はてなキーワード: クリアとは
https://anond.hatelabo.jp/20191220190854
アンダーテールがわからない
アンダーテールって本来は「結構感想を伝えづらい」部類のゲームなんだと思う。
まあ、言ってみたら、ゲームって「プレイ体験」を通しての感想だから、どんな作品だってそうなんだけど。
このゲームはわかりやすく目立つゲームシステムとかシナリオがあるから皆そこに言及しがちだけど、
それが一番のウリでは決してないと思う。
ネタバレ注意系なので、あのゲームを好きな人ほど「説明できないけど最高だから!」というウザ気なテンションになってしまうのも勘弁してほしい。
ああいう系統のゲームをやったことがなくて、初めて体験する若い人たちだっている(素晴らしいことやで)わけだし。
ぶっちゃけ、アンダーテールはゲームシステムに特徴があるが、それ単体でどうこう言うほどではないと思う。
一応シナリオにどんでん返しはあるが、それだけで画期的なレベルかといえば、別にそういうわけではない。
曲は、普通にめちゃくちゃいい。
じゃあ何がすごいかというと、
「あのゲームシステムとあのシナリオとあの世界観とあの曲が完璧に合体していること。特にクライマックスやばい」
みたいな、すごーく普通の、何も言ってないようなペラペラな感想になると思う。
でも、これが一番正しい気がする。
やってない人にこの興奮を伝えようとすると、「システムが..」とか「シナリオが..」とか「とにかく曲がいい」になるんだと思う。
個人的に、ゲームをやる前から曲は知ってて単体で聞いたりしてたけど、実際に「プレイし終わって」みると受ける情報が10倍も20倍も違った。
曲がちゃんとストーリーを語ってて、ほんと、普通にいいゲームなのよ。
似たゲームとして「MOTHER」シリーズの名前が挙がるけど、MOTHERも「ここがこうで、こんな風に良くてさ!」と他人に口で説明したところで伝わりづらいと思う。
どんでん返し系の作品でも、実際に味わうのと、他人に聞かされるのでは受ける衝撃が違う。
アンダーテールは、やっぱりゲームはつくづく「体験」なんだ、と思わせてくれる作品だったんだと思う。
「ゲームを通して物語を味わう快感」がちゃんとあるからこそ、若い人だけじゃなくて、古参のゲーマーからも評判がよかった。
素直にドキドキしてるにしろ、斜に構えてプレイしてるにしろ、終盤の流れからの戦闘で「Hopes And Dreams」のイントロが流れたら、やっぱり相当数の人が感情を揺さぶられると思う。
最弱ルートなのに100%負ける気がしなくて、いろいろこみ上げてきて「弾、避けられるかな?」なんて余計なことを考える余裕もなくなる。
個人的な話で申し訳ないが、例に漏れずウルウルしながら弾避けしてました。
ただ、「このゲーム本当に面白いのか..?」と懐疑的になってる人を巻き込めるほど、
そこに行くまでのRPG部分がめちゃくちゃに面白いかといえば、それは違うと思う。
元々サンズのキャラデザが嫌いだったのだが、ガイコツ兄弟は予想以上に寒くて若干引いた。
そこはやはりインディーゲームというか、クライマックスにステータスを全振りな感じ。
でも、それでよかったと思う。
2周目終わってみると、やっぱりなんだかんだでキャラや世界をもう少し味わっていたくなってる。
寒いギャグばっかだし結構マジでイライラするし、でもなんか愛着がわいて離れがたい。
まあ、何が言いたいかというと、ゲーマーなら特によくわかると思うけど、プレイし終わらないうちは作品を評価はできないっていう、すごく普通の話。
でもゲーマーなら、動画で見たら「プレイすればよかった」ってなりそうなんだよね、大して長くないし。
だからみんな「プレイして」って言いたくなっちゃう、押し付けがましくて嫌がられるのも重々わかるけど。
とりあえず、ゲーム初心者も含めあれだけの人数が楽しんでるんだから、やってみる価値はそれなりにあると思う。
3面の不死身のアンダイン戦くらいまではやってほしい、というのがクリアした人間の感想です。
シューティングが得意じゃなくても、回復アイテム持ちまくって攻略情報や避け方の動画を見れば絶対クリアはできるし。
