はてなキーワード: 明度とは
結局、5sの32GBを買いました。ios7のままです。感情的な感想を残しておきます。
店頭では後ろにコードや機械がくっついていてよくわからなかったが、やはり小さい。
あと想像以上に軽い。イメージではもう少し重く、持ったら「落としたらパリーンって割れるんじゃないか」という不安に見舞われるのでは? と危惧していた。しかし、実際持ってみると軽い。
GALAXYのラウンドな感じになれた手には角張って感じられる。でもアルミ仕上げのざらざら感がなかなかいい(Xperiaみたいな背面ガラスだと思ってた)
総合的にいうと、なんか、落としても割れなそうな感じ。(よい子は絶対にまねしてはいけない)
ブラウジングしてると、サファリの特性なのかiPhoneの特性なのか知らんが、スワイプがキュッキュキュッキュしてて好みが分かれると思う。自分はandroidの「勢いよくフリック(スワイプというよりフリック)したらめっちゃ流れる」感じのほうが好きだった。
ピンチ操作の感度はかなり良い。壁紙のサイズ調整をしたがこれandroidなら大きすぎや小さすぎになってムキーなってたと思う。
うんこだと思ってたらくさやだった。使う前は「絶対に無理」と思ってたけど「まあ使えないわけでもないしなあ」と。
カーソルがないのは本当に面倒だし、変換範囲を変えるのに手元でできないのは苦労。(入力だけなら片手でできるが、文字の選択は無理だった)
でも、明らかに別のキーも一緒に押してるのに、目的のキーが押せるのはすごい。なんなのあれ怖い。
戻るボタンがないのは最初戸惑う。そりゃこれ6プラスのサイズだったら困るわ。
指紋認証楽しい! 楽! 小指だけしか登録しない、とかだと、腕ごと切られない限り時間稼ぎできそう。
TouchIDが使えることを読み逃し、DropBOXを入れるまでに5回くらいパスワードを入力する羽目になりイライラ。今は指紋でできるようにしたけど、アプリをダウンロードするたびにやってる気がする。
NoteⅡ=ホームアイコンまみれにもかかわらず、アプリは一覧から起動
というような状況だったので、正直自動で詰めて表示してくれたり、フォルダのタイトルつけてくれるのはとても楽。
前は大してウィジェットとか使ってなかったので、これで充分。
何もしなくても、新着メッセージがロック画面に表示されるのはありがたい。
ただ、ドックやフォルダの背景の透明度は2種類じゃなく微調整できるとよかったなあ。
ライトニングケーブルって、なんで端子根元のぎざぎざついてないんだろう。
みんなこぞってボールペンで補強してるけど、それでも断線しそう。
Victory!ファミリーマートがフォアグラ入り弁当の販売中止を発表!
http://www.hopeforanimals.org/topics_detail6/id=274
この団体の強烈さも燃焼補助材となって、ネットを中心に大きな話題となった。ここではその生産に係る倫理性は論じない。「そもそもフォアグラは不味くないか?」という問題提起をしたい。
私は今まで一度も美味しいと思えるフォアグラを食べたことがない。
美味しんぼ1巻では、フォアグラを美食の王として崇める食通達に、フォアグラよりも美味しいアンコウの肝を食べさせて、軽薄な食通を叩きのめす話がある。人工的に作った病気のガチョウの肝であるフォアグラは、大自然の中で育ったアンコウの肝に劣るという理由付けには同意しないが(自然だから美味い、人工だから不味いというのはおかしい)、フォアグラよりもアンキモのほうが美味しいという結論には大いに納得したものである。
予断であるが、1巻から6巻くらいまでの美味しんぼは本当に面白い。触れるものすべて斬り付ける山岡、可愛い栗太、傍若無人そのものの雄山などキャラクターに魅力がある。内容も濃い。名作と言って過言ではない。10巻以降からこじつけや薀蓄の垂れ流しが増え始め、農薬と化学調味料や大メーカーを叩くワンパターンがエスカレートし(初期のうちは30年近く前であり、現代よりも状況が酷かったので、同意できる部分はある)、雄山は最初の設定をなしにして神格化され、栗田は顔も台詞も説教くさくなり、ストーリーが希薄となって物語の魅力が落ちていく。10巻まででも90話、ネタ切れもやむなしであり仕方ないかと思う。最近久しぶりに100巻前後の単行本を読んでみた。衝撃を受けたという感想以外はあえて書かないが、山岡栗田の結婚あたりで引き際があったのではと強く思う。
