はてなキーワード: 便利屋とは
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「便利屋斎藤さん、異世界に行く」の記事における「マデラカ」の解説
異世界での寸法の単位。1マデラカ=約30センチメートルに当たる。国を建てたマデラカ1世は男性器が長く300人の子を作ったとされ、彼に敬意を表し、この単位が設定された。
※この「マデラカ」の解説は、「便利屋斎藤さん、異世界に行く」の解説の一部です。
「マデラカ」を含む「便利屋斎藤さん、異世界に行く」の記事については、「便利屋斎藤さん、異世界に行く」の概要を参照ください。
Twitterで感想を呟こうとしたら、長くなりそう、かつ、深夜に書いた手紙のような気持ち悪い感じになりそうなので、こちらに書くことにする。
リアルタイムで漫画は全巻読んだがアニメは見なかった程度の緩いファンだったので、ほどよく忘れており、試合展開を楽しめた。
実は、漫画を読んでいた時は、ちょっと便利屋というか都合のいいキャラだと感じていたのだ。
他のキャラよりもバックグラウンドが描かれていなくて、普通に性格とノリが良く、バスケも熱心で上手、という、とても緩衝材的な役割のキャラで、逆に何を考えているのかがわかりにくい。
メインキャラの中では、流川も何を考えてるか描写されない不思議なキャラなのだが、流川は行動で『偏屈』が示されている。
そして、私が大人になったので、流川のことを『バスケが好きで負けず嫌いで、初心者の花道にしゃしゃられるのをウザイと思っている高校生』と認識できるようになっていた。
こいつにも複雑なバックグラウンドがあるかもしれないのはさておく。
この2人の部活以外での描写が少なかったのは、映画の中でもわかる。
山王の応援団のすごさに対し、晴子たちが「妹と友達と敵(三井の友達)」と言うが、そこに宮城と流川の関係者はいない。
モブの中にいたかもしれないけれども、それまでのストーリーの中に出てこなかったから、そこで隣に座っていないのだ。
今、思えば、インターハイに出ているのだから、親くらいは来ていてもいい。
昔の少年漫画なので、本筋に関係ないところはサクサク飛ばされているのだな。
そんな漫画のイメージからすると、宮城リョータの過去は意外だった。
かなり重め。
しかし、プレッシャーを表に出さない、平気な顔をしている、という人物造形と合わせると、実は漫画の裏でもこうだったのか、という納得感がある。
出来のいい兄の影のように感じていたのか、そのあたりの描写はあまり直接的ではなく、試合の中で昇華される。
兄が倒せなかった山王を倒すというのはかなりベタな展開だが、スポーツものなので、そのくらいのほうがスッキリしていて良い。
惜しむらくは桜木花道との試合前の絡みが薄いと感じられるところだ。
漫画の主人公が桜木花道なので、彼は試合展開で何度もとても重要な役割を果たす。
先入観がなく映画を初めて見た人には、そのあたりは唐突に感じられるのではないだろうか。
映画の主人公である宮城リョータが、入部してすぐくらいの時期に花道に一目置くようなシーンがあってもよかったのではないかと思う。
そしてそれは、花道がこつこつ練習をする姿ではなく、破天荒な明るさ、突破力的なものであったほうが、後半の展開と合う気がする。
ところで、漫画の山王戦で赤木が「俺は間違っていなかった」と思うシーンがとても好きだった。
彼のひたむきな努力が報われたと思った。
しかし、あれから30年近くたって大人になると、先輩や同級生が間違っていたわけでもないよな、とも思う。
高校生活の一部として部活を楽しむ、という選択肢は普通にあっていい。
これが高校野球なら、本気で甲子園を目指す生徒は、最初から甲子園が射程距離にある高校に入るだろうと思われるからだ。
甲子園を目指す生徒と、3回戦突破を目標に野球を楽しむ生徒は、入学の段階で住み分けができている。
近所だったり偏差値だったりで選んだ挙句、住み分けが出来てないことになりそうだ。
漫画でも、県大会で有名な強豪校が出てきていたので、やっぱり赤木のほうが空気読めてなかったというのは十分にありうる。
なので、「間違っていなかった」ではなく、一人ではなく志を同じくする仲間がいるという描き方になったのだろうか。
とても良かった。
でも、弱小チームに安西先生がいて、流川が入学してくるという不思議は、私の心の中での疑問として残る。
流川、おまえ、なんで弱小チームに入ってきたんだ。
漫画には描かれていたかもしれないと思うと、一度は手放したコミックスを再度買おうかという気になる。
