はてなキーワード: プレーとは
食の栄養素の面から見ると、副菜含めて複数のメニューがある状態にした方がいいと思う。
たぶん、あなたのおうちは子どもはおらず、夫婦2人ともまだ若く、健康診断結果も良好なのでは?そういう感じだと、毎食のこだわりとか、栄養バランスを考える必要性がないから、ワンプレート、ワンメニューでいいや、という考え方でも成立する(してしまう)。
しかし、それはずっとは続かない。先のことを見越すと、栄養バランスを考慮しやすい副菜含めたメニュー構成が望ましい、に行き着くと思う。
そんな感じで、夫婦間で話し合えると良いと思う。うちも同様の状態があったが、結局は「色んな味が楽しめる、かつ栄養を考慮しやすい、苦手なメニューを避けることもできる」等のメリットで、複数メニュー制が採用される運びとなった。
夫は家事に協力的だ。食事や掃除、洗濯も問題なくこなす。しかし食事に関しては長年互いに不満があり、最近ようやく原因が分かった。夫は好きなものをたくさん、それだけ食べたいのだ。私はいろいろな料理を少しずつ食べたいので、おかずをたくさん作っては保存している。夫は好きなものをそれだけ作って食べたいので、カレーやうどん、豚汁などワンプレート(ワン丼?)しか作らない。
夫は何を食べてもいい反面、こだわりがあるのは私だけなので我慢していたが、先日ついに言い争いになった。夫はおかずがあってもなくても構わないらしく、それなら私が一人でおかずを食べますと宣言してずっとひとまず解決し、それからは一人で夫よりふた皿多い食事を摂っていた。
そのことを友人に話すと「大変そうだね」と言われるので気にしていなかったが、ある日夫が珍しく冷奴を作っていたので期待して席にビールを持って行ったところ、彼一人で冷奴を食べ始めたので文句を言ってしまった。「食べたいなら食べればいいじゃん、自分で作ってさ」と言われて思わず家を飛び出したが、誰が悪いのか分からなくなってしまった。私が悪いの?
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
20kg以下のプレートを複数枚つけるより25kgを内側につけたほうが安定するな。最初からそろえておくべきだった。
ナイロン製に比べて安定性・耐久性が良い。トレーニングベルトも皮にしておくべきだ。
フレンチプレス用に買ったけど、取り回しが楽なので鏡の前にもっていってスクワットのフォームを確認したりするのに便利。
デッドリフトはこれだけでいいんじゃないかと思うほど有用だった。ファーマーズウォークという体幹最強種目もできる。オープンデッドだとフロントスクワットができるらしい。
パラレルグリップの懸垂がやりたくて購入した。可動域がパラレル以上ではやく買っておくべきだったな。慌てて吊り輪買わなくてよかった。
行ってみた店の居心地が悪かった。店はイタリアン系居酒屋で、パスタ好きの私は期待して入店しただけに残念。
まず、カウンター席は、明らかに座面が小さい、硬い椅子だった。座り心地は、大学によくある、座っていないときに自動で上がる木製の講義室の椅子以下である。マックの丸椅子のほうが100倍マシだ。この小さい椅子は回転率を上げるためのものだろうが、それでも明らかに小さい、余程細い人か子供の利用を想定したような椅子を置くのはやりすぎだと思う。来店時カウンター席に座っている人はいなかった。
店は比較的空いており、カウンターの他に、いくつかの4人席と長テーブルが空いていた。
空いている4人席の近くでは別のグループが食事をしながら歓談中、そこで、一番人口密度が低い席を選ぼうとして、空いている長テーブルの席を選んだ。すると、店員に「一人席」に案内された。その「一人席」が自分にとっては苛立つものであった。
「一人席」として案内された席がパーテーションで隔てただけの4人席で、他の客が食事をしていた。相席同然のように思え、気まずかった。これでは落ち着けない。この店員は、空いている電車でわざわざ誰かの隣に座るタイプの人間なのだろうか。それとも、一人で外出したり食事をすることをあまり想定しないタイプの人間なのだろうか。はたまた、このあと団体客が予約でもしているのだろうか(予約済のプレートを置くなりすればいいと思う)。
この店は、テイクアウトは活発な店だった。コロナ禍で積極的にテイクアウトに参入する店は、一人での利用をあまり考えていないのかもしれないと思った。
いわゆる電動ミキサー。たぶん独自形状のブレードとかを採用することでスムージーがめちゃくちゃフワフワになったりするんじゃないかと思う。
電気式ホットサンドメーカー。トースターの夢よもう一度。やっぱり使用前に水を入れることで美味しさがアップするのだろう。
茹で卵を科学的に分析し、あなたが食べたことのない茹で上がりを約束する。トースターで培ったスチーム技術も応用して、半熟でも完熟でも自由自在に。
ホットプレートではなくタコ焼き器。このくらいの割り切りがバルミューダには求められるのではないか。独自技術により外はカリカリ中はトロトロの感動体験を実現する。
プレイするゲームを自動検知、オンライン対戦などで勝利すれば心地よいサウンドと踊るような輝きで祝福する。これまで以上の勝利感をあなたに。
他にアイディアある?