話が脱線しすぎた。フォアグラである。自分が「美味しいフォアグラ」を食べたことがないだけではないかとも疑ってみた。そういう落差の食べ物はある。例えば天ぷら。安いものや和食のコースに入っているようなものは、わざわざ食材を不味くして食べていると思わざるを得ないものが結構あるが、昼なら5千円、夜なら1万円だして定評のある専門店に行って食べる天ぷらは本当に美味しい。勿論もっとずっと安くて美味しいてんぷら屋もある。そこで、一時期、ミシュラン星付フレンチなどに行く機会に、フォアグラがあった場合は必ずフォアグラを選ぶというルールを自分に課してみた。私のような一介のリーマンが星付フレンチに行く機会など当たり前だがそうあるものではない。多くの美味しそうな他メニューを横目に毎回フォアグラを注文し、そして幻滅した。
鮮度の問題か、とも思った。件の美味しんぼでも、アンキモに劣る理由のひとつとして、日本で取れるアンキモとフランスから空輸することになるフォアグラの鮮度の差を上げている。そこで、今思えば本当にもったいなかったと思うのだが、貴重なパリ旅行や出張の機会に張り込んで星付きあるいは口コミの良いレストランに行く際もフォアグラを頼むようにした。そして、やはり毎回幻滅した。きちんとしたレストランのものほど味の透明度が上がるのだが、結局脂っこすぎて油分をそのまま食べさせられているような気分がある。最高の生クリームを飲んだら美味いかと言われたらスプーン1杯なら美味いと思うが、それ以上はいやだ。同様にフォアグラも角砂糖1個分ならまあ美味しいかもしれない。
食べ物の美味い不味いは、最終的には個人の好みであるが、その以前にはある程度普遍的に美味い不味いがあると私は考える。そしてフォアグラはかなり過大評価されていると思う。フランス人だとだいぶ味覚が違うのかもしれないし、脂耐性がそもそも違うのかもしれないが、少なくとも日本人の間ではかなりの過大評価だと断言したい。有難がられるのは珍味としての珍しさゆえで、同じ脂っぽい食べ物なら霜降り肉や大トロのほうが美味しいし、珍味大国の日本で有難がられるほどのものではないと思われる。その意味では日本のマツタケも過大評価であるが、マツタケがたいしておいしくないというのは、日本人の中では結構一般的な認識になってきたと思う。
今回の弁当中止はビックリしたが、味に関して言えば、おそらく食べられなかったことをガッカリする必要はないだろう。話題性でどうしても食べたければファミレス行けば食べられるしね。
中村あきの星海社FICTIONS新人賞を受賞したデビュー作『ロジック・ロック・フェスティバル』が、古野まほろのメフィスト賞を受賞したデビュー作『天帝のはしたなき果実』と類似していると指摘され話題になっている。『ロジック・ロック・フェスティバル』は星海社のウェブサイトで無期限全文公開されている(http://sai-zen-sen.jp/works/awards/logic-lock-festival/01/01.html)ので読んでみた。その結果『天帝のはしたなき果実』だけでなく、米澤穂信の諸作品との類似点が見られたので検証したい。ちなみに現時点で私は『天帝のはしたなき果実』を未読であるが、これから読んでみる予定である。
読書メーターに12月4日に投稿されたjinさんのレビュー(http://book.akahoshitakuya.com/cmt/33836748)。
読んだ印象としては、米澤穂信が西尾維新になったつもりで古典部シリーズを書いたらこうなるんだろうなと思った文学部員が書いた同人誌と言った感じ。
読書メーターに12月11日に投稿された×(旧らっきーからー。)さんのレビュー(http://book.akahoshitakuya.com/cmt/34001390)。
米澤穂信とかを目指した結果、残念ながらそこに至らず。そんな印象。
まず『ロジック・ロック・フェスティバル』の物語の流れを説明する。以下が『ロジック・ロック・フェスティバル』の章タイトルだ。
全部で23章で構成されている。『ロジック・ロック・フェスティバル』のメインとなる事件は文化祭開催期間中に起きた密室殺人事件だが、文化祭が始まるのは「9.そして、時は来たれり」からだ。ではそれ以前はというと小さな謎解きが2,3あるという構成になっている。具体的には「4. モバイル・コード」で携帯メールの暗号の謎解き、「6. 大脱出」で閉じ込められた蔵からの脱出、「7. 女バス班室写真消失事件 前編」「8. 女バス班室写真消失事件 前編」で写真盗難事件の謎解きが行われる。
次に米澤穂信のデビュー作『氷菓』の物語の流れを説明する。以下が『氷菓』の章タイトルだ。
この章タイトルだけではどんな物語かわからない。『氷菓』のメインの物語はヒロインである千反田えるの叔父、関谷純が関わったと思われる33年前の事件を解明することである。しかし、その謎がはっきりするのは「4. 事情ある古典部の末裔」からであり、「2. 伝統ある古典部の再生」では千反田えるが地学講義室に閉じ込められた謎解き、「3. 名誉ある古典部の活動」では、ある本が毎週借りられている「愛なき愛読者」の謎解きが行われる。
