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はてなキーワード: オシロスコープとは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-07-24

ヤンキーがうらやましい

ヒロインちょっと気になる不良のあいつは、雨の降る中、橋の下に捨てられた猫を世話しているところを目撃されて、

あの人、ほんとはすごくいい人なんじゃ…キュン…、みたいな展開があるけど、

ギークナードなチー牛にはそんな展開ないんだよね…

雨の降る中、万世橋側のジャンクショップ前に捨てられていたオシロスコープの世話をしている私を見て胸をときめかせる美少女はいないのだろうか…😟

2023-10-17

anond:20231017205841

俺は宦官知ってるけど、そんなもん知らなくていい

オシロスコープの使い方知らなかったり、LED点滅させる簡単プログラミングすら組めないやつの方が余程やばい

2023-02-26

anond:20230226161709

俺は18超えてもオシロスコープ電圧波形測定するやり方、微積分、線形代数、離散フーリエ変換ドイツ語など全部ママに教えてもらってたよ

2022-12-23

anond:20221223171531

数3、線形代数微積分を頼る人もいない中で勉強して、大学入っても国立理系とは思えない、服とか髪型ばっかり整えて頭空っぽ馬鹿たちと、朝から晩までオシロスコープ電圧波形観察して、モーターのプログラミング制御して、レポート押し付けられて泣きそうになりながら仕上げて、ラボでも教授からも同期からも先輩から無視されて、それを乗り切って俺は情報工学を修了したんだ。

離散フーリエ変換あたりから既に理解できてなさそうな感じだなあ。想像だけど。

あと確率論統計学まわりは全然分かってないだろうな。

数3、線形代数微積分を頼る人もいない中で勉強して、大学入っても国立理系とは思えない、服とか髪型ばっかり整えて頭空っぽ馬鹿たちと、朝から晩までオシロスコープ電圧波形観察して、モーターのプログラミング制御して、レポート押し付けられて泣きそうになりながら仕上げて、ラボでも教授からも同期からも先輩から無視されて、それを乗り切って俺は情報工学を修了したんだ。march法学部で遊んで学士とった癖に嫁もいる奴が俺に偉そうにしやがって。くたばれ。トイレで泣いてる。

