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2024-11-12

コラボ企画きたと思ったら違った増田州間タッが智等タッも音田効く火器ボラ子(回文

「オハヨウゴザイマス!ステラブレイドコラボカクノ ニュースガ 1ケンリマス」

私は目覚まし時計に『ステラブレイド』のコラボ企画の項目があったらピックアップして目覚ましと共にお知らせして起こしてねってスマート目覚ましデバイスにそうお願いしていた。

慌てて私はそのニューストピックスに驚くと飛び起きた!

おはようございます

NIKKEと『ステラブレイド』のコラボついに来た!?

私はデバイスの端末の画面をぎゅっと指で押さえながら表示されるそのトピックスは、

ニーアオートマタとのコラボ企画のアップデート日程が決まったとの内容だった。

なーんだ、

ニーアの方か、

いや「なーんだ」って言うのはちょっと失礼よね。

まあ身内のコラボよりお客さん側のコラボの方が常識的に考えて先よね。

なんて思いながら、

ああ、

プレイステーションでニーアオートマタやってないわ。

そんなことを思い出したの。

ゲーム開始早々にしてセーブポイントがいきなり遠いいきなりのボス戦で死んでられない状況なのよ。

始めのセーブポイントまで到達するハードさ、

しばらく私はそのことすらも忘れていて、

NIKKEに取りかかったのよね。

まずまあニケ放置している間レヴェルアップの資材が貯まるまでおいておいて、

その間に「ニーアオートマタ」やろうかしら。

ニーアのキャラクターもカッコいいので私は期待してプレイステーションで遊んでみたけれど

キャラクターが遠いわ!遠すぎる!

なので、

ステラブレイドとのコラボプレイアブルなキャラクターでできるようなので、

それも楽しみよね。

ステラブレイド』のそのアップデートまでまだ1週間ぐらいあるから

その間に「ニーアオートマタ」をクリアするのは到底無理としても、

じっくり待てる自信はあるわ。

だってNIKKEがあるんだもん。

あれがあればいくらでも時間が潰せちゃうってことをもはや発見してしまってからは、

何においても待つことを重視することを重要だなって思ったの。

ステラブレイド』とニーアのコラボステラブレイド側も

ちょっと新しいナノスーツが登場するとのことで楽しみよね。

私周回を重ねてクリアしているにもかかわらず、

まだ発見されていない宝箱を開けていないナノスーツ設計図がまだあって、

ここよく通るところなのに、

設計図アイテムとってなかったの?って。

周回を自慢して私は全てを理解しているつもりだったけどまだそうでは無かったみたいね

周回を繰り返すたびに新たな発見があるのよ。

私は一通りそのニュース

まりステラブレイド』と「ニーアオートマタ」とのコラボ企画の決定の日にちのニュースを見終わると

起床して今日も一日始まるのねって。

そうなるとさ、

気になるのが本当に私が楽しみにしているNIKKEと『ステラブレイド』とのコラボの日程よ。

ここで散々予想を重ねているんだけれど、

まあ年末か『ステラブレイド』発売1周年記念なのかしら?ってポイントが2つあるので、

私はその箇所に期待しているところなのよ。

本当に待ち遠しいのは事実なので

それまでニケたちを育てて準備をしているところよ。

NIKKEってまだ全然よく分かってないんだけど、

クリア後の周回プレイってあんの?

これもしかしてまさか

ステラブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるまでにクリアちゃうのかも?

いや、

うーんちょっとそれは難しそうだけど、

なにしろレヴェルが全然上げられない無課金勢なのでゼイゼイいっているところよ。

だいたいしばらく放っておいて資材が貯まったらレヴェルあっぷさせて、

それの繰り返しだから

ここまで来て急に展開が激遅なのよ。

まあこれ幸いかやることがたくさんあるので、

日々のジュエル回収に翻弄しているところよ。

でもさ、

私「ウマ娘」は何やっていいのかさっぱり分からなかったけれど、

競走馬を育てるには何をしなくちゃいけないのかって言葉全然からないし、

まあこれはNIKKEとも一緒だけど

いきなりたくさんのキャラクターが登場して、

みんなの世話を満遍なくしなくちゃいけないってところがちょっと戸惑いもあり、

結局のところ、

競馬ってよく分からいからどうやってキャラクターを育てたらいいのか分からずにそっと閉じた思い出はここでは何度も256回ほどしていると思うわ。

それに比べて、

NIKKEの方は俄然イヴがやってくる!ってだけが原動力なので、

それまでに何をすべきかっ!って必至で何か最初何も分からないまま進めていって今に至るワケなのよ。

だんだんと画面のこととか何をして良いのかレヴェルアップはもちろんいろんなことが分かってきたわ。

やっぱり「気」が無いと進められないのかな?って思っちゃったわ。

ステラブレイドだって泣きそうなほど難しい1周目は涙ながらに何度もしにながら

ゲーム難易度をイージーにしても全然イージーにならないっくて、

辛かったけれど。

何としてでもイヴ任務遂行させるんだ!って意気込みで押し進めたストーリーだったのよね。

まあやる気のないかあるかってことよねきっと。

やっとこさ、

ステラブレイド』は1周死に物狂いでクリアして、

次の周回プレイからは強くてニューゲームで始めることも出来るから

もちろん、

限界突破の成長を遂げる限界まで強く仕切ったイヴに仕上げたのよ!

そして私は全て理解したつもりだったけど、

まだぜんぜんナノスーツ設計図を取り逃していたり、

ちなみに今さらだけどナノスーツってイヴコスチュームね。

コスチュームが替わっても防御力とか一切関係ないので容姿が変わるだけなのよ。

そのコスチュームを作るための設計図必要なのね。

それを全部コンプリートして取ったと思っていたけれど取れてなかったのよね。

そして、

私は強くなったイヴに頼らずとも、

自分の腕前が強まったことを証明するために、

通常のニューゲーム最初から弱いまんまでさらにはハードモードで始めたの!

そしたら、

雑魚敵すら強敵ボス並に強くて固くて泣いたわ。

弱々のイヴってこんな感じだったっけ?って

二段ジャンプも序盤はできないし、

かなりこれはハードだわ。

ハードモードでのニューゲーム全然進められないわさらに難しすぎて。

私の今の原動力はNIKKEに注がれているので、

ちょっとそっちの方は「ニーアオートマタ」とのコラボでどうなってるか待ちね。

私のパワー注ぎ原動力100とすると

いまNIKKE90スプラトゥーン3は10ってところかしら。

かなりスプラトゥーン3は下火になっちゃったわ。

でも1日1勝の1ガチャノルマ自分に課している状態

さらには

私が持ったら強いブキである熟練度5つ星をゲットしたブキは使わない縛りをおこなうことで、

プレイにも熱と気合いが入るかなって。

でもさ、

私思ったの。

スプラトゥーン3改めてやると

インク管理ガチガチに考えてしないと

すぐにインクが切れちゃうしいざって時にインクが無く立ち回れないときもあったり

もの凄く考えられてるなーってそのインクの加減は。

NIKKEの方は装填数多いかバンバン撃てるのに慣れてしまって

スプラトゥーン3に戻ると全然火力が足りないっ!って思ってしまうわ。

あの火力一番強火力のハイドラントをもってしてもそう思ってしまうぐらいなのよ。

今日はそんなご機嫌な目覚めで起きたところがスタートでよかった。

コラボの日程発表まで、

NIKKEと一緒に待ち遠しい日々を楽しむわ!

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きにしました。

たまに食べたくなる納豆

だけど手間なので、

この納豆巻きは手軽に私の好みのニューヨークスタイルで食べ持ちながら歩くことができるので、

忙しい私にまさにうってつけよ!

巻くとき納豆をこぼさないようにしなくちゃいけないけれどねっ!

デトックスウォーター

あ!

