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はてなキーワード: ソニーとは

2022-11-10

anond:20221110114223

規模からいってはてなは論外でしょう。日本GAFAレベルだとソニーNTTなんじゃないか。なんだかんだと楽天Amazonに対抗してるからけっこうすごいと思う。

2022-11-04

anond:20221104012126

トヨタソニーみたいになんだかんだ生き残ってそうだけど日産とかホンダはヤバそうね

そこらへんて何やってんの今

[]2022年10月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
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2022-11-02

はてブを見る限り円安は悪いことのように思えていたけど

https://monoist.itmedia.co.jp/mn/articles/2211/02/news073.html

ソニーもそうだし、京セラも最高益だし

私のところ(某グッズ系)もそうだし、やっぱりメーカー系勢いづいていない?

2022-10-24

VTuber箱のメンバー

ちょっと気になったのでメモ

ソースはザルのhttps://virtual-youtuber.userlocal.jp/

公式チャンネルなどがカウントされている可能性あり。

深層組とライヴラリ(ゆにクリエイト追記

ソースサイトに従っていたBrave groupについての記述修正相互交流は目立たないので箱としては別物だと思う。

GEMS COMPANY追記

末尾の一文、表現修正。774inc.の人数修正情報ダメすぎる……。

神椿を神椿・深脊界に修正。これは自分がよくわかってなかった。

ホロライブ:77人(国内40人)

ロスターズ:19人(国内14人)

にじさんじ:125人(EN29人)

774inc.:28

.LIVE:12

Brave group(合計では38人)

のりプロ:12

Re:AcT:24人(今月1人引退が反映されていない)

VOMS:4人

エイレーン一家:表示は13人になっているけど壊滅状態整理しろ

ネオポルテ:8人

クリムゾン:7人

IRIAM:76人

Vshojo:12

神椿・深脊界:13人

ライブユニオン:7人

けものフレンズVぷろじぇくと:11人(人?)

ソニー系(合計では18人)

  • VEE:12
  • VERSEⁿ:6人

深層組:8人(息根とめる含む)

ライヴラリ(ゆにクリエイト):3人

GEMS COMPANY:11

けものフレンズソニーが人数を急速に増やしている。ソニーは更に3人デビュー予定。774inc.は人数多いイメージあったのに、今やそうでもなかった。ホロライブイリアムより多いのは驚きだ。

人数順に人力ソート


にじさんじ:125人(EN29人)

ホロライブ:77人(国内40人)

IRIAM:76人

774inc.:28

Re:AcT:24

ロスターズ:19人(国内14人)

ぶいすぽっ!:17

神椿・深脊界:13人

VEE:12

Vshojo:12

のりプロ:12

.LIVE:12

けものフレンズVぷろじぇくと:11

GEMS COMPANY:11

Palette Project:8人

ネオポルテ:8人

深層組:8人

あおぎり高校:7人

以下略

同じ事務所運営していると思われる.LIVEけもフレを足すと23人となり、24人に管理人数の壁があるかもしれない。その下は12人、8人か。

2022-10-23

anond:20221023174403

これな

多くのケースが標準の無償修理期間を数ヶ月過ぎた時点で発生するというのが、なんていうかもう、ソニーらしくって

PCゲー良いね

スマホゲーもそうだけどPCがどんどん新しくなっていっても全然使えるのが良い。

 

例えばSwitchでもPSでも、次世代機出たらもう今まで買った分使えなくなるでしょ?

いや次世代機くらいなら救済あるのかな。次次世代機かそれ以降くらいから使えなくなるの?

