「トゥルーエンド」を含む日記 RSS

はてなキーワード: トゥルーエンドとは

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-01-10

anond:20240110185034

ネットは巻き戻ってるのではなく逆再生であり、それを映像化したのが新しかった

シュタゲこそ周回しないとトゥルーエンド行けないゲームじゃん。尺が全然違うものの複雑さを比べるものでもなかろう

ネット演出が凄いだけで話のレベルシュタゲ以下だよな

時間が巻き戻るって概念に初めて触れた人向けにレベル下げてるじゃん?

回収出来そうな要素もだいぶスルーしてとにかくわかりやすアクション重視で複雑なトリックギミックはなし。

誰でも1回見れば理解できるのが悪いとは思わんけどね。

メメントみたいな2周大前提とかはダルいよ。

ゲームでも周回しないとトゥルーエンド行けないとかダリーじゃん?

でも流石にテネット簡単すぎたでしょ。

2024-01-08

23年秋期アニメ感想追記

年始早々色々ありすぎてアニメ消化が捗らなかった。

16bitセンセーション -ANOTHER LAYER-

エロゲ老人会向けの懐古作品

当初こそ面白いけどキッツ…な面があったが段々ちゃん面白くなっていった意外な枠。

関係者の人が同窓会文化祭みたいな作品と言っていたが正にそんな感じ。

終盤の超展開も00年代エロゲによくあったトンデモ展開のオマージュと考えればむしろ余程マトモに見えるという。後で見返すと例の手紙が途中でしっかり出てきてたりしてああこれはトゥルーエンドルートだけをアニメ化したんだねえっていう。

あとはメイドさんロックンロール鼻歌とはいえ令和に聞くとは思わなかったというかよく歌わせたなとか。

エロゲパケを実名のまま出すとか久々っぽい気がするけど実物の画像取り込みにするとそこだけ文字通りの解像度が高くなり、画面全体として違和感が出るというよくある絵になるのはどうしたものか。これを違和感なくやろうとすると新海作品みたく背景まで超精細に書くしかないのだろうけど。

アークナイツ【冬隠帰路/PERISH IN FROST】

ひたすら暗くて重いやつ。

…だったようなという前シーズン記憶で視聴。したらやっぱりめっちゃ暗いし重いし良いそうな奴から死んでいくやつだった。

円盤を売りたい勢や金出してる勢は美少女動物園絶対したがるだろうに全部撥ね除け、ゲーム販促になるかも怪しいぐらいの暗い重い展開で完走。いくらシリアス寄りの作風でもギャグ回とかお風呂回とか温泉回とかみたいな息抜きイベント皆無で貫き通すのはある意味凄い。

何処かの監督インタビュー記事で「息抜きシーンは入れてみました(^^」みたいなのを読んだ記憶があるがそんな明るいシーンあったっけ…。

MFゴースト

自動車メーカーとのコラボとかスポンサーとか欲しいけど法律無視して公道レースする走り屋コンテンツなんてコンプラ的にアウト過ぎる→でも公道レースは譲れない→せや、色々あって公道サーキットになった世界にすれば解決!!という理屈付けかは知らんがそういう感じの都合の良い設定によるレースもの(と理解した)。

レースものなので登場人物も多くてシーンが小間切れになってしまうので頭文字Dのと比べると迫力的にちょっと惜しい感じ。

実況の解説じゃ無くて名も無きギャラリー

「すげぇあのハチロク完璧ブレーキングドリフト!啓介が突っ込みで負けてる!」

「立ち上がりもうめぇガードレールギリギリだ!!」

というのを見たいのだよな。

モータースポーツなのにヘルメットはしないんかとか超人であるはずなのに全世界視聴者数3,000万人って0の数足りてないやろとかはさておき、女性キャラに対する描写が一番キツい。湯気だとか肌色だとかそういうのではなく、女性キャラに向ける視線がひたすらおっさん臭いというか昭和とか平成初期過ぎて気持ちわるっってなったので新しい発見ではあった。同じエロとかお色気描写としても爽やかさ?みたいなのが無いというか、ねちょぉ…っとした粘着さを感じるんよな。

オーバーテイク

ちゃんと?したレースもの

派手さは全く無いものの、ライバル側含めて良い感じに綺麗に纏まった感。

カノジョ彼女 Season 2

二股もの

青が好きですが紫も好きです(結論)。

二股してる時点でクズなんだけど三股以上のドクズにはならないこの絶妙ライン面白い

取り敢えず原作全巻買ってみた。

しーくれっとみっしょん~潜入捜査官は絶対に負けない!~

タイトルの時点で負けてる僧侶枠。

突っ込んだら負けなのでこういうのでいいんだよこういうので。

ティムーン帝国物語 ~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー

転生ループもの

ただのはめフラでは?と思ったけど周りの人間勝手に良い感じに勘違いして良い感じに進んでいくというところが面白いポイントか。

姫様がただのアホの子ではないので面白かったです。

取り敢えずコミック全巻買ってみた。

でこぼこ魔女の親子事情

1話だけ見るとやべー枠だと思ってしまったけど毎回見てると癖になって面白くなってくるギャグ枠。

毎回こういう枠はあって欲しい。

とあるおっさんのVRMMO活動

何故これを見続けてしまったんだ枠その1。

やれやれおっさんの行動がいちいち鼻につくというか。

はめつのおうこく

ちょっと死にすぎだろっていうハードモードの始まりのくせに、アイドルライブシーンを入れたりするギャグとの落差で風邪を引きそうな枠。

一応原作は全巻買ってみた。

ひきこまり吸血姫の悶々

こまりん!こまりん!こまりん!

終盤、明らかに話を詰め込んで展開してたのがちょっと惜しい。

ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Rhyme Anima

ラップバトルとは…?な前シーズンと同じく、ターン制の違法マイクバトル。

キャラが一気に登場してきたけどツッコミながら見る分には面白い

ブルバスター

どうして現実世界みたいな会社の嫌な話をアニメで見させられてるんだ…となる枠。

取りあえず最後は良い感じにハッピーエンドで良かったね。

ポーション頼みで生き延びます

何故これを見続けてしまったんだ枠その2。abemaでコメ蘭を見ながらでないとなかなかキッツい。

主人公的には自由気ままなゆるふわスローライフ目標?みたいだけどやること成すこと全てが諍い事を振りまいてるし、わざとらしくやってる癖に「なんでぇ?」となるのが露悪的な性格の悪さも相まって見ててふぇぇ…ってなってしまう。

比較されがちな、ろうきん(老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます)は一応ちゃんと?してたんだなあ…。

帰還者の魔法特別です

本当は強いんだぜ系主人公もの

一期丸ごと使ってプロローグみたいな内容なので二期で本番か。で、プラム女の子じゃないんですか。

君のことが大大大大大好きな100人彼女

あーまたよくあるハーレムラブコメものかーって感じで見てたが、そんなチャチなものじゃなかった。

ギャグ寄りの作風だとは思ったが終盤の展開は流石に予想外過ぎたしあのEDは反則過ぎる。というかこれやるためにCD円盤も発売日を遅くしたのでは。無駄に本気すぎる。

あとアップの作画が大変に良く、やはりキャラデザ総作監矢野茜は強すぎるのだなと。

やはり原作全巻買ってみた。

攻略うぉんてっど!~異世界救います!?~

大陸作の3Dアニメもの

しかし全くそれっぽさが無いのはローカライズ勝利

タイトルロゴOP/ED、出てくる文字まできちんとローカライズされてるのは凄い。

ギャグっぽいシーンもきちんと作ってて面白い

最果てのパラディン 鉄錆の山の王

ステータス画面とかが出てこないガチファンタジーもの

ちゃんファンタジーしてて面白い

私の推しは悪役令嬢。

乙女ゲー転生百合もの

主人公の喋り方とか雰囲気に物凄い既視感があったけど百合ものとして好き。原作も勢いで購入済み。

EDバージョン違いが多数(各ソロと2番?)あったのも良き。

作画は(最近のに比べると)ちょっと普通め。

星屑テレパス

絵は可愛いけど重いよー。

だったけど最後には良い感じになったので良かった。

暴食のベルセルク

転生しないけどぼた餅的に俺TUEEEEもの

これ正体隠す意味あったんか?と終始思ってた。

僕らの雨いろプロトコル

史上初?のeスポーツアニメゲーム画面がPS2とかPS3っぽい。

病んだ妹でダークホースと目されたが、なんか無理矢理良い感じにまとめてしまった。

ゲーム画面はずっと3DCGだったのにあのシーンでアニメになるのは有りなの…?

薬屋のひとりごと

似非中国もの名前は全部漢字があるのだろうけど、音だけ聞くと想像しにくいので名前が全く覚えられん…。

ちょいミステリーっぽい感じで面白い

やや癖のあるキャラ悠木碧の演技の上手さで普通に楽しんで見てたのに、「猫猫女性キリトさん」という言説を見て以来「猫猫かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに猫猫に似てるってよく言われるwww」という幻聴が聞こえるようになったのでインターネットは罪深い。

一応コミカライズは全巻買ってみたけど2種あるってどういうこと。

葬送のフリーレン

あ、こういうのめっちゃ好きなんでもっと早く教えて欲しかったんですけど?と言いたくなる作品

原作は多分表紙ぐらいは見たことあるはずだけど、フリーレンが少年に見えたのか何なのかピンと来なかったっぽい。

正直初回の拡大枠とか優遇されてるのを見ると、あーへーふーんと逆に警戒してしまうのだけど優遇されるだけのことはあるのだなと。

当然原作全巻買ってみた。

ラグナクリムゾン

一種ループみたいな俺TUEEEeeeeeeeっぽいやつ。

アルテマティア様大好き。

ダークギャザリング

俺たちの戦いはこれからだ!なところで終わってしまった…。

聖剣学院魔剣使い

魔王さまが転生しちゃう系。

Cパートメイドさんが可愛かったです。

ウマ娘 プリティーダービー Season 3

決して悪くはないのだけど前シーズンが物凄く良かっただけに難しい。

ゴブリンスレイヤー

制作会社が変わって絵も雰囲気もかなり方向転換。

全体的に明るくなってライトなダークファンタジーって感じ。

鴨乃橋ロンの禁断推理

(ほぼ)1話完結のお手軽ミステリーとしてはまあうん。

アイドルマスター ミリオンライブ

キャラが多い…。

アイドルっぽいアイドルアニメではなく、少年漫画っぽいのを作ろうとした感じはする。



来期というか今期は魔法少女にあこがれてに期待しています

追記

一応全話見たのだけピックアップしたので途中までのは端折っちゃった。というか端折っても23秋は十分多いよ… 基本リアルタイム派なので一度見逃したり枠が被ってると積み録画行きなりがち。

ミギとダリ

4話ぐらいまで。シリアスギャグな感じで面白いけど一度見逃してしまったので配信で見ようと思ってそれっきりに。舞台神戸とかマジなんか…

キボウノチカラ~オトナプリキュア'23

3話ぐらいまで。なんか1話話題だったので急遽。返信すると若返るんかーいというところを確認して満足してしまった。

アンダーニンジャ

ジャンプ大好きそうな癖に講談社なんかよと突っ込んだ記憶。謎の外国人忍者の正体は…なあたりの記憶はあるのでこれも3話ぐらいまでか。面白かったけど見逃してしまった。

冒険者になりたいと都に出て行った娘がSランクになってた

そういえばこれもあった。特に可もなく不可もなく…だけど見続けるほどの吸引力は足りず。3話ぐらい?まで。時間帯的に、ポーションおっさんみたいに他のついでに見るという感じでもなかったのでお流れに。

レバーは最果てと被ってしまってたので積み録。陰実は1期見逃し、盾は1期面白かったけど2期で見逃し、SPY×FAMILYも1期途中で見逃しでこれらまとめて積み録。シーズン丸ごと見逃すと消化が追いつかない…。

婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込むは1話見たはずだけど、上手く言えないけど自分きじゃなかったっぽい感じでお流れ。

シャンフロは評判良かったっぽいので後で見ておきたいところ。



女神聖女叡智聡明!なハッピーエンドプリンセス名曲だけど、すみぺ曲枠としては今日エンディングは私が買い取ったから好きにしていいわよねで上書きされてしまったので…申し訳ない。

MFゴースト見てる人多いのが意外というか揃っておっさん臭いと思われるぐらいにはやっぱりアレなんか、小綺麗な現代CGとのギャップで余計に悪目立ちしてる気がする。

そして逆に僕雨見てる人はやっぱりいないか、まあ少ないよね。abemaのコメ蘭では「遅れて来た今期ダークホース!」「お兄ちゃんどいて!そいつ○せない!」と(局地的に妹が)大好評だったのだが。やはりeスポーツものなのにeスポーツ要素が無い時が一番面白いというのが課題だった。

100カノは十分すぎるほど楽しんでしまったというか「幾ら美少女動物園ものでもそれは無いやろ」と無意識可能性を否定していた自分の浅さに気付かせてくれた(ラスボスは本当に予想外で完敗)良い作品だったので冬コミ設定資料集セット(10,000円)買いました。

なお完全な余談として、冬コミで見かけたアークナイツのアーミヤとドクターコスプレが完成度高くて良かった。アーミヤのウサギ可愛いあんなに可愛いのにどうしてアニメはドシリアスなの…。そしてドクターアニメに寄せると完全に不審者の出で立ちだった。

原作全巻買いについて

アニメ終わって面白かった続き気になるな?ってなっても次のシーズンアニメ見始めると忘れてしまう(おっさん記憶FIFO)ことが多いことに気付いたので、好み的に面白いかなと思ったら忘れる前に買うようにした。まとめ買いは基本Bookwalkerの50%還元とか全巻セット20%オフとかのタイミングで買ってるので、1シーズンに数作程度ならそう多くはならないし。

2023-10-31

今日老いを実感した。全クリまで300時間かると聞いてゲーム購入を諦めてしまたから。

から気になっている人気のゲームがあった。

難易度かつアングラ的なノリが人気のシリーズで、インターネット揺蕩う陰キャの一部から熱狂的な支持を集めていた。

STEAMホラーゲームセールでそのゲーム格安になっていた。

外部サイトで値段推移を見ると、ちゃんと底値になっている。

買おう。

そう思いながらも最後確認としてレビューを見た。

そして買うのをやめた。

値段自体は大したことがない。

合わなければ買ってすぐ積めば良い。

でも買えなかった。

レビューにならぶプレイ時間が長すぎる。

200時間、300時間、150時間、たまにいる数十時間の人はきっと始めたばかりなのだろうとレビュー内容でわかる。

プレイ時間の長さはレビューでも指摘されている。

ヤバイ

300時間ヤバイ

10時間~20時間クリア出来るゲームなら20本遊べてしまう。

50時間級の大作で5本。

それらの総量に匹敵するだけの体験が得られるのか疑問しかない。

難易度トゥルーエンドクリアを諦めて動画勢を割り切ればプレイ50時間動画10時間ぐらいで抜けられるかも知れない。

でもそこで得られる感動、衝撃はこのゲームが高評価されている理由に辿り着けるほどのものではな気がする。

このゲームの輝かし物の多くが自分で血反吐を吐きながらやりきって手に入れるべきモノなんじゃないのか……レビューからはそんな薫りがする。

悩んだ結果、購入をやめた。

自分がまだ時間の有り余った学生であれば、あっさり買っただろう。

1本分の値段で20本分の時間を潰せるなんて実にリーズナブルだ。

でも今は違う。

社会人になった今は時間が物凄く高くなった。

自分がいつ死ぬのかなんて全く分からないんだ。

自分はもうジミヘン伊藤計劃も追い越してしまった。

もういつ死んでもおかしくない。

今の自分にとっては、20本分の値段を払って20本のゲームをやったほうがリーズナブルなんだ。

でも今やらなかったらきっとクリア出来ないだろう。

難易度ゲームをやるにはかなり限界を感じる年齢になってきた。

決して高くない難易度ゲームを丁寧にプレイすることを積みかさねることなら出来ても、脳を高速で回転させてアドリブを求められることにはもうついていけないだろう。

からもうここで諦めたらもうこのゲームちゃん体験する機会を一生失うんだ。

自分人生には縁のなかったゲームとして切り捨てるしかない。

その決断をさっきしてきた。

ウィッシュリストからそっと外して、もう思い出さないことにした。

代わりにパノラマサイトを買った。

倍近い値段。

20分の1のプレイ時間

こういうゲームちょっとずつ遊んでいく人生なんだ。

俺の人生はもうそういう人生なんだ。

老いたな。

子供の頃とゲームに対する感覚がハッキリ変わったのをとても強く感じた。

2023-08-09

anond:20230807194640

持ち上げられてるのはストーリーというかストーリーテーリング。なので、

プレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。

この感想は正しい。

 

操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。

から操作性について行けない人がそのナラティブ感を感じられないのが勿体ないって話でしょ。

 

ストーリーはまあ批判やむなしな気がする。

普通さぁ、22分ループを繰り返して太陽爆発の謎に挑めと言われたら、最終的に太陽爆発の原因を突き止めてそれを防ぐ方法にたどり着く物語を求めるでしょ。

なんかこう上位存在的なものになって自分は生き残るけどトゥルーエンドでも結局は太陽爆発するやんけ。

あと太陽が爆発する原因は宇宙寿命を迎えることによる自然現象なので、特に陰謀とかの理由は無いのもどうなん。

太陽を爆発させる技術未完成ながら登場するだけにもやもやする。

2023-07-27

徹頭徹尾愚痴。一緒にCoCセッションを楽しんだ人たちのこと

結論は「人間色々いるよな」で帰結する。私ももれなくバカな部類。

それでも良ければ

以前一緒に遊んだシナリオが、10人以上のPLを必要とする大規模シナリオだった。

意見の擦り合わせ、ダイス事故、秘匿情報の扱いなど、CoCのしんどさは色々ある。そういうのを「いやいけんだろ」の100%甘すぎな読みで参加した。

誘ってくれた友人と一緒に遊びたい、この人のRP大好きだからいっぱいやりたい、この人なら私が少しポカしてもカバー入ってくれそう。そのたった一人の友人に甘え切った判断

実際、セッション自体は楽しかった。友人とのRPは超楽しめたし、他メンバーともいろいろやり合って、ボケとツッコミの緩急がいい感じの物語が出来上がった。

でもそれは終わって半年以上経った自分の「大人評価」。


セッション終わって、実際面倒くさいって思ったところを羅列する。

1. こっちが「SAN値削れてもいいからその情報が欲しい」って言っても「いやあなたSAN値いから言えない」と断られた。
2. シナリオ中に出てきた情報をまとめるシートを作った。書いてくれって頼んだら、まともに転記されてなかった。
3. 探索箇所を手分けして探索する際、チーム分けの提案をした。チーム決めに1時間もかかった。
4.全員に情報が行き渡ってないことを常にアピってたのに、全部握ってる奴が「わかんなぁい考えて」と推理放棄しかけていた。
5.乗馬狂信者ですって言ったら嫌われた。



さて、ここから重箱の隅を楊枝でほじくる作業

1. こっちが「SAN値削れてもいいからその情報が欲しい」って言っても「いやあなたSAN値いから言えない」と断られた。

元々このシナリオ、完全協力シナリオって概要に書くくらい「PL全員で協力しろよな」というシナリオ製作からの圧があるのよ。

それ念頭におかないとトゥルーいけないくらいには高難易度。まぁ私はそんなこと知らずに突っ込んだけど。

から、全員が常に知り得たことを共有し、時には各PLに配られた秘匿HOや、調査結果で入手した秘匿情報を適切に伝えていく必要がある。

欲しいと思った情報は「欲しい」って素直に伝えた。そしたらコレよ。日本語読める?

しかもその時のSAN、58。何怖がってんの?

素直に聞いた。「何をそんなに怖がっているんですか? そもそもまだSAN値50あるのに、何が基準なんですか?」

帰ってきた答えは「SAN値が60以上の人に伝える」

馬鹿か。私が言い出さないとクラウド環境に共有シート置きもしなかったナァナァな野郎たちが。

うその時点でどうでも良くなったから「じゃあ私今から推理放棄するんで頑張ってくださいね」と返した。当たり前だよな、こんなん工藤新一だって推理放棄するっつーの。

正気? このシナリオ推理がメインのシナリオなんですがそこのところ考えてます? 私たちの記念すべき初セッションでそんなことする??

私に推理放棄させるってそれ楽しみを40%くらい奪ってる行為ですけど? 私、自分が人数合わせのために呼ばれた人員だって知っているんですよ。もういらねぇじゃん、この部外者

後々気づいた。こいつと私の日本語には乖離があるっぽい。

話しているのは流ちょうな日本語だけど、隙あらば自分語りする、視野の狭い人間。だから気づいたらつまんない話延々続けてるかまってちゃん

そして後々知った。以前にもセッション内で得た情報を沢山抱えて居なくなったことがあるらしい。

決めつけるのはあまり良くないけど、何かしらの特性があるんじゃないかとは思ってる。というかそうであってほしい。でないと救われないでしょ。

後で出てくるからの子のこと「カマッテチャン」って名前つけるね。



2. シナリオ中に出てきた情報をまとめるシートを作った。書いてくれって頼んだら、まともに転記されてなかった。

これも今更知ったんだけど、世の中には

 「天井に近いところに、貴方が連れているその鳥が苦手な香りがあるらしい。証拠に、鳥は貴方の肩ではなく足元に止まっている」

文章

 「肩が苦手」

と書く人がいるらしい。さっきのカマッテチャンもその一人だった。

総勢3名、5時間くらいで終わるシナリオならいいよ。

こちとら10名以上が集まって、4日以上かけてんのよ。いちいちRP文章遡れって? 正味無理。何故ならRPが盛ん過ぎて常にボケとツッコミが飛び交ってたから。

からまとめてくれっていったの。そのRP面白さは集まったメンバー武器だった。でも面白さが時にノイズになることもある。故に「出てきた情報逐次まとめろ」って言った。なんならKP陣営もその意見に賛成して適宜案内してくれてた。

だが出来なかった。KPから出てきた描写を丸々貼り付けてる奴の方がよっぽど可愛く見えた。

だって「肩が苦手」って、もう100%嘘じゃん。事実ではないじゃん。どこで躓いたミスリードなんだよ。平地で転んでんじゃねぇよ。

ここで私の悪いところは、相手に直させればよかったんだよね。仕事なら多分そうしていた。出てきた成果物が嘘だらけだったら突っ返してたよ。

うそれすら面倒くさかった。確保してるセッション日はお尻決まってるし、カマッテチャン含めてPLの中に卓修羅を誇るやつがいたし。ということはつまり、ここで私が時間を上げても、相手自由時間がないから私にとっての対価が得られない可能性がある。

でも目指すならトゥルー行きたかった。だから私が全部やった。1日のセッションが終わった後、全ての描写確認して共有シートに転記した。1.で言ったように、私には知らない情報があるのにも関わらず私が全部まとめていた。

ココフォの秘匿チャットも覗きに行けたら良かったんだけどな。流石にそこまではできない。

勿論途中でおかしいって気づいたよ。なんで私は10人以上人間が集まってるのに、ここでサビ残してんだろ。

でも、「私がトゥルーに行きたい」と「全員がトゥルーエンドにたどり着きたい」はイコールじゃない。「私がトゥルーに行きたい」なら、私がやるしかない。そういうケツの拭い方を私がするから、カマッテチャンとか、まともに描写転記すらできなかった奴に使いつぶされる。

世界ってマジでクソ。息がし辛いわ。

3. 探索箇所を手分けして探索する際、チーム分けの提案をした。チーム決めに1時間もかかった。

優しい人の良くないところ全部出た。

全部拾おうとする。心が優しい人ほど、捨て置けるもの選択ができない。提案却下されたときの痛みを知っているから。

集まったメンバーの大半もそうだった。だから私はもうごり押しした。

 「じゃあ『ここ行きたい』って言ってる人を一旦仮置きさせましょう。一人ずつ確認しまから、教えてください」

あくまで「仮置き」。でも日本語読めない子がいるの。だから必ず上がる。

 「でも勝手に決めるのはよくないし……」

黙ってろガキ。

時計見てみろよ。お前たちに任せたら1時間経ってんだよ。

最初のターン、探索技能持ちで分けようとした。1時間

次のターン、行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間

次のターン、また行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間

これを延々続けんの。しんどい。15分で決められるよこんなもん。

で、こっちが「仮置き法(今適当に名付けた)」を提案したら「でも勝手に決めるのは良くないし」で否定する。もちろん改善案は上がらない。

から頭に来てごり押した。技能なんてどうでもいいんだよ、常に1出し続ければこっちの勝ちだろうが。

まり技能を優先しすぎて「PLやPCがやりたかたこと」がつぶれる方がダメ


お前ら考えたことある? 「これやりたい!」って明確にビジョンがあって、それを実行するために考えて考えて、超ワクワクしていたのに

 「でもこっちの手が足りないか我慢して手伝って」

を繰り返される人の気持ち

まずお前らがやれよ、そのあと手伝ってやるから。なんで先にお前たちの我を通さなきゃいけないの?

〈鍵開け〉が要る? ぶち壊せよその両手でさ。テメェらの腕は飾りか? 壊すことも試さず臆してんじゃねぇ。

こういう押し問答で私のメンタルゲージをじわじわ削ってきた。

百歩譲って提案断るのは良い。改善案出せないなら黙ってろ。

まずやらせろ。それがダメなら次を考える。当たり前のトライアンドエラー。何故それができない?

4.全員に情報が行き渡ってないことを常にアピってたのに、全部握ってる奴が「わかんなぁい考えて」と推理放棄しかけていた。

これね。まぁ別にいいけど。全員ロストするだけだし。

救いだったのが、誘ってくれた友人が推理上手で、見事的中させていたこと。あの子いなかったら私が全部を終わらせていた。

何故か? いつまでもいつまでも結論を出さずうだうだ言い続けるお前たちの話にうんざりしていたからだよ。

情報ほとんどを握っていたのは約半数。最終的に2人だった気がする。

私は握っていない側。但し共通項目は知っているから、推理ニアミスまでなら届いた。


ただ問題があって、私そこまで神話生物に明るくないんだよね。

からクトゥグアに繋がる確定の証拠を出されてもわからない。何なら、確定で答えを導けるはずのところで私は別方法推理する。

しかも今回、シナリオ内に神話生物の詳細説明特になかった。唯一あったっぽいけど、それは秘匿情報。正直神話生物出てきたとき「お前ダレ!?」だったわ。名前だけ聞いても良く分からんし。

そんなPLが混ざった状態さらに秘匿のオンパレードなら、もう諦めたくもなるわ。気持ちだけはわかるよ。

でもさ、私が「知りたい」って言ったことに対して拒否をしたくせに、どうしてお前たちも放棄の道を選ぼうとしてんの?

私を踏み台にしたお前たちが選んでいい選択肢ではないんだよ? 何を馬鹿なことを言ってるわけ?

SAN値減少も最大1d6程度の、ちょーっと一時的狂気が見えるくらいの奴。

お前らの勝手配慮思考放棄につながってんの。わかるか?


とつらつら書いたけど、ここは正直私も悪いところがあった。

ラストラスト戦闘シーン。

私、戦闘始まる前から「2ターン目まで私がデバフ張る、3ターン目に殴る」って宣言してたの。ずっとよ。

そんで始まる戦闘。大半が探索キャラ全然ダメージ出せない。しかラスボスを本当に殺していいのかずっと悩んでる。

から言った。

 「そんなにラスボスHPに怯えてるんならHP観察できるようにしたら?」

答えはこう。

 「それは違う気がする」

もうずっっっっっっっとこう。このふんわりとした意味の分からない拒否

しかもこの時さらにウケたのが、どうやら副KP? が私のこと嫌いだったみたいで、それとなく拒否してきた。

 「えぇ~……? ずるくない?」

から、その当時の私に奴らの話を聞いてあげる耳はなかったの。

その判断の遅さに心底呆れていた。早く終わらせたかった。

だってあと少しで死ぬか生きるかわかるんだよ? 超盛り上がってるところでしょ、今。

私、最終章付近でだれる漫画嫌いなんだよね。最終章こそ面白トップスピードで突き抜けていくもんだと思ってる。自分たちの物語の終わりがトゥルーノーマルかバッドか。選んだものに悔いはないけど結果は早く知りたいんだよ。さっさとページめくりたいの。


というか、ずるいって思うんなら、1ターンの戦闘行動に15分も悩んで時間使いつぶすPLたちに言ってくれませんかね。

そっちの方がずるいわ。人の時間奪ってよくもまぁ。

つーか雑談だんだん言うことなくなって白けてんの。ちょっとタブの位置変えれば見えんだろ。見ろ。

 「ねぇねぇ殴っていいと思う? ねぇ私どうしたらいい?」

知らねぇよ。私のキャラがお前のこと殴ろうか? そしたら敵味方はっきりするねぇ。


5.乗馬狂信者ですって言ったら嫌われた。

ごめん。

私が悪いわ。ごめんね。

でも好きなんだ。許して。

あとカマッテチャンよりセッションメンバーに貢献してると思うよ。功績で考えたら全然ましだと思う。

それから狂信者が嫌いならKPしない方がいいよ。

向いてないよオマエ。



ここまで読んでくれた物好きがいるかもしれない。ありがとう

書いて分かったわ。誰かに聞いてもらえるってすごくすっきりする。だからカウンセラーって無くならない職業なんだね。あれはとても大切な仕事だわ。

何だかんだ言って、実は今も細々と交流があるの。カマッテチャン含めね。

たまーにそのグループ内でセッション募集立つから、私もふらっと参加してる。もちろん、大好きな友人目当てでさ。

今後悔してる。蕁麻疹止まんない。薬飲んでてもずーっと体痒い。あいつらのこと考えなくなったら少しマシになる。

嫌いなメンツも3割程度なのよ。残り7割はマシ、というか随分といい人ばっかり。だから余計嫌いが捗る。今の私はカマッテチャンが口を開くだけでキレるよ。人間そこまで言ったらもう終わり。離れた方がいい。

わかってんのに、残り7割がいい人だから離れられない。もしかしてこれってDV男にしがみつく女の思考回路?

嫌だね。わかってんのにできないの。

結局、人間色々いるよな。その大半はバカばっかりでさ。愚かだって笑って。何も笑顔にできない文章なっちゃったけど、ここまで読んでくれた人が今日幸せに生きたなら、私もちょっと嬉しくなるわ。

オチのない話でゴメンね。

2023-07-07

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

2023-06-18

anond:20230618051326

いや『近づかないでモラル』の時点で納得できてない。

男だけど、自分男心を加味すると、素直に従えそうにない。

みんなはさ。

ソロ男性はゴキエナと思われてるのを前提にするとソロ女性に話しかけちゃダメって話。

マジに心から合意してるのか?

だとすると例えば、新学級で隣に座った女の子に話しかけるのもハラスメントになってしまう。

アニメ漫画では、そういう状況から恋が始まるじゃないか

学生時代恋愛しとけ、忙しい社会人になってから恋人を作るのは無理ゲーから、とよく言われてる。

学生は学びが本分とか言うけど結局結婚できた奴らは勉強の合間に恋愛レベル上げしてたよな。

大人になって振り返ってみると、恋という課外授業は隠しアイテムだった。

ただしその隠しアイテムは取らないと後で詰む奴。

偉い大人は、子ども性的決定能力がないかセックス責任は持てない、と言う。

でも恋を「しなかった」責任子ども本人がおっかぶって、やがて人生トゥルーエンドを諦めて、目を逸らして、自分に嘘をつかないと、やってけなくなる矛盾

ほとんどがマトモな恋愛経験者の政治家先生は多分、そんなの気にしてない。自分人生成功者からね。

なあ、みんな。

初対面の男が女の子に話しかけるのを全面的にアウトにして本当に良いのかい

この少子化社会で、貴重な恋愛の機会がますます失われていくぞ?

そんな状況下で、もし女の子からしかけたらコミュ症隠キャ弱者男性にとっては「受け入れられたサイン」になる。「俺はゴキエナじゃなかった」証明に。そうなったら男は二度と反省なんてしないぞ。

輝かしく正しき善意舗装されたポリコレ道は、日本滅亡に続いてると思う。

2023-05-16

anond:20230516145711

そもそも天空の盾欲しい→天空の盾はフローラ結婚する者に与えられる→じゃフローラ結婚しよ」

ってストーリービアンカが絡んでくるのが意味不明

ポリコレ以前にストーリー展開がひど過ぎるんだよなあれ

ストーリー上はフローラ一択ビアンカとはそもそも結婚するという選択肢すら出てこないし

フローラも盾のおまけでしかなくて主人公にとっちゃどうでもいい存在

何故かビアンカ結婚しても盾貰えるけどそれも結果論だしな

子供のころ素直に悩んだけどそれは「フローラ結婚しないと盾貰えないじゃん、でもいかにもビアンカが『正解』な空気出してるしどっちが『正解』なんだ?」ってだけだったよ

んでセーブしてビアンカでも盾貰える事確認して、じゃあビアンカが『正解』なんだな、というだけ

どうせフローラ結婚したらトゥルーエンド行けないんだろ?と思ってたわ(実際は全くED変わらんけど初回プレイでそんなの知らんし)

どっちが好きかとかそういう余地はなかった

2023-04-11

山上徹也がトゥルーエンドに至るまでの条件が無理ゲー

統一教会施設で試し撃ち

Twitterアカウントにて安倍政治を敢えて認める発言

・銃を持ち込んだ岡山演説で「今はその時じゃない」

スキャンダル騒動安倍奈良に呼び込む

7月7日赤木夫人が再捜査嘆願書を手渡し。安倍ファンレターありがとう!」🧚「…」重要フラグ

・急な警備変更で背後がガラ空きに

・最強火力の9連装式、ではなく2連装式を選択

・一撃目で周辺の市民を散らす

選挙カーが壁になり市民は無傷

安倍演説絶頂に達する瞬間に虚をつくことで安倍のみがフリーズし絶好の的に

安倍ガイイベントフルコンプすることで人望が逆カンストSPが誰も守ろうとしない

・全身が森羅万象能力に守られているため、振り向いた瞬間に唯一の隙であるバッジ」を射撃

・🧚×20以上で射撃成功

弾丸無効化されてしまうため、ブルーリボンバッジで体内をザクザクと切り刻む

森羅万象能力により即死はいかないものの、痛みで倒れ込む

・やる気に溢れたマッサージ師がその場に居合わせ

ハラタマエキヨメタマエ

・アベーーー!!!

心臓が挫滅し絶命

(ノーマルエンド)

高市、昭恵の暴走により死亡事故改竄

現場検証が行われる前に光の速さで火葬

弾丸が見つからない

・死因が破茶滅茶になる。解剖医と警視庁見解矛盾

山上、微罪求刑執行猶予

統一教会解散

・岸田内閣総辞職

...

トゥルーエンド

バッドエンドなんてもしもの話でしかないんだからそこで凌辱されてても全く興奮できないって言ってた人がいたけどこの人にかかればグッドエンドもももの話なのかな。信じられるのはトゥルーエンドだけ。

2023-04-01

Anond AIに書かせたら途中で桃太郎と俺が渋谷を経由して名神高速に乗りだした話

どうしてあくびは出るのですか?それはね、あくび魔人お腹の中にいて、あくびさせるからではありせんこと?何よりあくびの中にあるものチュールみたいに美味しいものからフナムシと仲良くしなければなりませんことよ。ええ、ぼくはウソつきなのについついあごまでそのまなざしのしかかるのですよ。「おー......」桃太郎は妙に落ち着いた声で言う。はじめは「そうに違いないや」と思ったが、気がつくと、ああこの人は......!!!!! なにそれ!? おいおい言ってないやろ!!!こうなったら桃太郎、成り行きを見てやるか!!!!!一回寝てて!!!!?いや、これはね、いや、一回だけ打ってきたんですよ!!何が起きたかは後ほど。このまま、ずっと寝てても何も変わらないだろうというので、桃太郎と俺は渋谷を経由して、名神高速東京に行くことにした。ここで、俺は絶望した。完全につまずきそうになっていたのだ。電車が来るギリギリ電車に駆け込まなければならないのに、何の気なしにアクセルを踏み、惰性で歩くのだった。ふと目が覚めたら夜だった。俺はますます叫び声をあげた。「あぁ、俺はここにこいつらを殺す。俺は桃太郎と一緒に、この地獄から解放される。これは俺の願望だ!地獄はやっぱり嫌なんだよ」桃太郎の声は大きかった。どうやら桃太郎は復活を遂げているらしい。が、この先桃太郎はどうなるのだろうか。私は、スマホを取り出し、無料漫画を読むことにする。私が読んだのはこちらだ。それは、宇宙と戦っている時、桃太郎は、時空戦士団の戦士として、タイムスリップしてきたものだった。そこにはタイムマシン(タイムカプセル)の未来人が現代から時を超えて来ていた。ウォーズマンタイムカプセルに入ったのび太が、ウォーズマン過去と、タイムマシンで昔に行ってしまう。ウォーズマンは『このスイッチ、俺の子供だよ!』と、桃太郎父親に言う。ウォーズマンの子供たちは鬼になるように蘇らされる。桃太郎は本当に死ぬのか?脱ぎ捨てられたタイムカプセルを開けるとそこにはウォーズマンの亡骸があった。ウォーズマン生前桃太郎タイムマシンで3つの未来に行っていた。鬼の形をしたロケットに乗って。そこで桃太郎ミカンを食べて。太陽光線を受けて。宇宙のパワーと友情で!桃太郎は昔に帰る。鬼を殺さなかった優しくて怖いやつ。鬼退治は終わった。ある人は安かった石炭を山に埋めた。ある人はずっと笑っていた、あの世に行ったみたいだ。ある人は泣いた。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある人は喜んで鬼を退治した。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある

Anond AI作成(したものを繋げてみました。最後は同じ文章が続いたのでここで終了です)


感想

突然桃太郎が出てきて、そこから物語が展開していくのが楽しかったです。次はトゥルーエンドを目指したいです

2023-03-29

anond:20230329153747

一応謎解きというか、ダイスの出目で得られる情報とは別にプレイヤー本人の気付きとか行動でエンディング分岐もあるしネタバレはあるよ。

ここでこの行動をしておかないとトゥルーエンドに行けない、とか全部リプレイ動画で見ちゃったあとに自分プレイするのは面白さ半減だしTRPGネタバレ厳禁ということになっている。

2022-07-03

アトリエキャラについてオタク語り(黄昏編)

適当に書いたメモ

アーシャ

・初めて遊んだアトリエ主人公なのでとても思い入れが強い。

黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公フルネームはアーシャ・アルトゥール。

アトリエキャラクター人気ランキング第4位。

公式肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエ祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近アトリエ主人公は「家族死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。

・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏世界彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。

アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味ちょっと変わってくる。"黄昏"という現象世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末もの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。

・実は過去文明が「黄昏からある方法世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。

・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。

ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。

・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。

アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治ツンデレおじさんとの28歳差歳の差CP正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。

女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。

スピンオフ作品であるネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。

エスカ

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームエスカ・メーリエ。

アトリエキャラクター人気ランキング第8位。

公式肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家娘。ジーさん(後述)と一緒に地元役人として働く。

タイトル名が「エスカ&ロジーアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。

ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメン口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。

・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカ主人公にした場合でもロジー主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。

・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。

役人なのでアイテム申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。

アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体ストーリーそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。

黄昏シリーズ主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメ温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。

・正直キャラクターのものより担当声優イメージの方が強い。アトリエシリーズ定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわトークで好き。

ジーさん

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームロジックス・フィクサリオ。

アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ

公式肩書きは「見果てぬ夢黄昏の空に願う青年」。元は中央技術者だったが、やらかした結果地方役人としてエスカと一緒に働くことになった。

・空中に存在する遺跡未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。

トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカ錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。

銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。

・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なもの放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか

戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。

過去事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。

・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーアトリエ』の無印からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈表現がわりと作品ごとにふわふわ

個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカ無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょうあなたはどうですか?

・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカ担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?

・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?

アニメ版『エスカ&ロジーアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカウィルベルアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。

DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラスト公式存在する。いや本当になんで?

シャリステラ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャリステラ。小さな部族出身なので苗字存在しない。

アトリエキャラクター人気ランキング28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位

公式肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。

黄昏の海=砂漠砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点冒険する。

愛称シャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前きっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。

・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。

武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい

ゲーム開始時にシャリステラ主人公にするかシャルロッテ主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。

シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。

シャリステラルート最初に仲間になるキャラクターシャルロッテルート最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営キャラクターが全体的に薄い。シャリステラのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。

・村の問題特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラ問題に関してはノータッチ。すっきりしない。

キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。

・通常戦闘BGMシャリステラシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャライメージに合っていて好き。

エスカ&ロジーアトリエアニメにも最後最後ちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。

シャルロッテ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャルロッテエルミナス。

アトリエキャラクター人気ランキング24位。

公式肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。

愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。

蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズキャラを通してかなり大きい方。

シャリステラ陣営キャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラ描写も濃い。

シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装あいまって等身大普通な女の子」を感じさせる彼女存在がとてもありがたく感じる。

ストーリー最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使いウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテ弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテ存在ウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテウィルベル正式弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。

・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアス黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通女の子ちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。

シャルロッテ武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたこから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルかわいい

・開始時点で18歳で、実はシャリステラよりシャルロッテの方が2歳年上。なおそれを感じさせることは特にない。

2022-06-29

どっちかって言うと「強くてニューゲーム

女はとかイケメンはとか金持ちはとかで使われる「イージーモード」だけど

イージーモードからって社会が優しい訳でもイベントの達成条件が低い訳でもない

ただ、上記人種キャラクリのボーナスポイントがひと際多いとか所持金の引継ぎボーナスがあるとかそういう話

から正しくは「強くてニューゲーム

例えば、人生のあるポイントで「ステータスが○○以上だとイベント発生」というのが起きやすかったり、「○○円払って知力+1」みたいな自発イベントも起こせる

そういう事なのでハードモードの方がトゥルーエンドが見られるというのは大きな嘘

しろ周回前提のエンディングがたくさんあるので「強ニュー」じゃないと到達できない場合が多い

2022-05-22

今更すぎるがアニメCLANNADを観た

実はCLANNADは、ゲームアニメもモロに増田の直撃世代

とはいえ自分は当時どちらもスルー

ゲーム版については、オタク男子エロゲに最も興味を示す学生時代自分Linux一辺倒で、就職後はWindowsを入手したものゲームを遊ぶ時間がなく…という流れによる。

(CLANNADエロゲじゃないのは知っててPCゲーに手を出すきっかけがなかったという意味)

アニメの方は、ストーリーのペースが当時の自分にはダルかったこともあり、1期の3話くらいで切ってしまっていた。

とはいえCLANNAD人生」というミームが長らく語られてきたこともあり、ずっと気になってはいたんだよね。

(今となってはインターネット老人会しか通じなくなりつつあるけど)

そこへ、今年になって某人気VTuberが同時視聴するというではないか

このVTuber陽キャしかもお育ち良さそうというか普通にいいとこのお嬢様っぽい上に、実家とのつながりを活用して役者の道を志していた模様。

(女性声優実家金持ちばっかりみたいな話)

それもあってか、アニメゲームシナリオに対する考察キャラ解釈における、頭の冴えが半端ない人だったりする。

まりアニメゲームを並走する相手としては適役すぎて申し分ないので、これは乗ってみるかということで、本放送から実に15年くらい経ってから、ようやくきちんとチェックできた。

というわけで、以下ネタバレ有りの感想

結論から言えば

「確かに紛れもなく名作で、面白さも感動ポイントもいっぱいあったけど、自分には合わないかな」

という感じ。

何が合わないと思ったかというと、やっぱりラストの展開。

ゲームプレイなうえにアニメのまとめ方が端折りすぎなきらいもあって、今でも正直なにがなにやらではあるんだけど、要するにこれって

主人公岡崎が周りの人物との交流を通じて善行を重ね、関わった人達人生好転させた結果、バッドエンドからタイムリープして救われる」

ってことでしょ?

まあ、シナリオとか作者の思想としては否定しないけど、正直個人的全然感動しなかったというか…。

なので、ここまでおよそ4クール50話近くもあって、しかも「トゥルーエンド」に入るのが2期14話からというのに「なげーよ!」と脱力したのも事実

途中メインの登場人物たちのエピソードで感動したときは「ここまでじっくり話を積み重ねてきたからこその感動なんだろうな」と思ってたけど。

一応、総集編のラストシーンのお陰で、なんとも余情あふれる幕切れになったので、終わりよければということで名作みたいな。

2期のOPEDが、最後まで見ると感動的な歌に化けるのも良かった。

あと、ゲームではアニメ比較してもっと主体的に動かざるをえないというか、プレイヤーとしてここに至るまで何度もいろんなキャラエンディングを迎えた後でのトゥルーエンドだろうから、感じ方は相当違うんだろうけど。

でもそのためだけに今から100時間以上かけてゲームフルコンプするかというと、ちょっと躊躇する。

ちなみに「途中メインの登場人物たちのエピソードで感動した」と書いたけど、一番のお気に入りことみ

最後は感動を通り越して美しさすら味わってしまったし、この美しさはおそらくアニメじゃないと表現できないと感じた次第。

キャラエピソードの中でも、とびきりに優れていたと思う。

あとは1期で、ただテニスを観戦しているだけなのに、智代・杏・椋が朋也を諦めるシーンも、わずか4分で各キャラの心情が、語らずして手にとるように分かるのがあまりにも凄すぎて痺れた。

そういうの含め、流石は在りし日の京アニ作品だけあって、全体的にシナリオも絵も安定していたのはgood。

そのうえで異常に作画が優れていた回がいくつかあって作監作画スタッフ確認したら、後年けいおん!で名を馳せた堀口悠紀子氏の名前があり、ちょっと感動してしまった。

あと、ロケハンもこの頃からしっかりしていたようで、主人公たちが通う学校の施設学校までのアプローチ公園と、印象的な場所がいくつも実在するのは流石。

ということで、京アニの復活を祈って筆を置くことにする。

2022-04-16

anond:20220415234010

むーん。地下10自体は物凄くシンプルだが、奈落の行き方がわからん

これまで迷宮内のメッセージから得られた情報から推察すると、「青いリボンを持って、テレポーテーション呪文で飛べば行ける。行先はマップ見ればわかる」と思われ、

実際、テレポーテーション先として地下11階~15階が選べるようになっているが、問題はどこに飛べば良いか分からんという所だな。

地下10階のマップにははっきりと「12」と読み取れる地形があるが、それ以外は断言できるほどはっきりした地形はない。

地下12階のどこか、というのでは範囲が広すぎる。試しに2か所ほどにテレポーテーションを試みたが、戻されてしまった。正解の地点が1か所しかないなら、20×20で400か所も候補がある。

大体、「12」が本当に地下12階を意味しているという保証もない。地下11階にも何か存在するっぽいから、普通に考えれば地下11から入るはずだ。もしくは、地下10階の広大な侵入不可能地点のどこかにテレポートしてそこからシュートまたは下り階段という可能性もある。

そう考えると、候補地点は1000近くある。

どうするかな。奈落に行かずに魔術師戦闘で倒してもクリア可能らしいけど、どーかんがえてもそっちはトゥルーエンドじゃない。

2022-03-16

anond:20220316000812

同じとこで引っかかってこれ以上このゲームに金払いたくなくてイグニスDLCを実況動画で見たら王子が死なずにエンディング迎えたので「金払わないとトゥルーエンド見れないとかクソかよ」と思った

2021-11-13

親のブログを読む(自殺願望ポエム付)

メールを整理してたら親のブログを見つけてしまった。少し自殺する気が失せたが情緒が安定しない。ブログときで揺れる自分が嫌になって、気分は最悪だ。

私は3年前以上の記憶意図的に思い出さないようにしており、親からみた自分自身を読んでもどこか他人事しか思えない。無邪気に小学生してた頃があったことが信じらないのに、記憶の残骸と部分一致するのが気持ち悪かった。

そして過去の親にも自殺を考えるほどの状況があって、それでも自分のことをちゃんと大切にしてくれていたことが感じ取れて憂鬱だ。親だって人間なんだよなーって実感した。

これがドラマだったら改心して、前向きに生きていくのが正解なんだろうな。親孝行して、看取るまでちゃんと生きなきゃいけない。ベタトゥルーエンド絶対に親の介護はしたくないが。

ももう生きることを頑張りたくないか死にたい死にたいというか消えたい。ありがたいことに世界を恨んでるわけじゃないので、透明人間にしてくれるなら死ななくても済むかもしれない。透明人間になって、隣の晩ごはんでも眺めていたい。何もできなくていいのでテレビ感覚で人の人生を見ていたい。でもなれないので困っている。

「苦しみたくない」がわがままで甘えで、その全部は私の責任だと認めるから『楽に』死にたい就活したくない、すべての締切が辛い、人と話したくない、ずーっと遊びたい、苦痛を感じたくない、痛いのが嫌だ。この場合苦痛一般的に言う「向上するための努力」を含む。

自分より辛い状況で頑張っている人に比べたら全然まれいるかもしれない。寝床明日ご飯もあるし、なにしろ親の金で絶賛モラトリアム中だ。ここでちょっと頑張ればなんだかんだやっていけるかもしれない(超楽観主義)。

だが自分めっちゃくちゃ甘いので無理なもんは無理なのだった。だって安楽的な自殺成功することに期待しちゃうくらいには甘ったれだ。「言い訳しないで死ね」といわれれば「でもでもだって」、「努力しろ」といわれたら「でもでもだって」と返すのでよろしく

それでもこの先の自分に期待するよりは自殺の方が確実性が高く、生きていても苦痛なんだろうと思う。局所的な快楽漠然とした苦痛を超えられない。その根拠なき妄想は十分に自殺理由になると思う。それに自分でさっさと苦痛を感じる器官を壊す方が楽だし早いのは事実

それでおわりなんだが、私のシミュレーションの中では、自分自殺してもそんなに影響ないかなと思っている。実際、親以外に連絡先持ってないから連絡しようがない。

だけど親のブログを読んで、死に方を再考しないといけないなと思いました。就活してないけど終活頑張ります

2021-10-04

anond:20211004172515

幻想持たず何がオタクか!幻想語らずして何が作り手か!

良いじゃないっすか誰もが笑い合うハッピーエンド!熱いじゃないですか誰もが求めるトゥルーエンド

頭の中の幻想を語り合うからオタクなんすよ!頭の中の幻想アウトプットするから作り手なんすよ!

2021-09-19

政治に関心を持つほど政治が無力でどうにもならない気になる

よく「(若者特に政治にに強い関心を持ちなさい」言うけれど、政治に強い関心を持つほど無力感を覚える。

特定政治団体を非難しているわけではない。もっと根本的に、政治は世の中を良くする力を持っていないように思える。

1.「政治に関心を持ちなさい」という人たちの言動

まず初めに「社会を良くするために選挙に行きなさい」という。

半分は正しくて、半分は嘘だ。

選挙に行く」というのは民主主義国家としての体裁を保つための国民義務として正しい。

社会を良くするために」が嘘。

政治思想が強い集団が新たに投票するなら票の分布は変わるが、

特に政治思想の無い無投票派が加わったところで票の分布は変わらない。

から社会はそのままだ。

それはきっと「政治に関心を持て」派の人も分かっているようで、

選挙に行け」の後には決まって「A党はこういう不祥事をもみ消している」だとか、

「B党は財源を無視した政策だ」など、投票先を誘導するような主張がついている。

まり投票派を自分の味方にするために「政治に関心を持て」と主張している。

2.政治に関心を持ったら人は幸福になれるのか

ではなぜ政治に対して関心を持つ人がいるのか。

それは政治自分事で、政治が良くなれば自分幸福になれると信じているからだ。

それは本当だろうか?

まず「政治を良くしたい」人は今の政治は良くないと思っている。

満足をしている人は良くしたいとは思わないからだ。

今の政治の不甲斐なさを見て、ストレスを貯め、政治啓蒙活動に励んでいる。

現在日本民主主義形式をとっているため現在政治多数決によって選ばれている。

まり現状の政治に満足できない人は少数派ということになる。

少数派の啓蒙活動で行きつく先は次の通り。

1.バッドエンド 愚かな大衆は間違えに気づかない

 たいていはこれ。個人路上SNSで行う啓蒙などこの程度なのだ

2.ノーマルエンド 自らの過ちに気づき大衆派になる

 これを見た「政治に関心のある人」はありえない、と思うだろう。

 まれにこのような人はいるが、現実的ではない。

3.トゥルーエンド 大衆は正しい政治気づき改心する

 これが一番起こりにくい。

 少数派である自分思想が変わらないのに大衆をひっくり返すのはさらに困難になる。

 自分大衆も同じ人間だ。大衆だけ愚かで簡単思想が変わると思うのは傲慢だ。

というわけで「政治に関心を持つ」人は無為啓蒙を繰り返し、

大衆を愚かだと嘆きつつ、ストレスを貯めて生きていくしかない。

これでは幸せになれない。パンとサーカスを楽しんだ方が幸福である

3.政治に救いはあるのか

項番2を見て「格差貧困政治しか救われない。幸福ではなく正しさのために政治に関心を持て」と言われるだろう。

ではそもそも政治社会を良くする機能があるのかを考えていく。

3-1.間接民主制議論存在しない

 よく野党は「国会を開いて議論をするべき」と主張するが、国会議論可能だろうか。

 間接民主制マニフェスト国民提示し、賛成を得た議員国会に集まる。

 よって国会に集まっている時点で意見は固まっていて、変更はできない。

 仮に議員論破されて納得したとしても、意見を変えることはマニフェストを指示した国民を騙すことになる。

 だから自由議論選挙前に国民向けのパフォーマンスとしてしか存在しない。

 国会議論の場でないかスキャンダル晒し野次パフォーマンスする場になっている。

3-2.コロナワクチンの普及などの問題政治問題ではない

 ワクチンを打つか打たないかを決めるのは政治だが、打つと決めたらあとは仕事技術問題だ。

 ワクチンが足りなかったりアプリ不具合だったりは政治問題ではなく、単純に仕事ができるかできないかだ。

 選挙マニフェストでは仕事ができるかは分からないし(面接をしたって無能採用することはある)、

 実務は官僚地方公務員の人が行う。

 だから政治的にどれだけ議論をしたところで解決する問題ではない。

3-3.貧困格差政治では解決しない

 戦争革命直後(全員貧しくなる)以外で歴史的格差貧困を解消した国家があれば教えて欲しい。

 富を持つ者が富が増えるというのは政治問題ではなく、

 投資とリターンという概念存在すれば起こりうる問題だ。

 ならば政治は富をどう再分配するかという話になるが、

 金銭的な富を再分配しても今度は社会的地位、労働環境容姿などで格差が生まれ、不平不満は生まれる。

 「生まれながらに顔が良いから恵まれている」「男だから体力的に有利」なんて問題は完全に富を再分配しても起こる。

 完全な富の再分配共産主義の失敗から不可能だと分かる。

 では部分的富の再分配はというと、生活保護など現状も存在する。

 じゃあ金持ちからもっと税を取って国民に分け与えればいいというのはもっともだが、

 結果的金持ち国外移住して税収が減り、再分配するための富がなくなる。

 これを防ぐためには全世界の税率を共通にする必要があるが、それは世界征服でもしない限り不可能だ。

4.政治には限界がある

そもそも人間統治している限り、能力には限界がある。

完全無欠な政治思想存在しない以上、何かしら不満は生まれものだ。

だったら「政治に関心を持」って啓蒙活動を行ってSNS路上で騒ぐより、

科学技術の発展に寄与したり文化を生み出したりした方が幸福になる人は多い。

格差が許せないなら炊き出しをした方が手っ取り早い。

からもう下らない政治の話で怒るのをやめよう?昔みたいな楽しくインターネットしよう?

2021-07-20

フリーゲームかわいいは壊せる」について

半年ほど前にニコニコゲームアツマールやふりーむ!で公開された本作。

当初から「感動できるゲーム」として紹介されていることに違和感があったのだが、最近になり有名VTuberなどによる実況動画話題になったりと、看過し難い存在になってきたので思っていることを書こうと思う。

尚、内容のネタバレを含むのでご了承願う。

ざっくり言うと

対象年齢を引き上げるべきではないか」と思っている。

ふりーむ!では「12歳以上」とされているが、ゲームアツマールではR-18以外の表示制限がないため、実質全年齢向けとなっている。

どこに問題を感じているのか

8歳の女の子体罰での「おしおき」ができるゲームであること。

なぜ問題だと感じるのか

いわゆる「ソフトリョナである、という部分が見えにくくなっている。

リョナ」的な嗜好が存在すること自体否定しない。

しかし、普段その嗜好がない人たちにも発見されやすく、「感動できる作品」として広められていることに危機感がある。

まず、体罰デコピン程度であっても暴力虐待であり、禁止されるべき行為である、ということをプレイヤーが分かっているのだろうか、という疑問がある。

例えばFPSゲームプレイヤー現実殺人を行うかといえばそうではないが、それは「殺人禁止されている行為である」という前提知識倫理観があるからだ。

親や教師などの指導者から体罰を受けて育った人というのは残念ながら少なくない。法律禁止されるようになったのも最近のことだ。

ましてや、一生治らない傷を負わせる暴力を振るわれる環境から愛情のあるしつけをされる環境に移り変わるという点で、プレイヤー暴力を振るうことに対する罪の意識を軽くし、むしろいいことであるかのように描かれている。

そのいびつさが本作の魅力でもあるのだが、「子育てをする人はプレイしたほうがいい」「(母親のような)児童虐待絶対に許せない。幸せになってくれてよかった」等の感想を見ていると、どうも皮肉さが伝わっていないのではないかと思えて仕方がない。

そして、冒頭でも述べた対象年齢。

単純に「おしおき」を行った、という事実があるだけならばまだマシなのだが、「おしおき」を実行しようとするとデコピンミニゲームが入るようになっている。

女の子の顔の前で指を構え、ゲージが溜まったタイミングデコピンを行う。溜まりきっていない場合は不発となる。

当たった箇所は赤い傷ができ、女の子は涙を浮かべて怯える。理由なくおしおきをした場合は、翌日怯えた状態から始まる。

また、ルート分岐によるが、女の子主人公が殺されるというエンドもある。

このように、暴力描写が細かい作品子供の目に触れることは非常に望ましくないと考えている。

ゲームアツマールでは全年齢で公開されていることから、「女の子と同じくらいの年齢の子プレイさせて反応を見たい」という感想を見かけた。

これは言語道断絶対にあってはならないことだが、実際今の子供は簡単ネットYouTubeアクセスできてしまうため、この作品を見つけてしま可能性は十分にある。

エルサゲート」と呼ばれる動画や、「ママがおばけになっちゃった!」で子供トラウマ発症してしまうという話題記憶に新しい。

作者は「えっちゲームではないので未成年の方もぜひ」と言っているが、創作物世界現実世界区別がしっかりとつけられ、尚且つ倫理観も十分に成熟した年齢になって初めて適正な年齢になると言えると思っている。

ふりーむ!で設定されている12歳という年齢が適切かどうかは議論が別れると思うが、少なくとも、全年齢か18禁しか差のつけられないゲームアツマールのような場においては、18禁のほうに合わせるのが適当ではないかと思う。

まとめると

この作品を広める際には「トゥルーエンドでも虐待虐待である」という自覚を持ってほしい。

子供には勧めないでほしい。

以上。

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