昆布存在を忘れていたとろろ昆布にお湯を注げば

とろろ昆布ホッツ白湯ウォーラーの出来上がり!

お吸い物感覚でいただくことができるし、

味はとろろ昆布一発で決まるからそんなに難しくないんだけど、

お好みでお醤油を落してもいいかもしれないわ。

そうなると

本当にお吸い物みたいになっちゃうけどね。

とろろ昆布ホッツ白湯ウォーラーオススメよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-02

はぁー、トランプが勝つんだろうな

はぁー。

困ったもんだ。

まあ、ハリスが勝ったところで…、

というところもあるが。

そもそもヒラリークリントンが油断しすぎたのが間違いのもとなんだよ。

あのときヒラリーが勝っていればこんな世界にはなってないんだ。

から、いいか

もしもお前がセーブポイントまで戻れたなら、

絶対ヒラリーに勝たせろ。

なんとかしてお前が、やるんだ、わかったか

2024-10-23

かっぱ寿司アボカドサーモン(にぎり)

かっぱ寿司テーブル席のパーソナルスペースが休憩と荷物整理にちょうどよく、お茶も飲めるので買い物先の昼食件セーブポイントとして時々利用する。

アボカドサーモンは二つセットで、トッピング玉ねぎが二つのシャリの上で絡み合っていて、一つ箸で持ち上げると大体もつれてネタが崩れ、結局積み直しして食べることになる。これずっとどうにかならんかなと思ってたんだけど、前回、もしかして二つ同時に食べるのか?と閃いて箸で二つ同時に食べようしたら崩れた。ダメだった。

今日、手でなら二つ同時行けるか?と思いついて試してみたんだが口に詰め込むところまではできたんだけど、口の中にぎっちり詰まって余白がなく、噛むというか砕くのでいっぱいいっぱいという感じ。口内に空気が通る空間がないと味がわからないんだと知った。

綺麗に食べるコツがあったら教えて欲しい

2024-10-08

この盤面の局面をどうゼルダ増田か田素間菜ダル背宇どをン目くょきノンメンバの子回文

おはようございます

橋本環奈です!

この盤面どう打開すればいいのかしら?

早々にお腹を空かせて道端で倒れたギャルを助けに持参したおむすびを食べさす現代アンパンマン的なギャル物語だと私は踏んでいる朝ドラの『おむすび』だけど

それとはぜんぜん違う盤面!

とはいえ

私は詰め将棋のコーナーの新聞の片隅のそういうやつのパズル的な将棋を解くことをチャレンジしたことは一度も無いの。

でも

またゼルダの話?って言われちゃいそうだけど、

ちょっとだけ遊んだ昨日の盤面は

高台にあるハートの器をどうやってとるか?

その画面をずーっと眺めながらあれやこれや試行錯誤しながら1手ずつ進めていくの。

これは一種詰め将棋じゃないの?って思いつつ

世間のあの新聞一角のコーナーを賑わせている詰め将棋のコーナーは

きっと小さなゼルダの伝説的な謎が詰まっている局面なのかも知れないって逆に思ったの。

とはいえ

私は将棋といえば王将餃子2人前にルービーを決めるスタイルしか知らないの。

カウンター王手飛車取り!っていったら

もう餃子2人前とルービーが提供されるからいつものお得なセットなのよね。

それが王手角取りとなると八宝菜ルービーセット!

王手飛車角取りになると餃子2人前に八宝菜ルービーゼット

そんな局面ね。

そんで私は

そうよ!

牢屋ゼルダが閉じ込められて身ぐるみ剥がされて装備が一切無い状態で一切の「カリモノ」が出来ない状況で

トリィのものホールドさせて移動させるって技しか使えない、

詰め将棋の盤面で言うところの、

餃子王将餃子2人前頼まずにまずラーメンから行くタイプ餃子屋さんにいって餃子頼まないこいつ出来る!って思わせる強いパターン

むむむ

私はそのトリィのモノを動かせる能力のみで、

そのハートの欠片をゲットする盤面に直面している局面で極端に緊張していたわ。

うーん、

これを取り損なったら取り損なうわ!ってトリィおねがい!って言ってもトリィは黙ったまんまでヒントすら出てこないじーっと画面を見続けながら私はハイボールをちびちびと飲みながら炭酸がもう全部抜けかけて気の抜けたハイボールになった瞬間に開眼したの!

