はてなキーワード: 攻略とは
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:納豆卵掛けご飯
○調子
むきゅー。
ダイソンスフィアに特化した、ランク9機械族を作ろうとしたけど、調節段階で挫折。
V兄様はすごいなあ、よく回せれるなあ。
○15日が給料日だむきゅー。
だから、そろそろクレジットカードでお買い物してもいいのだむきゅー。
あと、3DSかVitaのソフトも欲しいなあ、通勤のお供の遊戯王タッグフォーススペシャルがもうすぐ終わりそうだからなあ。
まあ、通勤のお供はポケモンをまたやろうかなあ、超ポケダンも出るし、少しずつポケモンテンションをあげていかないと。
一面でさっそく詰まって、ノーマルモードからイージーモードに変更。
本番は二週目だから(引き継げるかどうか知らないけどさ)
○ポケとる
久々に起動。
運営さんからのプレゼントのマイナス1を使って、念願のメガデンリュウのステージをクリア!
な、長かったあ。
タイトル通りだ。
以前、ゲーム関連のメディアにつとめていた。ゲームニュースをひと通り扱い、垂れ流す、といったものだった。新規参入であったのだが、サービスインしてからニュースがおりてこず、ゲーム系ニュースサイトはともかく一般のゲームブログ的なところにも情報が遅れている、という状況がすぐ出来た。すぐだ。
スクだったりエニだったりする企業は、ファミ通と同じ情報が同じタイミングで降りてきているにも限らず、ファミ通発売から二週間後に発表お願いします、と来た。最悪だ。手元に資料があるのに、出せない。この状況はあまりにも苦痛だった。
もちろん協力的な企業がなかったわけではない。そこから漏れてくる話をまとめてみると、ファミ通が情報公開のメディア・タイミング・方法を企業と相談し、取り仕切っているようだ。いわばゲーム業界の広告代理店だ。
ということは、ファミ通以外のメディアが情報を新公開しようとすると、メーカーがファミ通のごきげんを伺わないといけなくなる。情報をスッパ抜いてしまうと、最悪ファミ通はその企業を扱わなくなる。当然広告効果は低くなり、ソフトが売れない。死活問題だ。
なぜこんなにファミ通が力が持っているかというと、老舗のブランド力はもちろんだが、コンビニ流通しているというところが大きい。コンビニ流通しているのとしていないのとでは部数に歴然の差が開く。また一般の人の目に触れる機会も多くなるので、広告効果はダントツだ。
クロレビでどんだけ低い点数で叩かれようと、ファミ通に擦り寄るしかメーカーには手段がなかったのだ。今でもゲームの新情報がファミ通の発売日である木曜日に集中していることを考えるとその構図は今も変わらない。
ファミ通以外のゲームメディアがあんまりふるわないのは、上記などの理由があるからだと私は考える。新規参入出来ず、個人ブログに速報で負け、情報規制をしかれる。言論の自由はそこにはない。んな業界で発展もくそもあるか。ゲーム業界の発展を妨げたのは間違いなくファミ通だ。逆に発展をさせたのもファミ通かもしれないが、今は老害でしかない。
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任天堂もそこに業を煮やしたのか、それとも京都までファミ通の営業が来ないことに怒りを覚えているのか(←想像です☆)、自社で情報を発信することを始めているのは周知の通り。ちなみにウチの新規ヘボメディアにも任天堂は他と等しく扱ってくれた。等しいタイミングと量で情報をくれた。めんどくさいから一緒にしてただけかもしれないが、うれしかった。
そもそも話の前提として、当然ウチのメディアが新規参入でメーカーからなめられている、という状況もあったのかもしれない。
とあるワイナリー企業は「君んとこのメディアではウチのゲームのことを○○のパクリだ、と書きかねない」といったことまで言ってきた。普通の脳みそ持ってりゃそんな記事書かねぇよ。アホか。今ここで書くけどさ。
とあるワイナリー企業つながりで話すと、ゲームの攻略記事を書くとき、ワイナリーからもらったデータが80%ほど間違いで、デバッグをするようにデータを確認していた。ウチのメディアがなめられているからそんなデータをよこしたのか、それともそもそんな感じなのかはわからない。でもファミ通の攻略本でも誤植が多いということを考えると、同じように間違ったデータを流しているのだろう。攻略でもらったデータには細かいパラメータも書いてあった。この攻撃は○フレームとか。最近の攻略本はそれをそのまま転載しているから情報だけで分厚くなるんじゃね?とか考えてた。精査しろよ。
電撃とかファミ通以外の情報は知らない。誰か書いてくれんじゃね?
