はてなキーワード: ソニーとは
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
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446 | 「設計」で大事なのはこれだった!半年間で40本レビューして分かった 5つのポイント - Link and Motivation Developers' Blog | link-and-motivation.hatenablog.com |
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434 | 機動戦士ガンダム 水星の魔女 公式サイト | g-witch.net |
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382 | 「副業300万円問題」大幅修正へ 通常の70倍の反対意見が殺到:朝日新聞デジタル | digital.asahi.com |
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364 | 推し推しうるせぇな、ちょっと黙っとけよ - 夢中で君に恋してる | muchudekoishiteru.hatenablog.com |
ソースはザルのhttps://virtual-youtuber.userlocal.jp/
ソースのサイトに従っていたBrave groupについての記述を修正。相互の交流は目立たないので箱としては別物だと思う。
GEMS COMPANY追記。
末尾の一文、表現修正。774inc.の人数修正。情報元ダメすぎる……。
神椿を神椿・深脊界に修正。これは自分がよくわかってなかった。
774inc.:28人
VOMS:4人
エイレーン一家:表示は13人になっているけど壊滅状態整理しろ!
クリムゾン:7人
IRIAM:76人
Vshojo:12人
神椿・深脊界:13人
ソニー系(合計では18人)
深層組:8人(息根とめる含む)
GEMS COMPANY:11人
けものフレンズとソニーが人数を急速に増やしている。ソニーは更に3人デビュー予定。774inc.は人数多いイメージあったのに、今やそうでもなかった。ホロライブがイリアムより多いのは驚きだ。
人数順に人力ソート。
IRIAM:76人
774inc.:28人
ぶいすぽっ!:17人
神椿・深脊界:13人
VEE:12人
Vshojo:12人
GEMS COMPANY:11人
Palette Project:8人
深層組:8人
あおぎり高校:7人
同じ事務所が運営していると思われる.LIVEとけもフレを足すと23人となり、24人に管理人数の壁があるかもしれない。その下は12人、8人か。
スマホゲーもそうだけどPCがどんどん新しくなっていっても全然使えるのが良い。
例えばSwitchでもPSでも、次世代機出たらもう今まで買った分使えなくなるでしょ?
いや次世代機くらいなら救済あるのかな。次次世代機かそれ以降くらいから使えなくなるの?
その辺のさじ加減もメーカーに寄るよね。怖いよね。
最近のゲームはダウンロードする場合が多く、友達からゲームの貸し借りもしづらくなってお財布にもつらい。俺友達いないけど。
もちろんPCもゲームメーカーによって古いOSのバージョンは切り捨てられるけど、逆に言えばその決断が各ゲーム会社に分散するって事で、そこが素晴らしい。
任天堂やソニーが、「うちのゲームストアは今後次世代機でも古いゲームをプレイできるようにします!セーブデータも同期します!次世代機に最適化するかはソフト依存!」って宣言してくれたら安心して買えるんだけどやっぱ無理かな。
サービス開始が2019年11月にスタートして3年で終了を発表。
答え合わせと行きましょう。
コメントが多すぎるので抜けはご勘弁を。
速報:Googleのゲームサービス『STADIA』発表。YouTubeのゲーム動画から即プレイ開始 - Engadget 日本版