これだ!って!

ふと閃いて

モノを置く置き方を階段状にして上に登れるようにして

無事ハートをゲットしたの。

やったー!

この盤面の局面を極度の緊張の中、

突破してハートをゲットした嬉しさは格別よ。

そして私は無事牢屋から脱出して、

途中でセーブして中断したらまた牢屋の始めに戻されて、

ええ!?ってその盤面をちゃぶ台返しにした瞬間ひっくり返ったちゃぶ台

上にお茶碗とかご飯とかお味噌汁がのっかっているけれど

それが真上にちょうど綺麗に上がってちゃぶ台がひっくり返ってもとの位置に着地した途端、

ちゃぶ台の上にあったご飯のよそってあるお茶碗や熱々の美味しそうなお味噌汁が注がれたお椀が1粒のご飯も1滴のお味噌汁もこぼれずに元通りに着地したの。

ちゃぶ台返したけどもとにもどる奇跡

ELT的な信じ合える喜び!

お昼に食べたいハンバーガーBLT!これも信じ合える喜び!

それら奇跡と同じぐらい

お猿さんにタイプライターをあげて夏目漱石坊っちゃんを書き上げる奇跡

分解した懐中時計を水を張った水槽の中でかき回して元通りの時計に組み立てられるぐらいの奇跡

ラッパー感謝するのはだいたい両親!

それも奇跡

それと同様なそれと同様な事が起こったの!

えー!セーブしてまた最初から

そんなちゃぶ台返しおのののかながらも

ってそれ野球球場でのビール売上ナンバーワンの売り子さんのおのののかさん!

でもまあ私は1度の突破したノウハウがあるから

学習しているのですぐさま突破できたけれどね!

これ全体的に今のところの状況だと、

何かが難しいというよりも

フィールドや敵や仕掛けの突破はもちろん

全てにおいてカリモノでどう乗り越えるか!ってのが主題になっているテーマでもあり、

私は改めてそれに気付いたの!いまさらながらに

そして

ハート無事に取れて良かった!って

なんか達成感!

あんまりプレイ時間が増えると眠たくなっちゃうので

私は昨日続けていて取れないと諦めていたハートを再挑戦して取ることができたか

やっぱり諦めなければ試合終了じゃないって校長先生の偉い言葉であるような漫画の一節を借りるなら

バスケがやりたいです!」っていうと思うわ。

なるー!

なるー!って言うのはなるほど!の略で

秋の祭典である今使い心地のいい言葉なので

秋の訪れと同時に使う秋の季語なのよね

なるー!って

インスパイヤネクストとはちょっと違うかな?

本当はどんどんゼルダを進めたいけれど

さっきも言ったように1日1局面を行って進めて行く

美味しいチーズ大事に食べる感じ!

リスさんがほっぺにたくさんどんぐりを頬張って基地に帰る様で

一気にストーリーを進めさせちゃうと勿体ないなって

チーズの角から食べる感じね。

『ニーアオートマタ』のことも忘れてないわよ!

最初セーブポイントまで到達するのが達成できず

なんでかつて無いこのセーブポイントの遠さなの?って思ってしまう早々に断念してしまいそうだけれど

なにせ『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が落ち着かないと落ち着かないわ。

でも、

ゼルダ世界中あちこち寄り道しまくってここはどうなってるの?って探検はつまり冒険してる感じ!ってのもあるし

そんな感じよ。

朝ドラの『おむすび』つぎ誰をおにぎりで救うか楽しみでもあるし、

楽しみばかりな秋!

