はてなキーワード: 同好の士とは
●まとめ
・ハマれなかった。なんで。アイドルファンの貴方、何がきっかけで何に魅力を感じてアイドルファンになりましたか。教えてください。お願いします。マジでお願いします。
●詳細
好きな人、次元問わず女性アイドル系コンテンツ(貴方が想像したもので合っていると思います)にハマっている。門外漢の自分が見た限りではかなりのガチ勢。
好きな人、常に同好の士を求めている。語り合える仲間、ホシイ、ワカル。私も灼熱カバディの話もっとしたい。新曲PVの感想、ガチャリザルト、メンバーの設定や関係性に関する考察等々がそうなんでしょうか。実際、好きな人が私にオススメしてくれた曲の感想を細かに伝えたり、第三者同好の士(後にガチ勢になったらしい)が新たに発生したりした時の好きな人はかなり喜んでいた。素敵だった。
私もそうなりたい!好きな人の好きなものを理解できれば好きな人のパーソナリティをより深く理解できそうだし、私がビギナー同好の士になったら好きな人は喜んでくれるかもだし、好きな人の話相手ランキング上昇しそうだし、アイドル(に限らず好きなもの全般)の話をしている好きな人めちゃめちゃ素敵だからその姿をいっぱい見せてもらいたい。あと理由無限!
でもハマれなかった。以下は言い訳です。叩き潰してください。
3次元アイドル:メンバーに興味が持てなかった。向こうからお出しされる「素」や「性格」をフィクションと割り切って消費できていないんだと思う。素直に生きろ。握手会とか行ったらまた違うんでしょうか。 あと楽曲も10回ぐらい聴くと飽きてしまう。特に大人数でユニゾンやられるとボーカルの個性とか無に等しく(感じられ)、自分の好きなバンドを聴く誘惑につい負けてしまう。ボカロカバーは結構好きです。
2次元アイドル:夢見りあむめちゃめちゃ面白かったけど好きな人は夢見りあむ嫌いだった。残念。他にもキャラは沢山いるので、その中の誰かにハマれたらいいなと考え、とりあえずシンデレラステージの漫画を読んでいます。あとゲーム性に面白みを見出せなかった。でもアイドルゲームにそれを求めるのは馬鹿げた勘違いだと思う。というかこの文章は全体的に間違っている。ところで音ゲーはマジで何も分からない。建前が軽く吹き飛ぶくらい苦痛。でも分かりたい。
コンテンツを自分の欲望のために利用しているのが現状です。醜悪。それならそれで開き直って、心が動かないままとにかく手を動かすべきとも思うんですが、それができない。
でも、これだけ多くの人が魅了されているコンテンツなのだし、きっと私が気づいていなかったり無意識に棄却してたりする魅力が必ずあると思うんです。でもどうしても自分一人ではそれを見出せなくて。助けてください。
私にはかつて、ある趣味があった。頭も身体も使う、青春を賭けた非常にマニアックな趣味だった。趣味を通じて多くの知り合いも増え、ちょっとした小遣い稼ぎにもなっていた。私の承認欲求も所属欲求も競争心も満たしてくれ、アイデンティティでもあった。熱狂的なイベントがあり、仲間がいて挑戦すべき課題があった。あれは本当の「生きがい」であった。
だが、結局あの趣味から遠ざかってしまった。言い訳としては就職をきっかけにして、同好の士がバラバラになってしまったこと。それから、職場での不適応から鬱になってしまったこと。これはあくまでいい訳なんだ。バラバラになった人たちは、今でも熱心に趣味を続けてその道の第一人者となっている。私にはその熱意はなかった。ただ、自分を救ってくれるはずの趣味も捨ててふさぎ込んでしまったから、あの趣味は色あせていくばかりの青春の思い出になった。
悲しいかな。今の私に趣味と言えるものはなく、楽しみはアニメを見て感想を書くことと、ボーナスのたびに風俗サイトを見てニヤニヤして計画を立てることくらいだ。あとは、晴れた軽い運動、たまにの外食、喫茶店での黙想などという、ほんの薄っぺらい幸せをミルフィーユのように積み重ねた他愛のないものだ。いまは、こんな生き方もそれなりに悪くないと思っている。あえて言うなら、風俗通いはお金の無駄なので辞めたい。もし10年前の私がこの姿を見たら、情熱を失った生き方を軽蔑するだろうな。