ああ、漫画が読みたい。
そして、もう一度映画に行きたい。
最後、試合の結果を知ってたのにドキドキして見守ってしまった。
名作だ。
ライターとしての第一歩はどうやって踏み出せば良いのだろう。教えてくり。
自分はサラリーマンだが、今の会社とは考え方が合わないと思っている。仕事に対してものすごく嫌というわけではなく、人間関係も悪くはなく、今すぐ辞めたいという訳でははない。
でも今の会社は、時代の変化に合わせて働き方を変えようとか、採用方針を見直そうとか、うまくいっていない点を改善していこうという提案をしても全く取り合ってもらえない。
親会社がとても大きく、子会社としての当社は便利屋として成り立っているので、親会社に激震が走らない限りは安定して生き残っていくのかもしれない。
しかしこの会社では生活に必要な資金を得る以上の働きがいは感じなくなってしまった。
趣味もなく子供もいない自分にとって、あと数十年の暇を潰すには、そして自分の存在意義を確認する手段としては、自分の能力を磨いて金に換えることが、最も手っ取り早いのではないかと思いついたところだ。
自分の人生の中で輝かしい成果は何だったか振り返ってみても特に思いつかなかったが、
高校時代に現代文だけは得意で、勉強しなくても何かの全国模試で満点を取ったことを思い出した。
そして安易にライターならできるんじゃないかという発想に至ったのである。
しかし方法はわからない。方法がわかった時に素早く動けるよう、筋トレのためにまずは増田に1日1物語を投稿していこうと思う。
日本では'76年に、フィレス・レーベルの作品がまとめて再発売されたことがありましたが、ボックス形式としては本邦初で、しかもCDのボックスとしては今回が世界初ということになります。また同時に、<ヒーズ・ア・レベル>という、関係者のインタビューを中心にした本が白夜書房から発売されます。それを読みながらこのBOXを聞きますと512倍楽しく聞けることを保証致します。
1958年、17才にして彼は”スター”でした。この後ポップスの歴史を彩ることになるクリスタルズやロネッツ、キャロル・キングやバリー・マン、ビーチ・ボーイズやビートルズの誰よりも先に<NO.1ヒット>を持っていた!、このことが良くも悪くもスペクターのその後の人生を決定づけたと思います。ポップス史上、#1ヒットを星の数ほど作り続けたリーバー&ストラーや、ジョージ・マーチンも、自らの#1ヒットはなく、このことが彼を単に<プロデューサー>の範疇では捉えられない最大の理由です。<彼を知ることは、彼を愛することだ>というデビュー曲の<彼>は、もちろんスペクター本人の意味で、そこには強引さ、傲慢さも感じられますが、実はそれが力強くもあり、<スターの要素>そのものだともいえます。彼の仕事ぶりを評して、全てを自分一色に染めてしまう、という批判をよく聞きますが、これはことの本質を理解してい居ない人の発言です。かれは<裏方>ではなく<スター>なのです!それを、アーティストの持ち味を引き出すのがプロデューサーの仕事だ、という常識的な意味で彼を捉えようとするから批判的になるのです。彼こそが<スター>で、誰が歌おうか演奏しようが、他の人は全て脇役なのです。単に映画監督と言う視点でヒッチコックを捉えるとおもしろい解釈は生まれない、というのにも似ています。(誰が主演でもヒッチの映画になります。黒沢さんもそうですね。)
デビュー・アルバム「TEDDY BEARS SING」のB-1「I DON'T NEED YOU ANYMORE」の<ステレオ・バージョン>はナント、リード・ボーカルの女の子の声が左で、真ん中がフィルのコーラス、しかも、ところどころリード・ボーカルの3倍くらいの大きさでコーラスが<邪魔をする>といってもいいほどの前代未聞のバランス!です。
デビュー前からしてこうなのですから、自己主張とかワガママなどという、なまやさしいことではないのです。
SCHOOLもの
のちにブラック・ミュージックにのめり込んでいった彼ですが、スタートは白人ポップスでした。まずは自らのヴォーカリスト、ギターリスト、および作曲家としての才能を試すところからはじめた、というところでしょうか。'50年代後半は、まだ黒人音楽は一般的ではありませんでしたが、若者の間では熱狂的な指示を得ていました。スペクターもいろいろな黒人アーティストを聞いていたようですが、こと自分のデビューに関しては、世間的に穏便な方法をとったところなど<奇[...]