結論から言うと私は友人と(他人と)ゲームをするべきではない。一生1人でいた方が周りに迷惑をかけない、そう思った。
私が友人とゲームをするようになったのは大学に入ってからだったと思う。それまでは部活やら受験やらで忙しかったし唯一ハマってたのもPS3のバトルフィールドだった。そのバトルフィールドも1人で(クランも組まず)オンラインに篭ってたから昨今人気の「友達と協力して〜」みたいな遊び方ではなかった。
そんなわけで高校の友人に誘われて始めたスプラ2がVCを繋いで遊ぶ初めてのゲームだった。スプラを通じて新しい友人もできたしオフ会もどきに参加したりもした。まぁこのときから悪癖が発現し始めた気がする。
私は俗に言うTOXICな(暴言等を吐く)プレイヤーだった。冷静に考えればアホな話なのだが、私の中ではシューティングゲーム=BF3のノリで屈伸や死体撃ち等の煽り行為も日常茶飯事だと思っていた。付け加えればそれにキレて暴言を吐いたりイライラすることまでセットであり、ゲームにキレて当然とすら思っていた。しかし、実際は違う。ゲームはみんなで楽しむものだし間違っても身内に煽り行為をしたり暴言を吐いてはいけない。だのに私はそれをしてしまった。本当に申し訳ない話である。後々聞いたらすげー嫌なやつだと思われてたらしい、当たり前だ。
そこでの友人たちとはスプラの他にも様々なゲームをしたが、私の気質は治らなかった(現在でも治っていない)。それに呆れて離れていった人たちもいると思う。現在でもゲームに付き合ってくれてる友人も過去に積み上げた好感度を消費して繋ぎ止めてるにすぎないんだろうなぁと思う。口が裂けてもそんなこと言えないが。以前Twitterで一緒にゲームをしてて楽しい人と楽しくない人の違いをコミカルに描いた画像をみた。私はクリティカルに楽しくない側の人間だった。その画像を作った人と面識はないが数多のRTといいねを見て共通認識なんだなと感じた。罪悪感とやり場のない悲しみが残った。今日も数少ない友人とVALORANTをやった。discordで無理やり呼んで付き合ってもらったが、つい「言わなくても良いこと」を言ってしまった。本人は気にしてる素振りを出さないが、解散して後になって自己反省会をして辛くなってる。しかし相手に謝ることもしない、どうしようもない人間だ私は。楽しむはずのゲームで友人に不快感を与えることしかしない人間なんだとつくづく感じる。多分ゲームだけじゃなくて人生の全てでそうなんだろうなと思う。一生他人に迷惑をかけて、不快にさせて生きていく人生。
一時期はこの病気を治そうと頑張ったが無駄だった。私は他人を褒められない。チンケなプライドのせいで他人の優れた点を見ても卑屈になるだけで認めることができない。褒めてくれる人間の方が良いなんて百も承知だが、褒めようとすればするほど「褒めようとしてる感」が出るし嘘くさい褒め言葉、リップサービスしか出てこない。暴言だって止めようと意識するが二日も経てば元に戻ってしまう。かと言って自分が特別優れたプレーをしてるとも思わない。たまに良いスコアが出てもなんとなく納得できない。出てくる感情は嫉妬だけ。あいつの方がスコアが高い。ランクが高い。私は何と争っているのかわからなくなる。なんのためにこのゲームをしているのだろう。
最近は自分で誘ってゲームをしておいて、いざ解散したら自己反省会して他人とゲームをしない方がいいとか自分は他人を不快にさせてるなと感じる。もういっそ1人で生きていければいいのにと思うが孤独に耐えれる心でもない。毎日がただ辛い。話しかけて欲しい、構って欲しいと思うがいざそうなると毒しか吐けないし不快にさせることしかしない。死ぬときは1人なんだろうなと思う。多分今つるんでる友人も憐憫からだろうな。
まとまらないが私が他人とゲームをするべきでない人間であることはわかる。いつかこの感情を忘れて無辜の友人を傷つけそうになったらこの日記を読み返して、この罪悪感、このやるせなさ、この非言語な感情を取り戻そうと思う。お前は2度と友達とゲームをするな。
Arcaneは実際見て正直めちゃくちゃおもしろかった。けど言及で「日本人には合わない」とか言われてるのめっちゃ悲しみ~ぴえん、ってなったので、全9話中まだ3話しか公開されてない段階だけれども、良かったポイントをあげていこうと思う。
LoLやってなきゃわかんないんじゃないか、みたいな意見もあるけど、今回のArcaneに関しては、LoLをやってない人にもかなり考慮された物語の作りになってると思う。
物語の舞台はピルトーヴァーとゾウンという2つの都市なんだけど、簡単に言えば上流階級が住むキレイに美しく発展したのがピルトーヴァーで、その地下にある下層階級が住むピルトーヴァーの陰とも言える、様々なはみ出しもので構成されたカオスな都市がゾウン。
孤児である2人の主人公、ジンクスとヴァイが住むのはゾウン側で、ゾウンの中にもピルトーヴァーと戦うべきだと考える過激派と、ピルトーヴァーと共存共栄できると考える穏健派が居て…みたいな枠組みの中で、それぞれのキャラクターがそれぞれの考え方を持って動いてる、ってのが割とわかりやすく描写されてると思う。
その枠組みのおかげでキャラクターの行動原理がハッキリしているので、LoLをやってない人でも楽しみやすい、というかLoLをやっている人からすると、現在ゲーム内のキャラの前日譚を描いているので、ある程度ネタバレを知ってしまっている部分もあるので、むしろLoL知らない立場で見てみたかったくらい…w
海外ではイカゲーム超えになってるのも、決してLoLファンだけの力ではなく、結構未プレイ勢からの高評価が多いのも確かなんよ?
