はてなキーワード: レーザーとは
■右折入庫車両がそろそろウザいので斬りたい
彼らの動きは非常にワガママなことが多く、また右折入庫がどこでも通じると勘違いしている人間も見かけるようになった。
右折入庫OKとも書いていないパーキングに入ろうとしてクラクションで威圧的に警備員さんに注文をしているのも見かけた。
無理やり入庫ざまに「してやったぜ」とニヤリと笑われたりもした。
右折入庫禁止なのにしてくる車両の動きを見ていると、やたらとセカセカとしている。左折で堂々とできないストレスを発散しているかのようだ。それを見て萎縮している歩道通行者たちを見るのも哀しい。
自分は右折入庫全体について言っているのではない。「右折入庫禁止なのに無理やり入庫してくる変人」のみを指している。彼らは道交法を守って来ているのではない。
「自分がヤクザになったかのように傍若無人に振る舞っても許されて、しかもやり遂げた感などは保たれているし、自分だけが違反しているわけじゃない」という自分に酔っていると思っている。
正直排斥したい。打壊しというのはこういう気持ちから起こったのではないかという心持ちだ。
今のところ警備棒で打撃しようなどとは思っていないが、ときどきこれがレーザーサーベルだったらと思うときがある(これは冗談)
自分は交通誘導が少しできるので彼らの顔の表情を見ることができるが、警備員をバカにしている者をときどきみる。警備員は全員が反撃ができないとナメているのかもしれない。
彼らは観光地やショッピングモールに多い。本当に歩道通行者や自転車を避けない。自分が彼らを捌いていると「歩道通行者を確認していない運転免許保持者もいるのか」と仰天したような挙動をする。常にいて本当に危険である。
絶対にクルマが止まるとおもっている歩行者や絶対に衝突せず避けて走れるとおもっている自転車のように振る舞っているクルマが多い。
道交法を厳守する立派な運転者が堂々と振る舞っているならともかく、ただクルマがあるというだけで道交法もへったくれもない危険運転者にデカい顔をさせてこちらをヒヤヒヤさせている現状に腹が立つ。
最近、グランドシネマサンシャインの「デューン砂の惑星2」のIMAX上映でスマホを光らせたとか話し声がうるさいとかでXの映画界隈が盛り上がっている。
映画ファンの端くれとして、どうしてそんなに映画ファンがキレるのかということについて話してみる。
劇場の構造やスクリーンの規格についても説明するがわかりにくい要素は省くのでその辺はご承知頂きたい。
グランドシネマサンシャインは池袋に2019年にできたシネコン(映画館)である。大小様々なスクリーンを備えていてさまざまな作品を上映しているところだと
考えてもらえればいい。この映画館にはレーザーIMAXシアターという特殊な上映室が存在する。簡単に言えば通常のスクリーンよりも大きいスクリーンを設置し、スピーカーも
それに合わせて高音質でサラウンドが効いている上映室だと思って欲しい。豪勢な設備な分通常の料金(2000円)より特別料金(800円、3Dの場合は1300円)が加算される。
また、ここのレーザーIMAXシアターは他の映画館にもあるIMAXシアターと違い、通常の画面サイズよりも縦に長く映画もその縦長なスクリーンに合わせた撮影をした映像が流れるため、普通の映画館よりも
見えない部分が見る事ができるようになっている。この設備は日本ではここ以外には大阪のエキスポシティにしか存在しないためこのIMAXで映画を見ることは映画ファンにとって
普段よりも高い金を払っている代わりに超特大(しかもここでしか見れない)映像と音響で鑑賞できる贅沢な環境とされている。
今回マナー違反で映画ファンがキレていたのは「デューン砂の惑星2」というSF映画の上映中にこういうマナー違反があったからだそうである。
映画は本編が始まると部屋が暗くなり目の前のスクリーンにだけ光が投影される状態になるのでスマホ以外でも光源を出すと隠していていても非常に目立つのと
何より映像が霞む場合があるので映画ファンから非常に嫌われるマナー違反だったりする。私も一回何処かでスマホが光ると画面に対する集中力が削がれてしまうので