その辺のさじ加減もメーカーに寄るよね。怖いよね。

最近ゲームダウンロードする場合が多く、友達からゲームの貸し借りもしづらくなってお財布にもつらい。俺友達いないけど。

 

もちろんPCゲームメーカーによって古いOSバージョンは切り捨てられるけど、逆に言えばその決断が各ゲーム会社分散するって事で、そこが素晴らしい。

 

任天堂ソニーが、「うちのゲームストアは今後次世代機でも古いゲームプレイできるようにします!セーブデータも同期します!次世代機最適化するかはソフト依存!」って宣言してくれたら安心して買えるんだけどやっぱ無理かな。

2022-10-18

はてなブックマーカーGoogle Stadiaコメント答え合わせ

Google Stadiaがサービス終了しましたね。

サービス開始が2019年11月スタートして3年で終了を発表。

サービスアナウンス時にブクマがたくさんついています

答え合わせと行きましょう。

コメントが多すぎるので抜けはご勘弁を。

速報:Googleゲームサービス『STADIA』発表。YouTubeゲーム動画からプレイ開始 - Engadget 日本版

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/jp-2019-03-19-google-stadia-youtube.html

1111 users 2019/03/20

Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gizmodo.jp/2019/03/google-stadia-unveil-summary.html

368 users 2019/03/20

速報:Google Stadiaは月9.99ドル日本含まぬ14か国で11月開始。初期タイトル発表 - Engadget 日本版

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/jp-2019-06-06-google-stadia-9-99-14-11.html

348 users 2019/06/07


最優秀賞

id:cardmics 任天堂の株が買い時である…ってところまでわかった。

最優秀賞任天堂の株が買い時と見抜いたid:cardmics さんです。

2019年3月20日任天堂株価は3048円です。

本日2022年10月18日株価は6115円ということで倍以上になっています

この時は10分割前でしたから、100株買っていれば300万円以上の利益が出ているということになります

ちなみに、ソニーマイクロソフトの株も同じ時期から現在株価で2倍になっているので、こちらを選んでも最優秀でした。

アルファベッドの株価は61ドルから101ドルなので2倍にはなってませんね。

この方は任天堂株を買ったのでしょうかね。

優秀賞

id:zinota88 夢みたいな話でもGoogleなら現実にしてくれるかも、ってのと同時にGoogleからさっさとなかったことにするかも、ってのを同時に感じるw

id:daij1n 結局は、過去あまたのクラウドゲームサービスが辿った末路をなぞる気がする。

id:z1h4784 砂上の楼閣でしょこれ。他の失敗したサービスから学んでないんだろうか

id:Panthera_uncia Googleプラスの終了とほぼ同時、ってのが味わい深い(またすぐ終わるんじゃないかって意味で)

id:noraox なぜだか数年後に「Googleの殺したサービス」に分類される可能性の方が高い予感がしている。

id:outp 将来的にはスタンダードになる形式だけど、まだ早いような…。 割とすぐサービス辞めるグーグルが耐えられるかな。

ここまでは3月20日記事コメント

割とポジティブコメントが多い中、Stadiaの失敗を予感している人たち。

見事予想的中でございます

id:kazuya53 成功道筋がまるで見えない。欧米なら高性能なCS機普及してるのにわざわざ遅延や環境制限されるクラウドで遊ぶ人なんてそんなにいるのか?

id:z1h4784 2年でサービス終了コースと見た。通信要件厳しすぎ、ローンチタイトルも冴えない

id:kirarapooまり本気度を感じないので、日本に展開することなくひっそりと終わりそう

こちらの3つは6月7日の少し情報が出てからコメント

詳細な情報が出て全く成功するビジョンを見いだせなかった方々。

見事正解でございます

2年で終了っていうのはいい線いってますね。

日本に展開することなく終わったのも当たりでございます

Googleに期待しすぎで賞

id:junglejungle NVIDIA死ぬんでは?

NVIDIAくんは今日も元気です!

id:uunfo ゲームクラウド化。Steamを殺しに来たとかそんなレベルじゃなかった。日本はいつ来るんだろう

Steamくんは今日も元気です!

id:motch1cm 日本が優位だったゲーム業界まで徐々に Google支配されていく

id:kabuquery ついにゲームまでグーグル支配されてしまうのか、、、

id:hanbey64 これで、地上波テレビは完全に終わるなあ。ゲームだけじゃなくてアバターによるSNSとかで町の中にニュースサイトがあればもう誰もテレビなんかみないだろうなあ。

id:mogmognya NetflixみたいにテレビにSTADIAボタンがつくようになるのだろうか。いろんな産業死ぬだろうが、でもこの流れは止められないだろうという気がする。パッケージ販売エロゲだけになりそう。

id:sonykichi 日本ゲーム市場リードしてきたこれまでの形が完全に終わるかもなー

いうほど日本リードしてる?

