はてなキーワード: 七対子とは
アガリとともに役と点数を申告するのはかっこいいよね。
でも、満貫より安い手は点数があやふやだとか、いつも詳しい人に点数を教えてもらっているという人も多いと思う。
あるいは、もう細かい点数計算はあきらめて符なしルールで打っている人もいるのかな。
でも実は、最初からきちんと完璧に符の計算を覚える必要って、そんなにないんだ。
というのも、麻雀のアガリの多くは決まった3パターンに収束するので、その3パターンさえ呑み込んでしまえばだいたいなんとかなるんだよ。
ややこしい計算式を覚えられずにいつまでも点数申告できないでいるより、ポピュラーなパターンだけざっくり把握しておいて、レアケースの時だけ教えてもらえばよくない?
※平和ロンアガリ、平和でない門前ツモアガリ、門前でないアガリ全般
アガリ | 平和 | 門前でない | 平和でない門前 |
---|---|---|---|
ツモ | A | B | B |
ロン | B | B | C |
パターンAにもCにも当てはまらなければ自動的にパターンBになるのだから、成立条件を覚えなきゃいけないのは2パターンだけとも言えるね。
判断ポイントは「平和か」「門前か」「ツモかロンか」の3点だけ。
覚える点数表も、ひとまず子の点数だけでいいよ。
パターン | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 | 平和ツモ | 平和ロン | 副露アガリ | 門前ツモ | 門前ロン | 七対子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20符(パターンA) | - | 1,300 | 2,600 | 5,200 | ● | |||||
30符(パターンB) | 1,000 | 2,000 | 3,900 | 7,700 | ● | ● | ● | |||
40符(パターンC) | 1,300 | 2,600 | 5,200 | 満貫 | ○ | ○ | ● | |||
50符 | 1,600 | 3,200 | 6,400 | 満貫 | ○ | ●※ |
親はこの表の1.5倍もらう。
ツモアガリの時は親と子から2:1:1の割合でもらう。
○=符ハネした場合
※=七対子は1翻下の点数を見る(25符)
チートイは特殊役で、点数も特例的に〈25符2翻〉に固定されているよ。でも25符は七対子だけなので点数表に載らないことも多いんだ。
そういう時は1翻下の50符の点数を見ると25符と同じ点数だよ。たとえばチートイドラドラ25符4翻は、50符3翻と同じ6400点だ。
(すべて符ハネはしない前提)
これは平和でもなく門前でもないから、パターンBだね。30符3翻で、子なら3,900点(ザンク)または親から2,000点+子から1,000点。親なら5,800点(ゴッパー)または2,000点オール。
これは平和じゃないけど門前出アガリなのでパターンCだね。40符3翻で、子なら5,200点(ゴンニ)。親なら7,700点(チッチー)。
これは平和ツモなのでパターンAだね。20符4翻で、子なら5,200点つまり親から2,600点+子から1,300点(イチサンニンロク)。親なら2,600点オール(ニンロクオール)。
思ったより簡単だったでしょう? 実戦では満貫以上のアガリも多く出るから、上の3パターンを知っていればアガリのほとんどは自分で点数申告ができるはずだよ。でもたまに、符ハネをする手が入ることがある。その時に必要なのが、符計算だ。
もっとも、符ハネに気づかずに誤った点数を申告したとしても叱られることはまずない。点数を過少申告してしまうだけだから、払う方としては痛くも痒くもないんだ。優しい人たちなら「いや、それ符ハネしてるみたいだよ」と教えてくれるだろうし、そうでなくても黙って言われた点数を支払って終わりだ。でも自分は、本来もらえる点数を少しだけ取りっぱぐれることになるからちょっと口惜しいよね。
