はてなキーワード: 日本映画とは
※2021年の日本映画のTOP3がアニメであったことについてのコメント
アニメは日本では「主流」ではなく、「支配的」であることに注意する必要があります。
日本の映画やテレビが衰退した最大の理由は、アニメにあります。
アニメ、マンガ、ライトノベルは、実写から可能な限りのクリエイティブな才能を吸い取ってしまったのです。
アニメが国際化に成功し、実写が国内市場にとどまっている間に、この傾向はますます加速している。
日本では、作家、俳優、アーティスト、技術者、監督などの志望者は、2つの選択肢に直面する。
それは、極端に限られた予算と機会の中で競争し、縮小し続ける国内市場の中で忘却の彼方へ向かう国内映画やテレビを作ることである。
ほとんどの作品は、韓国や米国が現在できることに比べれば冗談のようなもので、実写に関心を持つ少数の国内視聴者にしかアピールすることができないのです。
仮に1/10000の成功したアーテイスト映画があって、国際的な賞を取ったとしても、無名で低収入、フランチャイズ構築もできないから、次回作も知名度ゼロからのスタートになる。
アニメやマンガを作れば、爆発的な予算と無限のチャンスを生かすことができ、アニメに対する飽くなき欲求を持つ世界中の大勢の観客のおかげで、前年比10%増の成長を遂げることができる。
この業界では、新しいプロジェクトが無限にあり、経験豊富なスタッフが急速に昇進し、監督になることができるため、(声優を除いて)非常に簡単にスタートすることができます。
あなたが作るアニメは、クオリティと人気の点で世界をリードし、ハリウッドや中国までもがあなたの教え子となる可能性があります。
たとえ小さな成功しか収められなかったとしても、海外の小さな熱心なファンがあなたを認め、覚えていてくれることでしょう。
アニメーターには、素晴らしいショットをクレジットし、賞賛するサクガコミュニティがあり、声優には、あなたのキャラクターをすべてリストアップし、トークショーをすべて聴き、いくつかの翻訳をする熱心なファンがいます。
最近は収入だってよくて、2019年にはアニメ業界の平均収入が日本の平均を超え始めている。下っ端のアニメーターはまだ苦しいが、実写の制作スタッフは経験者でも10倍は苦しいだろう。
過去の名馬がトレンドに上がってくるとウマ娘かよと暗澹たる気分になる。
あれで今まで競馬を博打だとしか思ってなかったアニヲタが「可哀想な〇〇ちゃん」とか言ってるのがたまらなく気持ち悪いし不快なんだよな。— Tatsu-K (@gazingstars183) December 1, 2021
高校時代の根暗な趣味
・ライブ鑑賞
・アイドルの写真集を集める
・文学
・鉄道や飛行機
・初日カバー収集
・60年代の日本映画鑑賞
・グルメ
・競馬
・海外旅行
・SM
・・・高校で趣味の仲間を見つけることがそもそも無理だったのよw— Tatsu-K (@gazingstars183) December 2, 2021
Tatsu-K
@gazingstars183
乗り物/グルメ/60年代の日本映画/美人大好き/90年代J-Pop
2021.07 COVID-19 Vactine2回接種済み
ネトフリの「イカゲーム」大ヒットでまた韓国にエンタメにおいて差をつけられたなあと悲しくなった。
デスゲームの産地とも言える日本で、明らかにカイジや日本産デスゲームの影響を受けてるイカゲームが大ヒットして、日本ではそれが出来なかったことが悲しい。
「今際の国のアリス」はプチヒットしたけど、構成のわかりにくさがネックだったみたいだね。
あと、日本の作品について海外評でよく言われるのが「リアクションが大げさでわざとらしい」ということだ。
確かに世界的に評価受けた日本映画は、わざとらしい表情や大げさなリアクションをやってない。日本人はそもそも欧米より日常のリアクションは大きくないのに、なぜ映画やドラマになるとああなるのだろう。
また、国内でヒットする日本実写映画の上位がほぼアニメか漫画原作映画なことも憂慮のひとつだ。
漫画原作でもそうでなくても、コスプレ映画で一定の評価を得て最近は三国志をヒットさせた福田監督が映画界でのヒットメーカーになっている現状。これがのちの映画文化に良いことだとは思えない。
思うに多くの日本人が支持するものが、いつの間にか『物語』ではなく『キャラクター』になってしまった故の現象だと感じる。
キャラ萌えできて消費されるものにお金が回り、質の高い物語を作れる人たちは金を得られないためにパージされていく。
日本の誇るコンテンツは今では漫画とアニメのみくらいになってしまっているけど、それすらも今後の地位は危うい。
webtoonの台頭で、少年漫画はともかく少女漫画好きのシェアはかなり奪われていると思える。ピッコマやラインマンガの女性向け人気を見るとこれは強く感じる。
韓国とか中国が羨ましいと思うのは、国策であろうとそこに金を注げば結果を出せるとこだ。