また'50年代中期には「暴力教室」をはじめ「HIGHSCHOOL CONFIDENTIAL」など<怒れる若者>をテーマにした映画が続々と作られ、その代表としてJ・ディーンが登場し、代表作が「理由なき反抗」-REBEL WITHOUT A CAUSE -でした。このように、当時の若者のキー・ワードの一つは<REBEL>であり、「乱暴者」のマーロン・ブランドのような皮ジャン、サングラス、バイクというスタイルが流行しました。
彼のでデビュー・ソングはたしかに<学園もの>でしたが、それまでの、例えばドリス・デイの「先生のお気に入り」調のホンワカしたものではなく、女の子が自分の想いを直接的、また積極的に<ナゼわかってくれないの?>と切々と歌い上げるというのは冬至の若者のフィーリングにピッタシきたようです。実はこの手法、スペクター特有の<ソフィスティケーションの中の直接性>というもので、彼を理会する上で大事なことなのです。
ある程度、あるいはそれ以上の音楽の素養がなければミュージシャンや作曲家になれなかったジャズと違って、ギター1本あればだれでもロックンローラーになれる、というのがロックの時代でした。子供が技術を会得して成長し、大人の仲間入りをするのがジャズだとすると、ロックは、子供が子供のままで音楽ができるというのが特徴でした。ヒョットしたらオレにもなれるかもしれないと、多くのシロウトがわれもわれもと参加したことが、音楽の単純化に拍車をかけました。ジャズが豊満でふくよか、とすると、R&Rは骨と皮だけといえましょう。ジャズが大人の音楽で、背景はナイトクラブと女性とお酒が似合いましたが、子供の音楽として誕生したR&Rの背景に一番ピッタリだったのはナント、<ガレージ>でした。
麻雀同様4人(あるいは3人)いればすぐにできたのがR&Rの特徴でしたが、ニュー・ヨークのようにせまいところで大声を上げれば、お母さんに怒鳴られるだけですからストリートへ出るわけです。50'sのDoo Wapブームの背景は街角-ストリート・コーナーが似合ったわけです。
それにくらべて土地の広大な中西部や西海岸は車がなければ不便なので、当選、どこの家にもガレージがあり、ここが若者の格好の練習場所となりました(蛇足ですが、今の日本のロックのサウンドの背景は<貸しスタジオ>--密室--ではないでしょうか?)。さて、楽器は感覚でどうにか弾けますが、作曲というのは簡単そうでもやはり多少の音楽の素養は必要です。しかし、若者の、なんでもいいからR&Rをやりたい!という想いはこんなことではくじけません。骨と皮だけのロックを、さらに皮も捨てて骨だけにしたのです。それが<ギター・インストゥルメンタル>でした。これは、楽器を感覚的にかき鳴らすだけですから、とりあえずだれにでもできました。ジャズの単純化がロックとすれば、これはさらに、ロックの単純化で、その極致であったわけです。
これが<ガレージ・サウンド>の正体でしたが、この時代に呼応するかのように、新しく生まれた現象がありました。それは、録音機が少しずつ普及し始め、ガレージや居間などでの<ホーム・レコーディング>が行われるようになったことです。そして、デモ・テープのような、ある意味では乱暴
チャートに登場するようになり、まさに音楽の大衆化が、内容だけではなく、音質までにも及んだのです(エルビスもバディ・ホリーもデビュー曲は地方の、オヤジさんが社長、オカミさんが専務、というような町工場風のスタジオで録音したものです)。
それまでの録音は、演奏者と録音技師はガラスを隔てて別々の仕事場でした。技師が演奏者にマイクの使い方を指導することはあっても、演奏者の方が技師に注文をつけるというケースはめったにありませんでした。しかし、ホーム・レコーディング特有の、機械いじりの好きな少年の思い付きや、また機材不足からひねりだした斬新な工夫は、新しいサウンドの母体となるのです。
スペクターは、テディー・ベアーズの録音の時から、スタジオ内と調整室を行ったり来たりして、録音技師を困らせていたようですから、コダワリの姿勢は最初からのようです(口述しますが、後年よくいわれるワグナー好きやソウル・ミュージックの追求というのは、スターにありがちな<後付け>である、と私は考えています)。
このホーム・レコーディングが、実は<スペクター・サウンド>の根幹なのです!<BACK TO MONO>の意味もこのことなので、一つのかたまり、大人数、熱気、乱雑の中の整理、複雑の単純化、そして<ホーム>、これが彼の求めたものでした。かたまりは<MONO>、大人数はミュージシャンの数、熱は<ハル・ブレインのドラム>、整理は<J・ニッチェのアレンジ>、単純化は<L・レビンのミックス>、そしてホームは<西海岸>、これがスペクター・サウンドの中味の分析ですが、詳しくはこれも後述します。
この当時のロックンロール少年と同じく、スペクターもギター少年でした。本名のフィル・ハーヴェイとしてインスト・レコードも発表しています。また'58、'59年はインスト・ロックの当たり年で、チャンプ栖の「TEQUILA!」が#1になったり、B・ホリーのインスト版ともいえるファイヤーボールズ、リンク・レイ、そしてジョニーとハリケーンズ、サント&ジョニー、サンディー・ネルソン(「TO KNOW HIM~」のドラムはデビュー前の彼です)、そして極め付きはギター・インストの王者、デュアン・エディーの登場でした。