なので、符ハネしそうなケースを覚えておいて、「これ符ハネするかな?」と念のために聞いてみよう。符ハネする手で「しないよ」と答えたら嘘になるので、聞けばきっと正直に教えてくれる。符ハネしそうなケースというのは、
こういう時に符ハネしやすいよ。
メンツ符と待ち符とツモ符の合計が12を超えると符ハネが起こる。このうち待ち符+ツモ符は最大でも4にしかならないので、どちらかと言えばメンツ符が符ハネを決める支配的な要素だ。そして、メンツ符は刻子・槓子と役牌アタマにしかつかない。順子や役牌でないアタマには符がないんだ。つまりまずは刻子・槓子だけ見れば、符ハネしそうかどうかだいたいアタリをつけることができるよ。
刻子・槓子のメンツ符は規則性があるので、覚えるのは実は簡単だよ。
たとえば 🀃(北)のアンコなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2=8符。
🀐(1索)のアンカンなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2×槓子係数4=32符。
という具合だ。
メンツ符が8符以上あった時に初めて符ハネを考えることになる。
メンツ符と合わせて12以上になったら符ハネだ。22以上、32以上となればもっと点数が上がるけど、それは槓子が絡まない限りなかなか起きないと思う。
オープンリーチを知らない人がこの記事を読むとは思わないが、念のために説明すると麻雀のローカル役の一つであり、リーチ宣言時に手牌を全て公開することだ。通常のリーチは1翻役だが、オープンリーチは2翻役となる。
オープンリーチに賛成する理由として、麻雀の戦略性が広まることにある。例えば終局間際において、トップ取りなりラス回避なりでそれなりに大きな得点が必要な場面を考える。手牌が安くなってしまい得点のためにはあと1翻か2翻欲しい、というやきもきする経験は麻雀を打つものなら誰もが理解できるだろう。セオリーとしては2通りあり、たとえ向聴数が伸びても高い手を作るのか、リーチをして一発や裏ドラといった懸賞役に賭けるのかである。しかしながら前者の手段を取った場合は、手が遅く捨て牌から読まれやすくなりトップ目の他家にとっては有利に働くので、逆転の要素が小さくなり麻雀の競技としての楽しみも薄れることだろう。一方、リーチして懸賞役に賭ける場合でも失敗したら場がしらけることになる。リーチしてロン和了では点数が足りないので、ツモ和了のためにロン牌を見逃すこともあり得るだろう。こんなときこそ、ルールとして認められているのならオープンリーチがしたくなる。場が盛り上がるだけでなく、公開された手牌によってチー・ポン・カンの副露よりも牌の情報公開が増えて他家にとっても戦略性が増すだろう。このように、オープンリーチを認めることで麻雀の競技性は高くなる。
リーチという役は元々中国麻雀になく、緑一色や七対子と同じくアメリカで生まれた役である。聴牌したことの宣言・リーチ棒の供託・和了までツモ切りする、といったリスクを背負うリーチが生まれたことにより、競技としての戦略性が増したことは想像に難くない。さらに、リーチという役から派生して一発や裏ドラも生まれて、これまで競技に使われなかったドラ表示牌の真下の牌も使われるようになった。オープンリーチもまた同じく、リーチから派生した役として戦略性を高める役として普及してきたことだろう。
しかしながら、一発・裏ドラと違ってオープンリーチは現在主流になっているリーチ麻雀ではルールとして採用されていないのだ。せいぜいがローカル役として紹介されるだけの扱いである。
