はてなキーワード: 千金とは
小児慢性特定疾病は788疾病なのに指定難病は338疾病(令和3年11月1日現在)なんだそう、どーなってんだ?これ・・・😥
https://www.gov-online.go.jp/useful/article/201412/3.html
脱税したり無駄金注ぎ込むお金があったら、まずは小児慢性特定疾病を全部難病指定とかしてもいいのにね
こういうの見てると、ワイ障害手帳を貰ってマジええねんか・・・?ってなるが・・・うーん・・・いろいろ心配なので貰えるものは貰う
こういう貰えるものは貰う😌やってるとクソ金持ち責めらんねーな・・・って思いましたが、
いや、でもプライベートジェットで飛び回るとか、国内・国外に複数の家持っているとか、意味がわからなすぎるので
やっぱそれはねーなって思いました
ただ、経済的自由は欲しい。老後の資金も充分ではなく・老後後のキャリアの確立も安心はできていないけど、なんだかなってことの助けになれたらなと思います
一攫千金ネタねーものかしらね、あとAI時代だけど法律は最後まで既得権益として生き残ってくれそうな気するけどどうでしょうかね
スレイヤーズのTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!
ということでしていきます
そもそもライトノベルの歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャーの交差点である」という事実に目を向けなければなりません
ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー(漫画、アニメ、ゲーム、鉄道、ミリタリー、最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすいジャンルです
まず前提としてライトノベルの前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、
「なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子や新井素子の諸作品による現代の口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、
D&Dが日本に来て、派生のゲーム群であるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPGが流行、それらのリプレイ集も人気になり、
さらにアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ(監督自身の描きおろし)も人気になり、
こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである
つまり、レーベル説的な史観から見ると、その出自自体がオタクカルチャーのカオスの中から生まれたのがライトノベルなのだ
で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである
上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。
なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次的創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイの派生であるので)
ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品は主人公のリナの視点の口語体で進行して、
ゲームのファンタジーのお約束を茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、
そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた
つまり、傍流であったものの中からオリジナルな作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える
で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代のライトノベルオリジナルの作品群の発生につながっていくという流れになる
これは個人的な見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベルの表現の元祖」というものを考える人は多いだろう
だが、何度も書くがライトノベルはそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している
なので、「スレイヤーズ」というものを評価するなら「ライトノベルの元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う
それであったとしても、「スレイヤーズ」自体がライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから
※2024/02/19
・少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。
・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる
こういう露悪的な表現をわざわざするゲームでデザインを丸パクりしてることを問題視してるのに「でも本家も捉えようによってはそういう部分もあるよね」とか論点がそもそも違うんだよ
https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/?l=japanese
ピラミッドが作りたい? そんな時は大量のパルを建造に従事させましょう。労働法はパルには適用されませんので、ご安心ください。
自動化の為には、手作業をパルに任せるのが重要です。工場を作り、パルを配置しましょう。パルは餌さえあればずっと働きます。寿命が尽きるまで。
パルがいれば、危険なエリアも大丈夫。いざとなったら、パルを身代わりにしましょう。あなたの為なら、命も捧げて守ってくれます。
オレオレFCは今季、過去最高の5位に浮上。天皇杯は準優勝に終わったが、飛躍の1年となった。今回「下剋上の1年」と題し、野河田彰信体制初年度で飛躍した要因を3回連載で探る。
柏レイソル戦に勝利した後、オレオレFCはリーグ戦10試合負けなしの快進撃を演じた。しかし昨年も10試合負けなしからJワースト3位の19試合未勝利で残留争いに巻き込まれた経緯があるだけに、評論家も、記者も、ネットも「今だけ」という冷ややかな声が多かった。
実際、5月27日の名古屋グランパス戦で11試合ぶりの敗戦を喫したオレオレFCは真価が問われた翌節の本拠地FC東京戦。「勝てなければ、また昨年と同じ状況もあったよな」と野河田監督。序盤から苦しい展開も同点に追いつき、このまま引き分け濃厚だったロスタイム、エースに成長したMF鈴木潤が値千金の決勝ゴールを挙げ、チームの危機を救った。
