はてなキーワード: ゴールドとは
ポイント還元率で選ぶ人多いけどそういうのいいから純粋に使いやすいカードで見るとdカードが俺にはあっていた
もちろんゴールドにはしていない。年会費が無駄。最近はdポイント制度が改訂されてあまり魅力的ではないのだけど、特に気にしてはいない。それより使える環境が大事。
他のカードもあるけど
コード決済はどんどん自社カードに収斂させようとしているし機能が増えすぎて微妙だ。
KyashやRevolutへのルートもどんどん潰されてる。なので安定して使えるクレカは少なくなっている。
もう今日しかないと気づいたのは今日、起きてから。自由に動き回れて、いろんな用を足せるのは今日しかない。明日の朝になったら警察から迎えが来て、車に乗せられる。
なんとかこの状況を逃れる方法はなかったっけ、と布団の中で考えた。が、考えれば考えるほど、もう逃れようがないとわかるだけだ。自分がした、取返しのつかないこと。それが何か、はっきり思い出そうとすると、急に頭に霧がかかったみたいになって、思い出せない。でも、それに見合った刑を受けなくてはいけないことはわかる。罪悪感がすごくて吐きそうになる。
今日しかないなら、いちばんやらなくてはいけないことは何だっけ、と思うと、ますますわからなくなって、焦る。全部はできないのなら、やることを決めないと。そもそも、いちばんやらなくてはいけないことは何だっけ? と思考がぐるぐる回って、腹の底がチリチリしてくる。もうすぐ昼だ。
まず連絡。職場に。しばらく休ませてください。明日から収監されるので。そんなこと言えるか。いや、もうやめたんだっけ、やめさせられたんだっけ。しばらく行っていないので、どっちだったか、はっきり思い出せない。ロッカーに入れっぱなしのマグカップとか、キューピーコーワゴールドの瓶とか、もう誰か捨てただろうか。
明日から何の自由もきかないとか、本当にあり得ない。行きたいところに行けない。連絡したい人に自由にできない。外に出られない。明日からどうやって生きていくのか、なんにも想像できない。人生ここで終わるんだという実感が足の方から上ってきて、また吐きそうになる。
あとのことをいろいろ頼んでおかないと。家族に。いろいろ。でも何を? そもそも、頼んだからってやってくれるだろうか。自分が収監されることを知られたのか、そういえばいっさい連絡がない。こっちから連絡をするのも気まずい。
明日からもうこの部屋に住めないなら、片付けておかなくちゃいけなかったのでは。気づいても遅い。クローゼットはぐちゃぐちゃで、洗濯物もかごに溜まっている。冷蔵庫には今日使いきれない生鮮食品がいっぱい入っている。今考えてもどうしようもないけれど、自分が出ていった後に、これは誰かが片付けるんだろうか。
どうしても伝えたいことは伝えておかないと、一生後悔する人。そういう人に絞って、連絡する。たとえば、この前会って、最後には少し手もつないで、きっといい感じだと思っていた人。あの人。でも何て? 自分は未練が残っても、収監されることがばれたら、そもそも相手になどしてくれないだろう。でも、ほんの少しでも可能性があるなら、それに賭けて、伝えたい。LINE。しばらく遠いところに行かなくてはなりません。でも本当はもっと会いたかったです。もし待っていてくれるのなら……未練がましい。もっとかんたんに。さよなら。また会いたかった。これで何が伝わる? いいや、もう送った。
もう昼過ぎ。腹の具合がおかしくてやたらと焦るのは、たぶん腹が減っているせい。最後ぐらい、なにか食べたいものを食べたい。そういえば、最近テレビでやっていたあの店。コーラで肉を煮て、スープもコーラが入っているらしくて、やたらと黒いラーメンを出す店。以外に近所だったから。
ラーメン屋は思ったより空いていた。スープはテレビてみたとおり黒くて、真中に白髪ネギがたっぷり載っていて、チャーシューはすごく柔らかかった。店を出た瞬間、次にこんなラーメンを食べられるのはいつだろうと思ったら、歩けなくなった。
