が真ん中ではなく辺上や角であれば議論の余地があるように思われるが、まあそんな状況で終局する日は来ないので無駄な議論になるだろう。
とにかく、どのような意味でもこの例に挙げたブコメは明確に間違いを含んでいるというわけである。
これによって、悩める全ての人の「囲碁のルールわからない」が払拭できたら幸いである。
石が取れる状態というのは、
「縦横に連なった一連の同色の石の周りに、石の置かれていない点が全くない状態」
そして、石が取られるかどうかの判定は、常に、ターンプレイヤーから見て相手の石を先に判定し、その後、ターンプレイヤーの石の判定をする。
この時ターンプレイヤーの石が取られる判定となる場合は、そもそも石が置けない。
初心者は相手の石を「囲んで取る」と教わる。陣地も囲んで取る。石も囲んで取る。だから囲碁と呼ぶ。わかりやすいが、これが誤解の元。
石がとれる条件と終了時に陣地にカウントできる条件は微妙に違う。違うのにどちらも「囲む」というから間違える。
ぷよ碁のブコメにあった「碁石から出てる盤上の線を全て塞ぐ」というのが分かりやすかった。
ぷよ碁で考えると、置いてあるぷよは周りにあるスペースと繋がった線から呼吸をしていて、それが全部塞がれると窒息して死ぬって考えれば直感的なのかな?
まさにこれの通りで、石がとれるのは窒息のイメージがあっている。
将棋と囲碁は単純に業界が男性社会に染まりまくってて女性が入ってこれなくなってる、入ってきても居心地悪いのがでかいんだと思ってる。将棋会館に女子トイレなかったんじゃね。あと親が娘にやらせようとはそうそう思わないってのもある。
筋肉量だけの話じゃないし、だから名前挙がってるスポーツも割と無理なんじゃない。
無差別でやってるはずの将棋や囲碁で女性が明らかに弱いのが有名だが、
たぶん脳も違う。
今一瞬だけ極限集中するとか、そういうことに不向きなんだと思う。
どのくらいあるんだろうな。
例えばサッカーなら、プロの女子チームは男子のジュニアユースに負ける位の差があるので
プロ同士なら1000回戦っても1回勝てるかどうかだけど、女でも男に高確率に(3回に1回くらいなら)勝てるスポーツはない訳でもないはず。
カーリング、卓球、ボーリング、ダーツ、射撃はたまには勝てそう。
根本的にフィジカルが違うから、体力と筋力、速さに勝る男に女が常に勝てるスポーツなんてないとは思うけどな。
なるほど、馬術は確かにそうだ。競技の方向性が、強さ速さを競うものでなければ、高確率で勝てる領域もあるんだな。
ライフル射撃が女性の方が向いていて強い人がいるってのは知らんかった。
dada_love いや、競艇が2位コメに来てるけど、競艇マニアとしてそれはちょっとあまりにも知らないというか。混合だからこそ最高峰SGでの女性選手優勝者がまだ出ていない時点で…
これはそう。競馬も競艇も上位層は男ばかりで女性は賞金ランキングや勝率は高くはないものね。
centersky 体を使うスポーツだと中々ないだろうけど、囲碁将棋とかで女性がトップに出てこないのはなんでだろうな。単に母数少ないせい?
母数の問題もあるけど、将棋については未だに女子で奨励会を突破した棋士はいないよね。囲碁は言うまでもないくらい差があるみたいだし。
やはり研究に費やす持久力勝負になって、長丁場の体力と集中力勝負になると厳しいのでは?