この試合に勝った事で、「今年のロイブル軍団は違う」と確信する、もう一つのターニングポイントとなった。その後は最高3位に入り、優勝はならなかったが、横浜FMに快勝し、今まで勝てなかった名古屋や福岡、C大阪にも勝利するなど、充実の1年を過ごした。
今年の連敗は33節、34節の1度だけ。勝ちなしは最長で5試合だったことからも安定した試合運びが光る。特にこれまでの課題だった守備は43失点と昨年の57失点から大幅に改善した。指揮官は「球際の攻防」「常にポジションを考えながら走る」「ハードワーク」「カバーリング」をイレブンに徹底。“エリアプレス”の戦術を1年通して浸透させた手腕は見事だった。
攻撃では62得点とリーグ2位の成績。大卒2年目の鈴木潤が今季11ゴール12アシストとチームを牽引し、主将としてもチームを引き締める存在となった。大卒新人のFW森永は開幕からレギュラーを掴み、得点を量産。5月には早くも二桁に到達した。6月以降はペースを落としたが、チーム最多15得点を挙げた。更にDF奈良田が4得点5アシスト、MF鈴木亮が8得点8アシストと、どこからでも得点が獲れる層の厚さが垣間見えた。
若手の台頭も光った。サイドバックやセンターバック、ボランチとマルチに起用された21歳のDF村山が今季33試合、MF森下も同35試合と大きく出場時間を伸ばした。また今季、正守護神に成長したのが21歳のGK中原。昨年まで村上らの壁に阻まれ、2年間で出場はゼロ。3年目の今季も怪我があり、途中まで控えだったが、7節の柏戦で無失点に抑えると、負傷で離脱した時期もあったが、26節の札幌戦以降は完全にレギュラーとなり、20試合に出場して、飛躍の1年になった。
この他、高卒新人ながら開幕から3試合連続スタメンのGK松尾、18歳のMF前田やDF伊藤、来季トップ昇格のMF後藤、DF田曽野らユース組も経験を積んだ。「ここまでの成長は予想外」と野河田監督も舌を巻くが、満足はない。「たまたま出して、上手くハマった部分もあったからな。実際、後半戦はそれで落ちた選手もいるし(苦笑)。そういう意味では(厳しいマークが予想される)来年が勝負よ」と発破をかけている。【(下)に続く】
・起床(12時ごろ)
母親と飯を食う。
・勉強(13時〜14時半過ぎ)
午後から勉強。演習をやる予定だったがなんとなくだるくなり、大森徹の最強講義を読む
・ドラマ(15時半過ぎ〜16時半過ぎ)
母と科捜研や遺留捜査、相棒などを視聴する。普段は相棒が終わったらコンビニに行き副業か勉強に移るのだが、今日はニュース番組を見てダラダラした後孤独のグルメ再放送まで視聴してしまった。
ドラマを見終えたタイミングでコンビニに行くのがルーティン。コーヒーとオールドファッションドーナツを購入し腹ごしらえ。
・副業(18時〜3時ごろ)
Mayaでキャラクターやゲーム内のオブジェクトを作成したり、UEでステージや背景を製作する。酷いとアイデアだけ提示されてキャラクターやオブジェクトの作成、ゲームシステム自体全て丸投げという案件もある。
影廊やFNAFがヒットしたこともあり、個人でゲームを開発したい、Steamにリリースしてあわよくば稼ぎたいという人は多い。しかし、開発するためのスキルを全員が持ち合わせているわけではなく、この仕事は割と需要がある。正直、俺だってUEのチュートリアルから始めて必要な所はその都度ググったり本を参照して開発しているため飛び抜けたスキルがあるわけではないが、それすらやらずに一攫千金を夢見るアホは沢山いる。そしてそのようなアホが俺の客だ。
四年前から始めて、現在の年収は税金や年金保険を取り除いて500万円にギリギリ届かないくらい。社会人の妹より稼げているので受験勉強に身が入らない。
・夜飯(4時ごろ)
【ついに抽選!】サマージャンボの期待値を数学的に読み解いてみた! | 【フルカラー図解】高校数学の基礎が150分でわかる本 | ダイヤモンド・オンライン
宝くじの期待値ってまったく意味のない数字なんだよね。だから、それをもって宝くじを買うのは得か損かを語ってるのは、確率の基本的な概念を理解してないと言える。そんな人が出してる数学の本とか当てにならんのでは。
サイコロをふって1の目が出る確率は1/6だ。じゃあ6回サイコロをふったとき、必ず1の目は1回出てしかも1回しか出ないかというと、もちろんそんなことはない。1回も出ないこともあるし、6回連続することもある。では、60回なら、600回なら、6万回ならと、試行回数を増やせば、それだけ計算上出た数字と実際の確率は近くなっていく。これを大数の法則という。
この大数の法則は、確率が低いものほどより多くの試行回数を必要とする。6面のサイコロなら6万回もふれば十分だろうけど、6万面のサイコロだと、6面サイコロで6回ふったのとおなじなのだ。6000万回とか6億回とか、そういう試行を必要としてしまう。
期待値というのはスコア×確率の合計だという。ここに確率がからんでくるため、大数の法則に従うわけだ。
再び6面サイコロで考えよう。出た目とおなじ金額がもらえるとする。期待値は3.5円。しかし、1回サイコロをふったら3.5円もらえるわけではない。1円のときもあれば6円もらえるときもある。しかし、これを何度も何度も続けていると、1回あたりの金額が3.5円に近づいてくるわけだ。6万面のサイコロでもおなじ。1回で3.5万円もらえるのではなく、繰り返し行うことで1回あたりが3.5万円に近づくのだ。だが、その値に近づくための回数は、6面のに比べ1万倍必要だろう。
宝くじというのは、簡単に言えば、当たる確率が低く当たった場合のリターンが大きいものと単純化することができる。上記の記事によれば今回のサマージャンボの1等は、0.000005%の確率で5億円があたるものらしい。どれだけの回数を行えば、つまりどれだけの量の宝くじを買えば、この確率に近い値が出るのだろうか?どうやって計算すればいいか知らんけど、10億枚とかそういう数字になるよね。
つまり普通に宝くじを買ったところで、期待値や還元率の値に近づかないんだよ。それにはあまりに試行回数が少なすぎる。だからそれらはまったく意味のない数字だ。いや、むしろ、多くの場合はそれより低い結果になるだろう。期待値なんかよりも損をするのが多いはずだ。
ならば、一層宝くじなんて買う意味ないよねと思うかもしれないけど、逆だ。確率が異常に低いからこそ儲かる可能性がある。
期待値−掛金は必ずマイナスになる。そうでなければ、胴元がもうからないから。つまり期待値に近い値が出るものは、比較的少ない試行回数でほぼ必ず損をしてしまう仕組みになっている。つまり大数の法則にハマりやすいのだ。たとえば競馬で固い馬券ばかり買っている人は必ず損してるしその損の割合もだいたい分かる。こういう場合は期待値が意味を持つし、止めるように説得する材料として適切だろう。
一方、宝くじのように確率がぐんと低いものは、大数の法則にハマらない。結果がバラけるのだ。そしてごくごく稀だけどボロ儲けできる。宝くじで生計をたてようなんて土台無理な話だけど、一攫千金を夢見てドフに捨てるつもりでというなら正しい。