日本ではなぜか、ほとんど評価されませんでしたが、ギターリストとして一番の人気とヒットのあった人で、そのサウンドのユニークさとポップ・シーンへの影響は大きいものがありました。またイギリスでの人気は特に異常で、'60年の人気投票では1位でした(すごい!)。近年リバイバル・ヒットした「PETER GUN」などは後の<007シリーズ>や<バット・マン>のもとになったともいえますし、日本では未公開の映画「BECAUSE THEY'RE YOUNG」のテーマは、彼の"トワンギー・ギター"と流麗なストリングスとのコンビネーションは、すぐアル・カイオラが取り入れて「荒野の7人」となって登場、西部劇のインスト・テーマの基本形となりました。また「ビートルズがやってくる ヤァ!ヤァ!ヤァ!」のジョージ・マーチン楽団の「リンゴのテーマ」も、まさにD・エディーのマネジャー兼プロデューサーがレスター・シルで、テディー・ベアーズの録音の際、隣のスタジオで仕事をしていて知り合ったといわれ、この人と出会ってなければ<スペクター・サウンド>はこの世に存在しなかったといえるほど重大な出会いでした。
シルはこの時すでにスペクターがプロデューサー向きであることを見抜き、早速契約を結び、最初に買った曲のタイトルがナント「BE MY GIRL!」。
スペクターについては、まわりにいた人に才能があったので、本人にそう才能があったわけではない、という人もいますが、これは間違いです。確かにまわりにいた人々は有能でした。しかし、彼はプロデューサーとして一番重要な要素である<何をやりたいのか>ということが明確にありました。それは前にも述べましたがいろいろな意味での<直接性>というテーマを持っていたことです。これはもちろんR&Rのイディオム(佐野元春調)ですが、荒々しいサウンドの中の直接性より、スペクターがポップスに折り込んだ直接性の方がより<暴力的>ですらありました。
例えば、R&Rの時代になって<BE>という動詞で始まるビッグ・ヒットは「BE MY BABY」が第1号です(BE CAREFUL~などの慣用句を除く)。簡単なようですが、作る側にまわってみると、これが簡単に言い切れるものではないのです。まさにこれをスパッと言い切れるのが<スター>なのです。「TO KNOW HIM~」の断定と「BE」の命令。このシェイクスピア調の、時代がかったともいえる口調が、逆に新味を呼んだのではないでしょうか。この大時代的で、且つ直接的な手法は「I WANT TO HOLD YOUR HAND」(ユーモアの点ではJ&Pの方が数段上ですネ!)に共通したものを感じます。
シルと契約直後、スペクターはD・エディのセッションを見学しています。さっそく実地訓練をさせようというシルの計らいで、時は'59年の4月の後半でした。この年のエディーの最大のヒットは6月に発売された「FORTY MILES OF BAD ROAD」(9位)で、この曲はナント<ベース・ドラムだけをイントロでフィーチャーした、ポップス史上初のヒット曲>なのです。さて、ベース・ドラムのイントロといえば「BE MY BABY」ですが、この2曲の因果関係についての疑問を、10年ほど前の<ニュー・ミュージック・マガジン>で発表したことがありましたが、時期的にはこの推論が成り立つようです。が、モチロン、その因果については全く憶測の域は出ておりません。
エディーのスタジオは1トラックのテープ・レコーダーが1台しかないという粗末な設備ながら、そのエコーを駆使してのサウンド作りは、特に録音にはうるさかった若き日のスペクターには刺激的な体験だったと思われます。トワンギー・サウンドの秘密であった水道管やドラム缶をエコーに使用するという一風変わった手法は(そのためシルは何10個もドラム缶を買い、しかも一番響きのいい缶を探したといいます)スペクターが興味を持たなかったはずはありません。
そのような多彩な録音技術を駆使していた人は、D・エディー・サウンドの製作者<リー・ヘイズルウッド>でした(エンジニアはエディー・ブラケット)。ヘイズルウッドといえばナンシー・シナトラとのデュエットやアストロノーツの「太陽の彼方に」の作者として日本ではおなじみですが、エディーのプロデューサーとして最初に評価された人なのです。
~
中したスペクターは、一瞬たりともヘイズルウッドの背後から離れなかった>と発言しています。
その後シルは、スペクターをプロデューサーにすべく、今度はニュー・ヨークのリーバー&ストラーのもとへ送り込みました。’60年代の代表的なコンビがレノン&マッカートニーとすれば、’50年代はリーバー&ストラーの時代で、ロック・ビジネスを目指す人々にとっての目標でした。スペクターの学校の先輩でもあった彼らのデビューに一役買っていたのが、これまたレスター・シルでした。シルがマネージャーをしていたコースターズをきっかけに、ドリフターズ、そしてエルビスへの曲提供やプロデュースを行い、初のR&Rにおける独立プロデューサーとしての地位を確立したのがこの二人なのです。
スペクターにとって、このニュー・ヨークでの修行時代の最大の収穫はベン・E・キングのヒット曲「SPANISH HARLEM」をJ・リーバーと共作できたことでしょう。これはR&Rビジネスへの切符を手に入れた、つまり、お墨付をもらったということ......って、最大の自信となったことは疑う余地はあり.....