今は楽しくやってます。
ということで、去年anond:20210307134831を書いたヘボトレーナーです。
現在、競技場はクラス6、チームランクはS1に到達しました。チャンミの最高はゴールドです(サジタリウス杯、ピスケス杯、アリエス杯でB決勝優勝)。直接的な課金額はハニバで5千円、自分の誕生日に1万円、アニバで1万円くらい(うまよんのブルーレイとかシングレとか原作とかに払った金額は含んでません。原作の推しはレイパパレとメイケイエール。京王杯スプリングカップとヴィクトリアマイルで推しの出走が続いて自分の中ではお祭り騒ぎです)。
ウマ娘、「コンテンツは好きだけどゲームが辛い」の声に「艦これと同じ道か」の声というまとめとそのブコメを見て、つらいという人の気持ちもわかるけど、自分は楽しくやってるよっていう増田を書きたくなりました(つらいという気持ちを否定するつもりはないです。自分もしょっちゅうイライラしたりしてますし。あくまでこれはお気持ち表明です)。
ウマ娘が初ソシャゲで、右も左も分からなかったのと、廃課金勢やランカーは別世界に住んでる人たちだと認識してたので、トップを目指そうという気持ちはハナから持ってませんでした。
ただ、それはそれとして行ける範囲で上を目指したいというお気持ちもあったので、とにかく少しでも進歩できたら嬉しい! というのをモチベにしてやってます。そのキャラの最高評価点を更新できたとか、競技場のランクが上がったとか、チャンミや競技場での勝率が上がったとか、そういうのがモチベーションの源泉です。
たとえば競技場だと、昔はクラス4からクラス5にたまに上がってすぐに叩き落される感じだったのが、クラス5を維持できるようになり、たまにクラス6に上がれる(&ボコボコにされて降級する)ようになって、そしてクラス6で安定して勝てるようになった、みたいな感じで徐々に進歩してるのを感じてます。クラス6への昇級点と維持点のあいだは10万ポイントくらい開いていて、クラス6下位だと全勝しても降級が普通で、これまで維持できたことはないんですが、今週初めて維持圏に入れました。もっとも週の後半には降級圏に落ちて、このままだとまた降級するんですけど、それでも一時的にではあれ維持圏に手が届いたこと自体が進歩の証なので嬉しくなっちゃいます。次は維持を目指すぞ~!
ヘボトレーナーなので、アオハル杯以前は頑張ってA+を育成するのがやっとだったんですが、MNTが導入されてからはSも取れるようになり、セイウンスカイとウオッカはたまたますごい上振れしてS+に到達しました。プレイアブルキャラのうち56人を入手し、うちSランクに到達したのが25人です(別衣装は別人としてカウント)。デイリー育成は何度も育成してる好きな子をさらに育成したり、まだ低い評価点のままの子の最高評価点更新にチャレンジしたり、あるいは競技場で弱いチームを強化したりしてます。気分によって、今日はセイウンスカイやキタサンブラックみたいな推しに癒やされるか~、とか、今日はまだS取れてないメジロマックイーンのSランクを目指すか~、とか(昨日は結局A+でした)、今日は短距離チームの強化するか~(なかなか短距離逃げがうまく育成できず苦しみましたが、こないだようやくSランクで芝S短距離Sのバレンタイン衣装ミホノブルボンができました)、とか、目標を気まぐれに決めてる感じです。
これはそう(真顔)。
チャンミでの惨敗が続くとまあ心折られますよね。自分より明らかに格上のウマ娘ばかりで、もう出バ表が発表された瞬間に惨敗を確信するやつ。もちろん微課金勢の自分がボロ負けするのは当然ではあるんですが、いざ負けてみると結構メンタルに来るものがあるというか。
