はてなキーワード: ライアンとは
今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。
PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。
下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことから,コロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。
ソニーグループのゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数
この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジム・ライアン氏自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。
この問題を説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである。
(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこと
(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた
特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去のユーザー資産が持ち込まれ,ストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存のタイトルをストレージから削減することをコスト(心理的抵抗:スペースコストと暫定的に命名)と認識していて,このコストを上回る価値が新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである。
この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題を認識していることを知った。
PS5には追加のSSD用スロットがあるが,現状ではこのスロットは解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェアで解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。
これらのことを考えるとF2Pの収益がPS5で拡大したのも頷ける。F2Pの課金はデータ容量と相関していないためだ。パッケージやダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。
これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲームの肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。
この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。
次に,任天堂の決算である。Switchの販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである。任天堂のゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。
5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月のセルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである。
ただ,任天堂やエース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。
セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。
PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体やモジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達の不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である。
そのうえで,故岩田社長が任天堂のゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂のゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10年もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchはPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。
最後にスマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントがウマ娘の効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクターの制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所の見方である。ただ,こういうとウマ娘で市場は好調ではないという向きもあろう。
そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所でウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘の寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存のタイトルの市場はむしろ割を食ったように見える。
1タイトルで挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記のコスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか,注視しているところである。
https://www.cnn.co.jp/business/35175878.html
香港(CNN) オートミルクや豆乳といった植物性の代替ミルクが普及してきた今、米カリフォルニアを拠点とするフードテックのスタートアップ企業、パーフェクト・デーが代替ミルクをさらに進化させようとしている。
パーフェクト・デーの共同創設者ライアン・パンディア氏は、同社が菌類を使用し、牛乳のたんぱく質と「分子的に同一」の乳たんぱく質を生成していると説明した。その乳たんぱく質からチーズやヨーグルトなどの乳製品を作ることができるのだという。
パンディア氏は「我々は牛乳に何が含まれているのかという問題に関心を持っていた。牛乳には植物由来のミルクにはない驚くほどの多様性と栄養素がある」と話す。
パーフェクト・デーは、牛乳の乳清たんぱく質をコードする遺伝子を組み立て、菌類に導入。この菌を発酵タンクで培養すると乳清たんぱく質が生成される。これをろ過して乾燥させると、チーズやアイスクリームなどに使用される粉末となるという。この粉末を使用して作られた乳製品はすでに米国や香港で販売されている。
パンディア氏は「乳製品は好きだけれども、自分、地球、動物のためにもっと良いことをしたいと思っている人のための製品だ」と述べている。
発酵菌
パーフェクト・デーの乳たんぱく質には乳糖やホルモン、コレステロールは含まれていないが、乳製品アレルギーがある人には適していない。だが、加工過程で動物を一切使用していないため、パンディア氏はこの乳たんぱく質が「ビーガン(完全菜食主義者)に優しい」としている。
また、加工過程で牛を使わないため生産効率が飛躍的に向上。従来の乳製品に比べて温室効果ガスの排出量が最大97%削減されるため、環境にも優しいという。