日本はクールジャパンとかに国費を注ぎまくってもアニメータの環境向上は一様に変わらないままで、あれが何に貢献してるのかすらわからない。
有用に投資すれば返ってくる構造で国費を使ってる韓国と中国と比べて、日本のクールジャパンは本当に無駄遣いでしかないと思える。
結論から言うと、
「すげえいい水使ってるよね!美味しい水だと思うよ!でも水の味しかしないよ?水増ししすぎじゃない?俺はスープが飲みたかったんだけど」って感じ。
なにしろ、単行本のオマケページでやるような内容
(煉獄さんなんであんなに大量の弁当持って無限列車乗ってたの?→鬼の被害で閑古鳥が鳴いてた売店の駅弁を全部買ったから)
を水増しして1話にしていて、鬼は雑魚で過去回想もしなければ特殊な能力も持ってない。鬼に困らされている人たちの物語も薄味。
飯作画アクション作画等々は素晴らしかったけど……
そもそも、話の構成上無限列車に乗る前の話(作中の時系列ではなく話の順番)で煉獄さんを掘り下げるわけにはいかんのよね。
というのも、鬼滅の刃で柱達が人気が出た大きな理由に、「初登場時からのギャップ」を非常に上手く使った作劇があると思うのだけれど、
煉獄さんの場合は、これが非常に短距離かつ劇的。
1.柱合会議での「悪人じゃないんだけどなんだこの変人」感
↓
2.無限列車で炭治郎の前に登場したときの「イマイチ話聞いてない感がすごいけど、天然っぽいな」感
↓
3.無限列車戦での頼りになる感。炭治郎への適切な指導「あれ?マジで頼れる兄貴なの?」感
↓
4.かーらーの絶望的な戦い、過去回想、「煉獄さあああああああああああああああああん」
↓
と、初対面で印象が悪かったのに、だんだん印象が変わり最終的に読者に好感をいだかせるという流れが上手い
(だけどキャラが変わった、というわけじゃないというところが吾峠呼先生のキャラ描写の上手いところだと思う)。
1と2の間に余計な煉獄さんの描写入れると、この初登場時の印象から急激に印象が変わる流れが止まっちゃうんだよね。
だから、あんまり煉獄さんの濃い話をここでやるわけにもいかなかったのだと思う。
でも、ならなんで、オリジナルエピソードやるの無限列車編本編の後にしなかったんだろう。
それなら弟君からの伝聞の形でいくらでも過去の濃い話入れられたろうし、
無限列車編終了の時点で視聴者の煉獄さんへの好感度はMAXなんだから、
よっぽど酷い話でなければ多くの人がダダ泣きしたと思うんだけど。
仮にも日本映画の興行成績を塗り替えたような作品に対して、なんでこんな水増ししまくっただけの話を入れたのか……
なんなら吾峠先生に新規ネーム原作描きおろしてもらう手もあったろうに……
この後が面白いのは劇場で見て分かっているだけに、だからこそすごく残念だ。
制作陣には罰として、最終決戦編で語られる猗窩座の過去話において、作者が単行本オマケで長文ブッコんでた内容の映像化を求める。
有名どころばっかりですまんけど。
残穢:
日本映画。
ホラーミステリといった風体で「恐怖現象」に対してその始まりやどういう因果で続いてきたのか
全編非常にローなテンションで進行していき、びっくり要素は少ないがジワジワと怖い感覚が味わえる。
コンジアム:
韓国映画。
Youtuberが恐怖スポットの廃精神病院に乗り込むお化け屋敷系作品。
撮影者が主観&顔カメラを各自携帯しているという設定のため、主観視点と顔アップの両方を使用し
トリハダ、ヒトコワ:
日本映画。
トリハダのほうが「バケモンみたいなキチガイ」を扱っている道中が怖い作品
ヒトコワのほうが「実際にいそうなキチガイ」を取り扱っているオチが怖い作品。
という印象。
わかもんが多い映画レビューサービスで昔の日本映画のページを見てると差別が〜、ジェンダー観が〜、みたいな記述をよく見かける。
大体ストーリーや台詞とか全体的なところや女性が無意味に(見える)脱がされたりしてるところをよく指摘されてる。
大体ねぇ最近だってそのノリでピ◯ク系の人がやってんじゃないって話なんだけど。
どっかであの女優が脱いだエピソードを披露していたが、それに対して彼女の扱いが酷すぎると怒ってる人がいたけど・・・相手は映画をぶち壊した男だぞ?それ知らないで差別云々だけ独り歩きで言ってるだろ。
自主映画観てみろよ。今は知らんがそういうのを若い連中に教えるところではとにかく女優を脱がせる風にして成立するらしい。立派だな。てか、舞台じゃないんだから自主モノも幅広く公開しな。
んで、結局今に残る昔の日本映画は女性モノが多い。そういうのって、やっぱジャンル分けの一つなんですよ。時代劇、お母さん、サラリーマン喜劇、いろいろあんじゃん。でも当時のオッサンに向けた娯楽モノ、ああいうのは残らないけどおれは観るぞ。わかもんがあれこれ言ってる間にな。
子供の頃に夏休みだったか昼間にテレビで見た。たぶん80年代。日本映画だったのか吹き替えだったのかも思い出せない。
「幻魔大戦」っていうタイトルだったと記憶していだが、それで検索しても日本のマンガ/アニメしか出てこない。
また観たいと思って数十年ずっと思い出せない。
これ何だかわかる?