でもよ

良いニュースはたくさん上で言ったけれど

悲しいニュースもあるの。

ぐすん。

定食屋さんの秋の秋刀魚フェアは先週で終わっちゃったのよ。

結局私は大谷翔平選手の記録に全然惜しいところまでいったんだけど

秋刀魚ルービーを決めた本数は

2-2よ。

世界レヴェルの記録ってやっぱり凄いんだわ!って

その凄みを感じたところよ。

でも

マーケット秋刀魚売り場で秋刀魚は売ってるし!

秋刀魚買いに走ってマーケットには行けたら行くわ!

うふふ。


今日朝ご飯

ワカメおにぎりしました。

別におむすび』に引っ張られたワケじゃ無いけれど

でもたぶんゼロじゃない薄らとおにぎりが私の脳裏を漂っていて今日ワカメおにぎりにしよう!ってなったのかもね!

なるー!

秋だもん。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーにしてみました!

ホッツも熱々だけど飲み頃ぐらいの温度にまで置いておけば飲めるので

だんだんとホッツな季節になってきたわ!って実感するところね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-04

完璧主義にキツいゲームモテない

初見殺し多くて何度もセーブポイントからやり直させる様なゲームはそのうち飽きてやらなくなる anond:20241004161443

2024-10-03

最初セーブポイントが無いニーアの増田州間のあーに稲賀トンイポぶーせのょ紙伊佐(回文

おはようございます

PlayStation5でも遊べる『ニーア オートマタ』に挑戦よ!

私の大好きな『ステラブレイド』に大きな影響を与えたと言っているので

これはいずれ遊ばないといけないのねって思っていて

見てみたらセール中だったので思わず

あいタイミングね。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』も忙しいけれど

休憩に他のゲームでも遊ぶわのそんな『ニーア オートマタ

早速ちょっとだけ、

最初チュートリアル的なやつでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーで挑んだら大間違い!

セーブポイントがないの!

システム画面ではセーブポイントを探してくださいとのことしかなく、

3歩を歩けばセーブポイントに遭遇する『ステラブレイド』のセーブポイントの多さとは違い始めからこの大違いで戸惑っているわ。

そんで途中で止めたらいいんだけど、

え?もういきなりまだ操作方法もおぼつかないままボス戦?

しかも1体倒したと思ったら次あんの?

案の定ゲームオーバー。

世界機械支配されました!」といいなりのバッドエンドを突きつけられ

私はまたゲームを再開するの!

よーし!ボス戦また頑張るぞ!って

ゲームオーバーになったとてボス戦寸前から再開出来んでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーだったけど

え?なに?またタイトル画面に。

そしてまたシューティングシーンの冒頭から1から始まるやつ!

えー!またあの流れやんの?

面白くなってきたわ!

私は私の中でふつふつと燃える再チャレンジ欲を目の前にして、

就寝時間前のタイムアウトを告げられ、

今日は中断してもう寝ることにしたの。

いきなり突きつけられた最初からプレイしなさいと言う塩い対応に面喰らうと共に、

たこれも『ニーア オートマタ』も先が長いなぁと覚悟して挑むことにしたわ。

ビジュアル面でいうと

ステラブレイド』のイヴお尻丸出し度100パーセントとしたら、

『ニーア オートマタ』の方は10パーセントもお尻出てないぐらいで、

キャラクターが随分遠くにいるなと『ステラブレイド』と比べたらそう思っちゃうのよね。

あと宝箱を蹴って開ける仕草って何が元ネタなのかしら?

ステラブレイド』のイヴフィールドの宝箱を開けるときに蹴って開けるちょっとワイルドな一面もありつつ、

美事に私の期待に応えてくれるかのように『ニーア オートマタ』も蹴って箱を開けるという、

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクも蹴って宝箱開けてたわよね。

でもリンク場合は宝箱正面の場合ちゃんと開ける仕草をしてるけど、

横とか後から宝箱を開けようとすると蹴るので、

これ何が最初なのかしら?って宝箱を蹴って開けるゲーム元祖を探したい旅にもでたいけれど、

そんな旅は一生目的地に着かないかも知れないわ。

まあそれはともかく『ニーア』も面白くなりそう!