長い歴史を持つ囲碁や将棋の様なボードゲームと違い、麻雀は戦後の動乱期に勃興した競技なのでルールの確立にもさまざまな葛藤があったことだと推測できる。現在ローカル役として扱われてる役は、見た目などは華やかであるものの戦略性が乏しく、単に覚える役が増えるだけの煩わしい役といった類の役が多い。例えば、大車輪は役満として扱わなくとも高い翻数の和了になるのでわざわざ役満と位置付ける価値はないし、三連刻や四連刻も同様だ。一方で緑一色は、現在扱われている役の中で最もローカル役的な雰囲気の強い役と言えよう。牌色が全て緑でアメリカ人にとって縁起がいいからといった理由も、オールグリーンという英名が由来になっていることも、いかにもローカル役っぽさが漂う役だ。個人的には緑一色がローカル役に留まらず正式な役として認められているのは釈然としない。一方で七対子もアメリカ由来だが、4面子1雀頭という和了形の原則を大きく崩すものの麻雀の戦略性を増す良い役だと思う。ローカル役として最も有名な役として人和があるが、説明すると長くなってしまうしオープンリーチの是非を問う本題とはかけ離れてしまうので割愛する。
このように、ローカル役と正式な役との境目を考察してみても、オープンリーチがローカル役に留まっているのは残念でならない。オープンリーチの麻雀をやりたいのならば勝手にやればいいのではと言われるかもしれないが、雀荘でもネット麻雀でも採用されていないルールを身内だけで導入してもむなしいだけだ。
もちろん、オープンリーチの導入に対して反論もある。リーチには一発・裏ドラという偶発役がからみ、さらにオープンも加わると競技としての偶発性がますます高まり、麻雀としての戦略性は逆に下がってしまうのではないかという意見もあるだろう。しかしながら、囲碁や将棋の様な完全情報ゲームとは違い、そもそも麻雀は全ての情報が公開されない不完全情報ゲームである。伏牌の偶発性によって、初級者が熟練者に勝つこともあるのが麻雀の魅力だ。一発や裏ドラなどの偶発性を小さくした競技麻雀があまり普及してないことからも、麻雀には偶発性があることが好まれることの証とも言えよう。麻雀の発達とともに向上した点数のインフレをさらに向上するのではという意見もあるだろう。かつて、麻雀は満貫が最高点であり、清一色でも3翻しかなかったのだ。点棒も現在の100点棒・1000点棒がかつては10点棒・100点棒として扱われていたのだ。しかし、認められる役が増え、場ゾロ(バンバン)が常態化され、満貫で打ち切りだったはずの最高点が四倍満(役満)までにインフレしたのだ。こうしたインフレも麻雀競技者が望んだことでルールとして確立されたことだろう。それでも、オープンリーチを導入したとて単なるリーチに1翻追加されるだけなのでインフレがさらに加速するとは到底思えない。
麻雀勃興期の頃の麻雀団体は、進化し続けていくルールを確立していくことに苦労したことだろう。一方で現在の麻雀プロはただのプロライセンス発行団体になっており、麻雀の競技を普及するつもりはあってもルールを改定する気は無いのだろう。現在のルールを守り続けていくことはもちろん大事なことだが、ルールの改定が麻雀がより面白くなることにつながるなら一考の価値はあるだろう。オープンリーチを今すぐ正式なルールに採用しろなどと横暴なことを主張するつもりはないが、ローカル役の導入について意見を交わしたり試行するなどして、ただただ現在の麻雀ルールを盲目的に追従するだけの姿勢を改めてはもらえないだろうか。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
主人公。元検事長。派手さはないが、手堅い守りの麻雀が身上。生粋のデジタル派。
検事総長昇進を目の前にしながらあるスキャンダルによって一転辞任にまで追い込まれた。そのスキャンダルを仕組んだ陰謀の元締めを追い、真相をつきとめるために麻雀裁判に打って出る。
【特殊能力】
・「待った!」 :「待った!」と叫んでチーする。
・「ん!」 :当たり牌を指差してロンする。
【特殊能力】
・「密です!」:敵がポンしようとした牌で七対子をロンする。
東京都知事選での小池のライバル候補。瞑想が足りておらず、野菜を食べていることを褒められるとキレる。東大卒のくせに(偏見)ほぼ感性で打つ。豪運。
【特殊能力】
・「俺はバイブドアのヤリエモン!」:槍槓でアガる。
黒川の良き理解者であり友人。辞任後に落ち込んでいた彼を励まし、麻雀裁判でも支援を惜しまないがその裏では……?