……という夢を見たのさ。夢の話ですから。
http://anond.hatelabo.jp/20150415211505の元増田です。
あれから中古のWiiと25周年記念版を買って、FC版のIから始めたのはいいが・・・最序盤から面倒臭さを感じつつあったり。
公式ガイドブックやネットの攻略情報から、モンスターから得られる経験値と主人公の経験値テーブル、各ダンジョンの攻略に必要なレベルを勘案すると、とにかくレベリング漬けになりそうな感じ。
レベル5くらいでようやく銅の剣を買えたと思いきや、今後岩山の洞窟や沼地の洞窟の攻略に必要なレベルまで、延々フィールドでモンスターを倒さないといけないっぽい。
一部で「ゆとり仕様」などと揶揄されるSFC版はその点かなり改善されているみたいで、そりゃスマホ版だってSFC版ベースになるよなあという感じ。
かと言ってここで乗り換えるのも癪なので、誰か美味しいレベリング方法知ってたら教えて下さい(切実)
ちなみに今から恐れるのは明らかに気が早すぎだが、ネットの情報から推察するに、FC版のIIは多分更に鬼畜仕様なのだろう。
スケジュールがタイトすぎてテストプレイが不十分だったと後年製作者が振り返る時点でヤバいというか、果たして俺はロンダルキアへの洞窟を突破できるのか?
それ以前に、はぐれメタルが美味しくないどころか痛いだけのモンスターってどんなゲームバランスだよ。
こっちもSFC版でやるべきか、悩ましい。
○調子
うーむ、しんどい。
だからさあ、押井守のことがキライなんだったら、見にいく必要なんてなかったんだよ。
わざわざ、今までの実写版も全部レンタルビデオで借りて見たけど、やっぱりだったし。
僕は嫌いだから、素直に見なければよかったんだよなあ。
パトレイバーって名前と、南雲さんが出るって情報だけで、何を興奮していたんだろう、僕って。
普通にポケモンがしたくなり、周回ロムからホワイトをチョイスして、最初からにしてはじめた。
(この世代はポケモン自体から少し離れていたので、あまりイッシュのポケモン自体に思い入れもなかったりします)
なんとなく、本当になんとなくだけど、電気ポケ縛りでもしようかな、最後にゼクロムが手に入って奇麗だし。
○ポケとる
にも関わらず、何度か全滅してしまった。
難しいね。
171種から増えてない。
課金したいなあ。
○ポケモンOR
メンツは、ダーテング、ヘルガー、ズルズキン、ヤミラミ、ゲッコウガ、バルジーナ。
ニンフィアのハイパーボイス、効果:成す術もなく悪ポケたちは倒れる。
ニンフィアのハイパーボイス、効果:成す術もなく悪ポケたちは倒れる。
二回連続でおんなじような流れで負けたのでやる気がなくなる。
○朝食:焼きカレーパン
○夕食:鯖の梅煮弁当(半額)
○調子
むきゅー!
○就活
面談行ってきたー。
がっくりしょぼんです。
T社:派遣先の面談が、水曜日の14時〜と19時〜のダブルヘッダー
絶対決める!
頑張るぞー!