また最初からっていうそからスタートは辛いけど、

でもちょっと操作も慣れてきたので、

次は突破できるように尽くすわ!

あと『ニーア』での呼び方が分からないんだけど『ステラブレイド』で言うところのサポートドローン

『ニーア』ではいきなり火器ぶっ放せるので、

爽快にも雑魚敵はそれで一掃できて、

弾切れもないみたいだし遠慮無く撃てそうよ。

でも固い今苦戦しているボスには歯が立たない直接殴りに行った方がいいみたいなので、

戦いには行くけれど。

あ!そうそう、

『ニーア』って防御無いの?

防御と言うより移動して回避なのかしら?

そんなことをのたうち回っている間に序盤のボスにやられて私のファースト『ニーア オートマタ』は1回目ここまでで終わったんだけど、

この先めちゃ楽しみだわ!

ステラブレイド』と『ニーア』に共通して目的侵略された地球奪還!ってところもワクワクするわ。

厳密に私が言わせてもらうと表面的なモノはそうかもしれないけれど『ステラブレイド』に関しては安直地球奪還って目的とは言い難いことに気付いちゃうのよね。

ここはストーリーの深みを『ニーア』も重ねてみたいところよ。

キャラの造形がカッコいいので『ステラブレイド』みたいにもっと近くでアップで見れたらいいのになぁと思うけれど、

私の不満としたら、

操作するキャラクターが『ニーア』では遠いなぁってところかしら。

私はより『ステラブレイド』を深く理解するための手段としてあくまでもこの『ニーア』を遊ぶつもりだけど、

しかしたらまた新たな解釈とか考察が生まれるかも知れないことに期待よ。

あくまで私は『ステラブレイド』を深くより知り確認するための『ニーア』なの。

それじゃ先に『NIKKE』の方を遊んだ方がよくね?って言われちゃいそうだけど、

『NIKKE』で遊べる機械を持っていないのであいにく遊べないのよね。

あれはどの機械で遊べんのかしら?

あー!

『ニーア オートマタ』で出鼻をくじかれた私が早速検索したことと言えば

「ニーア 最初セーブポイント」なの。

たくさん検索結果が出てきたので

みんな困ってるところは一緒だったのね!と先人の知恵をここではかりものにせず

私は『ニーア』も頑張って攻略サイトを見ずに一旦はクリアまで目指そうと思っているけれど、

そうは最初からこんな困難に直面して簡単には進めそうにはないぐらい面白そうよ。

クワクするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

今日は控えめな感じと言えるほどのサンドイッチのその薄さにヒーコーで流し込む朝のサンドイッチは

たっまごサンドでもよかったかな?と

思うけれど、

どちらも美味しいのでまた次回の楽しみに取っておくことにしたわ。

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ストックが減ってきたのでまたケース買いしてこなくちゃと思いつつ、

面倒なのでいつもギリギリになってしまうけれど、

ストックあるうちに余裕を持って買っておくことを自分に対してお勧めしておくわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-11