先日、数年ぶりに趣味のイベントに行った。そこには私と同じように過去の思い出を求めてやってきた亡霊がいた。もう互いに語れる趣味はなく、かつての思い出を語るばかりで、互いの疾患(精神が多い)を心配しあうばかりだった。挙句の果てに、私はかつての仲間に名刺を配って、いい仕事あったら紹介してよって、無粋なことしかすることがなかった。
久しぶりに仲間に会って楽しかったはずなのに、帰ってきた後ですごく悲しくなった。ああ、どうしたらいいのだろう。どうやって、過去を受け止めて、どうやって生きていったらいいんだろう。わからなくなった。
書かなきゃいけない気がしたので書く。
1年目 入学
2年目 留年確定
3年目
4年目 休学(1年間)
5年目 復学
6年目
7年目 卒業
9年目 就職
今 生きてる
周囲がウェイウェイガヤガヤしている中で自分が孤立しているのは確かに辛い。
だが周囲をもっと注意深く見回してみろ。孤立してる奴はお前だけじゃないはずだ。必ずいる。お前が孤立しているように俺も孤立していた。ぼっちは遍在する。お前はぼっちかもしれないが、一人ではない。
だから何だと思うかもしれないが、「一人ではない」ということは「同じような悩みを抱えた奴も一人どころではない」ということだ。それはつまり「相談窓口がある」ということだ。
構内のビラ、掲示板、大学のウェブサイト…注意深く見てみろ。「相談室」「保健センター」「保健室」そういう類のワードだ。大抵の大学にはこういうサポートが存在する。
この手の窓口はまず間違いなく無料だ。たっぷり時間をかけてカウンセラーと話せ。気後れするかもしれないが、安くない学費を払ってるのだからそれくらいやってもらわないと困る。主に俺のような奴が。
ところで、カウンセリングは全てを解決しない。だがカウンセリングを、他者との会話を通じて見えてくるものはある。例えば「自分が何を辛いと思うのか」だ。漠然と「辛い」と思うより具体的に「◎◎が辛い」と掘り下げた方が対処しやすい。
例えば「ぼっちなのが辛い」にもいろいろあって、「ぼっちであることで不利益を被るのが辛い」と「ぼっちであること自体が辛い」とではそこそこ違いがある。
前者を更に掘り下げると「休んだ回のノートを借りられない」とか「試験の情報共有ができない」とかだ。ここまで具体的な事象に落とし込めばぐっと対策が立てやすくなる。例えば「教員に参考文献を聞いて自学自習する」「オフィスアワーに教員に直接聞きに行く」「ネットの掲示板やTwitterで検索する(大規模な大学・学部であれば有効)」などだ。教員は友人ではないが、基本的に味方だ。
後者の場合は少々厄介だが、手がないわけではない。人間は本質的に孤独だが、他者との交流を持つことで孤独感を和らげる生き物だ。ならば他者との接点を増やして交流への足掛かりを築こう。
大学2年生であれば他者との接点は「講義」「アルバイト」「ゼミ・研究室(3年次からが多い)」「サークル」「SNS」「学外のコミュニティ」が主軸になるだろう。前2つについては申し訳ないがアドバイスできることが殆どない。何故なら奏功しなかったからだ。これは俺の限界でもあるが、自分の限界を認識しその範疇でできることをやることも大切だ(自己弁護)。
ゼミ・研究室についてだが、増田が今2年生ということは学部・専攻によってはゼミや研究室の話が出てくる頃合いだと思う。少人数ゆえに距離は近いが、同期や先輩との相性に加えて指導教員との相性もあるので、合わない人は合わない。中には一生ものの友人と出会う人もいるが、合わなければさっさと割り切っていくしかない。自分は後者だった。あっ、これも奏功してないな?