でも、この三つが駄目だったら、四日市の案件を進めてもらう手はずになっているので、
そこまで気負わなくても大丈夫のはず。
○ポケとる
○みんなのポケスク
150種類集めた。
課金したいなあ。
結構勉強してた気がするのだけど、どのくらいやってどのくらいやらなかったのか忘れてきたので備忘録かねて勉強法かきます。なぜならTOEFLを受けようかなとおもっているので。あまり増田には書かないし、文章も下手だし、備忘録っぽい感じになるとおもうので、あとで消すかも。
もともとのスペック:
社会人になってから、英語の勉強自体は2010年ごろからやっていたけどまったく結果がでず3年くらいずっとTOEIC600。
そのあいだやっていたのは、N○C綜合英語学院に通学1年、skype英会話半年、洋書を読む、とか。
skype英会話、洋書読書はたのしいけど即効力はなかったとおもう(文法力、単語力がないと意味がない、ザルに水)
N○C綜合英語学院は勉強法が身に付いてよかったけど、英語力はつかなかった(クラス分けに対して基礎的な文法力が足りてなかった+テキストが自分にあってなかったとおもう)
て感じで、ちょっと見当違いな感じで3年ほど勉強して、2013年に中学校の問題をといたら、7割くらいしか正解じゃなかったのにショックをうけて(高校問題にいたっては4割)、TOEICテストをうけるのはしばらくやめることにして、中学校の文法書(自由自在)から勉強をやりなおし
N○Cで教わった勉強法は、日本語をみて英語を声に出して言う、というのをひたすら繰り返す方法。これは本当にいい。最初はもちろん答えられないけど、ひたすらまわして言えるようになるまでやる。余裕があったら、英語から日本語にもする。さらに余裕があったら、1文30回のペースでシャドーイング(音声を流して、それにあわせて文章をみないで言う)。これは今後の英語の参考書すべてでやることにした。
参考書:
中学文法書(自由自在)3回まわし→高校文法書5回まわし(forest)→DUO6回まわしで1年たったので、そろそろテスト勉強をしようということで、
つかった参考書は、ヒロ前田の究極のゼミシリーズ(5回まわし)、公式問題集5冊(3回まわし)
解けなかった問題は、文章全体を抜き出して、日本語ー英語ができるようになるまで3回まわした。リスニングは、できなかったリスニング素材のみ30回シャドーイング。最初はすべてシャドーイングしていたがつらくなってやめた。
勉強時間は、朝起きて30〜1時間、電車のなか行き帰り40分、昼休み15分、帰宅して30〜1時間、土日3時間くらいというペース。基本的に土日に公式問題集を解く、というプラン。
テスト結果など:
3月末にIPテスト初めて受けて800点とって、いきなり目標点に達してびっくりして、勉強を続けるべきか、すでに申し込んでたのを受けるか悩む。
4月末の公式で850点、5月末のIPで850点、ここで目標を860点以上にして勉強はつづける。
8月はうけないで、9月公式で890点とったのでひとまず勉強はおわり
問題を解くコツ:
TOEICのコツはすごいたくさんあって、知るのと知らないのとでは、100から50点くらい変わると思う。コツ関係は、ヒロ前田の本が一番くわしいとおもう。
試験でのTOEICのリスニングのコツは、問題といっしょに自分でもぶつぶつと口のなかでシャドーイングをすること、こうすると選択肢を解くときに内容をおぼえている。シャドーイングができないのなら、問題はとけない(聞こえてない)
試験をおわって:
いくらTOEICの点が高くても、本当にしゃべれないなーと痛感する。文章は勉強する前よりも楽に読めるようになったし、メールも込み入った書き方ができるようになったけど、ネイティブや帰国子女との壁は非常に高くて厚い。恐ろしい。よく言われることだけど、TOEICは入り口で到達点ではない…。
こんご:
スピーキングができないのは、TOEICにスピーキングのテストがないから勉強していないというのもあるので、いまはTOEFLを受けようかなと思っている。
TOEFLは、TOEICにくらべて日本ではあまり資格として魅了がないし、進学するわけではないけど、
• 短期留学するよりは身に付きやすそう • IELTSに比べて参考書がいっぱいある • 目標をたてたほうが短期間でのびる ので。半年くらい悩んでいま決めた。
TOEICに関して:
文法と基礎的な単語を覚えるのは1年かかってしまったけど、それさえ愚直にやってれば、TOEIC対策をすれば3ヶ月で800点はとれるよ、逆にしっかり中学レベルから叩き込まないと、何年勉強しても変わらないよ、という事でした。単語は、DUOと、問題集にでてくる単語を覚えれば十分。
テスト勉強自体は、短期間で一気に問題をときまくる、読みまくる、聞きまくる、というのが大事かなー。
あとは、TOEICの勉強してるときは、英語の勉強というよりはゲームの攻略みたいでおもしろかった(やれば点がのびるので)
世の中には、TOEICマニアみたいな(毎回うけて満点、傾向と対策を語り合う)という人もいて、勉強中はすごい参考にさせてもらった。
基礎の部分で、同じ事を愚直に繰り返す必要があるのは、スポーツとか楽器の練習に近い。その感覚がある人は、勉強しやすいかもと思った。
バッテリーを充電中…
充電してる間、色々な思考が私の頭の中をぐるぐるとめぐった。
あれは初恋だったのかもしれない。
今ではHNとして「セーナ」が通名になっているが、はじめは「静奈」だった。
本名のシズナのつもりだったが、みんな「セイナ」と読んでいて、いつのまにかセーナになっていた。
というのも、学校にいる同世代の男子というのはガサツで下品だった。
何やらHな本を見て盛り上がってたり。
正直キモイと思った。
スカートめくりでしかコミュニケーションをとれないような幼稚な奴らと対照的だったのも魅力の一つだ。
お互いのことを少しずつ話すうちに、年が同じことと、現実では学校になじめてないことがわかり、
次第に二人でパーティーを組んだり狩りにでかけるようになった。
このゲームは結婚するとお互いをその場に召喚したり、便利だったからだ。
ゲーム攻略のため、利便性のためだとわかってはいたが、お互いなんだか照れ臭かった。
それでも私はカズキが好きになっていた。
疑似恋愛というのか、二人で過ごす時間が楽しくて、そして幸せだった。
カズキ…逢いたいな
・・・・
ピョイン!!