ま.... ドリフターズの「THERE GOES MY BABY」...にストリングスをフィーチャーする手法を....ことも<スペクター・サウンド>への引金になったと、私は思います。その手法でプロデュースしたジーン・ピットニーの「EVERY BREATH I TAKE」は、全くドリフターズ調でしたが、すでに<スペクター・サウンド>は出来上がっていた、ともいえる、本家を凌ぐ作品でした。<ゴフィン&キング>との最初の作品でしたが、この日のセッションにはリーバー&ストラーをはじめ、B・バカラック、B・マン&C・ウェイル、アルドン出版社の代表のD・カーシュナーら、そうそうたる顔ぶれが集まったといいます。そしてこの作品が、ここに集まった全ての人にスペクターの印象を強く与えることとなり、一緒の仕事が始まるわけです。特にこの曲で印象深いのはドラムのフレーズですが、G・ゴフィンの証言によれば、フィルはドラマーのゲイリー・チェスターに指示をして、それが実に的確だった、ということです。
この修行時代にすでに、J・ニッチェやH・ブレインがいなくても、これだけのものを作っていたことは見落とせません。スペクター・サウンドを作ったのはやはり彼なのです。
この曲は残念ながら大ヒットにはなりませんでしたが、来たるべき<スペクターの時代>の幕開けを飾るにふさわしい素晴らしい曲でした。
また、この頃、レスター・シルとリー・ヘイズルウッドは共同活動を解消、スペクターは新たなパートナー、いわば後釜としてシルと関係を結び、それが二人の頭文字を合わせた<PHIL+LES>の誕生となりました(シルとヘイズルウッドのレーベル名は二人の息子の頭文字から<GREG+MARK>というものでした)。
見てないのもそこそこ
一覧、あらすじはアニメイトのサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=6212)
前期で面白かったのは水星、うる星、クールドジ、チェンソー、DIY、ぼっち
ツルネ ―つながりの一射―
絵の描き込みだけじゃなく弓や矢の音までただ圧倒される
ある程度終盤まで来たが話の進みがちょっとゆっくりだったかもしれない
丁寧に作られているのはとてもよくわかるが何故か中弛みを感じた
転生なのに全然魔力がない、しょうがないので魔術を利用することで現代家電を再現する発明に専念
2話で父親の苦悩が書かれつつヒロインと和解してたのが良かった、この先にかなり期待
あまり進むペースは早くないけど関係性構築が丁寧と見れる演出や絵
これも思ったより跳ねなかった
各エピソードが全体的に重いのが原因だろうか
以下順不同
原作でヒロインの性欲が強調されてから面白くなったのを踏まえてアニメでは最初から全開
ToLOVEるの系譜とはわかっていても無駄な胸揺れとかわざわざモザイクつけたり余計な手間がかかってて邪魔
アウトなところは謎光で隠す作り方でも良かったと思う
アルスの巨獣
美少女が憑依することで最強になった訳あり傭兵が進撃の巨人倒す
その美少女も研究所から脱走した個体とか街にスパイのおばさんがいるとか要素が多い
要素が多いのに話の軸がわからん
全てにおいて都合が良すぎる、転生する際に神様から最強農具を貰うのはわかる
1話で合う合わないがハッキリ出るのでは
痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。2
1の最初は楽しく見てた気がするがこうして2期見るとかなりしんどい
全く興味のない他人のゲームプレイを見てるよう(それはそうなんだけど)
英雄王、武を極めるため転生す ~そして、世界最強の見習い騎士♀~
人間の上位種とバトルとか要素足してきたけど案の定いつものパターンで落ち着いてきた
大雪海のカイナ
とてもフジらしい作り、簡単に言ってしまえばボーイミーツガール
色々設定を考えてあるみたいで序盤の伏線が最後のヒントになるのも王道でいい感じ
天膜になんとか帰って欲しい
何も考えずカワキャラを見たいならこれ
魔王軍なのに魔力ないからクビ、人間側の適正検査したら天才でした
冒険進めるわけじゃなく村に居着くパターンで魔王軍クビになるくだり終わったらお馴染み展開だ
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(TVエディション)
機動戦士ガンダム サンダーボルト(TVエディション)
水星でガンダム面白いと思った人たちへ向けた新しめガンダムシリーズ
ハサウェイは観れるなら完成された映画版オススメ、音が素晴らしい、画面は暗すぎ
サンダーボルトは1stの世界観が土台なので最初だけ難しいかも、慣れれば世界観のエグさで楽しめる
NTはユニコーンの続編なのでところどころ何の話?とはなりそう、あまり新規向けではない
徹底したコメディで楽しめる
オヌンヌン
クラスで極端に影が薄い僕にクラス1美少女な久保さんが構ってくれる、というひたすら受け身
ストレスかかると周りを吹雪にする僕(どういうこと?)と気にせず接してくれる同期
気絶とかした時に出る星が主演の発想は面白い、15分で観やすいし
オレツエーに着地しそう
めちゃくちゃ少女漫画
態度悪く強い成人風妖精を従えた私、この先どうなっちゃうの的な
特に処理できないのに1話でキャスト全部出すし教える天才教師のコミュ障設定はありがちだし