【特殊能力】
合衆国大統領。MAGA(Mahjong America Great Again:麻雀大国アメリカ復興)を合言葉に大統領に就任し、アメリカ式麻雀を世界的に推進。チュンマ一路政策をかかげる中国と激しく対立する。
【特殊能力】
・「PRESIDENTIAL HARASSMENT!」:上家以外でもチーを鳴くことができる。反則だが大統領権限を発動しているので誰も逆らえない。
・「OBAMAGATE!」:白牌が黒くなる。特にゲームに影響はない。
・「FAKE NEWS!」:いわゆる「待った」。捨てた牌を手元に戻して切り直すことができる。反則だが大統領権限を発動しているので誰も逆らえない。
野党立憲民主党の事実上のトップ。タレント時代に猛者犇めく芸能界で鍛えた麻雀の腕は本物で、荒れた場でも瞬時に不要牌を見抜く「仕分け人」として霞が関で恐れられている。
【特殊能力】
・「二番じゃダメなんですか?」:どんな順位からでもオーラスで必ずトータル二位になれる役が揃う。コントロールが効かないため、トップからずり落ちることも。
日本共産党のディクテイター。チュンマが得意だと勘違いされがち。
【特殊能力】
・「共産党宣言」 :赤牌(赤ドラ)と中が手元に来やすくなる。地味にというか、わかりやすく強い。
まずは、自分が役作りをするために、どんな捨て牌をしているか?考えたらいいよ。
一色狙いなら、萬子、索子、筒子のどれか一種だけが捨てられてこない。
国士無双、混老頭、清老頭、なら、2~9が満遍なく捨てられる。
初心者は、捨て牌の傾向からリーチに一発で振り込むことを避けるところから始めると良い。
もちろん、七対子や平和のように捨て牌から傾向が読めない役もあるので、
そこに振り込んだ時は諦める。
リーチ者に対して安全牌ばかりを捨てるようになったら、こいつは降りたなと判断する。
次に考えるべきは、ドラがいつ捨てられたか?を見る。
ドラはそれ自体で一翻になるので、自分の役に使えそうなら遅くまで残すし、
役に立たないと思えば早めに捨てる。
後半になって、手持ちのドラを切り出して来たら、既に聴牌している可能性が高いと考える。
あとは場に何枚捨てられているか?を数える。
発が3枚捨てられていたら、4枚目の発は国士でもない限り安全牌。
萬子の3が4枚捨てられていたら、萬子を123 or 234 or 345 と持っている人は誰も居ない。
とりあえず、このくらい。
籠池さんが堂々としてるから真実を語ってるに違いないって思う人がある程度いるっぽいことに驚いた。
籠池さんって、なんか自分で考えたり思い出したり言ったりしてるうちに、なかったことも本気であったと思って言えるタイプの人に見えるんだよなあ。
記憶が割と常に曖昧で、自分が感じた感情の記憶とかすら容易に書き換えられる。
すぐ記憶が混濁したり、なかったことをあったと思ったり、逆だったりして迷惑かけがち。
ゴミ出しをちゃんと済ませたつもりになって気分よく暮らしてて、でもなんか溜まるのはやいなあって思ってたら、
ゴミの中の日付を辿ってみると2週間近くゴミを出してなかったことが発覚したりとかはかわいい方。
10歳ごろに、なぜか自分の誕生日を全然違う日として人に話していたとかって話もある。
当時の連絡帳にまで書いてあったから誕生日詐称事件があったのは恐らく事実。
周囲には「役場から訂正のお知らせがきてさー」と言っていたらしい。意味が分からない。
多分そういう夢をある日見て、それっきりそれが事実だと思い込んでいたようだ。
そして事実だと思い込んでいるからわざわざ確認することもないので、機会があって人に話すまで表沙汰にならない。
親がいくら母子手帳とかで訂正しようとしても「紙が来たはず」「紙をどこへやった」「なぜ隠すのか」「何か都合の悪いことがあるのか」と話にならなかったらしい。
あとめっちゃ感謝して恩人だと思ってた人にかけてもらった言葉を、後年にあの時あの場所でこう言われて嬉しかったと伝えたら、