サークルについてだが、それなりの規模の総合大学であれば「サークルリセマラ」が利く。都市部であればインカレサークルもありだろう。なんとなく興味を持ったサークルにふらっと寄って、なんとなく雰囲気が合うなとか、話しやすい人が多いなとか思ったら残り、そうでなければフェードアウトする。新参が一人来なくなったところで誰も気にかけないので、こちらも気にしないことだ。コミュニケーション能力を高めるより、自分のコミュニケーション能力でも溶け込めるサークルを探した方が話が早い。相性もある。あとは試行回数。
自分語りで恐縮だが、俺が大学生活で最も長く在籍したサークルは2年生になってから入ったところだった。集まることは集まるが、互いにさほど深入りしすぎず、孤独とゆるく付き合っているような人が多かったのが俺には合ってたのかもしれない。休学中もサークルには時折立ち寄るなど、サークルの存在は立ち直る上で非常に大きかった。
何が言いたいかというと、一つで十分なのだ。何か一つ自分の居場所を確保するだけでかなり違うということだ。俺は講義でもゼミでも孤立していて、教室の前まで来たのにどうしても入れずにそのまま帰ったり、アルバイト募集に電話をかけられず断念したり、そういう学生生活を送ってきたわけだが、サークルの片隅に居場所ができたおかげでなんとか致命傷で済んだ。
しかし、例えば増田が地方の単科大学に在学中だとしたらサークルリセマラはちょっと難易度が上がる。学生数が少ないとサークルの数も少ないからだ。そこで「SNS」「学外コミュニティ」も有力な接点となってくる。今はインターネットで同好の士を探しやすい。自分の学生時代はmixi全盛期でクローズドなコミュニティが多く辛かったが、今主流のTwitterはとてもオープンだ。何より大学の外の人たちは自分の視野を大きく広げてくれる。視野とはつまり「なんとかなる」という感覚だ。
大学というある種閉じた場所で孤独と向き合うばかりだと、周囲とのギャップで自分がひたすら惨めに思えてくるものだ。だが世の中には孤独とうまいこと付き合いながらそれなりに楽しくやってる人たちが実は沢山いる。サークルやSNSや学外コミュニティでそういう人たちと出会うことで孤独に耐え得る価値観を知ること、そして「孤独でも案外なんとかなるんだ」という感覚を知ること、それがつまり「視野の広がり」なのだと俺は思っている。価値観は柱だ。柱は多い方が頑丈なのだ。
これは鬱の初期症状の可能性があるので早めにカウンセリングや心療内科の受診が望ましい。上述した通りまずは学内カウンセラーに相談の上で受診を検討した方がよいだろう。
休学についてだが、積極的にはおすすめしない。休学は基本的に「問題の一時的な凍結」でしかないからだ。それでも心身が休養を要するのであれば一つの選択肢になり得る。ただし、カウンセラーや医師や家族と相談して慎重に決めるべきだと思う。例えぼっちでも学業面に問題がないのであれば休学しないに越したことはない。
俺が休学を決断したのは自宅から出られず引きこもる日が増えた頃だった。学業や生活に支障をきたすようになったら一つの目安かもしれない。だがいずれにせよ、自分一人で決めるべきではないというのは間違いないだろう。
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いまいちまとまっておらず乱文乱筆で申し訳ない。一連の話はあくまで自分の生存バイアスを通したものでしかないのも重々承知している。人にはそれぞれの地獄がある。ある人にとっては何てことなくこなせることでもまたある人にとっては地獄の苦しみだったりする。
だからここに書いたことが全てお前のためになるかは分からないし、保証もできない。何故なら俺はお前ではないし、お前も俺ではないからだ。
私の学生時代、オタクであることが周囲に知られることは社会的な死を意味した。私はオタクであることを隠して生きていた。
部屋でどハマりしている漫画を読み、多少同好の士と話す機会はあったものの、基本一人専門書籍を漁っていた。ひとつの漫画に対して熱は何年も続いた。当時ハマった漫画は歴史物で調べようと思えばいくらでも調べられたため、専門書を読み漁った。高い本は買えず、書店でよく立ち読みをした。二、三時間も立ち読みをしている私はきっと迷惑な存在だっただろうに、見逃してくれた書店員さんには感謝しかない。
最近になってSNSを使ってオタク活動を始めた。同好の士と繋がっていくと中・高生とも話す機会が増えた。今までオタク趣味をオープンに話す機会もなかったので純粋に嬉しかった。