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/jp-2019-03-19-google-stadia-youtube.html
Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gizmodo.jp/2019/03/google-stadia-unveil-summary.html
速報:Google Stadiaは月9.99ドル、日本含まぬ14か国で11月開始。初期タイトル発表 - Engadget 日本版
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/jp-2019-06-06-google-stadia-9-99-14-11.html
348 users 2019/06/07
id:cardmics 任天堂の株が買い時である…ってところまでわかった。
最優秀賞は任天堂の株が買い時と見抜いたid:cardmics さんです。
本日2022年10月18日株価は6115円ということで倍以上になっています。
この時は10分割前でしたから、100株買っていれば300万円以上の利益が出ているということになります。
ちなみに、ソニーとマイクロソフトの株も同じ時期から現在株価で2倍になっているので、こちらを選んでも最優秀でした。
アルファベッドの株価は61ドルから101ドルなので2倍にはなってませんね。
この方は任天堂株を買ったのでしょうかね。
id:zinota88 夢みたいな話でもGoogleなら現実にしてくれるかも、ってのと同時にGoogleだからさっさとなかったことにするかも、ってのを同時に感じるw
id:z1h4784 砂上の楼閣でしょこれ。他の失敗したサービスから学んでないんだろうか
id:Panthera_uncia Googleプラスの終了とほぼ同時、ってのが味わい深い(またすぐ終わるんじゃないかって意味で)
id:outp 将来的にはスタンダードになる形式だけど、まだ早いような…。 割とすぐサービス辞めるグーグルが耐えられるかな。
割とポジティブなコメントが多い中、Stadiaの失敗を予感している人たち。
見事予想的中でございます。
id:kazuya53 成功の道筋がまるで見えない。欧米なら高性能なCS機普及してるのにわざわざ遅延や環境制限されるクラウドで遊ぶ人なんてそんなにいるのか?
id:kirarapoo あまり本気度を感じないので、日本に展開することなくひっそりと終わりそう
詳細な情報が出て全く成功するビジョンを見いだせなかった方々。
見事正解でございます。
id:kabuquery ついにゲームまでグーグルに支配されてしまうのか、、、
id:hanbey64 これで、地上波のテレビは完全に終わるなあ。ゲームだけじゃなくてアバターによるSNSとかで町の中にニュースサイトがあればもう誰もテレビなんかみないだろうなあ。
id:mogmognya NetflixみたいにテレビにSTADIAボタンがつくようになるのだろうか。いろんな産業が死ぬだろうが、でもこの流れは止められないだろうという気がする。パッケージ販売はエロゲだけになりそう。
id:lady_joker すべてがGになるという世界も嫌だなあ
id:vlxst1224 オンゲープレイヤーがいつか夢見た技術がついに実現した感がある。超高速回線あればこそのユートピアが眼前に迫ってきたな。野良クリエイターが自作ゲームを投稿できる日も来るだろう。Unity覚えてバカゲー量産すべし
id:sutannex グーグル様圧倒的強さ。プラットフォーム商売の権化みたいなもの出して来やがった。ソニーと任天堂のハード部門がヤバい。
id:bbbtttbbb 全てのゲーム会社を殺しにきたか
id:liinter7 Googleが日本のITゲーム会社DMMやGree、などを本気で潰しにかかっていることを感じます。
id:fieldragon これからのゲームシステムが変わる可能性を秘めている
Googleに夢を見すぎてしまったり、Googleを過大評価してしまった方々。
ネットワークトラフィックの心配をしていたその他の皆さん。
そこまでユーザーを獲得できませんでしたね。