パーフェクト・デーは2020年、ジ・アージェント・カンパニーと共同でアイスクリームブランド「ブレーブ・ロボット」を発売した。アイスクリームメーカーのニックスやグレーターズと提携し、全米5000店舗で商品を販売している。
「ブレーブ・ロボット」のアイスクリーム/FROM BRAVE ROBOT/INSTAGRAM
同社はすでに海外市場にも参入した。香港のアイスクリームメーカー、アイス・エイジの商品にはパーフェクト・デーの乳たんぱく質が使用され、アイスクリームの味はスーパーマーケットで一般的に販売されている他ブランドのものと変わらない。また、一部の植物性由来の乳製品のように、ココナツやバナナなどのような味はしないという。
パンディア氏によると、同社は現在クリームチーズを開発中で、年内にも発売される見通しだ。
急成長する市場
持続可能な乳製品の解決策を科学に求めているのは、パーフェクト・デーだけではない。カリフォルニア州のスタートアップ企業ニュー・カルチャーも発酵過程で牛を使わないチーズを開発中だ。シンガポールのタートルツリー・ラブスは培養した細胞から人工母乳などを作っている。
代替たんぱく質のイノベーション(技術革新)を推進する米非営利団体グッド・フード・インスティテュート(GFI)によると、20年には5億9000万ドル(現在のレートで約650億円)が発酵代替たんぱく質に投資され、そのうち3億ドルがパーフェクト・デーに投じられた。
GFIのアジア太平洋地域のマネジングディレクター代理、マイター・ゴスカー氏は、植物性ミルクは20年の米国における牛乳関連の売上高の15%を占め、今後も成長が見込まれると述べた。
また同氏は、企業が抱えている課題として、規制当局の承認を得ることや革新的製品の価格が高くなることなどを挙げている。パーフェクト・デーのアイスクリームは、高級ブランドのハーゲンダッツやベン&ジェリーズなどと同様の価格帯で販売されている。
フードテック・イノベーションの発展に関心を示す国は多い。シンガポールはその一例だ。パーフェクト・デーは最近、同国の政府系企業と共同で研究開発(R&D)ラボをシンガポールに設立した。ゴスカー氏は、同国が「規制の枠組みに関して進んでいる」と説明した。また、オープンアクセスのR&Dやインフラへの投資などに対する政府の支援が、同国では大きな役割を果たしているという。
パーフェクト・デーは現在、カナダ、インド、欧州の規制当局の承認を得ようとしているほか、乳製品業界で提携先を探している。パンディア氏は、同社はより環境に優しい乳製品を開発中だが、「当社だけでそれを行うことはできない」と話している。
「急いで作ったまぁまぁのゲームよりも、待って傑作ゲームを遊ぶ方が良いでしょう。プレイヤーは凡作ではなく最高のゲームしか覚えておかないのです。
最高のゲームであれば、プレイヤーは続編を欲しがり、買いたくなるでしょう。しかしただOKなだけのゲームは誰も気にすらしないのです」
と発言した。
クソゲーであろうが、延期してでも時間をかけたゲームってのは記憶に残る。
「あんだけ待ったのにクソゲーかよ!」ってなっても記憶に残るだろ?
それをゲームしない人がそういう発言をしても説得力がないと言う阿呆がいる。
ゲームをしないだろうが、ゲーム基準に考えないでも延期という時間をかけたものは記憶に残るんだよ。
延期されたものに対して買うことすら忘れるのは、そもそもそれほどの興味がないからなだけで。
専門の人間が言うから説得力があるって考えてるのは、ただのバカにしかならない。
そういう所がオタクの悪い所なんだよなあ。
忠実にって言ったってデスピサロ仲間になるのはどうするのってなる
リメイクはシンシアはマジで生き返ってるで。ここからして既に差異がある
あとリメイク版だと話すシステムで膨大にテキストが追記されてる
これに準拠するのかFC版に完全準拠で言葉少なくいくのか問題がある
言葉少なくいくのは膨大な予算とチャレンジャー精神がないと出来ないので
アニメのフォーマットに合わせて行間が埋められる(セリフやお話が追加される)と思うんだよね
堀井雄二が脚本書くならどんなクソシナリオでもそう言うものだと諦められるけど
堀井雄二以外がクソシナリオ(特に倫理観に問題があるヤツ)書いたら耐えられないわ
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 77 | 15742 | 204.4 | 51 |
01 | 58 | 11030 | 190.2 | 40 |
02 | 32 | 3680 | 115.0 | 55 |
03 | 11 | 2087 | 189.7 | 82 |
04 | 9 | 594 | 66.0 | 85 |
05 | 10 | 534 | 53.4 | 45 |
06 | 30 | 4229 | 141.0 | 61 |
07 | 91 | 16962 | 186.4 | 40 |
08 | 116 | 9872 | 85.1 | 36.5 |
09 | 148 | 11601 | 78.4 | 30.5 |
10 | 151 | 12494 | 82.7 | 40 |
11 | 153 | 17746 | 116.0 | 51 |
12 | 250 | 27777 | 111.1 | 40 |
13 | 189 | 16824 | 89.0 | 46 |
14 | 220 | 18038 | 82.0 | 40 |
15 | 195 | 12034 | 61.7 | 39 |
16 | 169 | 10961 | 64.9 | 33 |
17 | 203 | 28072 | 138.3 | 55 |
18 | 236 | 18021 | 76.4 | 22.5 |
19 | 161 | 12822 | 79.6 | 43 |
20 | 150 | 10116 | 67.4 | 39 |
21 | 132 | 13171 | 99.8 | 48.5 |
22 | 133 | 11509 | 86.5 | 42 |
23 | 202 | 17707 | 87.7 | 47.5 |
1日 | 3126 | 303623 | 97.1 | 40 |
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ウマ娘のチームレースマッチでイヤシカ女杯参加したらワイ以外にもメジロライアンがいて草。
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並べてみると見事に男主人公ばっかりだった。
とくに思い入れがある映画という訳ではないがこれを挙げないわけにはいかない。
ニューヨークで平凡なタクシードライバーとして働いているもとベトナム帰還兵の主人公。
男は何者かになるのか、それともならないのか、なったあとどうなってしまうのか。
主人公は何者でもないとはいえ、結局イケメンが優遇されてんじゃねえかという気もする。まあとにかく最後までみてくれ。
「だめだこのままじゃ生きていけない」とトイレで弱音をはくシーンが何者にもなれなかった男たちの間で語り草になっているとかいないとか。
これも結局イケメン補正じゃねえかという気もしてしまうが、それを上回ってダメなやつなのでよい。
頼むから、おれたちのライアンゴズリングをそんな目で見ないでくれえええー!
何者かになりたくて何者にもなれなかった人にぐっさり刺さって致命傷を残していく映画。イケメン補正などない。
あとこの映画自体も「ブレードランナー」のような特別な映画にはなり得ない、という二重構造がある。悲しいね。
タウラス杯お疲れさまでした。
タウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。
あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、