はじめに小さな謎解きがいくつかあり、中盤からメインの大きな謎解きになるという物語構成は特定の作家の専売特許ではない。であるが『ロジック・ロック・フェスティバル』と『氷菓』の物語構成が類似していると指摘するのは間違いではないだろう。
『ロジック・ロック・フェスティバル』の「6. 大脱出」では、主人公(中村あき)がヒロイン(鋸りり子)の家をはじめて訪れるシーンが描かれる。これを『氷菓』の「6. 栄光ある古典部の昔日」で、主人公(折木奉太郎)がヒロイン(千反田える)の家をはじめて訪れるシーンと比較したい。
目に飛び込んできたのは圧巻の庭園だった。手入れの行き届いた生け垣。刈り込まれた木々。配置を整えられた岩。雨粒を受けてなお静謐を湛える池。その中を悠然と泳ぐ色とりどりの錦鯉。そしてそれらを統べるかのように鎮座する絵に描いたような日本家屋。その向こうには立派な蔵も見えた。
道なりに設置された飛び石を歩きながら息を呑む。家柄でここまで住む世界が違うものなのか。自身の境遇と比較すると、少しばかり悲しい気持ちになってしまう。
(中略)
唖然としているうちに僕は言われるがまま三和土で靴を脱ぎ、板張りの廊下を彼女に説明された通りに進んでいた。
広大な田圃の中に建つ千反田家は、なるほどお屋敷と呼ぶに相応しかった。日本家屋らしい平屋建てが、生垣に囲まれている。水音がするところを見ると庭には池があるらしいが、外からは綺麗に刈り込まれた松しか見えない。大きく開かれた門の前には、水打ちがしてあった。
(中略)
(中略)
石造りの三和土で靴を脱ぎ、千反田に先導されて板張りの廊下を進む。
太字で示したのが二つの作品で完全に一致した箇所である。いくつか単語が一致しているが、文節単位での剽窃は行われていない。単語の一致も同じ「日本家屋を初めて訪れたシーン」を描いたのだからあって当然だ。むしろ、庭園に入ってから周りを描写している『ロジック・ロック・フェスティバル』、生け垣の外から庭をうかがっている『氷菓』という点が大きく異なる。
そもそも、高校一年生のヒロインが日本家屋の豪邸に住んでいるという設定がめずらしいが、かといってこの設定が特定の作家の専売特許というわけでもない。
『氷菓』において、千反田えるが日本家屋の豪邸に住んでいるのは、千反田家が桁上がりの四名家といわれる名家だからだ。『ロジック・ロック・フェスティバル』において、鋸りり子が日本家屋の豪邸に住んでいる理由は説明されない。家柄は明らかにされていないし、両親も学者だ。一般的な学者であれば豪邸を建てるほど高給とも思えない。シリーズ化されこれからの作品で明らかにされるのかもしれないが、現時点では主人公たちが閉じ込められる蔵を登場させるためぐらいしか物語的必然性がない。背景が説明されないので、どうしても取ってつけたような印象を受けてしまう。
『ロジック・ロック・フェスティバル』の「6. 大脱出」で描かれる主人公とヒロインが閉じ込められるシーンは、〈古典部〉シリーズの4作目『遠回りする雛』に収録されている短編「あきましておめでとう」と類似点が多い。例えば、どちらも冒頭に閉じ込められている主人公の述懐を置き、時間を巻き戻す形でなぜ閉じ込められることになったのかを記述する形式をとっている。
あらすじはひとことでまとめると以下のようになる。
具体的に『ロジック・ロック・フェスティバル』では、
具体的に「あきましておめでとう」では、
となっている。
以下、『ロジック・ロック・フェスティバル』において主人公(中村あき)とヒロイン(鋸りり子)が小屋(蔵)に閉じ込められるシーンと、「あきましておめでとう」において主人公(折木奉太郎)とヒロイン(千反田える)が小屋(納屋)に閉じ込められるシーンを比較したい。
目が慣れてくると、そこは本当に本の山だった。本しかないといってもいいくらい。備え付けの本棚に、そこらに積まれたボール箱に、ぎっしりと詰められた本、本、本――今すぐ古本屋が何件だって始められそうだ。
りり子に案内され、その後ろに付いていく形で奥の方に歩いていく。中はそれほどの広さでもないようだったが、薄暗さと障害物のように設置された本棚のせいで、なんだか迷路に迷い込んだような眩暈感があった。
一応分類されているのだろうか。背表紙を見流す限りでは全く統一感がないような気がするぞ。
と、その時。
ぎぎぎ、と何か引きずるような音がして、室内の明度が明らかに落ちた。
なんだろう?
りり子も一度こっちに振り返り、異変があったことを確かめ合う。
そして二人同時に思い当たった。
扉が閉まったのだ。そんな当たり前の結論に到達するのにいやに時間がかかった。
慌てて扉の方に引き返す僕ら。見るとやはり扉はぴっちりと閉められていた。風やなんかであの重い扉が閉まるだろうか。疑問に思いながらも、とりあえず僕は扉に近づいて手を掛けてみる。
「……あれ?」
開かない。まさか。
がちゃがちゃがちゃがちゃ。
いやいや、冗談でしょ?