医師も長時間の手術になると男性が執刀した方がいいし、夜勤に耐える体力が必要だしで、現場が成績が劣っても男性を歓迎する傾向にあるし。
【追記】追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。
anond:20220131231934にインスパイアされてやってみた。
省力のために一部wikipediaからの引用も交えながら独自の解説を記した。
一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。
江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。
隅を占めるのに二手かかるのが欠点。
4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。
後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかあまり見られなかった。
地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである。
碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。
後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。
実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。
盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である。
「厚み」は「薄み」に対する対義語である。囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手に攻撃される可能性を持っている状態を指す。
これに対して強力な「厚み」は相手からの攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。
大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。
手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。
1933年(昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁の布石のスタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央に雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。
またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。
例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。
隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である。
安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である。
小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。
本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された。
右上空き隅、小目、相手の星へのカカリから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国流である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。
序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間の棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。
囲碁の基本的な手筋のひとつである。アタリの連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしまう状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。
シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。
相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。
一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。
漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしまう状態をいう。別名をトントン、ツギオトシ、バタバタとも。
相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。
相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段。文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である。
相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手をアタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合、相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。
ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要にダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄のひとつである。
駄目については後述。追記編を参照。
ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。
一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。
盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしまう運命にある。
これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである。
2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態が存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである。
この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。
この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。
相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。
「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意
相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。
隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手
ふたつ隙間を空けて打つ手
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自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。
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相手の石の隣にくっつけて置くこと
相手の石を挟むように置くこと
相手の石の斜めに置くこと
相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと
相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石
相手の石を押すように平行に打たれる石
目外しへのカカリから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的なもの。天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。
小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された
小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから、村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。
竹の節のような並び。
一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。
仏教用語ではひとつの宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。
囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしまう特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。
コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。