1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)
くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。
詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうが、スピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます。
サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。
話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念の東京 1600m が本命、宝塚記念の阪神 2000m が対抗の予想です。
実際の競馬場のデータはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。
タウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります。合流地点以降は全く同じです。
現実の競馬でゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます。
長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。
「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。
バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います。
3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。
3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。
マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。
4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります。
1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですから、ゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間が存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。
マルゼンスキーで東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。
直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後の勝負になります。
東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。
https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176
https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465
08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。
マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。
終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。
スタミナ必要量自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。
チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性お祈りすることになると思います。
URA 因子複数回発動してくれ。
条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。
スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。
「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。
マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。
「スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的のスキルだと思います。デバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。
「布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。
ただし、スタートから発動まである程度時間が必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s
「布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。
○:ダスカ(先行)、ウオッカ
▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼン、グルーヴ、キング、タイキシャトル
△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガン、スマファル、タイシン
☆:ネイチャ、タキオン、ライアン、テイオー、ゴールドシップ、アグネスデジタル
逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。
▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。
持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正、シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。
エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。
展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります。要検証。
これで宝塚記念(阪神2200m)とかマーメイドステークス(阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃう。ハンデ戦楽しそう。
「ネイチャ、ボクは三冠を手に入れられると思う?」
「テイオー以外に誰ができるってのよ、そんなの」
「トレセン学園に連絡してよ。何とか優勝した、もう一度やれと言われてもできない、ってね。後はよろしく~。わたしは空いた部屋で寝るから。あ~、とにかく疲れた~」
「あなたはご飯を、何杯おかわりしたんですか? わたしは今日はおかわりを5杯で我慢しました。食堂の食べ放題廃止を説くあなたはおかわりを何杯してるんですか? あなたの演説には一点の非もありません。でもご自分がそれを実行なさっているんですか?」
「う~んと、高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになると思うな~」
「ライアンの指導を聞き逃さないようにするのね。そこにトレーニング器具があるかぎり、あれほど頼りになるウマ娘はいないって、メジロ家では評判よ」
「遅いじゃないか、タマ……きみが来るまで待っているつもりだったのに、ご飯が冷めてしまうじゃないか。白い稲妻なんていう、たいそうなあだ名に恥ずかしいだろう……」
「三冠を手に入れたら、みんなで……」