なお
それから遅延問題を指摘する方々もたくさんいらっしゃいました。
これは他のクラウドゲーミングのプラットフォームでも同じ問題を現在も抱えていますので、まだ時代が追いついていないということでしょうか。
敵と言いつつ、
iPhone使って、
トヨタの車に乗って、
クックドゥー使って、
コカコーラ飲んで、
各社コンビニで買い物して、
三井アウトレットパークに行ったりららぽーと行ったりして、
Amazonで買い物して、
マクドナルドで飯食って、
…
ソニーが関わるのにそんなの期待するの間違ってるやろ
ソニーだったら7ヶ月
ビデオカードのメモリが増設できない理由について、昔この業界に関わったことがある俺が説明してみる。理由は2つで、技術的ハードルが高い点と需要が無いという点である。
現在主流となっているビデオカードのメモリはGDDR6という規格である。こいつは16Gbpsでデータを転送できるんだが、1bitのデータのやりとりに使えるのはわずか62.5ピコ秒しかないということだ。これってメチャクチャやばい話で、僅か数mmの配線長の違いでも信号のタイミングのずれに影響してしまう。PC系のニュースサイトでビデオカードからクーラーを外した写真がよく掲載されているので試しに見てほしいのだが、タイミングずれが起きないようにGPUの周りを囲むように等距離になる位置にメモリが配置されているのがわかるだろうか?また、このような配置には、配線距離が短くなるメリットもあるのだ。
一方、PCに使われるメモリモジュールだが、見てわかるように長方形の基板にメモリチップが載せられている。配線の距離は当然ビデオカード直付けのものと比べて長い。各メモリチップ間の配線長のチップ間差だけならどうにかできなくはないが、配線長の絶対的な長さが問題になってくる。モジュール上の数センチの配線で生じる配線抵抗と寄生容量の影響がかなり大きく、1bitのデータをわずか62.5ピコ秒で転送しなくてはならないビデオカード向けメモリだと致命傷になってしまうのだ。
余談だが、数年前にGDDR5Mというモジュールでメモリを増設できるビデオカードむけのメモリ規格が提案されたことがあったのだが、上記のような問題から当時主流であったビデオカードに直付けするタイプのGDDR5に比べて性能が低く(7GbpsのGDDR5に対し5Gbpsにとどまった)、その程度なら3.2Gbpsでデータを転送できる汎用のDDR4と比べて大したメリット無いじゃんということで製品化されずに終わってしまった。
あなたは世界で一番ビデオカード向けのメモリを買っているメーカーがどこかご存じだろうか?実はソニーである。ちなみにナンバー2はマイクロソフト。何を隠そうビデオカード向けのメモリの需要って大半がゲーム機向けなのだ。ゲーム機の場合、世代交代するまでの5年間くらいは基本的にスペック固定である。なのでメモリの増設需要がそもそもない。そしてゲーム機の市場規模自体が他の電子機器に比べると一桁二桁小さい。
例を上げると、スマートフォンの年間販売台数は全世界で12-3億台。PCでざっくり3億台。ゲーム機は年間1000-2000万台。ビデオカード向けメモリの最大消費者のゲーム機でさえ、スマートフォンの1/50の市場規模で、それより小さいPC向けビデオカード市場で、さらにメモリを増やしたい人向けの市場規模となると察して下さいとしか言いようがないレベルになる。その僅かな市場に何億もの開発費をかけて製品を出そう!という酔狂なメーカーはなかなか出てこないだろう。
最も、スーパーコンピュータのような特殊な用途だと増設できるGPU向けメモリが登場する可能性があるかもしれない。数年前に不祥事を起こしたスーパーコンピューターベンチャーP社の例だが、10年ほど前に倒産したメモリメーカーE社の元エンジニアを集めてカスタムメモリを独自開発しようとしていた節がある。絶対的な性能やどうしても大量のメモリがないと困るというシチュエーションがあれば、経済的合理性ガン無視で独自規格の製品を作るモチベーションが生まれるというわけである。
こんなとこで書いても誰も興味ないかもしれんけど、ゲームのGotGのピーターって何年生まれなんだよ?