2022-11-15

今のコンピュータ進化ってWebゲームばかりなんだよな

例えば、研究オシロスコープデータを取得して、そのデータ処理・管理について、あまり良い方法が共有されてない。

ピコセカンドサンプリングしたもの時系列データとして扱うとなると、ピコセカンド対応してなかったり、

少し長い時間データ量が多くなったら重くて使えないとか、

パソコン上で信号の立ち上がり時間統計情報を処理するのに苦労するとか、

まぁ色々と足りてない。


OSに任せてファイル管理ってのはまだいいが、例えばデータベース化しようとすると、

電圧や他の条件と、装置データを紐づけての整理は手探りだったりする。


測定データ処理してグラフを作るってのでも、癖のあるCERNのPyROOTに頼らないといけないとか、良くなってる気がしない。

2022-04-15

ソフト会社以外の会社は、Office以外にどんなソフト導入してるのか

製造業従事していると、世の中のWebソフト界隈と距離が離れていくのを感じている。

データ分析やらレポート作成をしないといけないので、簡単ソフトは書く。

ただソフトエンジニアで雇われているわけじゃないので、片手間でできる分しか作れない。

OSSWeb寄りばかりで、仕方ないとはいえ、辛い。


オシロスコープデータは大きくなり、波形は複雑になっていくが、異常な波形を検出するアルゴリズムWeb検索しても出てこないし、OSSもない。

時間がないのに頭を捻ってなんとか検出プログラミングを作る。

外見検査などの画像サイズも増えていくし、ラインの速度も上げるために処理速度も求められる。OSSもない。

撮影する光も、赤がいいのか、白がいいのか、ググっても出て来ない。偏光フィルタを使うかどうかもググっても出てこない。

処理するためのソフトが足りてないのはわかっているが、ソフトエンジニアの人からするとキャリアとしても美味しくないだろうし、片手間で自分達でやるしか無い。

ただただ辛い。

2022-02-27

思ってるより欲しいソフトがない

自分ソフトウェアエンジニアではない。

C++C#Pythonなど文法くらいは勉強して書けるようになるが、

ソフト開発の業務本業ではないので、業務の間に片手間で書くのが精一杯、

という前提で聞いておいて欲しい。


1つ目 プロジェクト進捗管理用のソフトで良いのがない

クラウドサービス規定で使えなかったり、高いソフトが買えないといった制限で、

エクセルだったり、パワーポイント管理している。

マイクロソフトMS ProjectをOffice365契約していると自由に使えるようにしてくれると、

マシになるのかと思いつつも、個々人の進捗を管理したい場合と、報告用の表示フォーマットが違うので、

自由に使えるようになっても解決しないような気がしてはいる。

データベースは同じで、表示をパワーポイントで見やすいようにして欲しいだけなのだが無いのだ。

要は満足なソフトがないのでずっと困っている。


メンバータスクメール、Teams、定例で追加され、それがプロジェクトスケジュールのどれに対応しているのか紐付けたいが、それが自動でできない。

タスクを分けたいことも多い。

進捗率の入力についても最後まで必要時間が人によって違うのでなんとかしたい。


日々問題が出てくるので、タスクは日々増えていく。

その度にスケジュール調整に時間が削られていくのはきつい。



2つ目 大量に出てくる測定装置から吐き出されるデータプロットするソフトがない

プロットする時にデータを間引いて表示すればいいと言われるのだが、

製造していると数少ない不良品をとらえないといかず、間引くのが難しい。

例えば液晶だったらドット欠けを見つけようとする。

4Kだったら800万行が1つの測定でデータが出てくる。


他にもオシロスコープだと10M行といったのは普通に出る。

こっちはこっちで、数秒に1回しか起こらない変な挙動を起こすといったのもある。

しかノイズだらけだったり、オーバーシュート/アンダーシュート、Jitterなどがある。

オシロの中に入っている機能統計データは取れるのだが、本当に知りたい場所が取れない時があり、

ひとまずデータパソコンに取り込んでから処理しようとしてもかなり困ることになる。

振幅、パルス幅といったものですらソフトはないし、Web検索かけてもアルゴリズムすら出てこない。

2021-11-10

非安定マルチバイブレーターを理解するのに役立ったサイト動画

一言で言えば左右に発光ダイオードを取り付けるとチカチカ光るような回路です。あまり電子工作になじみのない私は理解するのに大変長い時間がかかりました。

トランジスタの仕組み

https://electronic-circuit.com/transistor-mechanism/

この回路では増幅効果関係ないので導通遮断の仕組みだけわかれば良い。

②回路の中のコンデンサーのふるまい

http://www.faicha.com/hard/06amb/

非安定マルチバイブレーターは一見トランジスタが主役の回路のように思えるが、むしろコンデンサーが中核を担っているといってよい。トランジスタの導通によって電位が急変したとき、それに対してどうコンデンサーが応答するのかがわかればグッと理解が容易になる。

③非安定マルチバイブレーターが明滅する流れ(動画)

https://www.youtube.com/watch?v=YgejfI83X94

この回路は素子の動作の順序が大切なので動画を見るのが一番わかりやすい。

④非安定マルチバイブレーターが明滅する流れ(文章)

https://engineer-education.com/pulse-generating-circuit_multivibrator/

から③を見た後に見るとスッキリまとまると思う。

実験

テスターの使い方

https://www.youtube.com/watch?v=Oiyc06vAxoM

・はんだ付け

https://www.youtube.com/watch?v=NhDiQtUeF-M

オシロスコープの使い方

https://www.youtube.com/watch?v=CA0jiWgLVHA

実験室によって置いてあるオシロは違うので動画通りにはいかないかもしれないが大まかな使い方を理解しておくと楽。

2021-07-03

anond:20210703152403

彼らは耳じゃなくてオシロスコープ音楽聴くから、いろいろ材質変えたらインピーダンスが変わって波形(≠音質)は変わるんじゃね

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-08-01

anond:20200801120443

いまねーいいのが出たんですよ USBオシロスコープ

 

電源をね USBからとる という貧弱 さではあるんですけど

オシロスコープUSBなんですよ

2020-03-28

オーバーシュートってオシロスコープの演習のとき勉強して以来聞いたわ

立ち上がり時間オーバーシュートリンギング、サグ、立ち下がり時間

「立ち下がりって何だよ?w」

2020-01-22

デジタル機器費用を支えるだけ成長できてるか

Windows7サポートが終わった。


ふとデジタルになったことによる費用負担ができるほど、経済成長できてるのかという疑問が浮かぶ

誰かがサポートするのだから、その費用負担せよという意見もわかる。

わかるがまだハードとして故障してないのにな、という意見もわかる。

PCならOSを入れ替えればすむが、1000万以上のオシロスコープOS入れ替えってのは厄介だったりする。PCみたくWin10に無料アップデートなんてない。


PCスマフォにと、デジタル機器を増やして便利になったとされているが、

その費用分を余計に稼がないといけない。

本当に稼げているのか?

キャッシュレスも客側は持っているスマフォアプリ無料で入れ替えればいいが、店側はPOS対応しないといけないが、その分商品価格引き上げは許されない。

キャッシュレスになって集客が増えるわけでもなく、対応しないと客が減るという後ろ向きの理由だ。

2019-10-05

良いものが安く買えるようになると思っていた

中国製品もいつか性能が上がってきて、競争によって良いものが安く買えるようになるんだろうなと思ってた。

なんていうか偏りがあるんだ。3Dプリンターは安いんだけど。

カメラ用のカラーチャート解像度チャートは8万くらいで全然安くなかった。

オシロスコープも100MHzのは安いのだけど、500MHzくらいの必要ものになるとやっぱり高い。

GPIBケーブルくらいは安いだろうと思ったら1万だった。

マイクロポジショナーはと思ったら20万以上で変わらない。

光学ベンチも1万以上~と変わらない。レーザー用のレンズもどれも高い。

2019-09-14

プログラマーの人って大量のデータプロットすることってあまりないのだろうか

オシロスコープなどの測定器のデータを処理してるがPythonプロットしていると遅すぎて辛い。

Rも遅い。

CERNROOTは使いにくい。

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