別にそんなこと言った覚えないけど……っていうかその当時親しかったっけ?って言われたりとか。
周囲の証言によると、別の人と勘違いしたとかではなく、自分がその言葉をかけられるきっかけになった出来事自体、
全くそんな事実がなかったというのが少なくともこの世界線では事実らしい。
その言葉に助けられた気持ちも、その後何度もその言葉を思い出して頑張ったのもそれはそれで多分事実なので、いまだに釈然としない。
シンプルに夢で見たことを現実と混同するパターンもよく起こる。
寝起きの感覚で気付くだろうと言われるのだけれど、夢を見て起きたというよりは「ねつ造された過去の記憶を埋め込まれた状態で目覚めた」という感じなので、
特に違和感のようなものを感じないから疑わないし、周辺の記憶に曖昧な点があっても記憶がもやもやしているのはいつものことだから、自分ではその記憶が夢なのかどうか区別が一切つかない。
そのときの様子もあの時こういう会話があった!こういう様子だった!と妙に詳細に語ったりする。まあ、大抵全部夢なんだけど。
記憶が鮮明すぎて「あれ?この俺がこんなに昨日の事を細かく覚えてるのは逆におかしくないか?」という疑念から夢だと気付けることもたまにあるけど、それはそれでちょっとかなしい。
こんな調子なので、事故を見ても5分後にはどういう状況だったか説明が二転三転してそうだし、はっきりいって証言能力的なものは限りなくゼロに近いと思う。
そんな機会はないんだけど、ウソ言ったら偽証罪に問われますと言われて喚問されたりしたら、正直に思い出せませんを連発するか、
事前準備で振り返っているうちに自分の中のエピソードが固まって、第三者からは頓珍漢なことを真実と信じて堂々と喋るかのどちらかになってしまいそうだ。
さすがに今は基本的に自分の記憶は信用ならないと気付いているので、トラブル回避のために
「ソースが自分の記憶だけのことは全てあったかもしれないし、なかったかもしれないこととして処理する」クセがついているけど、おかげで自分の人生なのにどこか他人事のような感覚が抜けない。
また気を付けていても、そんな出来事があったら忘れるわけがなさそうな重要なことや、逆にどっちでもいいような些末なことでは事実確認を怠ってしまって勘違いを起こしやすい。
つい先日も「そういえば世界ふしぎ発見で野々村さんが眼帯してたね」と言ったら「何言ってんの?」と返された。
野々村さんには悪いが、ものすごくどうでもいいし、そこで嘘をつくメリットが自分には一切ないことなのに、嘘をついてしまっているのがとても怖い。
しかもたちの悪いことに、言ってるうちは本気で信じてるし、一人だけ別な世界線に紛れ込んだような気分になる。
言った言わないで水掛け論になるのが本当に最悪なので、電話が本当に苦手。連絡はメールやLINEの記録が残る形でお願いしている。
基本的には物証がない場合は自分に不利な方向に進むことを前提に、他人の良心に期待せずに生きるクセもついてしまった。
断定形の強い言葉を使う時や、正確性が求められる場面では、本当にその記憶が事実かどうか、
その発言を担保する物証が確保できているかどうかをなるべく自己点検してから口を開くようにしているのだが、
その結果自分の中で発言にゴーサインが出る機会がものすごく減って、元来かなりおしゃべりなのに、今は周囲のほとんどの人に物凄く寡黙な人だと思われていてギャップがちょっとつらい。
勘違いとは関係ないけど、色々曖昧なのでデジャヴもよく起こる。
「あれ、前もこれとそっくりなことなかった?」「ないと思うけど?」「あ、じゃあこの記憶は夢(?)なのか。」みたいな。
ただ、デジャヴを感じたシーンのちょっと先まで記憶の通りに進んだりすることがちょいちょいあるので、
麻雀でリーヅモ一発七対子の成功率が妙に高くて気持ち悪がられたり、下校中の前方にすごくデジャヴを感じるおじさんを見かけて、