「鍵が……閉められてる……?」
強く揺さぶってみると扉はほんの薄くだけ開いた。その間からは無慈悲にも完全に閉じられた錠が覗けて。
闇の中に手を突き出し、摺り足で進んでいく。目が慣れればもう少しマシになるのだろうが、いまはこうしないと危ない。そろそろと奥に進み、手に酒粕が当たらないかと気をつけてみるが、どうも手ごたえがない。
「簡単なお使いかと思ったら、なんだか面倒なことになってきたな」
「あの、折木さん」
いつの間に近づいてていたのか、千反田が俺のすぐ後ろで名前を呼んだ。背後でアルミドアが風に吹かれて閉まってしまい、納屋の中はいっそう光が入らなくなった。
『遠回りする雛』角川文庫版、218~219頁
「おう、開いてるぞ」
そして、なにやら不吉な、がこんという音。
「え? いまのは……」
とピンと来ていない千反田。俺はすぐさまドアに、暗くてよくわからないので正確にはドアがあったと思しき場所に飛びついた。アルミのノブの、冷たい感触はすぐに探り当てられた。
しかし。
がたがたと揺れるだけのドア。オレは千反田を振り返る。千反田の輪郭もはっきりしないけれど、なぜか、心配そうに小首をかしげるやつの顔が見えたように思う。
「どうしました?」
どうせ見えないだろうけれど、肩をすくめてみせる。
「閉じ込められた」
『遠回りする雛』角川文庫版、221頁
まず、このドアが閉められている構造をもう一度考える。このドア自体には鍵はない。だから、強く押せば、ほんの少しだけ開く。それ以上開かないのは閂のためだ。
『遠回りする雛』角川文庫版、228頁
今度は先程と違い完全に一致する箇所ではなく、同じ事象を別の表現にしている箇所を太字にした(そもそも完全に一致する単語はほとんどない)。非常に似通ったシーンを描いているので、一致している箇所がいくつかあるが、文節単位での剽窃はおこなわれていない。
違和感があるとすれば『ロジック・ロック・フェスティバル』において、「扉はほんの薄くだけ開いた」という点だろう。「あきましておめでとう」では脱出が困難なことを示すために閂がどのようにかけられているか仔細に描写されており、「強く押せば、ほんの少しだけ開く」というのも話の流れから違和感がない。一方の『ロジック・ロック・フェスティバル』においては、どのような扉なのか、どのように錠がかけられているかは具体的に示されておらず、一般的な扉と錠であれば扉が薄く開き外の錠が覗けるというのはおかしい。
「あきましておめでとう」では、折木奉太郎が脱出するために様々な方法を試す。そこにはどうやって脱出するのかというハウダニットの愉しみがあるが、『ロジック・ロック・フェスティバル』では、早い段階で窓から脱出できることがわかっている。謎解きの興味はほとんどなく、むしろそれまで葉桜仮名先輩一筋だった主人公(中村あき)がヒロイン(鋸りり子)を女性として意識するシーンとして描かれている。
『ロジック・ロック・フェスティバル』と〈古典部〉シリーズ両方を読んでいる私としては、影響は受けていると感じた。しかし、文章の剽窃など著作権法違反に問われるような箇所はないと判断していいだろう。他にも中学時代に探偵していたが、とあることをきっかけに探偵することをやめたという鋸りり子の設定が、〈小市民〉シリーズの小鳩常悟朗の設定と類似するなど気になるところがあるが、それはまたの機会に検証したい。
虚数時間は我々の予測臨界を超え、絶対明度を保ちながら半翡翠系の償却を反芻している。自己と飼猫の因果が杞憂より出づる撲滅世界の混沌と瞑想神経の齎す瑕疵とを綯交ぜに茫漠とした紗紗と蚕を行き来する。熱烈なる過保護によって朴念仁を生産する孤高なる過程は、明滅する光束の結び目から漏れ出す蒸散による化天を誘い、露光による庶子の影を永遠に棒状の壁画に内在せしめる。既知の文書が未知の閲覧者と邂逅した時、戦前の見開かれた鉱山での惨劇を三度繰り返しながら、双頭の獏が絶命の折に嘶くのと同期して、別離による救済を市井の同胞に振りまく真似事をする。叙勲されし数多の草魚が道標を尽く薙ぎ倒し、その後釜に座る極小なる淫らな猩々が紅の印鑑を倒れゆく少女像に拭い絡ませる様は、恰も冷静なる貴族が病状をひた隠し越冬の危機を乗り越えるのに似る。時々刻々と謀殺されし護摩壇の姫君の肢体が腐敗と熟成の報奨に狂おしく同調している折に、微細なる裂傷を結合しながら徒歩にて断崖を捻る未練がましい使徒が手にした免状を衣と引き換えに八つ裂きにする。傍若の限りを尽くした赤児と液状化した母親が手を繋ぎ目真苦しく螺旋を描きながらもう一人の裏切り者の足跡を舌で滑らかに擦り、その呪縛に素っ頓狂な声を上げた隣人が悪鬼と冒険した凡人と化して急襲しながら霊山の内部構造に激突した。唖然とする七匹の蛙は幕間に喇叭を回転させながら右側だけでタンゴを祭り、渦を巻いた板状の貝殻の上で割譲される順番を望んでいる。早朝に深淵より点在せし顔面が、虹色に曇った延髄を海面に落とし、塗り固められた臍帯を蛇腹にしながら浄化槽で探索する二連の秘部を必死に灯台に繋ぎ止めようとするが、監獄より返納された御影石の売人達による秘密組織が泣き声を追跡しながら別居中の蓮根畑の先端に波及してくれと請願したため、橋の開閉により眼球が飛び出して乳白色の絵画に侵蝕し、慈愛と連想ゲームから成る仏の荒野に自ら至った。
朝ちょっと早起きしておいしい朝食つくって食べて、コーヒー一杯飲んで自転車で透明度の高い海辺を見ながら散歩。
自転車で20分くらいの所にあるスーパーで昼食と夕食の買い物をして気温が上がってきた頃に帰宅し、クーラーのきいた部屋で仕事する。
午前中はメールをチェックと今日のタスクの確認をおやつつまみながらのんびり考える。
お昼ご飯は簡単でおいしいものをつくって、午後から眠くならないように軽めにとる。
オサレじゃん?