・いつ頃か書かないと
テレビで観た記憶があるのが小学生の頃だと思うので、80年代の終わり頃だと思う。
ただ、テレビでやってたのがその頃なわけだから、映画の公開はもっと古いものなのかもしれない。
・7日間戦争では
もちろん違うんだけど、その頃だと思う。
7日間戦争とか、霊幻道士とか、里見八犬伝とか、面白かったよね。
そんなんが面白いと思う小学生の増田がたまたまテレビでやっていた映画を姉と一緒に見て、凄い面白かった記憶があるんだけど、これだと思うものにたどり着けない。
追追記
これではなかったです。
こんなにおどろおどろしい感じではなくて、もう少し軽いノリだったと思うのでやっぱり香港映画なのかなぁ。
レディハード/香港大捜査線は見てみたいけどアマプラにはないみたい…ペイパービューでも全然見るんだけど、思い出の映画なのかはっきりしないのに円盤買う気にはさすがになれない…
早稲田大学の庵野氏のインタビューでゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、
2000年時点で見抜いていたのは流石というか、
ただ、庵野氏はコンピュータ業界の知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、
御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータに否定的なんだなあ、と思ったり…
2000年だからPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う
庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、
あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、
いずれにせよ、PS2でゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境を提供しなかったからだと思ってる
PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う
デモで溶鉱炉の火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂で物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、
実際はああいうものが比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う
なんかあの時期のソニーはPS1が成功したからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う
で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった
時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、
久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、
優れたCPUやGPUが人間の生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、
今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、
本音はソニーがCPU開発で世界のトップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり
ゲームの技術的にはこれからはリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、
まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクでしかないというのはそのとおり
コナミが小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる
庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、
ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算で国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる
日本の映画がアメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う
確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラはアメリカでもセンセーショナルだったと思う
アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンのストップモーションモデルアニメが常識だったわけだけど、
日本のゴジラは着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュアや特撮技術がリアルさを補強した
ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い
日本はアメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある
もちろん、日本が特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、
それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、
ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある
思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビューで庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った
そういえば、「負債」というものを経営者は肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、
簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態はITぐらいで、
そもそも、銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、
これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社だからこそ借金ができるわけで、
町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤やフライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業のトラクターとかもそう
庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、
その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースとかになるわけだけど、
御大宮崎駿は監督というか、演出、絵コンテ、レイアウト、原画、動画、全部現役でこなしてる化け物なので、
彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死で死ぬわけで、
やっぱり庵野氏は生き方がうまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない
でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、
もう駄目だよね、と言いつつもCGでエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、
まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、
まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、
そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり
つまり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、
もしかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって、
近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームのルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、
まあ、低い確率だろうけど、
今月のフリープレイということなので、とりあえずオリジナルを知るものとしてプレイしてみることにした。
何が無理かって、登場人物一人一人のセリフ、しぐさ、行動がすべてムリ。
見た目ばっかりがリアルになってしまってるだけに、緊迫感のあるシーンに妙に芝居がかった冗長なセリフまわしとかが気になって仕方ない。
昔のゲームだから当時のファンを納得させるためには仕方ないかなと思いつつ我慢してたけど、ヒロインが立て続けに現れるシーン辺りで限界を超えた。
クラウドの見た目がただのホストでしかないところあたりもおかしくて仕方ないのに、出てくる女性キャラが全部匂わせ地雷系女。
運命的な出会いと言えば聞こえは良いけど、お互いのことをほとんど知り得てないような状態であんな仕草やらセリフやら言ってくる女がいたらどう考えても地雷だろ。
見た目がいいだけでちやほやされて育って、そのままホストに骨の髄まで搾り取られて堕落していく見た目だけのクソ女にしか見えない。
だって、没入感高めるために見た目をリアルにしたかったんだろ?
なんかさ、製作者側が考える「オタクが涙を流しながらジャブジャブお金を使うようなコンテンツ」感がすけすけなんだよな。
FF7が、ローポリゴンだからこその想像の余地が詰まった名作だったから仕方ないのかもしれないけど、見た目だけの三流役者が揃いも揃って予算だけ溶かしてるようなクソ映画にしか見えんのですよ。
完全に日本映画でした。本当にありがとうございました。