バッテリーの充電が終わったようだ。
そうだ。なんとなく勘だけど、このおばあちゃんのスマホからのアクセスは特殊なものなんだ。
これでネットに繋げば何かわかるはず。
つづく
・リセマラにつかれた
後々キャラ欲しさにガチャ課金しようか悩むくらいなら最初に引いておきたいと思う一心でひたすらリセマラすることにつかれた
・俺TUEEが終わった後の面倒臭さが半端ない
最初のうちは力押しでゲームが進むのだけど、ある程度から属性みたいなのを考慮する必要が出てきて急に勝てなくなる
それまでにうまく説明してくれているゲームならまだいいのだけど、世界観維持するために3すくみが直感で理解できない場合やヒントが十分になくて結局攻略サイト調べなきゃダメになってくるととたんに面倒くさくなってやめたくなる
最初のうちは1分もいらないくらいで終わるから暇な瞬間にサクッとプレイできるのに、そのうちクリアまでに10分とかかかるようになってくると生活への圧迫が強くなりすぎてくる。
空いてる時間にプレイしようと思ってたのがゲームのために時間つくるとか本末転倒すぎる
・強化と進化が途方もなく遠い
雑魚キャラ合成するときは雑魚キャラ同士合成させた後のほうが効率がいいとか、進化に必要な素材の出現率が低くて同じステージを無理やり千本ノックさせられたりとかもはやゲームというよりは修行してる感が半端ない
・結局キャラ次第になってくる
イベントで価値の高い報酬とか得るためには結局ぶっこわれたキャラもってないとほとんど無理で、石のばら撒きが終わった頃にある程度のキャラが揃ってないと絶望的になる
課金沢山した人が高い報酬を得られるっていうのはわかるんだけど、課金しないひとにはあまりにも他人ごとすぎてイベントに参加する気持ちにすらならなくなる
ゲームの進行がイベントの報酬ばっかり煽られるようになってくると、あぁ課金しないユーザーはここにいる必要がないんだって思えてくる
それでもパズル要素が楽しかったり純粋にキャラメイクが楽しいゲームっていうのは続けられるんだけど、大体ロープレで一番かったるいのがレベル上げだっていうのにストーリーはおまけ程度なのにゲーム内でひたすらバトルばっかりさせるのってどうなの?作ってる人は馬鹿なの?