オシャレ男爵って感じじゃん?
かわいい女の子とか俺の寝室で寝ていて、昼間に起きておいしそうなサンドイッチ用意してあったらもっと惚れてくれるじゃん?
そんでストイックに仕事している俺の背中を見て「ねーひまー」とか言って絡んでくるけれど、俺は仕事に集中しているから冷たくあしらっちゃうわけ。
でも夕飯にレストランみたいなイタリアンとワインを用意して女の子歓喜。
もちろんキッチンには一緒に立って、一緒に試行錯誤しながらおいしい夕飯作るんだ。
ゲームやったり眠かったら早めに寝たり、お風呂にゆっくり入りながらDSでゲームしたりする。
潮騒を聞きながら。
ジオラマの材料とか大人買いしてきて、ブラカラーでガンダムに着色もしてジオラマ作る。
そういう時は彼女にも誰にも会わないでもくもくと作る。
なんか温泉いきてーなってなったら適当に気になる温泉宿に泊まりに行く。
なんか海外旅行いきてーってなったら適当に気になる観光地に遊びに行く。
心地よさ、快適さ、便利さは全てお金で解決。
海外旅行はいつでも行けるから、観光地は何か所も行かないで一か所に留まってのんびりする。
英語も堪能だから海外旅行にはひとりで行っても困らないしむしろ気楽なくらい。
さて明日は何をしようかなーと楽しみながら眠りにつく。
http://anond.hatelabo.jp/20120313201103
Google が evil になったー!って騒いでる連中の中には、無知さゆえに自分の身を守れないからわけわかんないから Google あぶない!って言ってる人もまざっていてちょっとややこしい。自分のポリシーに合わない、Google が信用できないなら使わないもしくは制限して使えばいいだけだし。自分が何をやってるかわかってない人にも問題ある。
何をされてるか分かろうともしてない人が企業が邪悪なんです!とヒス起こしててもなんだかなーってなる。Google は自分が何をやってるのか分かってる人には便利を提供してるんだし。本当に evil かどうかは Google が巨大な力を手にしてから試される。それは今かもしれないし、これからわかることだ。現時点で「武器を持った時点で信用ならぬ!」って人がいるのもわからなくはないんだけど。でも Don’t be evil ってフレーズは今のためにあったんじゃないかなあ。Google はまだその武器を使って人類を侵略してはいないよね?
GREE はどうなんだろう。Google の問題とは関係が無いけど、evil さで取り上げられていたので取り上げてみる。俺は家庭用やネトゲで既に悪例は散々見てきたし、ソーシャルゲームをやっても金遣いをコントロールできる自信はあるし、そもそもソーシャルゲームにそれほど魅力を感じていないから、俺にとっては GREE は evil じゃない。でも今までゲームなんてやったことなくて免疫もなくてソーシャルゲームが知ってる唯一の面白いゲームな人には evil かもしれない。アボリジニには酒が劇薬だったように。もしくは、まともなクリテイター系の賃金も知らずに、馬鹿げた格安の料金でソーシャルゲーム製作の下請けをやらされてる人にとっても evil かもしれない。でもいつまでもユーザーも馬鹿じゃないし、アイテム課金のネトゲが辿ったようにソーシャルゲームも、ちゃんと楽しい経験にお金を払っているという満足度を得られるように進歩して、表記も紛らわしくなく、透明度が高くなるようになればいいね。既に一部のソーシャルゲームにはその傾向があるんじゃないかな。
まあ、ソーシャルゲームはたとえ暴利でも、ユーザーにそれがおかしいと気づくきっかけさえあればいつでもやめられるんだし、そもそもしなくていい自由があるんだし、回避できるんだよなー。やっぱ、馬鹿なユーザーを食い物にしてる企業が叩かれるのもわからんでもないが、馬鹿なユーザーがいつまでも馬鹿なのも同じくらい問題だ。
企業が利益をあげるのは当たり前だし、個人だってなにかをするに経費がかかればその分はどうにかしないと生活がままならないのも当たり前。本当に当たり前のことがわかってない嫌儲もいる。例えば、アマチュアが CD 出します!って言ったとたんにお金儲けかよ!って叩いたりする人。そういう嫌儲は自分に都合のよいことはすべてボランティア的に行われないといけないと思ってるし、見えないところにもお金が必要だってことに全く想像力を働かせないからどーしょもない。そういう嫌儲と、evil さを論じる人を一緒くたにするのは乱暴ではある。
みんながみんな一定のリテラシーと自制心を持つわけじゃないから、馬鹿を標的にした企業は evil といえるのかもしれない。
んーもうちょっとメタ的に考えると、馬鹿を馬鹿のままにしようと囲い込んで、一種の洗脳を行うモデルは evil かなぁ。俺の価値観だと、無知に気づかないやつ、自分で責任取れない奴が悪いだろって思っちゃうんだけど、本当に騙せる馬鹿なユーザーを騙そうってモデルも世の中にはあるからなー。何事も限度とバランスよな。