どこかで見た展開や演出が連発されて30分が長い、もっと面白くなりそうなのに
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅣ 深章 厄災篇
極端に主人公側を不利にしすぎ感出てきて飽きを感じた前期
とりあえず見てるけど全然話進まないし厄災予言のセリフ繰り返し過ぎて鬱陶しさある
ツンデレ悪役令嬢リーゼロッテと実況の遠藤くんと解説の小林さん
悪役令嬢モノをベースに現実世界から実況解説として主人公にだけ声が聞こえるって設定が素晴らしい
コメディ枠ってわけじゃないんだろうけどツンデレに解説あるだけで面白い
幼馴染を女扱いするタイミング逃してもう高校生…って設定にイマイチ入れない
お互いの照れやカラ回りを楽しむっぽいがこの手は前クール宇崎ちゃんが理想的な展開で進んできてしまったので比べると弱い
TRIGUN STAMPEDE
フル3Dなのでとにかくよく動く
これまでの転生のようにまずオレツエーせず料理で同行者を魅了する展開が面白い
1話最後で最強種と契約してしまったのでありきたりな展開にならなければいいと本気で思う
あとは序盤で王族の肥を見抜いてすぐ国脱出するパターン、ありそうでなかったなと
今期はこれが1番だった
ストーリーに頭使うような意外性はないものの飯関係の凝った作りが見ていて楽しい
NieR:Automata Ver1.1a
色々派手なシーンを見せたいのもあるんだろうけどならゲームでいいし的な
ノケモノたちの夜
重すぎる勘弁してほしい
Twitter見ると全盲少女を介護する悪魔って設定がドストライクって人もいたので相性次第
HIGH CARD
トランプの強弱に異能の強弱も連携してるらしいがある程度進んだところで一気にトランプ集めた奴が出てきそう
Buddy Daddies
ノイタミナ感がすごい
こういうの大好きな層が絶対いるのはわかる
15年前作ったアニメが倉庫に眠ってたからせっかくだし放送するかって感じ
転生ファンタジー軸で主人公は雑魚、味方の設定もわかりやすくちゃんとしてる
終盤まで来たけど危機的状況連発しすぎ
僕とロボコ
コメディ枠笑える、なぜ5分にした
魔王学院の不適合者 Ⅱ ~史上最強の魔王の始祖、転生して子孫たちの学校へ通う~
1期笑いながら見れた人たちまた楽しめるぞ
毎度お馴染みの展開で水戸黄門的な楽しみ方
ただ前期から間空いたせいか誰だっけとか特に意味のない横文字の多さにちょっと滅入る
もののがたり
ただ兄姉目の前で殺されてそれでも怪異と穏やかに接しろは無理だわな
3話まで見て思ったより堅実なアニメ、飛び抜けてここが面白いつまらないというのは無い
全体通して王道なストーリーではあるものの主人公の成長に焦点があっていてみやすい
普通にコミュニケーションとれてるのに会話成立してなくて見続けるのがしんどい
REVENGER
クオリティそこそこ良い
ふとした時に死んだ兄の幻影がアドバイスしてくるの笑う
もうちょっと展開さっさと進めてほしい
金稼ぐ力はあるっぽいが最強ではないのでどうするのか期待
終盤に入って制作の力切れが強烈
原作もそうなのかもしれないが取ってつけたようなストーリーと繰り返される絵
なんか終盤まで見てて一気に冷めるとは思わなかった
https://anond.hatelabo.jp/20220504162730 の続き
増田、大学時代の友人たちと遊ぶ時は企画する側だった。日々の遊びや飲みから旅行まで、我ながらよく手配してきたと思う。ただ、薄々気づいていたが増田は便利屋としか思われてなくて、そういった手配を手伝ってくれる友人は一切いなかった。増田発案で声かける→集まって遊ぶ→「楽しかったね」で解散。10人近くで遊ぶこともあったのに内部のメンバー発案で何かが起きることは無かった。
遊んでもらえてるのだから、自分が遊びたいのだからと言い聞かせて企画してきたが、とうとう糸が切れてしまってここ半年ほど自分から企画することをやめた。他のメンバーが集まっているかは知らないが、増田に声がかかることは今のところない。
そんなタイミングで徐々に会社内の有志で遊ぶ機会が増えていったのだけど、これが楽しい。
誰かが計画を立てる→「こうしたらもっと楽しいのでは」とみんなで遊びを盛り上げようとアイディアが出る→遊ぶ→「次回は自分が主催します」と幹事が持ち回る→「こんな店はどうだろう」とアイディアが出る
誰かに乗っかろうという感じがほとんど無い。増田も次の幹事を名乗り出たり誰かを手伝ったり相変わらず企画側に立つが、相互扶助が働いてるのがわかってるので楽しくできている。
大学の友人とこの関係が築けなかったのは残念だが、増田に誘われるだけの魅力が無かったということなので仕方ない。
でももし、いつも誘われるばかりで誘ったことが少ない増田がここにいたら、一度勇気を出して何かを企画してみて欲しい。おそらく企画側の増田は凄く喜ぶだろうから。
いやあ、耳が痛くてもげそうだぜ!やめてくださいしんでしまいます。
団体の専従者数名が就職せずに「善行」で飯食って行くのが目的の全てみたいな誰も得しないショボい自己満足活動は今もザラにある。
そういうところに公金をイージーに流し込む行政の問題がまず一つ。
最初に言っておくけどこれ全部フィクションだからね。わかった?わかったなら次に進んでよし!