しばらくして違和感を感じ始めた。その違和感の正体がなんとなく分かってきたので、このエントリーを書いている。好きなコンテンツを同じくする若年層と関わっても、しばらくすると彼らの愛好コンテンツは別のものになってしまうのだ。私が絵を投稿するたびに熱心に話しかけてくれた高校生ももう別のジャンルに夢中のようだ。彼らのプロフィールにはたくさんのコンテンツが書かれており、それにハマっている、とある。そのコンテンツがほとんどの若年層のアカウントで共通していることにも気が付いた。そして彼らは同じタイミングで同じことを一斉に投稿する。例としては、いわゆる"〇〇はいいぞ"などである。
彼らはみな自分はオタクだと自称しているのだが、果たしてそうだろうか?と段々と疑問を抱き始めた。アニメやゲーム、漫画を好めばオタクなのか、と言われればそれは違うのではないだろうか?彼らのうちのほとんどは、昔ならオタクが愛好していたコンテンツを流行の歌やテレビ番組と同じ感覚で消費しているだけではないのか。ただ単に普通の人が消費する、テレビや歌などの娯楽の選択肢の中に、昔オタクが好んだタイプのコンテンツも紛れるようになった、それだけなのではないかという結論に至った。
若者がどうのこうのと言うつもりはない。私が一抹の寂しさを感じたのは、現代においてオタクコンテンツがこれほど大衆に受け入れられているのに、肝心のオタク自体はそのコンテンツを取り巻き楽しむ人々の中に入っていけない、という事実だ。一見たくさんの同好の士が存在するように見える。しかしそのほとんどはオタクではなく、オタクコンテンツをテレビや音楽と等しく選択肢として楽しんでいる人たちだったのだ。リア充で、自撮りをSNSに上げたりできる人たちだった。オタク気質な人と普通の人の比率は今も昔も変わっていないのだ。これではオタクであることを隠して一人で楽しんでいた頃と本質的には変わらないんじゃないかと、思ってしまった。
結局のところ、オタクコンテンツがどれだけメジャーなものになろうと、いやメジャーであればあるだけ、オタク気質な(掘り下げ型の)人間が少数派であり、孤立しがちであることを突きつけられるだけなのだ。コンテンツが一般化しただけでオタクが増えたわけではなかった。そして皆が皆自分はオタクだと叫んでいる中、オタク気質な同好の士を探すのも以前と変わらず難しい。オタク文化が大衆化したことで、大手を振ってオタク気質の人間と考察だのなんだのできると考えていた私は時代について行けていない甘ちゃんだった。今のところ数万人はファンがいるであろうコンテンツで自分と似たようなタイプを2人だけ見かけている。
『Fate/Grand Order』というスマートフォンアプリで400万円を課金した方のお話です。
サービス開始当初からこのアプリを遊んでいた彼は、たまたま貴重なデータを入手できたことにより、日増しにのめり込み、アプリへの課金額も累積していきました。
ガチャと言われる、ランダムでデータを購入できるかも知れない仕組みがあります。『FGO』ではこのガチャの比重が高く、目的のデータを得るために数万円、あるいは数十万円を費やしても、外れてしまうことがあるのです。
そのため課金額はかさみ、それまで費やした金額を思うと止めるに止められず、熱中するほどにアプリ側の提供する新たなサービスに課金をし続け……気がつけば彼は、取り返しのつかない状態になっていました。
またある時期から同アプリについて専用のSNSアカウントを作成し、同好の士同士での交流により、アプリへの情熱が増す一方で課金に対する罪悪感が失われ、歯止めが効かなくなってしまったのです。
ある日、『FGO』が大きな盛り上がりを見せていた時期のこと。彼はガチャで、一度に20万円近くを浪費してしまいます。
さすがの彼にも、大きな衝撃でした。そしてその日を境に、アプリを止める決心をしたのです。
この時までに彼は、既に250万円近くを課金していました。
これまでのデータをネットオークションで売却し、『FGO』から離れたかに見えた彼。
しかし未だ『FGO』のムーブメントは続いており、彼もネットで情報に触れたり、取引されるデータの値動きをチェックしていました。
4ヶ月後、彼の手元には、取引で手に入れた新たなデータがあったのです。
(観客席からの「あ~あ」という声)
ガチャの恐ろしいところは、一度大きな額を費やしてしまうと、次の機会、その次の機会にも同程度の額を使うことに、ためらいがなくなることです。
結果として彼は、新たなデータが発表されるたびに何万、何十万という課金をしてしまいました。
しかしある時、彼は気づきます。いつまでこんなことを続けるのだろう、と。
これまでに費やした課金額は、400万円以上。それに対しデータの売却で得られた額は、前回よりも少ない額。
彼の手元には、なにも残っていないのです。
(ゲストの芸人「なんかホストに貢いだキャバ嬢みたいですね」)