そんなこんなでここ一ヶ月くらいの間にいくつもトップセールスに並ぶゲームを落としてはどのゲームもここに書いたような壁にぶつかってほとんど削除してしまった
どうもTwitter上では、『「ポスト東方」の時代 ~艦これが東方に取って代わった理由~』(http://anond.hatelabo.jp/20150222201638)という記事が話題らしい。内容はタイトルの通り、長年のあいだ同人ジャンルの頂点に君臨してきた『東方Project』を退けて『艦隊これくしょん』がその地位を奪い取ったというものだ。
まあ、実に扇情的なタイトルだし内容だと思う。『艦これ』の破竹の勢いはオタク世界に足を突っ込んでいるものなら誰でも聞いたことはあるだろうし、『東方Project』がもう最盛期ではないということは、当の東方で同人活動をしている人々が一番良く実感している事実だろう。時代は流れた、もはや同人ジャンルは『東方project』一強の時代ではない。それは確かにその通りだと思う。
だが、たとえそれが事実であったとしても、件の記事の内容には僕は首を傾げざるを得なかった。というのは、あの記事を書いた人物は自身がのめり込んでいる『艦これ』というジャンルの独自性について、全く主張できていないように感じたからだ。
僕がもっとも疑問を感じたのは、件の記事の後半部分に書かれていた「なぜ艦これは東方に取って代わることができたのか」、その理由についてである。
まず、真っ先に挙げられた「艦これという作品の魅力」について。
件の記事の筆者は「総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つという丁寧な作りになっている」という点を挙げて、『艦これ』というジャンルが独自の魅力を持つことを主張していた。各々のキャラにボイスが着いていることも個性をより把握し易くし、それが創作意欲をかき立てる一助となっているとも。確かにそれは『艦これ』の魅力には違いないだろうが、しかし、果たしてそれが「『艦これ』独自の魅力」(それこそ、「『東方Project』を同人ジャンルの頂点から蹴落とす」ほどの魅力)なのかと言われれば、多くの人が疑問を感じるのではないだろうか。
例えば、まさしく件の記事の人物がこき下ろしていた『東方Project』を見てみよう。「総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つ」という点に関して言えば、『東方Project』だってそう変わらない。『東方』の情報に詳しいサイトとして「幻想情報局 -イザヨイネット-」(http://izayoinet.info/index.html)というサイトが挙げられるが、ここでザッと見れば『東方』も同じように「総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つ」作りになっていることが分かる。特に「個性」については、各々のキャラクターに詳細な設定が付与されていることから疑いようがないだろう。事実として、同人イベントでのサークルの配置の仕方が「描いているキャラクターで分けられる」程度には『東方』のキャラにだって「個性」があるのだ。従って、「総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つという丁寧な作りになっている」という点を「『艦これ』独自の魅力」と言い切るのはさすがに無理があるだろう。まさか「近い将来完全消滅する」『東方』が持っている要素と同じものが「流行の最先端を行く」「『艦これ』独自の魅力」のわけがないからだ。
件の記事の人物は『艦これ』について「他の作品とは異なり、運営が明確に「同人活動を許可する」宣言していることで、グレーゾーンというものが存在しない」と述べていた。それが『艦これ』の同人ジャンルの発展の助けとなっているのはその通りだろうが、しかし、ここでもやはりそれが「『艦これ』独自の魅力」なのかと言われれば多くの人々が疑問を持つはずだ。
例えば、件の記事の人物が「完全に逆方向の作品」として挙げた『東方Project』を見てみよう。『東方』の版権を持っているのは「ZUN」というペンネームの個人であるが、彼は『東方』への二次創作にとても寛容だ。「個人の二次創作は基本的には制限しない」という彼のスタンスは『東方』ジャンルで活動しているものなら誰でも知っている話だし、具体的に言えば「二次創作のガイドラインが設定されている」くらいには『東方』だって運営が明確に同人活動に指針を示していたりはするのである。よって、この点も「『艦これ』独自の魅力」と言ってしまうのはいささか語弊があると言わざるを得ない。「斜陽著しい東方」と同じ要素をもって「快進撃の艦これ」の理由を説明するというのはなかなか不自然な話だ。