増田の場合、グループBで負けまくる→グループBでそこそこ勝てるようになる→グループAで負けまくる、みたいな感じで、進歩した結果として惨敗続きモードに入っているので、喜んでいいのか悲しんでいいのかわからない感じです。……普通にグループBの方がよくない? いや、SSランクやUGランクがゴロゴロ棲息してるグループAとかいう魔窟だと1勝するのが精一杯なので、下手すると決勝進出を逃す可能性があるから、毎回1勝するまでは心臓バクバクなんですよ(グループBなら確実に決勝進出できるのでまったく心労はない)。ただ、グループAに進出できているということは、理論上はA決勝進出のチャンスがあるということなので、A決勝進出目指して頑張ろうと思います。
それにしても、グループAでの1勝とグループBでの1勝が同じB決勝なの、なんか納得いかないので、グループAで3勝以上のA決勝、グループAで1・2勝あるいはグループBで3勝以上のB決勝、グループA進出あるいはグループBで1・2勝のC決勝、くらいに分けてほしい感があります。
レジェンドレースは楽しみです。なぜならピースがもらえる以外に、色んなキャラ同士の対戦を組んでカプ厨的に楽しむことができるからです。
たとえば今やってるレジェンドレースだと、メジロマックイーンにハロウィン衣装ライスシャワー(バンパイアの衣装なのでオタクからは晩飯と呼ばれている)をぶつけたり、ライスシャワーにミホノブルボンやメジロマックイーンをぶつけたり、みたいなライバル対決で楽しんでますし、レース前に二人がにらみ合う構図の画面は必ずスクショ撮ってます。フヒヒ……ブルボンがライスちゃんを睨みつけてる……ライスちゃんは余裕の目線で見下ろしてる……かわいいね……でも一番人気はブルボンの方なんだけどね……
シナリオイベントは、フジキセキ相手にイケメンムーブするセイウンスカイとか(フラワーの脳が破壊される~)、またしても株を上げるキングヘイローとか、そういういろんなお話が見れて楽しいですね。あ、鬼ゴルシちゃんモードは突破できなかったです……長距離で差しなら出遅れの不利をある程度挽回できるのではと思ったけどそんなことなかったよ……
ただしレーシングカーニバル、テメーはダメだ。期間限定イベントに継承を入れられると、結局イベント期間中に良因子が出るか否かの運ゲーでしかなくなり、良因子を引けなかったとしたらショボい因子で継承させざるを得ないし、仮に良因子を引けたとしてもその良因子を使い回すことになるからただの脳死周回ゲーに成り下がってる上に、レース勝利でピースもらえるのが確定じゃないというね(結局こないだはピース全部回収できなかった)。まあ、博打が好きな人は楽しめるかもしれないけど、少なくとも増田はギャンブルが好きじゃないのでノーサンキューですわ。レーシングカーニバルについてはこの通り仕様がクソすぎるので2回目は真面目にやってないです。報酬が微妙だからサボっても問題ないっちゃないけど。
MNT、シナリオに縛られず自由な育成ができるようになり、また色々なキャラ同士の絡みエピソードが追加されたのは長所なんですが、温泉に行けなくなったのが短所ですね……。いちおう新しく手に入れたキャラの初回育成はストーリー読むためにアオハル杯でやることにしてるんですが、2回目以降はMNTのため、ほぼ温泉行けるチャンスがなくなっちゃった……温泉旅行確定ボールかなにかをショップで売ってクレメンス……
みんなアイネスフウジンは引けたかな? 僕は21連目で引けたよHAHAHAHAHA!
アイネスフウジンPU発表直後から「借金をしてでもアイネスフウジンをガチャで引いてやりたい」「推しキャラをピックアップガチャで一発ツモするのが夢です、自信はあります」などと言ってたわけですが、無事に初日にお迎えできて一安心なの!
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
グッチが好きで安いアクセサリーはほぼピンクゴールドで統一してる彼女に
サプライズでグッチのシンプルなピンクゴールドのリングを結婚指輪(石つかないやつ)としてあげたらめちゃくちゃ喜ばれたよ
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。