「多分今あの交差点にいるおじさんだと思うけど、あの辺に黒っぽい財布落ちてる気がするから後で拾って交番行かなきゃ」
みたいなことを友人に言ってたら、おじさんのいたあたりに着いたらホントに財布が落ちてる。みたいなことは何度もあった。
なんとなく「ここに行けばある」と妙な確信を持ってその場所に向かって、財布とか定期とかカードとかを拾って交番に届けることが毎年5回くらいある。
会社の上司たちが目の前で俺が聞いちゃいけなさそうな会社の機密情報を話そうとしてたので、
「あの、私席はずしましょうか?」と声をかけたら、「うわぁいたの!?」からの「増田くん気配断つのが上手すぎて怖いわー」と言われてしまった。
言い方的にも冗談半分ではあるだろうけど、好きで影が薄いんじゃないわい!とちょっと哀しかったので愚痴ってみる。
もともと1対1なら普通だけど、4,5人集まると途端に影が薄くなる。
後からその時盛り上がった話とかをしたときに「あれ、お前あの時いたっけ?」とか言われるタイプだ。
「いたよ」と主張すると、大抵しばらく考えて「あーあーあーあー!いたわ!いた!いないとおかしい!」とか言われるが、
その盛り上がった話題を最初に場に提供したのも、途中でいい感じに話題を連結させて盛り上げたのも俺だよ?と思ったりして寂しい思いをする。
会議でいいアイデアを出したのが他人の手柄になりかけたこともあった。
友人や恋人から教師、親、同僚、上司、取引先、店の常連さんまで、いろんな人から似たようなことを言われるので、
何人かに聞いてみたことがあるが、どうも場面を思い出した時の映像にいないか、背景に溶け込んでいて見つけられないらしい。
でも、いないとエピソードに齟齬が生じる程度にはやり取りに参加しているので、最初は別の人の発言かと思うのだけど、
よーく出来事を思い出していくと、壁のシミとか風景の一部だと思っていたところに急に出現して発言する感じで記憶の中に現れて、また消えていくそうだ。
それも大体が確信を持って俺だとわかるわけではなくて、状況証拠的におそらくここに当てはまる人物は増田だろう、みたいな感じらしい。
まったくもってひどい話である。
人混みで合流しようとして、こちらから相手は確認できているのに相手からはこちらが全然見つけられないのは最早いつものことだし、
「増田は?」「あれ、さっきまでそこにいたんだけど」とかもよく言われる。まだ3m圏内にいますよ。
車の後部座席に座ってたら「アレ?増田乗ってる?ヤベェ置いてきちゃった!」と言われたこともある。
「いや、いるよ」って言ったら運転してたやつが事故りそうな勢いでびっくりしてた。幽霊かっつーの。
子供のころはケイドロ中に警備の間をするっと通って特に走ることもなく囚人解放するのが得意だったけど、捕まってる仲間も接近に気付かなくて、タッチしたとき本気でビビられたりしてこっちもヒャンってなる。
小学生の時に、びっくりしすぎた女子が漏らしてしまって号泣して、一時期ケイドロ禁止になった。
子供は残酷なので、終わりの会で急遽始まった再発防止策会議で女子が言い出した、「増田くんをケイドロに参加させない」が支持されて先生が慌てて止めるというおまけつき。
これまでにも何度か原因を自分なりに考えてみたりしたけど、イマイチよくわからない。
見た目のモブ度が高すぎるということなのか?と思って、高校生のころに頑張ってちょっと奇抜な服を着てみたこともあるけど、
後日「あの時妙な恰好してきてたのお前だよな?」と別の友人が疑われていたのでその方向で頑張るのは早々にやめた。
別にずっと下向いてるわけでも、隅っこでうずくまってるわけでも、目を合わせないわけでもないし、発言しないわけでもない。
あー、でも、多人数だと自分がぐいぐい行くというよりは、場の空気が盛り上がってうまく回るように薪をくべたりするような意図の発言が多いかも?