そういうのを気にしている人が多いというのはよくわかる。映画ファンの思考からすると、映画館の中でも特に映画に浸る事ができるスペックの設備でやらかされているので
文句の一つでも言ってやりたくなるのだが、仮に怒鳴ったらその時点で自分自身もうるさい私語を放つことになるジレンマに陥るので対処するのに躊躇いが出てしまい
上映後にXで晒して注意喚起の名目で憂さを晴らすしかなくなる。その結果、グランドシネマサンシャインは映画ファンの中で「最高の設備があるのにクソな客をつかまされるシネコン」
と認知されつつある状況になっている。同じような理由で本編上映開始後の入場は映画ファンにとってはご法度で「間に合わないなら行かない選択をすべき」と宣う奴までいるほどだ。
映画ファンの視点からだとマナー違反に対していそうなるのだが、このシネコンには構造的な問題があるのでその点にも触れておく。
都心のシネコンなため、ビルに映画館が詰まっているような構造になっている。映画を見る場合、まず1階から4階までエスカレーターを登ってシネコンの入り口に行き
チケットを買うなり引き換えるなりしてコンセ(売店)を物色してIMAXに行こうとすると更にエレベーターで12階まで向かわなければならない。エスカレーターで向かっても
いいのだが他のシアターに向かう客に阻まれて間違いなく時間を喰ってしまう。おまけにIMAX階まで行くエレベーターが2機しかないので上映間近になるとエレベーターを待つ人で
行列ができてしまうほどだ。何も知らない人からすれば上映開始間際についたとしても1階から12階まで移動するのに無駄に時間を消費してしまう。そうして間に合っていたのに
上映時間に間に合わないなんてことが起こり得る。しかも、このIMAX上映室は入り口は場内の一番下に設置されているので仮に一番上の席を予約してた場合、どの列か把握するのは
暗闇の中では困難だろう。おまけに階段をずーっと上がっていく羽目になるので見ている側としてはうろうろしている変な奴がいるふうに見えてしまうからタチが悪い。
上映時間の20分前には劇場の入り口にいることをお勧めする。なんか買いたいなら見た後で。
スマホは電源を切ってみたくなる誘惑を完全に断ち切る他ない。それすらできないならどうしようもないだろう。
いつからだったろうか。
窓のカーテンを開けば外の豪奢な灯りが一面に飛び込んでくるような所に来たのは。
出来るだけ部屋は暗くしている。そうしたほうが、動く者の姿がよく目に入るから。
横一列に並んでる。
流すのは常に映画。でも何を流すかまでは決めていない。
帰宅後、家に足を踏み入れると音が聞こえる。
トントン、というものかもしれない。ドシュン、ドシュンとレーザーを飛ばす音かもしれない。
映画は暗闇の中で流れ続け、誰もない観客に映像を提供し続けている。
ひと段落ついて特等席のソファに座り、モニター三台が目の前に来る。
睡眠導入剤を温めたコンビニ弁当と共に胃に流し、ふわっと意識が次第に上昇してくるのを感じ得る。
それは意識が睡眠と覚醒の狭間を彷徨ているような感覚で、眠りに落ちる手前の崖に突っ立ち、そこで下を眺めているような状態。
飛び降りない。そこに留まって俺は映画を夢遊病のような状態で鑑賞し、次第に三つの映画がミックス、合わさり合って観えてくる。
映像は立体になりモニターの縁をぶらして揺らし、身体もゆっくり揺れては地震のような倒錯感。
次第にゆっくりと、ヨガの深呼吸のように緩やかに意識は沈殿していき端の崖から飛び降りる。
誰かが何かを言い続けていて、どこかで爆発が起こりもしながら夢に入り、夢の中でも引き継がれ、朝に起きると頭が痛くDVDは止まっていて無音。
ゆるやかな喧噪を感じながら目を覚ます。
都内の夜の交差点。誰もいない。信号機のみが呼吸する。ふいにオルゴールの音楽が流れはじめ、時計が針の音を軋ませ、オルゴールが鳴り止むと信号が全て青に変わった。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。
再発するぞ。レーザーで焼け
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。