映像制作をしている会社は、Fortiche Production。
フランスの映像プロダクションなんだけど、細かいディテールと光の表現が本当にすごい。
この会社は今までArcaneの元になったLeague of LegendsのMusic Videoを数多く制作してきたんだけど、その中でもK/DA - POP/STARSはYoutubeでも4.7億再生されてるレベルで話題になったので知っている人も多いと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4
世界大会2018のテーマソング、RISEのMusic Videoもすごかった。タイトル通り上を目指して登っていく戦士の姿を最高にかっこよく描いたMVでめっちゃおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE
今回のArcaneの主人公、ジンクスが実装された時のトレーラーもFortiche制作。
https://www.youtube.com/watch?v=hCdcHBW54eE
これらのMVのクオリティが非常に高く、ファンの間でも定評があったけれど、まさか1本40分のアニメでもその表現力を遺憾なくフル発揮してくるとは…ってレベルなんよね今回のArcane。
今回のArcaneの主題歌、Imagine DragonsのENEMYのMVも良いぞ~
https://www.youtube.com/watch?v=F5tSoaJ93ac
正直3話まで見てからこのMV見直すと泣きそうになるくらいには良いんだ…
やっぱり日本の声優さんの技術は特に高い。それをひしひしと感じたね。
どのキャラの声優さんも良いんだけど、特に素晴らしいと感じたのはパウダー役の玉野るなさん。
彼女13歳ってマジ??人生何周目??ってレベルですごかった。
パウダーってキャラは、上であげたジンクスの過去の姿ってのは公式で言及されてるんだけど、『暴走パンクガール』の異名を持つ彼女からは考えられないような、か弱くでも一生懸命な過去のパウダーをとんでもない演技力で演じきってた。
というわけで、ネトフリ入ってる人ならぜひ見るのをおすすめしたいね。LoLやってる人なら入ってなくても入って見るべき。
3話見て正直普通の映画1本以上の満足度があったんだから1000くらいケチるなというか、映像が素晴らしいのでフルHDで見るために上のプランで1500払ってもいいと思うぞ。
そしてArcaneを見てLoLの世界観に興味を持ったらぜひ登場キャラクターたちの住む、ピルトーヴァーとゾウンのキャラクターたちのユニバースを読んでほしい。
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/regions/
キャラのストーリーがコロコロ変わる、みたいなことを言う人も居るけど、RiotGamesは、LoLに登場する全キャラクターの設定をしっかり整えている最中なので(もう10年にもなるゲームなので初期の実装キャラは設定が適当すぎて他のと齟齬生まれるようになってるから、一本筋を通したのに変更していくよと言ってる)、たまに変更されることもあるけど、これから行われる変更は基本変形されない決定稿になっていくんだと思うよ。
そして出来ればLoLをプレーしてもらいたいと思うんだけど、実際ハードル高いのはわかるw
暴言当たり前の無法地帯みたいなDisコメも見るけど正直大半のプレーヤーは無言で、ゲーム内でPing焚いてコミュニケーション取ってることのほうが多いよ。
まぁ暴言吐く人も勝ちたいあまりそういうふうになっちゃう一生懸命なだけだよねって言って即ミュート&ゲーム終了後にレポートすれば、全然楽しめるとは個人的には思ってるけどね。
でもまぁArcaneからLoLの世界観、ルーンテラに興味を持ったなら、カードゲームのLegends of Runeterra(LoR)がおすすめかなぁ。
https://anond.hatelabo.jp/20210919095507
カードのフレーバーテキストとか、キャラ同士の掛け合いとかがあるから結構たくさんルーンテラの世界観に触れることができると思う。
Riotの中の人はこの先数十年は開発を続けたいって言ってるし、ゲームですでに10年の実績があるんだから、長く楽しめる趣味として、LoLやLoR、LoLオートチェスのTFTなんかをやって、そしてルーンテラの世界観を楽しむってのは結構おすすめできる趣味なんじゃないかと個人的には思ってるよ!