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こういう残酷メルヘン?系の作品を継続的に投稿してれば、普通に固定読者が沢山つくと思う。
可愛い女の子をお菓子のように食べたいという歪んだアレをうまく漫画に昇華してると思った。
最初の、お人形さん的な可愛い雰囲気と、だだっ広い空間の虚無的な不気味さを対比した導入がいい。
こうやって世界観の魅力をちゃんと描いてるの、アマ作品だと出来てない人が多いのですごくいいと思う。信頼できる気がして次の作品も読みたくなる。
主人公も小さいのに、木になってる人を見てさらに小さいって言うところも、不思議な可愛さと残酷さがあって好き。
内容と照らしたときのキャラデザもうまくて、踵まで届くモシャモシャ髪の主人公が庇護欲を掻き立てて、後半が引き立ってる。
メルヘンと残酷ってよくある組み合わせだけど、具体的に何かはわからないけどちゃんと独特の個性が発揮されてると思った。
あと、少女趣味?的な内容なのに、コマ割はカッチリしてて男性っぽいのがちょっと珍しいかも。
反対に、気になったところ。
髪のトーンとか目の形とかフリルリボンドレスとか、漫画的にはキャラが似すぎてて一瞬見分けがつかなくて混乱した。
せっかく絵や雰囲気がいいのに、表情がはっきりしないので、台詞と照らして確認する感じなのもちょっと残念。
台詞自体もこそあど言葉が多くてモッサリ感があって、雰囲気を殺してるかも。
でも台詞で言えば、「わ 大きい」「わ 小さい」のところは何かわからんがすごくよかった。説明がましくならずに、物語の魅力をグッと引き出してるやり取りだと思う。
こういう作品の核の部分で魅力が発揮されてるので、今書いてる気になる点も些細な瑕疵かも。
個人的には、終盤は絵的にはさっきの繰り返しなのでもっとテンポが早い方がよかった。いっそ展開の途中で切っちゃった方が、より不条理感や嫌な感じが強くなったと思う。
ただそこが一番描きたかったところっぽいので、1ページ分くらいコマを削ってテンポを上げるといいかなって感じ。
でも、最初に木からもぎ取られた子は血が出なかったのに、主人公の時には血が出るところとか、ウワッて感じになって上手いと思った。やっぱり作品の芯は外してない。
絵についてだと背景の立体感のなさとか気になるところもあるけど、これは慣れの問題で描き続けるうちに改善されるところだと思う。
あとこういう雰囲気の作品だと背景小物はもっとたくさん見たいかな。
キャラ主体じゃなくて世界観や雰囲気主体のこういう作品だと、ただ適当に残酷にしたり投げやりに作ったりする人多いし。
自分のやりたいことと、それをどう見せれば効果的かをちゃんと理解してる感じ。
このページ数を連発するのはきついと思うので、2、3ページの小品でもいいから描いて欲しい。
次の作品もがんばえー
本当の話なんだが俺は肛門で多少喋ることができる。
口で話すほど流暢にはできないがシンプルな会話ならできると思う。
もともとはおならをした後の残屁感というか、ちょっと残ってる感が気になり、完全に出し切る方法を探していた。
いろいろ試す過程で裸になって仰向けになって脚を広げ腰を浮かすと肛門を自在にガバッと開閉できることに気がついた。
そこから出し切ることに専念したのだが、
この体験から空気を自在に出し入れできるようになった。まさに肛門呼吸といってもいいだろう。
この肛門呼吸になれたあたりからだんだん自在に好きな音の屁を出せるようになってきた。
ただし常時できるわけではなく。裸で両足を広げて腰を浮かせた時だけである。
この肛門の練習を毎日寝る前にやっていたのだが、2年目ぐらいだっただろうか偶然声のような音を出すことができた。
この瞬間から肛門で話ができるんじゃないかという思いが強くなり、帰宅すると服を脱いで肛門の開閉、呼吸を駆使しながら言葉を発する練習をした。
慣れてくるに従っていろんな単語を言えるようになった。
ただし口で喋るほど明瞭な音声にはならない。
例えて言えば口を開けたまましゃべっている感じに近い。また「ん」をハッキリ発音することは今だにできない。
いつかは同好の士と繋がって会話に挑戦してみたいと思っている。
韓国でも日本の最近の「現代知識で活躍!」はしられていて、言葉は悪いですが「日本終わったな、なにあれ」とあざ笑われています。特に漫画ですが最近エルフに「味」教えたりする作品がネタになり、「ああ、これは『足』というモノだ。これで歩くんだ」日本語の台詞を直訳した台詞で遊んだりしますが— 손지상 (@doskharaas) October 29, 2018
「ご愛読ありがとうございます!読んで頂き非常に嬉しく思います。韓国発のサブカル作品を私も楽しく読ませて頂いております」だコノヤロウ!