また、件の記事の人物は「分かりにくい上にほとんど意味のないような薄っぺらい設定で雁字搦めになっている東方と違って、艦これには大きな枠組みこそあれどストーリーになるような設定はほとんど設けられていない」という点を挙げて『艦これ』の独自の創作のしやすさを主張していたが、この発言にも首を傾げざるを得ない。というのは、ちょっと考えればこの発言は本人の前述の主張と矛盾していることが分かるからだ。
この発言を要約すれば、「東方には面倒くさい設定があるけれど艦これにはそれがない、だから創作しやすい」ということになる。この発言は明らかに前述の「『艦これ』の魅力は100名以上のキャラがそれぞれ持つ個性」という主張と矛盾している。何をもってキャラクターの「個性」を決めるかと言われれば、多くの人は「設定」だと答えるのではないか。どういう生い立ちであるのかとか、どういう信条を持っているのかといった「設定」でキャラクターの「個性」を把握しているのが普通ではないか。
件の記事の人物によれば、『艦これ』のキャラクターには「ストーリーになるような設定はほとんど設けられていない」という。その言葉を素直に読み取れば、「『艦これ』のキャラクターには「個性」が欠けている」ということにならないのだろうか。もちろん実際の『艦これ』のキャラクターたちに個性が欠けているなどとは僕は全く思わないが、しかし少なくとも件の記事の人物の発言の上ではそうなってしまっている。件の記事の人物が何を示して「個性」という言葉を使ったのかは全く分からないが、その設定に依拠しない「個性」というものはさぞ「壊滅的な衰退を迎えている」『東方Project』には見られない独自の魅力なのだろう。とても気になるところだ。
このように見てみると、件の記事の人物が主張した「『艦これ』が東方に取って代わった理由」は、その「東方とは完全に逆方向の作品」という発言とは裏腹に多くの点が『東方Project』と共通してしまっていることが分かる。「総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つという丁寧な作り」なのもそうだし、「同人活動について寛容」な点もそう、そしてもっと言えば「自由な創作」という点に関しても同じである。
件の記事の人物は「薄っぺらい設定で雁字搦め」や「設定の解釈を巡る面倒な争い」などと非難していたが、実際の『東方Project』がそんな風に身動きが取れない状況かというと、決してそんなことはないだろう。例えば「東風谷早苗」というキャラ一人をとっても、描き手によって千差万別の描かれ方をする。その描き手によってあまりに違う個性の在り方の例としては、次の動画が分かり易いだろう。【第6回東方ニコ童祭】早苗と奇跡【東方MTG】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm23887649 これは異なる早苗同士がMTGというカードゲームで対戦するという動画なのだが、同じ早苗なのにあまりにキャラが違いすぎてとても面白い)。
というわけで、件の記事の人物が「なぜ艦これは東方に取って代わることができたのか」として挙げた理由のほとんどはまったくの的外れである。そんなものは「オワコン」の『東方Project』がとっくの昔にやっていたことであって、「時代の最先端を行く」『艦これ』に始まったことでは決してないのだ。これはまったくの僕の邪推だが、件の記事の人物は単にジャンル同士の対立を煽りたかっただけなのではないかとすら思う。そうでなければあまりに理由付けがテキトー過ぎる。
まあ、それでも現に『艦これ』のジャンルとしての勢いは物凄いし、『東方』ジャンルにかつてほどの活気がないのは事実なのだろう。件の記事の人物の理由付けはほとんどデタラメだったが、事実だけは事実だ。僕自身はあまり興味がないけれど、礼儀として一応「それに代わる見解」を挙げておこうと思う。
なぜ『艦これ』ジャンルはこれほどの勢いで急成長し、『東方』ジャンルが翳りを見せているのか。それは単に『艦これ』はここ二年で登場した「新鮮なもの」だからで、『東方』はもう十年は続いている「老舗のもの」だからだ。もっと詳しく言えば、上記に挙げたとおり「多くの部分が『東方Project』と共通している」作品で、且つ「新鮮なもの」だったから『艦これ』は流行った、ということになる。
ごくごく一般的な話で、人は常に新しいものを欲しているが、同時に見慣れないものに抵抗感があるという矛盾した性質を抱えている。今までは『東方』と似たものがなかったので留まっていたけれど、「同じような」「新しいもの」が来たから飛び移った、それだけの話なのではないか。そこにあったのは『東方』を「蹴落とす」ほどの「独自性」ではなく、むしろ「同じような要素」だった気がしてならない。件の記事の人物の主張では「東方サークルの多くは艦これメインに移動している」らしいが、それこそむしろ「同じようなもの」であることを裏付ける証左ではないかと思わなくもない。似たようなものだったからそうやって移れたのだろう。