個人的には、選択の余地がない人が標的になるのは本当に evil だなーと思う。例えば最近だとグッドウィルみたいの。いわゆる貧困ビジネス?あれに比べたらソーシャルゲームの会社がどんだけあくどい商売しようがかわいいものだ。
近年は結婚したてで幸せを感じ、日常的に思っていた「あー死にたいな−」という思いがかなり無くなってきて、ああこれが幸せなのかと思う一方で、今までの家庭環境がどれだけ悲惨なものだったのかをだんだん理解してきた。
こんなに世界って明度と彩度が高いものだったっけ?というか、そういう意味で人生に光が差してきた感じなのだけど、一方、自分の過去がどれだけ無残なことになっていたのかということが、人生に差し込んできた希望の光によって在り在りと分かるようでなんかあれ。
妹曰く「おまえの心はボロボロ過ぎるから少し休め」という事なので、今まで自分に何度となく投げかけてきた「色々人生なんてこんなものだしみんな大変なのだし」という言葉では特に心というものは救われないらしいのだと、そういうことらしい。
確かに25年間悩みに悩み抜いたあげく、「この問題が解決するのは母親が死んだときしかないのだな」という結論にたどり着き、「今後一生罪悪感で夢見が悪くなるだろうけど、それでも早めに母親には亡くなって欲しい」という結論にたどり着き、いわゆるメンヘラ的な母親の人生まで責任を負えると思い続けて来た結果がこれだよ!みたいな、なんというか分からないけど配偶者がこの話を聞くととても泣いてしまう。本当に申し訳ない。一方で僕はもう「母親が亡くなるしか解決手段がない」と結論づけてしまった時点で、月並みな表現だが涙みたいなものは枯れ果ててしまったので泣けない。もちろん泣く資格もないし。
それに比べれば父親もだいぶマシだなと思っていたのだけど、配偶者に言わせるとどうやら父親もやっぱりまともではないらしく、それは「デリカシーがない」の一言では片付けられない領域にまでなっているらしい。そういう意味では、配偶者は両親に感謝した方がいいと思いましたしそう伝えましたし、僕は僕で配偶者の両親みたいな親の元に生まれたかったかもしれないかもしれないけど、そればっかりはもう、あまりに今更すぎることで、別に僕は今の自分があまり嫌いではないし、自分を好きだといってくれる配偶者もいることだしねと。ただ母親には「おまえを産んだことで芸術家になれたかもしれなかった私の人生は台無しになったんだ」と言われ続けたけれども。それでも産んでもらったことには感謝できるようにはなった。
生きつづければ生まれたことに感謝ができる日も来るのだなと思う。今まで日々日々死にたいなと思いながらも、未だ自分の命みたいなものを投げ出せず、生き抜けていることに感謝をしようかと思う。
ただ、自分の母親のメンヘラ問題、というかなり大きめな問題については、25年間かけて結局投げ出した人間が、今更何を言うかという話ではあるが。
そういう意味で、「母が自殺した」http://anond.hatelabo.jp/20111004053417 はとても人ごととは思えなかった。
ガンダム新作が発表されて、「ガンダムじゃない」感をひしひしと感じた。
今後の発表や本放送で感想が大いに変わることはありえるが、ひとまず現時点では、ガンダムである必要性を全く感じられない。
なぜか。
等身の低い丸っこいキャラデザ、三世代に渡るストーリー展開、オモチャにしか見えないガンダムのデザイン。
全てレベルファイブの作品で見たことがある、というかもうぶっちゃけこれ、イナズマイレブンベースにダンボール戦機のメカ要素取り込んだだけだろ!としか思えない。
全てにおいて突っ込みどころ満載だが、個人的には、三世代ネタを出してきたところが最も気になった。
そもそもガンダムの主人公は、親子、というか家族の概念が希薄な人が多い。
アムロやカミーユは親が仕事優先で放置されがちな少年時代だし、ロランやヒイロは出自不明。
ガロードとシンは戦災孤児、親を殺して自発的に孤児になった刹那というガンダム。
キラには親がいるが、全くストーリーには絡んでこない、かなりの透明度。ウッソのところは…他が濃すぎて……
とりあえず、ガンダムの主人公はそのほとんどが、帰るべき家・家族を持たない「孤独な少年」である。
ただ、自分の知る限り唯一、孤独な少年じゃない主人公のガンダムがある。
「Gガンダム」だ。
「ガンダムファンの高年齢化問題」と「小学生層の取り込み」を実現させるために、設定を大きく変え、「機動戦士」ですらなくなったガンダム。
ガンダムAGEは、Gガンで挑戦し、一定の効果を得たこの課題に、再挑戦する意思が見える。
そして今のタイミングでこの課題に挑戦するにあたって、こども向けのゲームタイトルで躍進するレベルファイブが関わるのは、ある意味当然のことのようにも思える。
そこまではよかった。
ガンダムに関わっている間、それを捨てて「ガンダムの」ストーリー作家になれるか?