id:lady_joker すべてがGになるという世界も嫌だなあ

id:vlxst1224 オンゲープレイヤーがいつか夢見た技術がついに実現した感がある。超高速回線あればこそのユートピアが眼前に迫ってきたな。野良クリエイター自作ゲーム投稿できる日も来るだろう。Unity覚えてバカゲー量産すべし

id:sutannex グーグル様圧倒的強さ。プラットフォーム商売権化みたいなもの出して来やがった。ソニー任天堂ハード部門ヤバい

id:bbbtttbbb 全てのゲーム会社を殺しにきたか

id:liinter7 Google日本ITゲーム会社DMMGree、などを本気で潰しにかかっていることを感じます

id:fieldragon これからゲームシステムが変わる可能性を秘めている

id:Makots ゲーム市場が変わりそう

id:i196 SONY任天堂殺しに来てる感じなのかな

Googleに夢を見すぎてしまったり、Google過大評価してしまった方々。

Googleといってもただの1企業だったということですね。

世界支配する力も人間の行動を変える力もありませんでした。

Googleに期待しすぎで賞受賞おめでとうございます

見る目がないで賞

ネットワークトラフィック心配をしていたその他の皆さん。

そこまでユーザーを獲得できませんでしたね。

見る目がないで賞、受賞おめでとうございます

コメント貼るほどでもないかなって)

気になったコメント

id:phain NURO光が売れそう

なお

他には(追記

それから遅延問題を指摘する方々もたくさんいらっしゃいました。

これは他のクラウドゲーミングのプラットフォームでも同じ問題現在も抱えていますので、まだ時代が追いついていないということでしょうか。

Google Stadia の死を無駄にしないように今後の技術の発展を期待したいですね。

anond:20221018150857

敵と言いつつ、

iPhone使って、

トヨタの車に乗って、

ソニーヘッドホン使って、

クックドゥー使って、

コカコーラ飲んで、

各社コンビニで買い物して、

三井アウトレットパークに行ったりららぽーと行ったりして、

Amazonで買い物して、

マクドナルドで飯食って、

って感じだから大丈夫やで

anond:20221018132156

ソニーが関わるのにそんなの期待するの間違ってるやろ

2022-10-12

anond:20221010163747

綺麗な写真をとりたいので、ソニーの高級コンデジを持ち歩いてるけど、

このデジカメスマホと連動させて、スマホからシャッターがきれるんよ。

その結果、スマホの大画面でいろいろ確認しながら撮影できるので、

めっちゃ老眼にはありがたい。

2022-10-09

https://anond.hatelabo.jp/20221008180846

ビデオカードメモリ増設できない理由について、昔この業界に関わったことがある俺が説明してみる。理由は2つで、技術ハードルが高い点と需要が無いという点である

その1 技術ハードルについて

現在主流となっているビデオカードメモリはGDDR6という規格である。こいつは16Gbpsでデータ転送できるんだが、1bitのデータのやりとりに使えるのはわずか62.5ピコしかないということだ。これってメチャクチャやばい話で、僅か数mmの配線長の違いでも信号タイミングのずれに影響してしまう。PC系のニュースサイトビデオカードからクーラーを外した写真がよく掲載されているので試しに見てほしいのだが、タイミングずれが起きないようにGPUの周りを囲むように等距離になる位置メモリが配置されているのがわかるだろうか?また、このような配置には、配線距離が短くなるメリットもあるのだ。

一方、PCに使われるメモリモジュールだが、見てわかるように長方形の基板にメモリチップが載せられている。配線の距離は当然ビデオカード直付けのものと比べて長い。各メモリチップ間の配線長のチップ間差だけならどうにかできなくはないが、配線長の絶対的な長さが問題になってくる。モジュール上の数センチの配線で生じる配線抵抗寄生容量の影響がかなり大きく、1bitのデータわずか62.5ピコ秒で転送しなくてはならないビデオカード向けメモリだと致命傷になってしまうのだ。