通常、白石はハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど
冒頭で説明。
限られた局面、特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。
定石は手練の碁打ちの長い研鑽、研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である
どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。
または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。
囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題(クイズ)のことである。
現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。
そのため
と転じたと言われている。
自分が第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。
一目は一子(石ひとつ)の意。
囲碁においては強さに差がある場合、相手より多く先に石を置いた状態で始めることから、相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。
手を省くこと。
力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。
囲碁にはいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁の第一人者であり、世界に囲碁を広めた日本のルールが用いられている。
日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。
この2つの大きな違いは、日本ルールが自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である。
このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。
日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。
そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。
他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。
碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用)
永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日)
江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流。
大橋宗桂との将棋対局は将棋の現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要な人物の一人。
正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日)
手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士。史上最強という呼び声も高い。
文政12年5月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日〈1862年9月3日〉
ヒカルの碁で著名。
1874年(明治7年)6月24日- 1940年(昭和15年)1月18日
またタイトルとなる前の、「名人は一世に一人」の終身名人制時代の最後の名人でもある。
引退後に本因坊の名跡を日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り。
「オマ●コ」発言など、昭和の棋士らしい数々の破天荒なエピソードが有名。
棋聖 6期 (1977-82)
名人 2期 (1962・70)
天元 1期 (1975)
オープンリーチを知らない人がこの記事を読むとは思わないが、念のために説明すると麻雀のローカル役の一つであり、リーチ宣言時に手牌を全て公開することだ。通常のリーチは1翻役だが、オープンリーチは2翻役となる。
オープンリーチに賛成する理由として、麻雀の戦略性が広まることにある。例えば終局間際において、トップ取りなりラス回避なりでそれなりに大きな得点が必要な場面を考える。手牌が安くなってしまい得点のためにはあと1翻か2翻欲しい、というやきもきする経験は麻雀を打つものなら誰もが理解できるだろう。セオリーとしては2通りあり、たとえ向聴数が伸びても高い手を作るのか、リーチをして一発や裏ドラといった懸賞役に賭けるのかである。しかしながら前者の手段を取った場合は、手が遅く捨て牌から読まれやすくなりトップ目の他家にとっては有利に働くので、逆転の要素が小さくなり麻雀の競技としての楽しみも薄れることだろう。一方、リーチして懸賞役に賭ける場合でも失敗したら場がしらけることになる。リーチしてロン和了では点数が足りないので、ツモ和了のためにロン牌を見逃すこともあり得るだろう。こんなときこそ、ルールとして認められているのならオープンリーチがしたくなる。場が盛り上がるだけでなく、公開された手牌によってチー・ポン・カンの副露よりも牌の情報公開が増えて他家にとっても戦略性が増すだろう。このように、オープンリーチを認めることで麻雀の競技性は高くなる。
リーチという役は元々中国麻雀になく、緑一色や七対子と同じくアメリカで生まれた役である。聴牌したことの宣言・リーチ棒の供託・和了までツモ切りする、といったリスクを背負うリーチが生まれたことにより、競技としての戦略性が増したことは想像に難くない。さらに、リーチという役から派生して一発や裏ドラも生まれて、これまで競技に使われなかったドラ表示牌の真下の牌も使われるようになった。オープンリーチもまた同じく、リーチから派生した役として戦略性を高める役として普及してきたことだろう。
しかしながら、一発・裏ドラと違ってオープンリーチは現在主流になっているリーチ麻雀ではルールとして採用されていないのだ。せいぜいがローカル役として紹介されるだけの扱いである。
長い歴史を持つ囲碁や将棋の様なボードゲームと違い、麻雀は戦後の動乱期に勃興した競技なのでルールの確立にもさまざまな葛藤があったことだと推測できる。現在ローカル役として扱われてる役は、見た目などは華やかであるものの戦略性が乏しく、単に覚える役が増えるだけの煩わしい役といった類の役が多い。例えば、大車輪は役満として扱わなくとも高い翻数の和了になるのでわざわざ役満と位置付ける価値はないし、三連刻や四連刻も同様だ。一方で緑一色は、現在扱われている役の中で最もローカル役的な雰囲気の強い役と言えよう。牌色が全て緑でアメリカ人にとって縁起がいいからといった理由も、オールグリーンという英名が由来になっていることも、いかにもローカル役っぽさが漂う役だ。個人的には緑一色がローカル役に留まらず正式な役として認められているのは釈然としない。一方で七対子もアメリカ由来だが、4面子1雀頭という和了形の原則を大きく崩すものの麻雀の戦略性を増す良い役だと思う。ローカル役として最も有名な役として人和があるが、説明すると長くなってしまうしオープンリーチの是非を問う本題とはかけ離れてしまうので割愛する。
このように、ローカル役と正式な役との境目を考察してみても、オープンリーチがローカル役に留まっているのは残念でならない。オープンリーチの麻雀をやりたいのならば勝手にやればいいのではと言われるかもしれないが、雀荘でもネット麻雀でも採用されていないルールを身内だけで導入してもむなしいだけだ。
もちろん、オープンリーチの導入に対して反論もある。リーチには一発・裏ドラという偶発役がからみ、さらにオープンも加わると競技としての偶発性がますます高まり、麻雀としての戦略性は逆に下がってしまうのではないかという意見もあるだろう。しかしながら、囲碁や将棋の様な完全情報ゲームとは違い、そもそも麻雀は全ての情報が公開されない不完全情報ゲームである。伏牌の偶発性によって、初級者が熟練者に勝つこともあるのが麻雀の魅力だ。一発や裏ドラなどの偶発性を小さくした競技麻雀があまり普及してないことからも、麻雀には偶発性があることが好まれることの証とも言えよう。麻雀の発達とともに向上した点数のインフレをさらに向上するのではという意見もあるだろう。かつて、麻雀は満貫が最高点であり、清一色でも3翻しかなかったのだ。点棒も現在の100点棒・1000点棒がかつては10点棒・100点棒として扱われていたのだ。しかし、認められる役が増え、場ゾロ(バンバン)が常態化され、満貫で打ち切りだったはずの最高点が四倍満(役満)までにインフレしたのだ。こうしたインフレも麻雀競技者が望んだことでルールとして確立されたことだろう。それでも、オープンリーチを導入したとて単なるリーチに1翻追加されるだけなのでインフレがさらに加速するとは到底思えない。
麻雀勃興期の頃の麻雀団体は、進化し続けていくルールを確立していくことに苦労したことだろう。一方で現在の麻雀プロはただのプロライセンス発行団体になっており、麻雀の競技を普及するつもりはあってもルールを改定する気は無いのだろう。現在のルールを守り続けていくことはもちろん大事なことだが、ルールの改定が麻雀がより面白くなることにつながるなら一考の価値はあるだろう。オープンリーチを今すぐ正式なルールに採用しろなどと横暴なことを主張するつもりはないが、ローカル役の導入について意見を交わしたり試行するなどして、ただただ現在の麻雀ルールを盲目的に追従するだけの姿勢を改めてはもらえないだろうか。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。