「どうやら本件は韓国という言葉と距離の大きな違いから日本サブカル界でいうところの『現代知識無双』に理解の齟齬がありようなので今回僭越ながら私が解説しますのでどうかよろしくお願いします」だチクショウめ!
発祥は諸説はあるがサブカル用語のいわゆる「萌え」が成立したと確信的に言えるのは1990年代に入ってからだ。
この愛情とも好意とも何とも言えない心の震え、喜び、熱さを表現する用語として「萌え」の発見はサブカル界においてパラダイムシフトだったことは間違いなく、今日のサブカルには無くてはならない概念である。
萌えの発見から10年間、日本サブカル界隈は様々な萌えるキャラクターやシチュエーションを次々と考案、表現をし「萌え」の創作に努めてきた。
しかしながら世に萌えが溢れすぎているということに気付いた日本サブカル界隈は「萌え」を体系化する必要性に迫られた。
それまでは「管理人さん」や「セラムンの○○」「藤崎詩織」「姉」「妹」など「萌え」に対してキャラクター固有名詞や家族属性で表現されていたキャラクター属性を日本サブカル界隈は体系化するという一大事業へ手を出したのだ。
それこそが「ツンデレ」を端に発する「萌え属性」「新ジャンル」である。
「新ジャンル」は創作を楽しむと共に既存キャラクターの傾向を洗い出しシンプルにした記号体系化を果たした。
この一大事業の成果は大きく、今日のサブカル作品キャラクターは数多く生まれた「新ジャンル」作品のいずれかに該当するほどだ。
そして「萌え属性」では漫画・アニメ中心に髪型や身体的特徴・口癖によるキャラクター属性の記号化などの試みも行われ代表作には「金髪ツインテールツンデレ」「短髪貧乳ボーイッシュ」「やれやれ系主人公」などある。
日本サブカル界隈は萌えの記号体系化という一大事業を完了し次のテーマを模索した。
現在の日本サブカル界隈で席巻しているのは「主人公」という言葉としては単純明快ながら考えれば深すぎるテーマを掘り進んでいる。
このブームの火付け役は「とある魔術の禁書目録」シリーズであろう。
「とある魔術の禁書目録」シリーズの主人公は一人ではない。ストレートに解釈するなら主人公は「上条当麻」であるが、少しでも“とある”を知っていたり、そのファンは「主人公は上条当麻や一方通行、御坂美琴など多数居るし、むしろ1ストーリー毎に主人公が居ると言っても過言ではない」と訴えるはず。
日本サブカル界隈はこの「とある魔術の禁書目録」を読んで衝撃を受けたのだ。
何故なら1990年代から2000年代まで日本サブカル界隈がやっていたことはヒロインの開発であり、主人公は開発が停滞していたと言っていいほどほぼ手付かずだったのだから。
もちろん日本サブカル界隈には1990年代から2000年代にも魅力的な主人公は生まれた。しかしながらヒロイン開発以上の成果があっただろうか?
ここで考えてみて欲しい異世界転生モノ、現代知識無双モノでフォーカスされているのは誰なのかと。
確かに作品によってはご都合主義過ぎて呆れるものもあるだろう(超ご都合主義の場合は大抵は細かいことを無視したギャグ作品であることが多いが)。
しかしながら多くの異世界転生モノ、現代知識無双モノでの共通点は「順風満帆な異世界生活を保障していたチート能力の無力化」だ。
そのときに主人公は窮地に立たされ成長が促される。例えば元の世界でダメ人間だった自分と決別し真の意味で強くなったりする。チート能力じゃない強さを手に入れたりするのだ。
異世界転生モノはヒロインメイン作品ではないんだ。異世界転生モノは主人公メイン作品なんだ。
金髪ツインテールはツンデレだよと伝えるように、主人公メインの作品だよと伝えるための舞台が異世界なだけなんだ。
など、主人公へフォーカスしたものや実質的に複数の主人公が居る作品がテキトーに挙げても目立つとはずだ(テキトーにパッ思いつく限り挙げたらジャンプに寄っちゃってしまった)。
日本の同好の士たちよ「2000年代アニメはパンティアニメがメイン」とか言われたら反論したくなるだろうが!(一部は事実だけど!)