国の予想では近い将来人口ゼロ集落が続出すると予告されている町。
町だが、面積が無駄に広く人口密度はそこらの村よりも低い。自治体を維持するために昭和の大合併、平成の大合併で合併しまくった結果だ。
合併したのに従来の役場はそのまま支所という形で残し、行政改革をせずにくっつたけたけ。無駄に体力を消耗。当然集落の整理なんてできるはずも無くて、だらだらと消滅に向かっている。
この町がなんとなくでもやれていたのは、地方交付税に加えて、特殊な助成金が比較的簡単に取れるからだった。
電源立地補助金ほどは打ち出の小槌ではないが、そこそこ破綻してない申請書を書ければ、国から自動的に金が来ると言う程度の助成金がとれた。
ところが、近年になって渋くなってきた模様。そこでそれ以外の補助金に手を出すようになったのだが、流行のキーワードはこれ
「地域の力を生かす取り組み」
国もこの手の自治体に頭を悩ませており、いろいろな助成金を作って自立を促したり、整理を促したりしている。
その中で、良くも悪くも鈍い感じの自治体に改革を促すために、自治体単体ではなく、民間企業や、地域住民による地域作り団体などと共同で取り組む計画を求めるようになってきた。
こうして「おくにが考えたさいきょうの政策」を実現するために補助金を使っている。THE 補助金行政である。
とは言っても、そんな一緒にやってくれる企業などはそうそう転がっていない。
地元でがんばっている社長さんとかいるんだけど、既に頼られまくってどうしょうもないぐらいになってるのが普通。
地域おこしをするための地域受け皿がない。服を買いに行く服が無いみたいな話である。
行政の出資比率が高くなると駄目な場合があるので、行政の出資比率は見かけ上低くしているが、そのかわりに商工会議所とか、農協、地銀、信金とか、青年会議所関係とかに声をかけて出資させて、一般社団法人を作る。(オイコラそこ、めんどくさそうなメンツとか言わない!俺もそう思う)
そして、そこと共同でやるという枠組みを作ることによって、えらい人の威光を保ったたままに補助金をゲットしようと言う仕組みである。
さて、ここで求人をするとどうなるかというと、デフォルトで最低賃金での募集になる。
そもそも職なんかほとんど選択肢が無いような地域だ。社会貢献ができますよ、と言うところと、自治体が出資している安定した組織に、学歴職歴関係なく就職できるという二つばかりが注目されて人が来るのである。
だから、意識の高い系職員と、ほとんどコネで送り込まれてきたような意識の低い系職員が混ざり合ったカオスからスタートする事になる。
さて、こうしてできた一般社団法人。当時の政治家が鳴り物入りで作ったお国の制度の補助金が出る3年間はある意味やりたい放題である。
給料は安いが、儲けや結果は求められないままに、申請書をぺらっと書けば金は使える。拠点も昔補助金もらってうっかり作っちゃった交流センターを事実上の払い下げ。
行政の看板を使えるからみんなとりあえず話を聞いてくれるし、人も集まるし、金を配ってるような状態だから表面上は感謝もされる。
国の政策集にものったりするから県知事や国会議員が視察にきたりして、注目を浴びて自分がえらい人になった気になる。
何故3年かというと、中央省庁の官僚がそれぐらいで担当替えするから。そして新しい担当になった人物は、前任者がやったそれがどんなに成功していても、引き継いだところで自分の実績にならないので、打ち切るのが普通なのである。
当初の補助金が切れるとどうなるのか。
社会の中で困ってる人に手を貸そう的な活動において重要な・必要なものは、まず実務的な知識・スキル。マンパワー。(金のことを含む)行政との連携。
でも実際に活動の現場にずっと残りがちなタイプは「世直しさん」である。理念を口にするばかりで実務軽視。無駄に好戦的な無謬の正義マン。好きな言葉は「心によりそう」「つながり」。仕事がデキる実務家タイプは潮時を見つけていずれ退出していく。
国の補助金が切れた後、1年は現在の体制が維持できるだけの金を町が用意してくれた。ただお先真っ暗なのはあきらかなので、実務的にいろいろやってくれていた頼りになる人ほど、培ったコネを使って退職していく。
そして、残るのは、
もう解散してしまえ、と思うのだが、この状況に至っても広げに広げた大風呂敷を畳む奴はおらず、地域のキーパーソンに声かけまくって作ったためにしがらみが多すぎて、いつの間にかこの一般社団法人を維持していくことが目的にすり替わる。
そうして今はどうしているかというと、元々作られた地域振興のための団体、と言う看板は下ろせないままに、行政仕事の便利屋みたいなポジションになっている。
上の奴は本来は自治体職員が自らやるべき仕事だが、我々がやると、なあんと!全員最低賃金報酬非正規雇用で人をこき使えるよやったね!
社団法人を維持するためと言う大義名分で役所から出してもらっていたが、心ある町議会議員様から、それは利権だろと正論ハラスメントを受けて価格ヤスクを徹底された結果ご覧の有様です。
団体の専従者数名が就職せずに「善行」で飯食って行くのが目的の全てみたいな
ははは……。
この中で最も実入りがいいのがプロモーションビデオ作成なんだから笑える。
そして、町の仕事で安泰なんでしょとか、儲かってるんでしょとか言われる。うるせーばか
非営利の「社会的課題の解決を志向する活動」におけるコンプライアンスとは、もっと攻めの姿勢のものであるべきだ。
はい。
自分たちだけが秘密ヒーロー戦隊じゃダメなんだよ。全てをオープンにして「出資者」も一緒に運用を考えるんだよ。何にどうリソースを投じるべきか、それでその先どうなるか。コンプライアンスは制限じゃなくて指針なんだよ。
そして情報公開こそがその団体の、活動の命綱だ。
リアル社会でのリアルな人助けってのは難しい「大人の仕事」なんだぜ。
おっしゃるとおりです。
まぁ、今、地域おこし協力隊で面白い兄貴が来たのと、あと何人かを抱き込んで、反旗を翻そうと準備は進めている。今に見てろよ!