立体図形を観察するときのコツは言葉リソースを割かない

セーブポイントのようなメモがあるだけでよい

2024-09-10

ゲームオーバーにはならない

夢に破れようが恋に破れようが

仕事で失敗しようが喧嘩しようが


後輩からの人望が無かろうが同期から後ろ指差されようが




からも期待されなかろうが






人生にはセーブポイントなんてないし、都合よくやり直すことなんてできない






この最低な人生現実を泥水啜りながら生きてくしかない







今直面してるクソみたいな現状という名の波をどう乗りこなしいくのか、それとも飲まれもっと悪化していくのか





もう立ち向かうことも逃げることにも疲れてしまった

2024-08-03

anond:20240803144016

最大256個の所定のセーブポイントしかセーブできないようにすることで「どこでセーブして中断したか」の情報を1バイト圧縮することができる

2024-07-26

anond:20240726041342

わらしべ長者が教えてくれるのは資産を動かすのはタイムリーさが大事だということ

価値セーブポイントタイムラグたまたま乗りこなさないといけない

価値代表する数字大事

ドーパミン量が問題なのではない

2024-06-19

泣きながらエルデンリングをやる増田丸屋を軍林出る鰓が無きな(回文

おはようございます

夏場になると忙しく若干なってきて別に忙しいマウントを取りたいというわけでは無い山脈に向かってヤッホー!って叫びたくなっちゃうわけではないけれど、

この季節柄どうしてもこんな感じの仕事展開に戸惑いを隠しきれないけれど

それは頭隠して尻隠さず体現するほかに無く、

虎穴に入らずんば虎児を得ず的なことでもあり、

とにかくなにか言ったら凄いことを言っていることを醸し出すことができる、

だれも共感してくれる人がいないと思う

冷えた朝マックを、

ちょうどこのぐらいの冷えた感じが良いのよね!って思いつつ。

これが12時間を迫る時間やすとなんかカチカチに固くなって全然美味しくなくなる

境界線ってのがあるようなの。

そのぐらいの線引が世の中には必要かも知れないわ。

それに今年まだ梅雨入りしていないせいもあってか

梅雨入り梅雨明けも無いまま夏に突入しそうじゃない?

それも相まって

暑さが迫り来る初夏の気配を感じつつ

暑いなーってなんとなく思うのよ。

最近話題と言えば

暑いですねの他に

もう1年半分過ぎちゃいますね!とか

毎月早いですねーなんて

そんな話ばかりなのよ。

私は私でエルデンリングを始めたんだけれど、

何をやって良いのか最初フィールド彷徨っている感じで

アイテムを買ったりレヴェルアップに必要お金的なルーンって言うのがあるんだど、

ダンジョンの置くで死んでしまって、

死んでしまうとその場にルーンが落とされ残され、

また復活したときに自ら回収しに行かなくてはいけないんだけれど、

そのダンジョンの奥で死んじゃったから泣くに泣けない今の私のレヴェルでは

つーかレヴェルアップってどうやってすんの?ってレヴェルアップの方法すら分からない段階の階段を登っているのか降りているのかまったく右も左も分からない状況なのよ。

ただ小さなコウモリみたいなモンスターは倒せるから倒せるけれど、

それ以外はなんかフィールドに落ちている葉っぱや実を拾って生活をしているって感じだわ。

幸い武器使用回数はないみたいなので、

今のところ思いっ切り剣を振り回しているのが幸いだわ。

そんで調子に乗っているとセーブポイントから遠いところで死んでしまってルーンが回収できず泣いてしま毎日

しかもレヴェルアップの方法すらわからない

こんなエンデリング世界って厳しいのね!って

ゼルダだって最初ハートの増やし方が増やせなくて、

地図さえも手に入れられてなくて何をしていいかからなかったけれど

まだ村人がいるかほっこりムードのイキフン雰囲気を漂わせているから温かみがある感じはするけど、

エルデンリングは厳しいわ。

まだ最初商人の人しか出会っていない

もう下條アトムさんが出会ったーってウルルン滞在記ばりに言いそうな雰囲気だわ。

最初の村人発見!って

でも最初から敵か味方か分からないのよね。

しかけたらぶっ飛ばされた馬に乗ってる人が敵だった痛い思い出があるので、

慎重に近寄っていったら商人でいろいろと親切に教えてくれてるんだけど、

ルーンがそうよルーンが私にはないので

ルンルンでお買い物って言うわけにはいかないの。

ネットでそりゃーレヴェルアップの方法等調べたら早いかも知れないけど、

私はノールックで今度こそはノールックエルデンリングをやりたいの!