なんにせよ存在感が薄いってことだとは思うのだが、生き物としてオーラとか発してる圧力みたいなものが弱いのかなー?だの、
すぐ見失われるのは、視線や意識の死角みたいな位置が落ち着くとかで、自然とそこに収まってるのかな?くらいしか思いつかなかった。
まあ、悪いことばかりでもなくて、
席や出席番号で機械的に当てていく先生にはあてられるけど、見回して雰囲気で指名する先生には一年間まったくあてられないこともあった。
多分普通なら見つかって叱られるようなことをスルーされて、お目こぼし状態になってるようなこともあると思う。
テーマパークや繁華街にデートに行くと「100%見失うから手を繋いでほしい」って言ってもらえるのも嬉しい。
それでも毎回3,4回は軽くはぐれるのだけれど。
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追記:
すげーブクマついて目立ってる、やったね。慣れてないから気恥ずかしいけど。
会ったことないけど似たような人いっぱいいるだろ(共感くれよ)と思って書いた部分があったので、チラホラいて嬉しい。
仮に実際にニアミスしてもお互い気付かないだろうから、ネット越しで存在確認ができるのはとても良い。
自動ドア、エレベーター、あと「いらっしゃいませ」してくれないATMと、消えたら二度とつかないトイレのセンサーライトは我々の敵です。
コンビニの前でセンサーに向かって手を挙げながらぴょんぴょん跳ねたりとか日常茶飯事。ふと動いたときに実家の猫がびっくりして跳ねるのもよく見ます。
ブコメにあった、空気読みすぎとか、会話のキャッチボールしてないのでは?とかはちょっとドキっとした。
確かに、会話のキャッチボールをしてる人たちが取りこぼしたり失くしたボールを、キャッチボールの輪の中に投げ戻すようなことを言ってることが多いかも。会話の球拾い増田。
体育のバスケは試合中「ヘイパヘイパ」って言い続けてるだけで、全然ボールに触らない系プレイヤーでした。
そもそも”凄い”の意味は”凄いゲームだからみんなやろうぜ!”ではない。”良くも悪くも突き抜けてるところが凄い”のだ。
1.絵と声が凄い
何と、元のゲームそのままである。絵については描き下ろしがあるのかもしれないが、私はリアルタイムでプレイしたことがないのでよく分からない。オールドファンは歓喜である。
声優もそのままで、冒頭の「ブラウザ雀士スーチーパイ」という声以外は流用ではないだろうか。
かないみか、吉田小奈美、矢島晶子、平松晶子、深見梨香、根谷美智子……個別には今でも見る名前もいるが、勢揃いすると20年前に逆戻りした感満載のキャストである。
2.麻雀ゲーとして”凄い”
ソシャゲ的な『時間で回復する』ステータスは2つ。『雀力』と『牌力』だ。
雀力は、他人の組んだデッキと対戦する際に消費される。時間・日間・月間それぞれでランキングがあり、上位には報酬も出る。
一方の牌力はというと、対NPC戦において牌をツモする度に消費される(NPC戦で雀力は消費しない)。だからNPC戦ではしばしば牌力切れで一旦終了になる。
「はいはい牌力を回復するアイテムを課金で買うんですねわかります」と思う人もいるかもしれないが、それは少し違う。
このゲーム、リアル麻雀(←ゲーム名ではなくて)と違い、相手も自分も配牌が異様に良いのだ。
4回に1回くらいはダブルリーチが出るし、これを書いている増田はまだそんなにプレイしたわけではないが、
・地和を1回上がった ・配牌が大車輪テンパってた ・配牌が九蓮宝燈の九面待ちだった ・配牌が七対子字一色だった(大七星というローカルダブル役満になるアレ)
といった経験をした。ちなみにツモはそこまで良くない。九面待ちは流石に上がれたが、七対子字一色は上がれなかった。
結果として、牌力をそこまで消費しなくても満タンから2~3戦は余裕で出来るようになっているという絶妙なのか微妙なのかよく分からないゲームバランスになっている。