ピーターは80年生まれだろ。映画でもそうだしコミックでもそう。映画だと子供の頃に拉致されてるからソニーのウォークマンもまあギリギリ許容範囲だけど、13歳のピーターが普通に母親と地球で暮らしてて80年代ど真ん中のファッションと音楽で登場するのは違和感がありすぎる・・・。
80年生まれの13歳はもうディスクマンかMDウォークマンなんだよ。自分が生まれた頃のウォークマンをイケてると思って使う13歳はおらんやろ・・・
GotG=80sという呪縛から逃れられないなら映画みたいにピーターを地球のカルチャーから80年代で物理的に切り離してくれよ
ザイオンス効果という言葉を初めて知った。wikiによると以下のことなんだそうだ。
単純接触効果(たんじゅんせっしょくこうか、英: mere exposure effect)は、(閾下であっても)繰り返し接すると好意度や印象が高まるという効果。1968年、アメリカの心理学者ロバート・ザイアンスが論文 Zajonc (1968) にまとめ、知られるようになった[1]。
ザイアンスの単純接触効果、ザイアンスの法則、ザイアンス効果などとも呼ばれる。対人関係については熟知性の原則と呼ばれる[2]。
はじめのうちは興味がなかったものも何度も見たり、聞いたりすると、次第によい感情が起こるようになってくる、という効果。たとえば、よく会う人や、何度も聞いている音楽は、好きになっていく。これは、見たり聞いたりすることで作られる潜在記憶が、印象評価に誤って帰属されるという、知覚的流暢性誤帰属説(misattribution of perceptual fluency)で説明されている。また、潜在学習や概念形成といったはたらきもかかわっているとされる。
図形や、漢字、衣服、味やにおいなど、いろいろなものに対して起こる。広告の効果も、単純接触効果によるところが大きい。CMでの露出が多いほど単純接触効果が起きて、よい商品だと思ったり欲しくなったりするのである。
Z世代に顕著と元増田はいうのだが、上記定義をみると、広く言えば、むしろ日本の集団主義的な組織風土をドライブするメカニズムに関係しているように思えるね。単純接触効果を組織内でうまくつかって「うちわ」の安心感を醸成してゆく、というか。
従来の日本の組織というのは、年配者が半ば強引に、単純接触の機会(パワハラ的指導、飲みにケーションが最たる例)をつくり、すでに組織内で支配している層に居心地のいい「うちわ」感を若者に覚えさせてゆくプロセスを通じて、世代間の組織風土の持続性が図られてきた。80年代、上司の室田日出男が新人部下の中井貴一をオルグして毎晩カラオケについていったように(ふぞろい世代)。
そういう見方をしてみると、要するに、ザイオンス効果をとらえて、Z世代の特徴かというと、よくわからない。
恐らく、ザイオンス効果自体は変わらないけれども、変わったのは環境なんじゃないかな。Z世代以前以後で。
Z世代以前と以後では、世の中の居場所、選択肢が急速変化している。
80年代のティーンの居場所は、学校かゲーセンか、盛り場、塾だったし、学校が嫌になった場合の逃げ場が限られていた。
通信手段も、携帯電話は存在しなかったから、友達からきた電話を親が先にとる時代だった。娯楽も限られていた。
消費者の選択肢が少ないから、メーカーもプロダクトアウトな発想で、繰り返しCMを流し、消費者に刷り込みをかけてマスな製品を作ってしまえば市場を席捲できた。ソニーのウォークマンが典型。これもザイオンス効果のひとつといえる。
マスな動きに取り込まれる(流行に乗る)ことが取り残されない条件だったし、会社でも上司に従うしか、居場所を見つけられない時代だった。
政治選好的にも、当時の自民党VS社会党というのは、絶対的な安心感を与えていて、とにかくうちは自民党、うちは問答無用で、昔っからおたかさんみたいな時代。
そして、学生から社会人など、環境が変わるたびに、通過儀礼的に「その空間での安心感はこれだ、こういうやり方してりゃいいんだよ」と新参者は叩き込まれる。
しかし、90年代以降の動きというのは、情報革新によって、ニッチな居場所、環境が急激に増えた時代。あるいは気が付くことができるようになった。
ニッチな環境がどんどん増えて、自分で居場所を選べるようになった。