ステラブレイドはノールックというか

攻略サイトが追いつかないうちに自分ドンドン謎を解いていかなくてはいけないまだ整備されていない情報のなさがあったけれど、

エルデンリングは一通りの情報ネットに溢れているから、

私はなるべくノールックでやってみたいのよね。

最初はだから何が何だかからないわ。

選んだ職業もこれでいいの?って言う感じだし

パン屋さんを選んで武器フライパン

ウソウソ

さすがにパン屋さんの職業は無いけれど

全くどの職業が強いとか弱いとかそれすらも分かっていない世界に飛び込んでいくの。

もちろん飛び込み前転は忘れないわ。

そういうアクションはできないけれど

気持ち飛び込み前転って言う意味よ。

なんかやるゲームが多くなると忙しくない?

一応はスプラトゥーン3の1日1勝ノルマガチャは回してんのよ。

さすがにユメエビオトシモノをやりに行くサイドオーダーまでは手が回っていないけれど、

とにかく忙しい、

みんな本当によくこなしてるわって思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドよ。

この時期になると眠気マックスギリギリまで寝ていたい衝動にもかられつつ、

今日も結局パン屋さんでサンドイッチ!

ハムタマサンドって訳よ

美味しくいただきました。

デトックスウォーター

オクラ水があるなら

長芋短冊水もあってもよくね?ってことで

長芋短冊切りにしたものを水に一昼夜入れてこしらえた長芋短冊ウォーラーね!

これも同様にネバネバ成分が得られるのかしら?

私がこんなことを言ったら元も子もないけど

オクラ水って言うけれど

オクラ直接食べた方が良くね?って常識的に考えて、

なんでオクラ水にしたら価値高まると崇めるのかしら?

ここだけの話よ。

私は本当は直接食べる方が良いと思う派なのよね。

レモン水とか可愛いのは別にして

オクラ水はねーってさすがに眉唾だと思うのは

ここだけの話よ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-30

分かれ道で、 片方がボス 片方がセーブポイント

究極の選択。間違えると回復なしでボス戦で全滅したらダンジョン入口からやり直し。初期PSゲームかによくあった。

2024-03-20

言語セーブポイントになる

体のこの状態だるいという状態

体は普段通りだと思うが○○の栄養素が足りていない

など

2024-03-13

自律とはアホみたいに型にはまることを一定時間ごとに強制的に行うことである

律するとはアホみたいに型にはまることである

それが大事

時間を忘れて夢中になるのはセーブポイントを見失うあほである

2024-02-22

マルチエンディングが辛い

最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。

日常の中でどうしても同じゲーム複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームクリア20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい

あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観キャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……

逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである

いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…

2024-01-15

エルデンリングをダラダラと遊んで150時間が経過

https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き

 

150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた

武器は初期武器短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、

現在は主に身長サイズの大型太刀を振り回している

 

隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、

盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、

このゲーム方向性がどうにかわかってきた気がするが、

そうなったらそうなったで、

なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい

モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して

100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある

モンハンは結局ソロプレイしかしていない)

 

喪失したルーンは100万か200万か全くわからなくなった

というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた

これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい

 

というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックドリフト状態となり、

ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで

操作しなくても左へ左へと勝手に動いて落下して死亡

敗死して祝福(セーブポイントから復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)

 

このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、

症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない

ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、

ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、

前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュ必要な場面で歩かされて轢死するときもある

先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた

 

とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、

ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる

ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると

「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる

このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリング世界観プレイを通して近づき、

そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、

アナログドリフトというコントローラー物理性を通してゲーム世界体感しているのだなと

 

そんな感じでダラダラ遊んでる

2024-01-07

精神電子化して電子人材をつくりずっと納税者を確保ということを狙っていそうだ

電気が一時途切れてもセーブポイントから復活し納税し続けるのだ

納税のために肉体は不要である

公務員は肉体を持つ人間に限ればよい

2023-12-22

今の世界って絶対なんかのフラグを立て忘れてるよな

途中のセーブポイントまで戻ってやり直した方いい

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