余談だが、数年前にGDDR5Mというモジュールメモリ増設できるビデオカードむけのメモリ規格が提案されたことがあったのだが、上記のような問題から当時主流であったビデオカードに直付けするタイプのGDDR5に比べて性能が低く(7GbpsのGDDR5に対し5Gbpsにとどまった)、その程度なら3.2Gbpsでデータ転送できる汎用のDDR4と比べて大したメリット無いじゃんということで製品化されずに終わってしまった。

その2 需要の無さ

あなた世界で一番ビデオカード向けのメモリを買っているメーカーがどこかご存じだろうか?実はソニーである。ちなみにナンバー2はマイクロソフト。何を隠そうビデオカード向けのメモリ需要って大半がゲーム機向けなのだゲーム機場合世代交代するまでの5年間くらいは基本的スペック固定である。なのでメモリ増設需要そもそもない。そしてゲーム機市場規模自体が他の電子機器に比べると一桁二桁小さい。

例を上げると、スマートフォンの年間販売台数は全世界12-3億台。PCでざっくり3億台。ゲーム機は年間1000-2000万台。ビデオカード向けメモリの最大消費者ゲーム機でさえ、スマートフォンの1/50の市場規模で、それより小さいPC向けビデオカード市場で、さらメモリを増やしたい人向けの市場規模となると察して下さいとしか言いようがないレベルになる。その僅かな市場に何億もの開発費をかけて製品を出そう!という酔狂メーカーはなかなか出てこないだろう。

最も、スーパーコンピュータのような特殊用途だと増設できるGPU向けメモリが登場する可能性があるかもしれない。数年前に不祥事を起こしたスーパーコンピュータベンチャーP社の例だが、10年ほど前に倒産したメモリメーカーE社の元エンジニアを集めてカスタムメモリ独自開発しようとしていた節がある。絶対的な性能やどうしても大量のメモリがないと困るというシチュエーションがあれば、経済的合理性ガン無視独自規格の製品を作るモチベーションが生まれるというわけである

2022-10-04

[]

ソニーストア公式ps5抽選はずれた

psアカウント連携してるから俺がpsplus+プレミアム17年入ってることも知ってるはずなのに

マジでクソ

何のためのアカウント連携だよ

2022-09-30

anond:20220930111504

クラウドゲーミングゲーム大手ソニーが昔から力入れてやっててそれでも時期尚早と言われ続けてるんだから

よっぽどGoogle革新的技術を使って誰でもわかるくらい遅延を解消してたとかじゃなければ最初から無理

2022-09-29

NURO光、「遅すぎ」批判宣伝文を変更? 「混み合う時間帯も高速!」消える...ソニー見解

https://news.yahoo.co.jp/articles/d580bb9088eee078581084a866478cfe85633131

SONYいい加減にしろ

アメリカ本社だし日本人ことなんてどうでもいいのかな

2022-09-25

こんなとこで書いても誰も興味ないかもしれんけど、ゲームのGotGのピーターって何年生まれなんだよ?

ピーターは80年生まれだろ。映画でもそうだしコミックでもそう。映画だと子供の頃に拉致されてるからソニーウォークマンもまあギリギリ許容範囲だけど、13歳のピーター普通に母親地球暮らしてて80年代ど真ん中のファッション音楽で登場するのは違和感ありすぎる・・・

80年生まれの13歳はもうディスクマンMDウォークマンなんだよ。自分が生まれた頃のウォークマンイケてると思って使う13歳はおらんやろ・・・

GotG=80sという呪縛から逃れられないなら映画みたいにピーター地球カルチャーから80年代物理的に切り離してくれよ

2022-09-24

anond:20220924123746

ザイオンス効果という言葉を初めて知った。wikiによると以下のことなんだそうだ。

単純接触効果(たんじゅんせっしょくこうか、英: mere exposure effect)は、(閾下であっても)繰り返し接すると好意度や印象が高まるという効果1968年アメリカ心理学者ロバート・ザイアンスが論文 Zajonc (1968) にまとめ、知られるようになった[1]。