誤解のないように先に断っておくけれど、ここから先の文章は件の記事を書いた人物があまりに楽観的すぎて個人的にイライラしているだけなので、決して『艦これ』という作品やジャンルをディスる気持ちは全くない。全くというと語弊が在るかもしれないけど本当にほぼない。僕は『東方』も『艦これ』も同じくらいには愛好している。口調が攻撃的なのは件の記事の人物のあまりに『東方』を見下した態度に反感を覚えているからである。
件の記事の人物は「艦これの未来は明るい」と楽観視していたけど、僕はこれに激しく疑問を覚える。本当にこれから「ファンは増え続ける一方」で「二次創作に流れる層も増え」、「アニメ二期、劇場版も予定されている」のだろうか? あくまで個人的にだけど、僕には全くそうは思えない。逆に、油断すれば「斜陽著しい」『東方』と同じように衰退してしまう危険性をいくつも抱えているように思えるのだ。順に理由を述べていこう。
まず第一に、かつてあれだけ隆盛していた『東方Project』がこのように「衰退」したという事実がある。最盛期に東方を活動ジャンルにしていた人々からしてみれば、まさか同人ジャンルの頂点を明け渡す日が来るなど想像もしていなかったはずだろう。なのに、『艦これ』が同じような運命をたどらないなどとどうして言えるのか。
第二に、『艦これ』はシステム上、どうしても単調な作業になりやすい。『艦これ』は提督レベルや艦娘のレベルを上げてステージを攻略していくゲームだが、艦これユーザーの中には一定数この単調な作業の繰り返しに「飽きてしまう」層が存在する。提督レベルを100以上にするほどのめり込んでいても「やってること一緒じゃん・・・・・・」と言ってそれっきりという人間が、あくまで僕の周りにだが少なからず居た。今はまだ顕在化していないが、そのような「新鮮さを失う危険性」を『艦これ』のシステムが抱えていることは確かだろう。
そして最後に、件の記事の人物は「元々の人気が高かったところにアニメ化というキャッチーな戦略が功を奏し」などと言っていたが、もう反感を覚えられること覚悟で言ってしまうけれど、目が節穴なのだろう。どう「功を奏し」たのか説明してほしい。はっきり言ってアニメの出来はズタズタだ。日常ギャグなのかシリアスなのかはっきりしない中途半端な構成、そのせいで掘り下げようにも掘り下げられない艦娘たちのキャラクター、疑問を覚える点はいくつでもある。『艦これ』を活動ジャンルにしている従来のファンからすら、いやファンだからこそ戸惑いを覚えている人が何人も居る。具体例を挙げるのは控えておくが、第4話の構成の破綻ぶりを一文で要約したタグがPixivに登録されているのがその証だ。あくまで個人の感想だけれど、このままでは新規のファンを獲得するどころか、アニメをきっかけに『艦これ』ジャンル崩壊の序曲が始まっても全くおかしくはない。現にPixivではアニメが始まるまでは『艦これ』ジャンルで活動していたのに、いざアニメが始まってみればどういうわけか「キャラを量産するだけで個性に重きを置かなかった某アイドル育成ゲームの二次創作」とやらにメインの活動を移しているような人々が何人か居る。そうした現状を目の当たりにしてもなお件の記事の人物は「アニメで更にキャラの個性がはっきりしたことから、今後も創作はよりやりやすくなっていくだろう」だの「二次創作に流れる層も増えてくる」だの寝ぼけたことを言うのだろうか。さっさと目を覚ませと僕は言いたい。
また、『東方』について言えば、実はまだ「オワコン」という結論を出すのは勇み足ではないかと僕は思っている。確かに最盛期を知っている人々の目からすれば現状は「斜陽著しい」のかもしれない。しかし、それでもまだジャンルとしての息の根は止まっていないし、何よりもこの十年のあいだ同人ジャンルの頂点に君臨し続けたのは他ならぬこの『東方』なのだ。十年、最大ジャンルで在り続けた。その耐久性の高さはそのまま生きている年月が証明している。『艦これ』の隆盛は『東方』にとって過去最大の逆風かもしれないが、それでも、実際に十年間同人ジャンルで耐久してきた実績のある『東方』がこのまま終わるとは僕はどうしても思えないのだ。主観的な話で申し訳ないが、件の記事の人物が言うほどには『東方』は簡単に「完全消滅」したりはしない、そう僕は思う。
長々と述べてきたものの、ぶっちゃけこんな話は当の同人活動をしている人々にとってはどうでものだと思う。『東方』ファンも『艦これ』ファンも、そんな最大ジャンルだとか斜陽ジャンルだとかみみっちいことを考えて活動している人はそんなに多くないだろうからだ。楽しんでいる人々はいつだって目の前のことに真剣で、そんなことを気にする奴は自尊心の欠落したさもしい人間だけだと僕は思いました。終わり