多分無理、絶対無理。
いくら「これまでのファンも大事にします」と言ったところで、既にゲーム発売も予定されている。
そんな状況で、ゲームの都合でストーリーを変えることができる立ち位置に社長自らが腰を据えるわけだ。
信用するのは難しい。
何せ日野社長って、会社の経営方針的に、ドラクエ、二ノ国、そして今回のガンダムと、ブランド力への執着心が半端ない。
そこにきてガンダムAGEは、イナズマイレブンでやり尽くした感が否めない「三世代」ネタを主軸に置くときた。
つまり、このガンダムが成功すれば、日野社長は「家族ネタに定評のある構成作家」の地位を確立し、それはそのままレベルファイブのブランド力になるのだろう、ということ。
それを前提とすると、先日の発表会は、
「新作ガンダムは、2011年秋までのレベルファイブ作品紹介プレゼン動画です!1年かけて放映するからよろしく!」
…と言っているようにしか見えなくなってくるので、今非常に困っている。
最近のガンダムは文句言いながらもそれ自体も結構楽しめてたけど、今回ばかりは不安100%で楽しめる自信が全くない。
誰か一番いい論破を頼む。切実に。
こんなくだらないことでガンダムを嫌いになりたくない。
世にはコミュ力を高めると銘打った書籍が多いが大半は善良な市民向けのものである。しかし社会で役立つのは往々にして狡猾な世渡りコミュ術であったりする。例えば人を意のままに操るというと道義に反するので真面目なライターは書きたがらないが、そういう本のほうが実践的だと私は思う。ファシリテーションやコーチングやリーダーシップも人を操るものだと言えなくも無いが、これらは通常は相手の人間性を尊重するものである。対して、催眠術や洗脳術は人間性を必ずしも尊重しない。術者の配慮がなければそれは非人道的なものになりうる。そして実用性を求めれば求めるほど、術者の配慮にかかわらず倫理的にギリギリのラインを行くことになる。もちろん破壊的カルトが用いるような洗脳は明らかに倫理に反するが、もっと狡猾な洗脳はグレーでいて決してブラックにはならないギリギリのラインを行く。例えば、極めて有効な洗脳方法に相手に考えさせて答えを出させるというテクニックがある。こちらが思考材料を提供し相手の思考の方向を誘導した上で相手に質問を投げかけるか疑問を起こさせるような発言をして考えさせる。すると相手はこちらの望んでいた判断や決断を下してくれるという算段だ。この方法は思考力の無い人間をコントロールするにはあまりにも有効であるため、良心的な人間は心が痛むかもしれない。この手法はファシリテーションやコーチングやリーダーシップの手法にも部分的に含まれるものだが、それをラジカルに行っていくと詐欺まがいの商法やマインドコントロールまがいの人心掌握術に繋がってしまう。術者の配慮が行き届いていないとたちまち恨みを買うか、酷い場合には犯罪者になってしまう恐れのある危険な技法だ。そんな強力な手法が何故世間に広まっていないかというと使いこなすのが難しいからだ。セールス勧誘や統計トリックのような限られた状況においては広く知られた思考誘導の技法が存在するが、より一般の場合にも誘導を行えるような共有されたテクニックはたぶん存在しない。伝えるのが難しいからだ。結果として、セールス勧誘や統計トリック等に騙されないための知識を身につけた人達は大半の誘導を防ぐことができている。しかし、少数の狡猾な人間は任意の状況において高度な誘導を行える。この種の誘導に対しては、残念ながら自己防衛を行う有効な方法が存在しない。文脈に依存しないため、こういう危ない手口がありますよという知識は一切役に立たないからだ。文脈によらない誘導はコミュニケーションに長けた人間なら誰でも使えるレベルのものから、高度な知能を持っていないと使いこなせないものまである。前者については文脈依存性をまだ残しているため対策のしようがあるが、後者に至るともう手の打ちようが無い。中身は限りなくブラックに近いグレーであっても、透明度が高いためホワイトにさえ見えてしまうのだ。
PDFファイルの作り方が悪かったのが原因っぽいんだけど、PDFビューアの違いでレイヤー表示の仕方が違ってくるみたい。
調べてみたけど、それぞれのPDFビューアの仕様がよくわからん…。
これらのPDFファイルを、パソコンや携帯、iPhone等で閲覧したが、
(1)レイヤー3を非表示にしたPDF がパソコンと携帯・スマートフォンで見え方が異なっていた。
以下、閲覧環境とそれぞれの見え方について。
閲覧環境 | 状況 |
---|---|
パソコン(Acrobat Reader) | 問題なし |
携帯(ドコモ) | レイヤー3が重なっている |
iPhone | レイヤー3が重なっている |
iPad | レイヤー3が重なって、2のレイヤーが透けて見える |
Android(IS03のAcrobat Reader) | レイヤー3が重なって、2のレイヤーが透けて見える |
以前は、ギャル系メイクという時点で完全スルーだったんだが…。
しかし、本当に木下優樹菜が可愛くなったのか、と言われれば、多分そんな事はない様な気がする。
と言うか、個人的には原因は明白で「久保田あさみ」でギャル系メイクがOKになったからだ。
間違いない。
そういえば、木下優樹菜をTVとかで見かける機会も増えた様な気がする。
個人的には久保田あさみマジックのせいにしても、出演番組が増えてるのはなんでだろう?
単に今まで見かけても気に掛けてなかったから記憶に残っていないだけなのか…。
まさか、皆して久保田あさみマジックにやられてる訳じゃないよね?
それならそれで、いっその事、久保田あさみをTVに出してはどうか。
って言うか、出して下さい。
TBSは還流ドラマなんぞやらないで、久保田あさみをパーソナリティーにして一晩中CDTVとランク王国やってれば良い線行くと思うんだが、どうだろう?
少なくとも俺は毎日録画して欠かさず見る(明度最大にして)。
http://anond.hatelabo.jp/20090603013244 のエントリはちょっと間違っていて、
白いカップに紅茶が入っているのを上から見たときには、
紅茶が濃ければ黒く見え、
紅茶が薄ければ白く見えるはず。
この場合は明度に見た目が反映される。
一方でちょっと暗い、例えば緑色のカップに紅茶を入れていったときには、
紅茶が濃ければ茶色に見え、
紅茶が薄ければ緑色が強く見えるはず。
この場合の紅茶の濃さは色弱には判別しにくいものになるだろう。
つまり白いカップを使って、毎日同じ明るさの場所で作れば、
明るさで判断できるようになるので、ちょっとマシになるんじゃないかな。
上から熱湯を注いで(茶漉しを通す湯の量を調節して)
レモンティーを作ったのだけれど、
毎回濃さが違うと言われる。昨日と濃さが違うと言う。
絵の具でどちらが黄色でどちらが黄緑か分からない私が、
同じ色でも濃さが違うと全く違う色に見えてしまう私が、
前日にパレットに残したのと同色を作ろうとしてもできない
(仮にできていたとしても同じかどうか分からない)私が、
前日に出した紅茶の濃さをはっきりと覚えていて
見た目だけでどうやって判断しろというのだろう…
http://anond.hatelabo.jp/20090219220621
上の記事では大槍が技巧派の例として挙げられている。俺もかつて大槍の絵に魅了された者の一人だ。2004年頃までの彼は神がかっていたと言ってもいい。だが2005年から彼は迷走し始めてしまった。姉歯偽装マンションで損失を被ったことの影響を云々するのは下種の勘ぐりでしかない。しかしその時期から「大衆」受けを狙った画風に意識的に手を出すようになる。2005年、ロマQでピンク髪を解禁。2006年、リトルウィッチファンディスクを発表。ここで白詰の追加シナリオを挿入したことにより、2003年時点(白詰オリジナル)との絵柄の差がファンの目に明らかになった。以後、少しずつだが確実に画風を修正しつづけ現在に至る。
変化はおよそ以下の4点にまとめることができよう。
かつて大槍の描く少女は物憂げな眼差しを特徴としたが、2005年以降は急速に明るくなっていく。グラビア写真のように屈託なく微笑む構図が多用され、また漫符に代表されるように「軽い」感情表現が増えていく。憎悪や嘲笑、虚無感といった振幅の大きい感情はネタとして戯画的に表現されるか、排除される傾向にある。
触れたら折れそうに細い手足と胴、手のひらに収まるほど小さい尻、というのが大槍の基本スタンスであった。このフレームを非ペド層にも受けようと成人女性への拡張を図った結果、俺が洋ナシと呼ぶところの肉体表現ができあがった。細い肩や胸囲は変わらないまま、骨盤を大きくし、それを起伏のないなめらかな曲線でつなげる。頭部は大きく、手足は細く小さく。四つんばいになったところはちょうど、盆に供える割り箸を刺したナスの馬に似ている。この肉体表現を少女に対しても逆輸入することで、古参ファンを絶望させたことで名高いメタボ透花が作られるに至った。
元々大槍絵は「脳勃起」と言われるほど、頭部に占める顔面の割合が小さい。頭部輪郭線の下半分に口から眉までが収まっている。これは幼児を描くときに多くの画家が利用する表現だが、大槍の場合は成人にも適用される。また横顔を描いたときに耳が中心ではなく前寄りになる(この結果、額から後頭部が顔に対して非常に大きくなる)。近年はこの傾向が進み、頭部のおよそ下五分の二に顔が描かれるようになりつつある。またこれと並行して目の巨大化がはかられた。耳や顎のラインにはあまり変化がないため、まなじりと耳が接し、もみあげは介在する余地がない。
少女の衣装に顕著に見られる変化である。従来の大槍は基本色に白無地を据え、そこに濃く暗い色をかぶせていくことを旨としていた。近年はピンクや水色、黄といった華やかな色を地にすえることが多い。桃白ボーダー、黒地水色水玉など派手な柄が登場することもある。ピンク髪は上述の通り2005年に解禁されたが、その後に青・赤・紫と何でもありになりつつある。このぶんだと近い将来には緑も加わることだろう。家具などの小道具大道具も、以前はアンティークを強く意識した陰影と重厚感の表現が見られたが、現在はむしろ清潔感・現代性を前面に出しているように思われる。総体として絵全体の彩度明度が高い。
以上のような変化のため、現在の大槍絵は残念ながらもはや俺の好みから外れつつある。もっとも当の大槍にしてみれば、総数としての支持者の数が増えれば成功であって、俺のような人間が去る代わりに同数以上の新規ファンが入ってくれば良い。この画風改革が間断なく続いているという事実は、新しい傾向を支持する者が多いことを示唆する。俺涙目。まあいいさ次行こう次。