政治も細川政権以降、離合を繰り返した。会社組織も働き方や仕事の仕方に、多様性を認めるようになってゆく。その最初のきっかけは80年代、転職というムーブメントだった(リクルート)。
しかし、自分で転職したり、ニッチな空間をみつけて得られる安心感というのは、自分の欲求ニーズにジャストミートをするという意味では安心だが、例えば自民党を疑いもしない時代に比べると、寄る辺のなさを感じるものであり、かつてほど盤石ではなく流動的で、大きくもない。
そしてかつてのような大きな主体に取り込まれることの安心感が少なくなっているんだろうと思う。
昔だったら、そういう大主体は自分から探すものではなく、人生のステージがあがると、会社の上司が象徴するように、待ち構えているものであって、
飲みにケーションの洗礼をあびて、数年で組織に同化していった。同化の過程は最初は激烈でキツイんだけど、集団に慣れると逆に居心地がよくなるのだ。
ザイオンス効果という言葉をあえてつかって、前世代の特徴をいえば、オルグする、という意味で、プッシュ型のザイオンス効果。紙の新聞メディアもその典型で、世の中の標準的な考え方というものをテレビや新聞などのメディアを通じて受け入れるプロセスが存在した。
しかし、情報通信革命がもたらしたニッチな空間、居場所への気づき、というのは、自分から自発的に、その時々で感じている不安・ニーズを解消する場所へ向かえるようになった、という意味。
自分から安心を探し出す、という意味ではプル型のザイオンス効果。簡単に答えがみつかるからSNS依存を深めてしまう。自分の疑問や不安は自分からググればなんとなしに答えが見つかる、という。Togetherは都合のいいようにあたかも大勢の人が考えを共有しているかのような細工をして答えを提供してくれる。電子掲示板やSNSの、自分と似た意見や思想を持った人々が集まる場で、自分の意見や思想が肯定されることで、それらが正解であるかのごとく勘違いする、いわゆるエコチェンバー効果が議論されるようになったのも2000年代初頭。
こういう時代には、何が標準的な考え方で、支配的な考え方なのか、それを新聞などマスなものを通じて確認する、ということが難しくなっている。
SNSなどを通じて自分の求めている何かを見つけてしまえる安心感と引き換えに、いろいろな人がいろいろな場所に安心を見出すようになって、マスなものにピントが合いにくくなってしまった。
だけれど、恐らくザイオンス効果がプッシュ型であれプル型であれ、本質的に、よりマスなものを求めて安心する、という傾向は変わってないんじゃないか。
一方で、プッシュ型のオルグからうけるストレスに、自分で答えを探すことによってすぐにすり抜けてしまう、ここにZ世代の特徴があるかもしれない。
昔だったらほかに選択肢もないことから、ちょっと我慢して順応せざるを得なかった組織も、今ではそのストレスから逃れる手段も選択肢も豊富。
ストレスから逃れた先に、当面の安心感はあるかもしれないが、マスなものに比べれば脆弱だ。
それはパーツパーツでちょっとした安心感を消費するものであって、全体として組織が自分を傘のようにかばってくれるような安心感ではない。
それはむしろ、自分で集めた安心、時代のキーワードを寄せ集め、組み合わせてコンセプトを自分なりに構成していかなければならない。
上司の説教など、プッシュ型を避けてしまえた結果というのは、つまりそういうことだ。しかし、そういう構成力というのは、若者の経験、能力、資質にどうしても依存してしまう。
自分自身をふりかえってみても、そういう試みというのは、一時しのぎになりがちだ。安心をみつけるのはほんとに安易になった時代だ。
しかし、だんだんわかってくる。マスなものも慣れてくる。経験を重ねるとみえてくるものが増えてくる。その経験値の差が今の時代に、なんとなく世代間の差のように映じているんじゃないだろうか。一昔前だったら、そんな個人的な経験値など全くどうでもいいものだったと思う。
若年層の政治的な保守性というのは、保守の理念への信頼ではなく、
寄る辺のなさからなんとなしに選択されているんだろうと思える。
もう一度繰り返すと、ザイオンス効果自体は、安心を求める日本社会において、Z世代を特徴づけるものというよりは、全世代に通底するものかもしれない。