ザイアンスの単純接触効果、ザイアンスの法則、ザイアンス効果などとも呼ばれる。対人関係については熟知性の原則と呼ばれる[2]。

概要

はじめのうちは興味がなかったものも何度も見たり、聞いたりすると、次第によい感情が起こるようになってくる、という効果。たとえば、よく会う人や、何度も聞いている音楽は、好きになっていく。これは、見たり聞いたりすることで作られる潜在記憶が、印象評価に誤って帰属されるという、知覚的流暢性誤帰属説(misattribution of perceptual fluency)で説明されている。また、潜在学習概念形成といったはたらきもかかわっているとされる。

図形や、漢字衣服、味やにおいなど、いろいろなものに対して起こる。広告効果も、単純接触効果によるところが大きい。CMでの露出が多いほど単純接触効果が起きて、よい商品だと思ったり欲しくなったりするのである



Z世代に顕著と元増田はいうのだが、上記定義をみると、広く言えば、むしろ日本集団主義的な組織風土ドライブするメカニズム関係しているように思えるね。単純接触効果組織内でうまくつかって「うちわ」の安心感を醸成してゆく、というか。

従来の日本組織というのは、年配者が半ば強引に、単純接触の機会(パワハラ指導、飲みにケーションが最たる例)をつくり、すでに組織内で支配している層に居心地のいい「うちわ」感を若者に覚えさせてゆくプロセスを通じて、世代間の組織風土の持続性が図られてきた。80年代上司室田日出男新人部下の中井貴一オルグして毎晩カラオケについていったように(ふぞろい世代)。

そういう見方をしてみると、要するに、ザイオンス効果をとらえて、Z世代の特徴かというと、よくわからない。

恐らく、ザイオンス効果自体は変わらないけれども、変わったのは環境なんじゃないかな。Z世代以前以後で。


Z世代以前と以後では、世の中の居場所選択肢が急速変化している。

80年代ティーンの居場所は、学校ゲーセンか、盛り場、塾だったし、学校が嫌になった場合の逃げ場が限られていた。

通信手段も、携帯電話存在しなかったから、友達からきた電話を親が先にとる時代だった。娯楽も限られていた。

消費者選択肢が少ないから、メーカープロダクトアウトな発想で、繰り返しCMを流し、消費者刷り込みをかけてマスな製品を作ってしまえば市場を席捲できた。ソニーウォークマン典型。これもザイオンス効果ひとつといえる。

マスな動きに取り込まれる(流行に乗る)ことが取り残されない条件だったし、会社でも上司に従うしか、居場所を見つけられない時代だった。

政治選好的にも、当時の自民党VS社会党というのは、絶対的安心感を与えていて、とにかくうちは自民党、うちは問答無用で、昔っからおたかさんみたいな時代

そして、学生から社会人など、環境が変わるたびに、通過儀礼的に「その空間での安心感はこれだ、こういうやり方してりゃいいんだよ」と新参者は叩き込まれる。

しかし、90年代以降の動きというのは、情報革新によって、ニッチな居場所環境が急激に増えた時代。あるいは気が付くことができるようになった。

ニッチ環境がどんどん増えて、自分で居場所を選べるようになった。

政治細川政権以降、離合を繰り返した。会社組織も働き方や仕事の仕方に、多様性を認めるようになってゆく。その最初きっかけは80年代転職というムーブメントだった(リクルート)。

しかし、自分転職したり、ニッチ空間をみつけて得られる安心感というのは、自分欲求ニーズジャストミートをするという意味では安心だが、例えば自民党を疑いもしない時代に比べると、寄る辺のなさを感じるものであり、かつてほど盤石ではなく流動的で、大きくもない。

そしてかつてのような大きな主体に取り込まれることの安心感が少なくなっているんだろうと思う。

昔だったら、そういう大主体自分から探すものではなく、人生ステージがあがると、会社上司象徴するように、待ち構えているものであって、

飲みにケーションの洗礼をあびて、数年で組織同化していった。同化過程最初は激烈でキツイんだけど、集団に慣れると逆に居心地がよくなるのだ。

ザイオンス効果という言葉をあえてつかって、前世代の特徴をいえば、オルグする、という意味で、プッシュ型のザイオンス効果。紙の新聞メディアもその典型で、世の中の標準的な考え方というものテレビ新聞などのメディアを通じて受け入れるプロセス存在した。

しかし、情報通信革命がもたらしたニッチ空間、居場所への気づき、というのは、自分から自発的に、その時々で感じている不安ニーズを解消する場所へ向かえるようになった、という意味

自分から安心を探し出す、という意味ではプル型のザイオンス効果簡単に答えがみつかるからSNS依存を深めてしまう。自分の疑問や不安自分からググればなんとなしに答えが見つかる、という。Togetherは都合のいいようにあたか大勢の人が考えを共有しているかのような細工をして答えを提供してくれる。電子掲示板SNSの、自分と似た意見思想を持った人々が集まる場で、自分意見思想肯定されることで、それらが正解であるかのごとく勘違いする、いわゆるエコチェンバー効果議論されるようになったのも2000年代初頭。

こういう時代には、何が標準的な考え方で、支配的な考え方なのか、それを新聞などマスなものを通じて確認する、ということが難しくなっている。

SNSなどを通じて自分の求めている何かを見つけてしまえる安心感と引き換えに、いろいろな人がいろいろな場所安心を見出すようになって、マスなものにピントが合いにくくなってしまった。

だけれど、恐らくザイオンス効果がプッシュ型であれプル型であれ、本質的に、よりマスなものを求めて安心する、という傾向は変わってないんじゃないか

結局は何か安心できるものを探すということになる。

一方で、プッシュ型のオルグからうけるストレスに、自分で答えを探すことによってすぐにすり抜けてしまう、ここにZ世代の特徴があるかもしれない。

昔だったらほかに選択肢もないことからちょっと我慢して順応せざるを得なかった組織も、今ではそのストレスから逃れる手段選択肢豊富

ストレスから逃れた先に、当面の安心感はあるかもしれないが、マスなものに比べれば脆弱だ。

それはパーツパーツでちょっとした安心感を消費するものであって、全体として組織自分を傘のようにかばってくれるような安心感ではない。

それはむしろ自分で集めた安心時代キーワードを寄せ集め、組み合わせてコンセプトを自分なりに構成していかなければならない。

上司説教など、プッシュ型を避けてしまえた結果というのは、つまりそういうことだ。しかし、そういう構成力というのは、若者経験能力資質にどうしても依存してしまう。

自分自身をふりかえってみても、そういう試みというのは、一時しのぎになりがちだ。安心をみつけるのはほんとに安易になった時代だ。

ブログかいてみたりね。Twitterでつぶやいたりね。

しかし、だんだんわかってくる。マスなものも慣れてくる。経験を重ねるとみえてくるものが増えてくる。その経験値の差が今の時代に、なんとなく世代間の差のように映じているんじゃないだろうか。一昔前だったら、そんな個人的経験値など全くどうでもいいものだったと思う。

若年層の政治的な保守性というのは、保守理念への信頼ではなく、

寄る辺のなさからなんとなしに選択されているんだろうと思える。


もう一度繰り返すと、ザイオンス効果自体は、安心を求める日本社会において、Z世代を特徴づけるものというよりは、全世代通底するものかもしれない。

世代間で差が出てくるのは、プル型で得た経験値の差みたいなものなんじゃないかという、

それがむしろZ世代保守的な傾向はそのあたりにヒントがあるような気がする。

2022-09-18

PS5が終わったと言われる違和感

転売ヤーとか対策しないソニーにキレる気持ちはわかるが、未だに抽選販売で欲しい人は確実にいる状況で終わったというのがなんとも。ほんとに終わったと言われるのは供給回復しても売れなかったらでしょ。

それでもSwitchを超えることは無理だろうけど(そもそも今の時代に勝つだの負けるだの時代錯誤すぎる)、PS4のように存在感示すようになる可能性はまだあるんじゃない?

ただこういう記事見ても日本軽視は間違いないので日本ユーザがキレることはなんら間違ってないんだよな。

https://jp.gamesindustry.biz/article/2207/22072801/

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