じゃなかった。
暖かく見守っていただけるとうれしいです。
カレー沢顔の治りはしないがマシになるを読んだ
たしかに1巻は面白かったが2巻は失速、1巻は当日読み終えたのに2巻は読み終わるのに1ヶ月かかっている
発達障害の判定こそちゃんともらったことは無いが、引っ越し作業を断られる(比喩ではない)レベルの大荷物汚部屋に住んでいた
それ以前にも整頓のために部屋を借りたが片付かず、便利屋に数十万かけてゴミ捨てを頼んだが結局解決せずと
こんな自分が今現在まともに生きているのは、世間で言われるところの理解ある彼くんの登場によるところも大きい
だがしかし自分は16年住んだ汚部屋を彼くん登場以前に自力で引き払い、引っ越している
引っ越し業者に断られ、別の業者を頼み、しかしその業者も延長まではしてくれず、引っ越しの日まで徹夜状態で作業し、荷造りできなかったものは引っ越し日以降退去日まで自力で荷造りタクシーと電車で運搬し、と一人でやり遂げた
繰り返すが一人で、彼くんどころか友人も家族もない状況で一人でやり遂げたのだ
そこは褒められるべきだと主張したい
まあ引っ越し先もはじめこそ良かったものの徐々に倉庫汚部屋化していくのだが
そこは自分にとっての自信にはなっている気がする
実際にプレイした訳ではないけど面白いと噂で聞いた同人エロゲーの一覧を書いてみるの一覧
以上、終わり
以上、終わり
…やっぱり出来が良い同人ゲー多すぎるって!
・黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公。フルネームはアーシャ・アルトゥール。
・公式の肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエに祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近のアトリエ主人公は「家族と死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫な境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。
・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏の世界を彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。
・アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味がちょっと変わってくる。"黄昏"という現象で世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末ものの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。
・実は過去の文明が「黄昏からある方法で世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置を破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。
・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。
・ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。
・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエのBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。
・アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治のツンデレおじさんとの28歳差歳の差CPが正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。
・女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。
・スピンオフ作品である『ネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはエスカ・メーリエ。
・公式の肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家の娘。ロジーさん(後述)と一緒に地元の役人として働く。
・タイトル名が「エスカ&ロジーのアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。
・ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメンを口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。
・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品『ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカを主人公にした場合でもロジーを主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。
・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。
・役人なのでアイテムは申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。
・アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体のストーリーがそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。
・黄昏シリーズの主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメの温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。
・正直キャラクターそのものより担当声優のイメージの方が強い。アトリエシリーズの定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージがエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーのアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわなトークで好き。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはロジックス・フィクサリオ。
・アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ。
・公式の肩書きは「見果てぬ夢を黄昏の空に願う青年」。元は中央の技術者だったが、やらかした結果地方の役人としてエスカと一緒に働くことになった。
・空中に存在する遺跡「未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船の製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。
・トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカは錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。
・銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公。イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。
・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なものを放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか?
・戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。
・過去の事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまうイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカのイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。
・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーのアトリエ』の無印版からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈・表現がわりと作品ごとにふわふわ。
・個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカと無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうロジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょう。あなたはどうですか?
・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカが担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?
・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?
・アニメ版『エスカ&ロジーのアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカ&ウィルベルのアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。
・DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラストが公式で存在する。いや本当になんで?
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャリステラ。小さな部族の出身なので苗字が存在しない。
・アトリエキャラクター人気ランキング第28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位。
・公式の肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。
・黄昏の海=砂漠。砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点に冒険する。
・愛称はシャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前をきっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。
・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。
・武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい。
・ゲーム開始時にシャリステラを主人公にするかシャルロッテを主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。
・シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。
・シャリステラルートで最初に仲間になるキャラクターとシャルロッテルートで最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営のキャラクターが全体的に薄い。シャリステラそのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。
・村の問題も特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラの問題に関してはノータッチ。すっきりしない。
・キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。
・通常戦闘BGMはシャリステラとシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当の神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャラのイメージに合っていて好き。
・エスカ&ロジーのアトリエのアニメにも最後の最後にちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャルロッテ・エルミナス。
・公式の肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏の海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。
・愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。
・蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズ全キャラを通してかなり大きい方。
・シャリステラ陣営はキャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラも描写も濃い。
・シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装もあいまって「等身大の普通な女の子」を感じさせる彼女の存在がとてもありがたく感じる。
・ストーリーの最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使い「ウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテは弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当に師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルはウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテの存在がウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテがウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテがウィルベルに正式に弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。
・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアスな黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通の女の子がちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。
・シャルロッテの武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたことから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルでかわいい。