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はてなキーワード: リスタートとは

2024-03-21

一度失敗したら謝ろうがしおらしくしてようが

許しはしないよ

お前が許されるかどうかは周りの人間が決める

からさない、その一度の失敗をずっと取り上げて叩くし、まともなフリをしてても定期的に過去の失敗を晒し上げる

リスタートは認めない、お前の失敗を一生周知していくことにする

2024-02-24

パチンコを辞めるための特効薬の一つとして環境の変化がある

職場を変えるという環境の変化によって精神的なリスタートを決められるから悪習慣を同時に捨てる気概を持ちやす

2024-01-31

anond:20240130222749

まあ言わんとすることはわかるよ

例えばフットサルサークルだったら、(もちろん空気の読めないのは残ったりするんだけど

おじさんたちは徐々にフェードアウトしていくわけ

それが柔道とかの武道かになると、老害はいつまで経っても引退しないし、

年だけは食ってると高段者だから敬わなければならないってなるわけ

どう考えても今となっては間違っている価値観押し付けてくる老害もいるわけよ

(もちろん師範とかそういうレベルの人には少ないけど)

それが嫌で辞めていく若い人がたくさんいるのに「最近若い者(と言っても30~40代)は」とか言って

責任は全部根性の無い若者のせいにしてる感じ

からもう全部そういうのなくしちゃって若者だけでリスタートしたらたぶんしがらみのない新しい団体になる

でも、その団体1020年したら当時の価値観からずれた老害がのさばるんだよ難しいね

2023-10-09

ラグビーW杯2023 10月8日第4週 日本 vs アルゼンチン レビュー

ラグビーW杯2023 フランス大会が始まって早1ヶ月。

秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。


予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。

そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチン勝敗帰趨予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。


アルゼンチンといえば、国際リーグスーパーラグビー代表クローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナル進出するほどに成長。

その手法が実を結び、代表世界の強豪の一角として定着した。


自分が見るアルゼンチンボールを持った時の選択肢サモアより豊富だ。

ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。

日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックリスク承知で早いディフェンスアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。


前進から始められるので原則として有利な自ボールキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。

キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンコンテストキックカウンターのランを仕掛けてきそうだ。


「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。


日本代表は今大会キック主体とした戦術試合を組み立てている。

日本が蹴るキックオールファン批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破きっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。

なので自分キック戦術批判的ではない。

とはいえアルゼンチンとしては日本キックからカウンターを狙っていることだろう。


日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。


日本はこの一戦でどう言った戦術をとるのだろうか。


ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネス大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。

なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判想像を絶するものであろうことを思うと、お金心配どころではないもっとヤバめの心配別にあるのかもしれない。

とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである


選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。

国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチン選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。

情熱的な空気の中、アルゼンチンキックオフで試合は始まった。

前半

アルゼンチンは自ボールキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート

この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴチョコレスに2分で先制トライを許してしまった。

日本 0-7 アルゼンチン


日本キックオフでのリスタート、蹴らせたキックラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウト日本FWは確保できず、アルゼンチンボールとなってしまった。

攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウト日本代表W杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。


この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置スクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本PKで陣地を挽回した。

スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要セットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。


再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。

何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本齊藤スペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオントライならず。

引き続き、ボールを回して攻める。

日本としては、できるだけ長く相手陣でプレーしたい。


14分にアルゼンチンボールスクラムから日本切り返しリーチラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかチップキックキャッチから快走をみせトライ

日本 7-7 アルゼンチン


アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションノックオン

また、エリアをとりにきたキックミスになり、日本攻撃継続させてしまう。


前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。

22分、日本ディフェンスピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。

このペナルティアルゼンチンPG選択

日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。

さらに脚を痛めたFLマテーラが負傷で交代。

アルゼンチン歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。


相手調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージあいボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。

29分日本 7-12 アルゼンチン

アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。

日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした

日本 7-15 アルゼンチン


それでも均衡は簡単に崩れない。

日本はライリーフィフィタと繋いだボール齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ

日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチン日本が食らいつく形で前半が終了した


前半のスタッツ

キャリーメートル

日本 235m - 272m アルゼンチン


キックゲイン

日本 308m - 306m アルゼンチン


テリトリー

日本 46% - 54% アルゼンチン


日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。

逆に数字が似通っているアルゼンチンボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったりミスで停滞している印象を受け、結果日本攻撃時間が長くなっている。


ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃ミスで決定機を掴めないアルゼンチン

どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。


後半

日本キックオフで後半のスタート

ほとんど点差がない中でなんとか後半最初得点相手プレッシャーをかけたい。

長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチン試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモール日本を押し込み、45分にトライ


自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。

ハーフタイム修正が入ったのかもしれない。

日本 14-22 アルゼンチン


離されたくない日本は49分にアルゼンチンキックミスで深く侵入しての松田ショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン

国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやガッツポーズフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。


後半に入ってからも、アルゼンチンボールを持ってのランでなかなか前進できない。

日本ディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。


アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン勝敗帰趨がまだ全く見えてこない。


しかし、ここでアルゼンチンキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン

22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ

日本 20-29 アルゼンチン


60分は非常に重要時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。

少しでも点差を詰めたい状況で日本ペナルティキックを獲得する。

3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本

このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックから攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ

松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン


残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。

日本は追いつきたいし、アルゼンチンは突き放したい。

ここでアルゼンチンキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ

日本 27-36 アルゼンチン


70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。

しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。

最後可能性にかける日本

しか勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。


78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本

ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。

80分、アルゼンチンボールを蹴り出して試合終了。

日本 27-39 アルゼンチン

張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージ選手たちが掴んだ。


試合後、SNSタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。

かにアルゼンチン圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態全然違う。

日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。

最後の瞬間まで日本勝利可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。


試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチン試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモールパントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。

不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。

これが底力というものなのだろう。


日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合支配できなかった大きな要因だと思う。

数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。

この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。

同じく心配されていたスクラム完璧に近い形で修正成功していただけに悔まれポイントだった。


8年前、日本代表世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。

4年前には自国開催W杯欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。


それでも自分はまだ日本代表の実力を信じきれていなかった。

一時のピークなのではないか自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか


大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征地の利もない。

3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。


しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアプランが見えるような試合で封じ込めた。

負けた対イングランドアルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。


礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。

そして、日本代表選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。

すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。


これで日本代表2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。

日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。

でも、今大会日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。


4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。

また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。


anond:20230930035211

2023-09-30

ラグビーW杯2023 9月29日プール第3週 日本 vs サモア レビュー

5チームの総当たりを行うラグビーワールドカップグループリーグは長い。

すでに9月末、日本の空にはすっかり秋の涼しい空気が流れてきた。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

季節を跨いで行われるラグビーW杯、みんな楽しんでいるだろうか。

プールDの第3戦、遠いフランストゥルーズで日本代表サモア代表と戦う。


サモアとは前大会でも予選リーグで相対し、その時はキック効率的に攻めた日本勝利したが、今大会サモアは今までとは違う。

自国に国際レベルリーグがないために、W杯ごとに欧州スーパーラグビー選手で急に代表が結成される彼らは、チームとしてのまとまりに欠き、規律の乱れで反則をしがちという長年の弱点があったのだが、前大会後に国際プロリーグスーパーラグビー自国メンバー構成されるモアナ・パシフィカを送り込んで、一つのチームとして組織的プレーできる選手たちを育ててきた。


また、祖父母までがその国の出身で、かつ他国代表過去3年間試合に出場していなければ、1度だけ代表所属国を変更できるという規定の変更により、元オーストラリア代表クリスチャン・リアリーファノ、元ニュージーランド代表チャーリー・ファウアウイナなどの経験豊富メンバーサモア代表に加わった。

アリーファノは白血病を克服したあと、ジャパンラグビートップリーグでもプレーしており、日本でも知られた存在だ。


ではそんな彼らの戦術遂行はどうか。

W杯入ってからのスタッツを見ると、サモアはランでキャリーする距離よりキック前進した距離の方が長い。

同じアイランダーのチームでも自陣からも持って走るフィジーとは随分違う。

キック前進してセットプレーからのパワフルなランと衝突で押し切るという攻撃の形が見えてくる。

タッチキックで大きく前進するシーンがたくさん見られるなら、それはサモアの形になっている。


遂行面で、大会に入ってからサモアは、リアリーファノのゲームメイクキックで、きちんとラックを作った落ち着いた攻撃をしている印象で、試合を左右するような重大な反則も過去に比べてとても少ない。


反面、カウンター攻撃オプションとしてはイングランドアルゼンチンより少ない。

キチンとしたゲームの入りにまだ慣れていないのか、ノリどころを見逃しがちで、スイッチが入るのに時間がかかる印象もある。


守備面でも規律改善されてよく守ってるが、タックル成功率自体は高くなく、自陣深くまでの侵入を度々許している。


日本は反則に気をつけてセットプレーを渡さず、相手陣にボールを運び続ければ封じる目もありそうだ。

スクラムラインアウト重要になるのだが、大会前の不安視されたパフォーマンスとは打って変わって、W杯に入ってから日本セットプレーは目を覚ましたように安定していて、封じ込めは現実的にも見える。

ただ、万一シンビンなどで人数を欠くと、強力なフィジカル圧力をモロに受けてしまう。


分析が封じるのか、経験アップグレードされたパワーが押し切るのか。

トゥールーズの観客の大歓声を背に、ウォークライシバタウを披露したサモアキックオフでゲームは始まった


前半


キックオフ直後の1分、日本キックで攻め入りたいサモアに反則をしてしまい、機会を与えてしまう。

ショットで先制点をとりにきたサモアは外したものの、蹴り返した日本キックで結局セットプレーに。

ラインアウトからモール、これはサモアの攻めの形だ。

しかしこれを耐え切り、今度は今度は日本サモアの反則からキックで敵陣に入り込む。

相手の形になりかけたのに凌いだのは幸先が良い。


ラインアウトスティールされたが、その後も相手の後方にキックを蹴る。

日本キック相手を常に後方に下げて、消耗を避けつつ侵入を防ぐ戦術だ。

カウンターアタックでもレメキがアタッキングキックを蹴る。

ハイパントがどちらに入るかはその後のセットプレーの結果に直結する。

今日ハイボール日本に入る。


8分には注目のファーストスクラム

ここもサモアの狙い所で、圧力に負けるとサモア前進を許してしまうが、反則をせず止めた。

日本代表ゲームを左右するポイントが締まっていて幸先がよい。


すると12分にレメキのビッグゲインからピーター“ラピース”ラブスカフニが先制のトライ

先制点は日本のものになった。


キックオフから反撃したいサモアはランでボールを持ち込んでPKを獲得。

深い位置から、立て続けのラインアウトスクラムで攻め立てる。

サモア自分達の形でトライを取りたいし、日本相手の長い攻めを徒労に終わらせたい。

結果はサモアショットで3点を許したが、日本相手意図したプレーで結果をださせなかったことで流れを押しとどめた。


リスタートからPG日本はすぐさま3点を返すと、ライリー、レメキの鋭いランからリーチが追加のトライ

PG28分で、このトライ31分。

3点を取るのに15分を要したサモアに対し、日本10点を取るのに要した時間3分

この効率の差はなにか。

サモア攻撃オプションの少なさが時間無駄遣いにつながっているように見える。


前半の残り時間でなんとしてもトライが欲しいサモアと、リードを守りたい日本

サモアはこのW杯でよく攻めをコントローしてきたタウマテイネを、日本スクラムの要の堀江を互いにイエローで欠く形となる。

フィジカルに勝るサモア相手に人数を欠くのは避けたかった試合ポイントだ。

ここしかないとモールを仕掛けるサモア

日本はついに相手の強みでトライを与えてしまう。

サモアにとっては嬉しく、日本にとっては避けたかったトライだった。


日本 17-8 サモア で前半が終了。


前半のテリトリー支配は共に

サモア 62% - 38% 日本


数字だけだと、サモアが圧倒したようにも見えるが、ピッチ上の実際の出来事を突き合わせてみると、攻め手がないまま長時間ボールを持ったサモアと短時間スコアする日本という形となった。


ちなみに前半の残り時間ほとんどない中、退出した堀江に変わってリーチラインアウトを投げ入れるという珍しいシーンがあり、この件についてラグビープレーヤーの同僚に解説を求めたところ「ああいった場面で対処がわからずチームに迷いが広がるのを嫌ったのかもしれない」ということだった。


漢の中の漢は、勝利に何が必要かわかっている。

本物は自分がすべきことがわかっている時、いちいち人の指示を待ったりしたい。

目の前に為すべきことがあれば、リーチは余計なことは言わず、ただそれを為す。


ブライトンではリスクを恐れずスクラムを選んで勝利を呼び込んだ。

スクラムを組んだリーチ達をみてエディーさんはブチキレた。

ニュージーランドの自宅では最高のコンディションを維持するためリビングサウナを作った。

リラックスできないと奥さんに怒られた。

そして、トゥルーズで黙ってラインアウトを投げ入れたリーチは、ハーフタイムジェイミーに怒られた。


怒られることを恐れて為すべきことを引っ込めたりしたい。

リーチはそんな漢だ。


後半

日本サモア、互いに14人で始まった後半にどう言った修正をしてくるか注目だが、日本は前半に引き続いてサモアラインの後方にキックを蹴る。

前半に長時間の攻めで体力を使いすぎたサモアに対してさら無駄なランを強いる作戦のようだ。


ここで今大会をよく我慢しているサモアは、ついにゲームを大きく動かす反則をしてしまう。

ラブスカフニに対するベン・ラムの肩から入ったタックルが頭に当たってしまい、レッドカード可能性もある一時退出。


そしてシンビン開けの堀江が戻った日本が、1人分のアドバンテージを活かしてモールトライ

国際映像に写りこんだラグビー芸人しんやガッツポーズトライに華を添える。

48分、日本 22 - 8 サモア

ベン・ラム審査レッドカードになったことによって、サモアは残り30分、14人で2トライ2ゴールを追うこととなった。

ショットさらに加点する日本


ラグビーを見る時に、前後半をさらに半分に分けて、20分、40分、60分、80分に四分割すると、20分と60分で試合様相が変わることがよくある。

60分から日本は今まで蹴ってきたキックを蹴らずにボールを持って走る戦術に切り替えた。


対するサモアにもうできることは少ないが、少ない選択肢が迷いを消して流れが変わることがある。

サモアラックの近場を縦にこじ開けて、オフロードをつなぐ、往時の戦術勝利をかけた。

これが実って65分にリアフィーファノが飛び込んでトライ

日本 25 - 15 サモア


残り10分を残して、日本サモアも、互いに最後の切り札を出す展開となる。

素早い展開とランで侵入してキックで3点を持ち帰る日本に、フィジカルで縦に押し込みトライで追い縋るサモア

最終盤スタジアムが両観客からの大歓声に包まれる中、日本ボールピッチから蹴出してノーサイド


日本 28 - 22 サモア


試合支配

日本 42% - 58% サモア


テリトリー

日本 49% - 51% サモア


最後に押し込まれものの、後半は日本テリトリー支配率も返した形で、これはベン・ラムの退場もあるけど、60分からキックではなくランで攻める日本プランがこういう結果になったのだろう。


ゲーム全体をみると、サモアはやはり攻撃オプションが少なかった。

フィジカルの強さは最大の強みだが、正面からドーン、ドーンとくる感じ。

圧力はあったものの「予想外の何が出るかという怖さ」がなく、日本が全力を出せるかどうかというゲームだったように思う。


「やるべきことができなかった。そのおかげで日本が陣地を広げることができたと思う。もっとボールに向かっていけばもっとスコアを取れるポジションに行けたと思う。過去3試合でもそういう傾向だった。だから、この展開は自分もチームも責任を取るべきだ。しかし、努力をしてきたことには誇りに思う」

とマプスワHC。

試合前に感じていた「きちんとしたゲームメイクだが、以前より大人しくなりすぎ」という印象はある程度サモア自身も感じているようだった。

フィジカルの強さに、もしハイパンの優位性や、スラロームのようなランなどの攻撃オプションがあったのなら対処が難しいチームだった。


「まだ1試合残っている。やるべきことがある。次に進めないかもしれないけど、2027年の豪州大会に向けても頑張っていきたい。とにかくイングランド戦に全力を尽くし、明るい気持ちで終えられるようにしたいが、まだ試合は終わっていないんだ」


明暗は別れ、これで予選突破が厳しくなったサモアに対して、日本はあと1勝で予選突破が決まる状況になった。

ベスト4目標に掲げる日本しか決勝トーナメントの前に立ちはだかるのが、先週、日本に先立ってサモアを退けたアルゼンチンだ。

このプール終戦に勝ったチームが8強に進出するだろう。


南米最強のチーム相手突破をかける大一番は、3連休中日10月8日の20:00にキックオフだ。


anond:20230918114556

2023-08-20

[][]

初期状態になったので初めからリスタート

悪い条件ではなく気持ちだけの問題だったが気持ちが付いてこないのなら無理だったか

まるで中学生みたいな事をしてしまった。それも未熟な青年期のせいだろうな。

とりあえず失敗パターン経験したので次に活かそう。

結婚相談所は性行禁止ルールがあるのだが何もしないのはダメらしい。

かに外見キツいなと思いつつ何もしなかったのと良い所より悪い項目を挙げれてしまうのは最初から詰んでいたか

という訳で見合いからじゃな。

じゃあ見合いとなるとスペック重視をされ話が進むとフィーリングになるという2段認証は面倒くさいから辞めてほしいものだ。

とにかく次は性的興奮を覚えるかどうかで相手を選ぶしかいか

性行禁止ルールがあるから紳士的に振る舞っていたがやるしかないらしい。

見合いでは紳士的にしてその先は猿になるってなんかギアチェンジが急すぎて嫌になる。

2023-05-11

anond:20230508223232

庵野が異常で、本当は旧劇場版エヴァ燃え尽きてから、あとはキューティーハニーみたいな微妙邦画だけ撮って「あの人は今状態になる可能だって十分あった

だけど、(パチンコマネーとはいえ)新劇場版エヴァリスタートして、シンシリーズに繋げられたのはやはり珍しいんだと思う

まあ新劇場版については実質名義貸しに近いのかもしれんけど、カラー社の立ち上げからブランディングは非常にうまくやったわけで

こういうクリエイターはなかなかいないよ

2023-04-25

anond:20230425111711

ペンネームなんていくらでも変えてリスタートできるのに

現状に甘えてるだけのカスには丁度いい立場じゃないか

2023-04-02

アニメおわり

今週もなんとかアニメを見続けて命と正気を保てました。ありがとうございました。

あらゆるアニメが終わり、始まり、中にはリスタートもあったりと、出会いと別れの季節です。

またしばらくは新しさを楽しもうと思います

2023-04-01

anond:20230401130319

あれはマジで普通に病気からな。その自覚があるだけでも人生楽になりそうだけど、

世の中はそういうメンヘラ認知修正することなく、

『性が簡単お金になる・簡単要求を通す材料になる』と覚えさせちゃうからな。男女問わず、負の学習をさせてしま

 

『性が簡単お金になる・簡単要求を通す材料になる』を覚えたものの末路はいだって哀れだ

 

まぁゆうて人生リスタートする気があれば50でも80でも出来るがの

でも認知変えるのってしんどいのでおかしなクセはつけないに越したことは無い

2023-01-18

[]2023冬アニメ見たざっくり感想

見てないのもそこそこ

一覧、あらすじはアニメイトサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=6212

前期で面白かったのは水星うる星クールドジ、チェンソーDIYぼっち

感想には偏りが強い、目新しさのあるアニメを求めてる

欠けてる部分は見次第追記しま



ツルネ ―つながりの一射―

1期の視聴ほぼ必須だけど作品クオリティは段違い

絵の描き込みだけじゃなく弓や矢の音までただ圧倒される

安心信頼の京アニ作成なので一切不安要素なし

弓道やってる民がうんうん納得しながら見てるのが面白

追記

ある程度終盤まで来たが話の進みがちょっとゆっくりだったかもしれない

丁寧に作られているのはとてもよくわかるが何故か中弛みを感じた



転生王女天才令嬢の魔法革命

続きもの以外で薦めるならこれ、百合

転生なのに全然魔力がない、しょうがないので魔術を利用することで現代家電再現する発明に専念

主演の声優キャライメージ完璧に出来てて良い

2話で父親の苦悩が書かれつつヒロイン和解してたのが良かった、この先にかなり期待

まり進むペースは早くないけど関係性構築が丁寧と見れる演出や絵

追記

これも思ったより跳ねなかった

エピソードが全体的に重いのが原因だろうか



以下順不同

あやかしトライアングル

原作ヒロインの性欲が強調されてから面白くなったのを踏まえてアニメでは最初から全開

ToLOVEる系譜とはわかっていても無駄な胸揺れとかわざわざモザイクつけたり余計な手間がかかってて邪魔

アウトなところは謎光で隠す作り方でも良かったと思う



アルスの巨獣

2話まで見てもよくわからん、憑依系ファンタジーもの

美少女が憑依することで最強になった訳あり傭兵進撃の巨人倒す

その美少女研究所から脱走した個体とか街にスパイのおばさんがいるとか要素が多い

要素が多いのに話の軸がわからん



異世界のんびり農家

全てにおいて都合が良すぎる、転生する際に神様から最強農具を貰うのはわかる

農業経験前世DASH村見てたから開墾できて

願っただけで無から野菜の種出して

たまたま向かってきた兎をさばいて飯にしました!

1話で合う合わないがハッキリ出るのでは



痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。2

1の最初は楽しく見てた気がするがこうして2期見るとかなりしんどい

全く興味のない他人ゲームプレイを見てるよう(それはそうなんだけど)



英雄王、武を極めるため転生す ~そして、世界最強の見習い騎士♀~

これも転生、記憶と武技引き継いで女児からリスタート

結局オレツエーになると没個性なので不安はある

人間の上位種とバトルとか要素足してきたけど案の定いつものパターンで落ち着いてきた



大雪海のカイナ

とてもフジらしい作り、簡単に言ってしまえばボーイミーツガール

色々設定を考えてあるみたいで序盤の伏線最後のヒントになるのも王道でいい感じ

天膜になんとか帰って欲しい



お隣の天使様にいつの間にか駄目人間にされていた件

お馴染みクラス1番の美少女と俺だけ親密のやつ

王道青春ならこれか?



お兄ちゃんおしまい

ニート兄を強制美少女化かつ戻れない

やけによく動く萌えアニメではあるけどストーリー普通

何も考えずカワキャラを見たいならこれ



解雇された暗黒兵士(30代)のスローセカンドライフ

魔王軍なのに魔力ないからクビ、人間側の適正検査したら天才でした

冒険進めるわけじゃなく村に居着くパターン魔王軍クビになるくだり終わったらお馴染み展開だ



機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイTVエディション)

機動戦士ガンダム サンダーボルトTVエディション)

機動戦士ガンダムNT(TVエディション)

水星ガンダム面白いと思った人たちへ向けた新しめガンダムシリーズ

ハサウェイは観れるなら完成された映画版オススメ、音が素晴らしい、画面は暗すぎ

サンダーボルトは1stの世界観が土台なので最初だけ難しいかも、慣れれば世界観のエグさで楽しめる

NTユニコーンの続編なのでところどころ何の話?とはなりそう、あまり新規向けではない



吸血鬼すぐ死ぬ2

相変わらずのクオリティ感謝

徹底したコメディで楽しめる

オヌンヌン



久保さんは僕を許さな

クラスで極端に影が薄い僕にクラス1美少女久保さんが構ってくれる、というひたすら受け身

10代にはウケるのかも



属性男子クールな同僚女子

ストレスかると周りを吹雪にする僕(どういうこと?)と気にせず接してくれる同期

なんとなく少女漫画的な雰囲気がある、広告漫画でありそう



Call Star -ボクは本当にダメな星?-

1話杉田智和の1人舞台

気絶とかした時に出る星が主演の発想は面白い、15分で観やすいし

中国産アニメも見ていて無理矢理感薄まってきていい感じ



最強陰陽師異世界転生記

レツエーに着地しそう

ゴリゴリ陰陽師演出最近観なかった

結局主人公が最強なのでまぁいつもの感じ



シュガーアップルフェアリーテイル

めちゃくちゃ少女漫画

態度悪く強い成人風妖精を従えた私、この先どうなっちゃうの的な



スパイ教室

キャストは豪華、ただそれだけでちょっとひどい

特に処理できないのに1話キャスト全部出すし教える天才教師コミュ障設定はありがちだし

どこかで見た展開や演出が連発されて30分が長い、もっと面白くなりそうなのに



ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅣ 深章 厄災篇

極端に主人公側を不利にしすぎ感出てきて飽きを感じた前期

中途半端なとこでクール区切らないで欲しかった

とりあえず見てるけど全然話進まないし厄災予言セリフ繰り返し過ぎて鬱陶しさある



ツンデレ悪役令嬢リーゼロッテと実況の遠藤くんと解説小林さん

ノーマークだったがこれは面白

悪役令嬢モノをベース現実世界から実況解説として主人公にだけ声が聞こえるって設定が素晴らしい

しかも悪役令嬢にその実況解説完璧に決まるのが笑える

コメディ枠ってわけじゃないんだろうけどツンデレ解説あるだけで面白

全体的に作画カロリーは低い



テクノロイド オーバーマインド

ゲームありきの男性アイドル育成系って感じ

目新しさはあまり感じない1話



トモちゃん女の子

幼馴染を女扱いするタイミング逃してもう高校生…って設定にイマイチ入れない

お互いの照れやカラ回りを楽しむっぽいがこの手は前クール宇崎ちゃん理想的な展開で進んできてしまったので比べると弱い



TRIGUN STAMPEDE

フル3Dなのでとにかくよく動く

制作側のこういうのが見せたい!って演出の圧を感じる

自体はつかみどころがなくハマるまでに時間かかりそう



とんでもスキル異世界放浪メシ

今期オススメで紹介するか最後まで悩んだ1つ

これまでの転生のようにまずオレツエーせず料理で同行者を魅了する展開が面白

1話最後で最強種と契約してしまったのでありきたりな展開にならなければいいと本気で思う

協力会社多数で作中の食品クオリティが異常に高い

あとは序盤で王族の肥を見抜いてすぐ国脱出するパターンありそうでなかったなと

追記

今期はこれが1番だった

ストーリーに頭使うような意外性はないものの飯関係の凝った作りが見ていて楽しい



NieR:Automata Ver1.1a

ゲームアニメ化はどうしても厳しい

色々派手なシーンを見せたいのもあるんだろうけどならゲームでいいし的な



ケモノたちの夜

重すぎる勘弁してほしい

Twitter見ると全盲少女介護する悪魔って設定がドストライクって人もいたので相性次第



HIGH CARD

世界にばら撒かれた異能トランプをゲットして異能バトルだ!

トランプの強弱に異能の強弱も連携してるらしいがある程度進んだところで一気にトランプ集めた奴が出てきそう



Buddy Daddies

ノイタミナ感がすごい

邦画とか地上波ドラマで見たような話で個人的には見飽きた

こういうの大好きな層が絶対いるのはわかる



冰剣の魔術師世界を統べる

15年前作ったアニメ倉庫に眠ってたからせっかくだし放送するかって感じ



便利屋斎藤さん、異世界に行く

原作4コマ? 話がサクサク進んで見やす

転生ファンタジー軸で主人公雑魚、味方の設定もわかりやすちゃんとしてる

まり考えずに冒険ファンタジー見るならこれかも

追記

終盤まで来たけど危機的状況連発しすぎ



僕とロボコ

コメディ枠笑える、なぜ5分にした

30分見たい、ちゃん原作通りなの良い



魔王学院の不適合者 Ⅱ ~史上最強魔王の始祖、転生して子孫たちの学校へ通う~

1期笑いながら見れた人たちまた楽しめるぞ

毎度お馴染みの展開で水戸黄門的な楽しみ方

ただ前期から間空いたせいか誰だっけとか特に意味のない横文字の多さにちょっと滅入る



もののがたり

もうちょっと様子見ないと継続かどうかの判断難しい

ただ兄姉目の前で殺されてそれでも怪異と穏やかにしろは無理だわな

もっと見たいともう飽きた、どっちに振れるかまだわからない

3話まで見て思ったより堅実なアニメ、飛び抜けてここが面白いつまらないというのは無い

安定して見てられるけどもっと意表をつくアニメ個人的に好き

追記

なんか飽きずに見続けてしまった、結構おすすめかもしれない

全体通して王道ストーリーではあるもの主人公の成長に焦点があっていてみやす



齢5000年の草食ドラゴン、いわれなき邪竜認定

自分には合わなかったコメディ

普通コミュニケーションとれてるのに会話成立してなくて見続けるのがしんどい



REVENGER

クオリティそこそこ良い

1話は全体的な説明が主だったので今後の展開による

毎回決まったパターンには落ち着かないで楽しませてほしい感じ



老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます

ふとした時に死んだ兄の幻影がアドバイスしてくるの笑う

もうちょっと展開さっさと進めてほしい

金稼ぐ力はあるっぽいが最強ではないのでどうするのか期待

追記

終盤に入って制作の力切れが強烈

原作もそうなのかもしれないが取ってつけたようなストーリーと繰り返される絵

転移してもなんかok的な都合の良さ

なんか終盤まで見てて一気に冷めるとは思わなかった



2023-01-01

[] そのごひゃくにじゅうきゅう

アルカディウーッス

 

あけましておめでとうございます

本日日本では元旦正月にまつわるいろんな出来事が行われる日となっております

あとパブリックドメインの日ともなっており、先日も書いたように、著作物保護期間年末で切れて、1月1日からは法的な保護が切れたものパブリックドメインとして利用できるようになる為、パブリックドメインの日になってるみたいです。

まぁ多分色々間違ってますが調べてみるといいかもしれませんね。

 

先日は年末を運任せで終わらせてしまいましたが、どんなことでも最後は運任せになるからこそあんな終わらせ方をしました。

とはいえ、年の頭から運任せにする訳にもいきませんしね。

多少は計画を練ってから進みましょう。

折角新年というリスタートが始まったのですから何か考えて目標を作って進んでいく方がいいと思います

根無しで生きるのにも根性が要りますから、せめて道標ぐらいは必要なのです。

今年も健康に過ごすとか、資格の何を取れるように頑張るとか、そんな話ですね。

私の目標はなるべくケガをしないとか、無駄遣いを減らすとかです。

後はそこに『今年中に資格が取れたらどこかに遊びに行く』とか『何かしらを買う為に無駄遣いを減らす』とかしておけば達成した後の報酬も作れて多少は目標を達成する気にもなるのでしょう、多分。

 

ということで本日は【目標設定よいか】でいきたいと思います

目標設定よいか目標設定ヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2022-12-28

anond:20221228172950

その先の何かがないと共感消費されて終わりな気がする

こういう体験をして、こういう風に感じました→分かる〜→じゃあその先、どうすべきか?

って話よな


こういう本の建設的なところは?

うーん

このモヤモヤ感を言語化し、モヤモヤしたままの読者に感情の具現性与える?ところ?


その先って何だろう?

男女平等の実現?

どうやったら実現すんの?

文章のみでそんなことが出来るのか?

行動あるのみ?


時代流れるとともに多少は前に進んでるかもだけど

人類価値観がどんどん劇的に変化していかないとまだまだ先は遠そうだし

そんなことにな?前に核戦争世界リセットされて原始時代からリスタートする可能性の方が高そう

2022-12-21

アベノミクス終了

ついに緩和が縮小する

アベノミクスの完全な敗北である

これで金持ち流れる金がなくなり格差が縮小する

インフレが止まり、値上げが抑えられる

円高になり、iPhone中国製品が安くなる

土地価格が下がり、家の価格が安くなる

まり・・・ひとびとの暮らしが守られる

さぁ、共にむかおう30年前へ

バブル退治のリスタートだ!

2022-12-13

anond:20221213204510

どうしても、どうしてもイヤなら違約金はらってでも日本に帰っておいで

でも1円でも多くお金はもぎとっておいで

外国語が出来るならいざとなれば寿司職人とか刺身職人になってリスタートできるから

2022-11-22

老人なので増田から失礼したい

またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚MMOやってんなと思ってしまったので

FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした

https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87

大前提として各種のアクション特性説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。

突入制限ILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。

難易度区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。

  • とにかくわかりやすいので一番揉める要素・火力

目下わかりやすいのは相手詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。

基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間操作が乗算要素なのでシステム理解対応しない人間は率直にダメージが出せない。

ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。

例えば近接職は123(12)コンボ淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。

冒頭またDQX軽率Disったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。

このジャンルキーコンフィグからUIレイアウトタイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。

繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。

視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。

そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。

UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。

マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。

これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。

未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。

他に実績報酬自己満足などの目的グループ分けすら無い闇鍋マッチングエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。

ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると

日課をやっているつもりの先駆者からすると日課破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。

未踏者は大体死ぬ他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。

記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。

それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。

過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう

人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。

それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが

下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。

本人はわからいかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアステータス選択必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。

更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。

新しい経験したことと、旧き人の当時の体験追体験することは決してイコールではないという話は極論すると

型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。

後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないか病みますよ。


漆黒ヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14歴史(政治戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒面白いと聞いたのではやく漆黒やらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。

今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。



最後吉田直樹祖堅正慶以下FF14関係者様へ。

日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒ID中ボスBGMバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。

71ID最後ボスでようやく初対面するはずの楽曲アレンジを道中から流される事はゲーム体験毀損には当たらないんですか。

2022-10-05

起業独立日本で少ないのは、自営業で失敗したら一生ヤクザみたいな借金取りに追い回されるの?リセットしてリスタートできるの?って情報が無いからだと思う

リスクが測れないから、向こう見ずな行動力だけはある人間ばかりチャレンジして

結果として経営者社長がとても胡散臭い人間ばかりになっている。

起業の仕方みたいな情報ばかり溢れているけど

事業がうまくいかなかった時のダメージ想定とか、ダメージコントロールとかの情報も広まると

能力のある慎重派の人が起業できるようになるので増えてほしい。

2022-09-09

最近読んで面白かった・つまらなかった漫画

面白かった

搾精病棟

https://www.dlsite.com/maniax/fsr/=/keyword_work_name/%22%E6%90%BE%E7%B2%BE%E7%97%85%E6%A3%9F%22+SRI0000021324/order/title_d/from/work.titles

オリジナル全部。…漫画

ネットミームになって久しく、そのうち読むか~と思っていた作品。すこしごたごたもあったけど搾精研究所先生サクセスしてるっぽくてなによりです。

まずこれは新参者全員が思うだろうけれど…アマミヤ先生の出番おっそいわあああああああああああ!?いついつ出会うかと思えば終盤の域だった。だけど待った分だけインパクトも大きくて一挙手一投足笑わせてもらった。後半はシリアスな展開で暗さに拍車がかかっていたからやっぱアマミヤ先生存在は偉大なる味変カンフージェネレーションだと思うっす。ウッス。黙っちゃうところ可愛いっす。ウッス。

評価されているシナリオちゃんとよかった。概ね三段階に分かれていて、ヒラ看護士たちとその上のお局たち。そしてさらに上に師長が存在している。性格最悪と銘打ちながらも「最悪」は上へ上へとインフレを描き、それでいて各キャラは抑えている風はなく多種多様な「最悪」さを表現しているのには感服した。

ヒラ看護士編はそれ単体で各キャラで上手く最悪な責めを実現している。単体でも活きている作品だが、 だんだんと、特にお局編に入ってくるとヤマダとそれまでのヒラ看護士たちが(非性的な意味で)絡み合いキャラクターの奥深さを描き出していく。お局たちの最悪さと同時にまさに二重の意味で「可愛く見えてくる」のだ。そしてそんな彼女たちと結託し病院の巨悪へと立ち向かって行く王道ストーリーいいぞ~。

しか黒幕にも悲しき過去が……。勝利者などいない。そんなエンドであった。看護士たちは性格が悪いままだし。いうなれば全員にきっかけが起きたお話だったぬ。そのきっかけのきっかけがあのヤマダの勇気と機転というのも笑える話である

シナリオの妙といえばタチバナさん。初回ナースということもあり後発組にくらべると随分スタンダードな「性格がキツい」という最悪さで、シナリオ進行に伴いマジメな仕事人という面が押されて単純に好感度が上がってしまキャラに仕上がった。しかーし!そんな素直に惚れてまうやろー!と比較的言えそうな彼女に対して搾精研究所先生がお出しした答えが彼氏持ち。うーんナイスですねぇ!安易に惚れない惚れさせない。

実用性の面でも触れておくと、M属性がない私がイケそうなのはタチバナ、師長がスタンダードでなんとか使えそうで、ギリギリでクロカワ・ヒラマツペアがいけるか…?といったところ。お局さんたちはムリです…。

属性を差っぴいてもキャラ多様性とは正反対に展開が一発抜く→ヤマダが一回ではちょっと…→怒って再度イジメられる。というようなテンプレート進行なので連続で読むとかなり食傷します。キャラ造詣と比較してなんでこんな単調なんだと疑問がわくが、これが作者の王道なのかエロは最重視してないのかテンドンの妙技なのかよくわからない。まあ各回序盤でこれを通すことでキャラがつかめるという点では優れている気もする。それに大興奮とまではいかずともエロくはあるしリビドーを感じないわけでもないので…でもまあその後作画担当をつけたのは成功かなぁ。

ヌマジリの長文台詞回しはどれもガチですごくてもう脱帽する文才で大好きなんですがけどね。この毒舌ってエロいんでしょうか?教えてエロイ人

話題作というわけで読んだら話題になった部分が順当に面白かった。

ユニークな才能は十二分に伝わるがハネたのは時の運というか茶化しながらも話題にされ続けた愛され力の結果かなと感じる。

その後も青水庵みたいなコースに行かまいか不安だったけどツイッターを見る限りではアマミヤ先生アバターにすることで楽しくやってるみたいでなによりです。何気に淫獄団地のネームが好きでCG集よりこっちの形式のほうがもっと好きになれそう。

はるかリセット

https://mangacross.jp/comics/haruka

一巻。

サクラダリセットみたいなタイトルだぁ。と読んだ。サクラダどころか河野裕作品知らないけれど。語感がなんかいいよね。リセット

作者の野上武志はうーん新人かな?と思ったがリボンの武者の作者。

リボンの武者いいよねぇ。いやこれもまったく読んでないけれど。表紙のデザインがいいのだわ。

和装女性表紙ということでんーまた女性棋士モノかな?と予想したものの中身はぁ、日常系ジャンルがわからない。グルメだけでない孤独のグルメ系。公式ジャンルは「日常系 趣味 料理グルメ

こーいうジャンル主人公自由業に限る。時と場所に縛られない自由さが必要なのだ。というのが自論なのですが。この作品は文筆業ということでOK。かと思いきや、「リセット」≒息抜きテーマにしているのでわりと近々に済ますことが多くなりそうな懸念。自宅~東京近辺の話が中心かな。商談で国内外転々とするゴローちゃんシステムは偉大なのだった。でも成人女性自由さはよく出てると思います

肝心の内容は。うーん。なんかうっすい!各スポットを実にうまく紹介していてそこがすばらしい!だけどはるかリアクションちょっと表面的すぎるかなぁって思うの。

だけどな!そのゆる~さがちょうどいい。だらだら何も考えずに漫画を読みたいときってしょっちゅうあって、まさに息抜きに読める漫画としてちょうどいい。

女性ばかりだけど百合百合してないし服装は毎回違って楽しいし白目大きいの好きだし!

あ、なんか浅そうって書いちゃったけどそうじゃない気に入っている部分があって、「小物への嗅覚」みたいなのが良い。内装香りを楽しんでいるのはいいよねぇ。

食事観光地など特定ひとつジャンル固定化してないから次はどんな話だろうかと飽きが遅そうな形式なのでしばらくは楽しんで読めると思う。


んーしかし。この作品、どうしても個人的ダメな点があります

それは「安易パロディネタがね…。

食事の「優勝」や黄桜っぽいのはギリセーフとしても自分ですらわかる露骨そうなのは

仕事したくないでござる」(るろ剣コラ)

「ゆくぞ私 財布の中身は十分よ」(Fate)

「うんうんこういうので良いんだよこういうので」(孤独のグルメ)

「僕が来た」(ヒロアカ)

あと「かくいう私も仕事でね」も攻機カウントでいいかな。

うーーん…こういう作者やオタクが知ってるようなネタ結構頻繁に突っ込まれると萎えるんよねーー…。

これロボコみたいな漫画じゃないし。「主人公が知らなさそうなパロディ」って嫌い…。

主人公会社員経験はあるものの成人女性小説家文豪が好きでレトロ趣味があってモニターが苦手で執筆パソコンをあまりつかわずスマホを持ってないってキャラなんですわ。

そんなキャラ漫画セリフばかりひっぱったりエロゲだかアニメだかから引用したりネットコラまで駆使してるってのは違うんだよぉ~って悶絶する。チョイスも男オタ傾向だし。

せめて乱読家として自宅に漫画ジャンプでも転がしてくれればまだ飲み込むけどね!

さらに古い小説作品引用っぽいセリフが見つけられないかキャラがブレてんだわ!あっても自分には気付けないだろうけど!

現代舞台でも作者や読者の一般知識フィクションの作中の人物の知識は違ってほしいという願望。キャラが知らなさそうな(知っていてほしくない)知識が描かれると「作者が漏れてる」と勝手表現してる。

んーしかしかし。ミリオタありがちなミリタリー知識漏れ出してないからそっちの制御は出来てるわけで。ウケる戦略、なのかなぁ。






まらなかった

弱体化勇者リスタート

9話

サンデーうぇぶりの打率が高いから苦手ジャンルに挑戦してみたよ。けど…。

う~ん、この手のゲーム異世界ってなにを楽しめばいいのかわからないんだよね。避けてきた文化圏理解度が足りないせいだと思ってる。

技があってチャージ時間があってシステマチックな発動条件があってバランス調整があって読者から見るとゲームだけど中の人たちには日常的な。それってつまりメタ現代世界の我々の価値観を持って見ないと突っ込みも発生しないから転生でゲーマー主人公にそういう発言させてるんだよね。知識チート系もそうだけどそういうのはノれない肌に合わない系。

バランス調整というもの自体はとても楽しいものである現代のそれはもはや完璧バランスを目指すものではなく一種お祭り課金を煽るものか後付インフレ帳尻あわせなどで、ゲームとしての完成を目指さなもの認識している(格闘などの競技系やMMO系)。

固定化した環境を変化させてメタが動き試行錯誤を楽しみ不遇だったところは不満を解消される。

しかし強くなったところも弱くなったところも不満の声をあげしばらくしたらまた両者ともに調整が入る。終わり無き闘争である

LOLなどのMOBA系はキャラ数に対して変更が多すぎてとても参入する気が起きない。よく観戦も成立してるe-sportsになれてるなと感心している。

でもそれは触ってないゲームからという部分が大きくて、結局バランス調整は差分を楽しむものではないかなと思う。「前」を知ってるからこそ変化が面白いんじゃないかな。個人的にだけど。(使う予定のソフトウェアリリースノートを見て変更を楽しむ趣味もあるけどゲームじゃないので無視)

遊んだことがないゲームパッチノートはつまらないけれど昔に引退したゲームパッチノートは今みてもわりと楽しめる。「あれがそうなったのか」が重要なのでは?

そろそろ漫画に戻って。勇者は弱体化されました。他の職は概ね一律アッパー調整を受けました。

出てくる職は強化された部分でイキってくるんだけど…。結局私は強化される前を知らないので。そうなんですか以上の感想がない。弱体化も強化もされたあとが読者のスタート地点だから。何が面白いの?と真剣に悩んでしまう…。

ゲーム系の異世界なのでおそらくこういう修正内容を楽しんだりそれにゲーマー目線でつっこむ主人公を楽しむと思う…んだけど…。そういう解釈で合ってます

「何を楽しむか」が読者の力不足で受け取れていないので読むのがやや辛い。

ゲーム系で読んでいる漫画と言えば「この世界は不完全すぎる」という作品があるのだけれど、これはど直球に「ここを楽しむ!」って部分がわかりやすいと思う。とりあえずバグによる不自然さと執拗デバッグを楽しめば良いんだと素直に理解できたけど、弱体化勇者には今のところそういう理解がない。

あと読み直したら主人公は転生者だからクソリプ」「リプレイ」「マイオナ」とかの単語はたぶん異世界住人には通じないんだけど、それはそれとして「人権」「産廃」「地雷」「オワコン」はみんな使ってるから主人公現代知識からメタ的に突っ込む部分はさして重点を置かれてない気もしてきた。じゃあ主人公異世界転生の意味ねーじゃんという嫌うパターンになりそうだから深くはつっこまない…。

以上悪い点をあげたけど、作品としてはいいと思います勇者サキ可愛いしドラまたっぽくて好き。黒スーツ竜人執事なんてわかり味がマリアナ海溝すぎてよき以外の感想は無いしもっとイチャつけ。巨乳腹筋褐色は盛りすぎてこんなのいただいてよろしいのですか?ありがとうございます土下座してもかまわない。

バトルもゲームシステムを絡めつつ戦略的に描けているんじゃないかな。

しかしながら心を惹きつける魅力がない。今のところ引き付けられる謎はほぼ無いし、物語目標も一応「真の勇者になる」とあと多分「魔王を倒す」があるけれど…。

「真の勇者になる」は現状、世界が職の性能が個人能力を大部分で決めて+知略(+アイテム)で少し補える感じなので鍛えるのか精神的に資質を得るのかにしても職性能調整の影響が大きすぎていつでも返せるちゃぶ台がある感じ。調整だけで最強の勇者が最弱になる世界で、それで落とされたものが上れる階段ってなんぞや?どこまで上れるの?また最強まで?と疑問が残るのでさっさと何か提示してほしいところ。レベル制でもなさそうなので、知略でもアイテムでも「職調整で大変動」の前提ゆえに歪になりそうで納得が難しい予感がしている。

魔王を倒す」も調整前に魔王を倒す直前まで行ったわりには世界にその面影はないし「神」がバランス調整の名目魔王軍(の職)も上方修正されましたって時点でこの作品コメディだと諒解しました。もはや何のために転生させたの?ボーナスあげたの?って部分はお約束過ぎておそらく突っ込んだらダメなんでしょうね。

からゲーマーあるあるな読者との共感リブンな作品。でも共感だけじゃ強い読書への動機付けには個人的にならない。絵もキャラもバトルも上手いがその評価を覆すほどのものではなく、結局惹きつけられる魅力が惜しくも足りない作品の域から脱することはできなかった。

続きが読みたくなるストーリーか謎か飛びぬけたセンス。(増田が読むには)そういったもの大事なのです。

すごいスマホ

3話まで。

命令ちゃんの人の新作が読めるってぇ!?ネットの熱気のようなものに押されて俺は読む決心をした。

マホって主人公勝手に略して言ってるだけなのか…。ダサい…。

マホマスターのネーミングセンスといい高校生秀才さと乖離があるので今から中学生に変えませんか?

あ、でもグーググは謎のなにかの自称かぁ。作者とのセンスが合わないのがネックになるかも。

それはさておき!2022年になって東のエデンのような作品が見れるのか!?重要っすよね。AIとのバディ!燃える

まー今のとこ「君」にジュイス並のポテンシャルは感じませんね。

んーまーその、うん、うーん、ノリきれるのかこのノリに?

「すごいスマホだ…!」「俺に何をさせたいのか?」「すマホ功罪は俺次第…」「もしやばいヤツだったら世界やばい

キメの場面?がことごとく肌に合わなくてお寒いシリアスギャグの配分ならギャグ大分勝っている!!

んぁ~でも作者はこれは狙ってそうやってるんだよねぇ。食い気味の天丼とか。デスノートみたいなのを意識して、バクマン。でいう「シリアスな笑い」をやってるんだよね?

自分のこの反応は成功なの?失敗なの?いやややややわざとやってるならこの引きぎみの困惑は想定通りか。しかしなぜこんな反応を狙ったのかわからない俺はゴミだよ。

良い点はデスノートでは話を進めるためにテイラーとベンパーを殺させちゃったけど、すマホは週ごとのポイントノルマを課すことで強制的に動かすだろう設定になってる点かな。

このノルマだんだん増えるんだろうから必定過激なことをしなくちゃいけないんだろうね。現状は情報を知るだけでポイントを得られるから主人公が通常取得不可能情報検索するだけでよくて、能動的な行動を取る理由はまったくないんだよね。んー主人公は「俺に何をさせたいのか?」とか言ってるけどその時点では何もしなくてもいい。ポイントを獲得してくださいという催促には知的好奇心を満たすだけでクリアできる。となると今度は主人公能動的に動かす動機付け必要で、デスノートなら新世界の神というか公平公正な世界動機にあったわけで。すマホは弟を探す、は結末として、そのためのポイント稼ぎでどう主人公を動かすのは作者の手腕にかかっている。そりゃそうか。

東のエデンと違ってモノや人を直接動かせないからすマホ持ちの対決、騒動ってどうするのかなと思ったら3話でハッカーや暴徒500人動員もできちゃって。IDパスワードの取得でハッキングは納得だし、提案に乗る資質がある人を検索して提案、をすれば人も動かせるということで。検索通信のみが縛りに見えて結構なんでもできちゃいそうだよね。すマホ検索使って株とかで金を稼いで、「金でなんでもする人」を検索して依頼する。でOKなのかな?

んなぁ~面白作品になりうる可能性は感じる。凪ちゃんはとても可愛い。でも台詞回しや間の取り方とか節々から原作者の不穏な空気があふれ出ているんだ!わかれ!わかってくれ!!

ま、本誌連載なので続きを見れる機会は遠そうなのでお元気で。

ちゃん可愛いコマネットで流れてくることを期待しています

「霊掃業の洗井くん」は話も絵もよかったんだよね~。祓沢さんも凪さん系統ドストライクだし。幼馴染のデザイン大人いからサブキャラでがっつりせめて欲しいですね。

…そういえばジガのヒロイン知らないなぁ。


ここまで読んでごくろうさああああああああああああああああん!!!!!!!!!

2022-08-16

anond:20220816211749

無駄に性欲に振り回される事もない

これは世間知とそれが培われたことによって生まれた打算のおかげだと思うので、人生リスタートという条件が一緒なら元の性別の差はそこまで重大ではないように感じる

2022-06-29

前の体験版まつりSteamNextFesでプレイしたもの

anond:20220628125804

これを読んで今更だけど書いてみようと思ったので。刺さらなかった、というのも書いてる。

Sword Tomb - Kan Yu

https://store.steampowered.com/app/1640150/Sword_Tomb__Kan_Yu/

DesdCellのフォロワーtopページのgifで剣がファンネルみたく動いてるののカッコよさがすごくて、

属性必殺技の違う剣を使い分けていくのがシャンフロの剣聖みたいと思ったけど、

動かしていての気持ちよさとか効果音とかもっとかっこよくできるはず。

Moonscars

https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/

DeadCellめいた動きで戦う吸血鬼Salt and Sanctuary

雰囲気はいい。体験版範囲では探索型じゃないので、リスタートごとの一時成長リセットと、恒久成長の経験値ソウル式で消えるののかみ合わせが悪い気がする。

TheCub

https://store.steampowered.com/app/1941410/The_Cub/

ほろんだあとの世界でよくわからん生き物と、旧時代人を捕まえに来たハンターから逃げる死にゲー。

隠し通路かにかつての文明を思わせるものがあったり、ビジュアルは好き。難易度と結末次第。

Naiad

https://store.steampowered.com/app/1813860/NAIAD/

風ノ旅ビト風、川で人魚クリア型にした感じ。言葉も成長要素もないので、雰囲気が気に入るか次第。

Frozen Flame

https://store.steampowered.com/app/715400/Frozen_Flame/

ゼルダの見た目のウィッチャー、エルデンクラフト。素材にも重量があって過積載でまともに歩けなくなる3D空間建築素材集めはしんどい

抵抗魅魔-被魔纹侵蚀的女骑士的末路

https://store.steampowered.com/app/1868000/_/?l=schinese

タイトルまま。R18女騎士オートチェスディフェンス

2022-06-21

俺のゆるい反出生主義に反論してほしい

20代後半の男で、パワーカップルやらDINKsやら呼ばれる状態になって1年経ったんだが、子供作る気が全く起きない。

それに加え従前からなんとなく持ってた緩めの反出生主義を、より強く思うようになったので、なおさら子供が居る未来が見えない。

とはいえ、年齢的には子供を作るのが「社会的に正しい」んだろうな、ぐらいの感覚はあるので、俺の考え方に有効反論をつけてほしい。

同意を取らずにクソゲーに参加させる点

一般的な反出生主義でまず出てくる点。

この世に生を受けた以上、マイナスなことが沢山あるのはご存知の通りだ。障害病気いじめ交通事故貧困受験戦争、軽重あれど挙げたらきりがない。親になった俺がそれに余りあるケアを出来るかと言われたら全くもって自信がないし、社会で面倒見てくれるわけではないのはよく知っている。虐待は…多分しないと思うが、そんな保証はどこにもない。飽きっぽい性格なので3年目ぐらいで「子育て飽きたな」となるかも知れないしな。

対してプラスなことは有るだろうか。もちろん学業仕事での自己実現キラキラした恋愛、充実した趣味など「生きててよかった」と思うことはまま有るだろう。しかしそれらはあくま確率的に得られるものであるし、その時の価値観社会情勢に大きく左右される。先に上げたマイナスなことと比して普遍性が落ちることは否めない。

要するに出生には「期待値が低いことが分かっている博打に、一人の人間同意も取らずに参加させる」という側面がある。いまやどんなサービスにでも規約同意がある世の中で、これは倫理的な行いなのだろうか。

どこまでいっても親のエゴしか感じられない

生主義者はよく「老後は誰に面倒見てもらうの?」とか「子供かわいいよ」とか言う。しか労働力ペットとしての役割を、自分ではない人間に当然のごとく期待するのはエゴが過ぎるだろう。「40年後に私の面倒を見てもらっていいですか?」「はい、喜んで」と確認してから産んだんだろうか?

多少考えのある奴は「社会保障が成り立たない」とか言うかもしれない。でもそれは現に生きて社会保障制度を作り参加してしまっている俺らで解決すべき問題だろ?新しい人間を無理やりこの負け確ゲームに参加させるのは気が引ける。

多少短絡的な例を挙げてしまったが、「子供を作りたいかセックスしよう」と俺が思わないと子供は出来ないわけだから、やはり子供立場からすると本質的に「親に付き合わされている」のは否めないだろう。

エゴに付き合いきれなくなったとき結婚相手であれば縁を切り、それぞれリスタートすることは容易い。だが親子の縁は切ることは難しいし、小さな子供が親と離れて人生スタートさせることは相応のコスト当人にのしかかるだろう。これは全くもってアンフェアだ。

俺のリソース子育てに向けるのは効率的

前2つは個人の思いだったので「お前の感情はともかく、人類社会の持続のために子供を作ってくれたまえ」という反論があるかも知れない。しか社会における俺というリソースを子作り・子育てに向けるのは効率的なんだろうか?という疑問が生まれる。

東京の隅でしがないプログラマをしており、微力ながら世間様に貢献するコードも書いているという自負はあるし、その対価を得ることができている。対して子育てに関しては全くノープランのど素人だ。俺より遺伝子的に優れてる奴はゴマンといるし、子育て専門家が沢山居るだろう。「社会要請として子供は生み育てるべき」というのを100歩譲って認めたとしても「俺は仕事する人。あいつは生み育てる人。」とすることを提案するだろう。

そんな20世紀以前の社会は来てほしくないけどね。

まとめ

という感じで子作りする気がどうも起きない。

よく言われる「自分に自信がなくルサンチマンが溜まっているから反出生主義なんか唱えるんだ!」というのは全く当たらない。むしろ高い倫理感と視座から言ってるということは、ここまで読んでくれたら分かると思う。

おかしなことだが「まだ見ぬ我が子に愛おしさと憐憫を感じるからこそ産まない」という感じ。

はい、対よろ。

2022-06-17

anond:20220617063945

金がないなら潔く生活保護だろ

生活保護なんて全然はずかいものじゃないよ?当然の権利なんだから使わないと

馬鹿にする人たちのことなんて気にしちゃダメ

変なプライド捨てなよ

そういうプライドつのって現代的じゃないと思うよ

体調万全にしてからまたリスタートすればいいじゃん

人間誰でも躓くことあるんだから

恥ずかしがらないでほら

2022-04-14

週末久しぶりにプラモデル進めようと思う

お手つき状態が3つある

二つは素組みが終わってサフ吹き待ち、一つは塗装、デカールまで終わって艶消しクリアー待ち

二つは土曜日にサフ吹きしたいので金曜日にはパーツ洗浄をして準備をしておきたい

サフ吹いた後は乾燥待ちにお手つきになってるやつに艶消しクリアー吹いて、こちらはこれで完成にしたい

その後やすりがけして表面処理をしてから再度サフを吹いて日曜に塗装作業に入れるようにしておきたい

しかしそこまでいけるかどうか・・・

塗装の準備工程から原則失敗が許されない減点方式になってしまうからまり楽しくないんだよね・・・

ミスったらシンナーにつけて全部色を剥がすところからリスタートなっちゃうし

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