あとあえて書いておくと、アンダーテールは2周が前提です。
1週終わってみればわかるけど、ボリュームはだいぶ少ないので。
おまえらはココイチは不味い高いとうるさいけど、でも勝つのはココイチなんだよね…
カレーのCoCo壱番屋が好調
・店舗やメニュー数を増やしすぎない
・素人オーナーではなく「優秀な正社員のみ退職してFC店舗オーナーになれる」異例の制度
・FC店のロイヤリティ献上なし
・転職口コミも良好
とセブン,いきステ,大戸屋のダメな所をクリアした故の成功だ…https://t.co/mNqx3Bog9K— tetsu (@metatetsu) December 26, 2019
創の軌跡も発表になったから閃Ⅲからぼちぼち再開して進めてるけど、あまりにもキャラが多過ぎて当初の楽しみが消えかけてる
一人一人のキャラ自体は嫌いじゃないけど、章を進む事に主人公の仲間感を出してくるのが地雷かもしれない
後やたら旧Ⅶ組に会いに行くと怒り出す所とか
「リィンの仲間は旧Ⅶ組だろー!!!!お前らじゃねぇよ……」って、なるんだが( ´・ω・`)
絆イベントで新Ⅶも選べるんだよね
じゃあ、あの旧Ⅶとの絆イベントはなんだったの?ってなるんだけど
アルティナは、一緒に1年以上ミッションしてたからまだ分からなくもないが
それなのに仲間を全面に押されてもなぁ……
その時の世情もありますよ。準備が整ってから、ひょいっとクリアされちゃうと
つらいね。
. /\_/ヽ / _ノ ヽ_ \ 何てことだ | ━ ━ i 覗くんじゃなかった・・・ \ミ (_人_) 彡 / ̄ ̄⌒\/⌒)―――― . / _/ . | \ \ 〇_ \ \ノ.\_ノ
だから散々言ってるんだけど、集団で外見や主義や好みの違う奴をバカにして排斥しようとするのが、ガキに限らず人間の性だろ
自分にもそういう習性があると理解した上で、でも社会生活をする上でそういうのをこらえなきゃいけないというのに
そこをゲイやらなんたら人やら特定のマイノリティに優しくしただけで、「あっさりクリアしました私はもう関係ないです」みたいなツラするからどうしようもねえ
まず描画領域にスティッキーするUI自体が嫌い。何を表示するかどうかは俺がスクロールでコントロールするんだから、お前が勝手に決めるんじゃァないよ。スマホだったら〜とも思うけど、メニュー使いたかったら普通に一番上までスクロールして押せばいいし、何ならスクロール量が大きくなるほどページにいらねー情報を詰め込むなってのが筋だろ。サイト作ってる奴らはアホばかりかよ。
そこに最悪のUI激ふとヘッダー君の登場です。お前のページは縦長の表示環境以外でも見ることができるって知ってるかな?最近のOSはウインドウの大きさを変えることができるので、ブラウザのウインドウは高さを変えられるってしってるかな?。
俺はだいたいブラウザのウインドウを横長にしてモニターの高さの半分以下にして横長く細い感じにして見ているんだけど、普通に画面の40%がヘッダーで覆われるクソデザインページとかあってマジでため息しか無い。利用者がどういう環境を使うかとか利用者に権利があるんだからお前が勝手に縦長環境を使っているんだろうとか、我のページを見るためにウインドウを縦長にしろとかそういった傲慢な態度でクソデザインページを強要するんじゃないよ。
ヘッダーが太いのはまぁページによってはいいと思うよ。トップページみたいに初見のときによく目にするけど、ふだんサイトを使う人はあんまり見ないページとかだったらいいし。当然スクロールに追跡して来なければそれこそ大した影響はない。スクロールしてウインドウ内にコンテンツを表示できれば全然問題ない。
しかしな激ふと追跡ヘッダーはマジであかんやつですよ。Googleがよくやってるけどおまえさブラウザメニューバーより太い追跡ヘッダーは人権侵害だよマジで。ブラウザの描画領域内の50%をヘッダーで覆うとかもマジで気が狂っとるとしか言えんからな。雑に仕事してるんじゃァないよ
だいたいね画像を一覧表示させるのってのはパット見の視認をするためのデザインだろうが、なんでパット見で全部表示されてねーんだよ。いらつくだろうが。しかもそういうサイトはJS切ってると画像が表示されないんだよ。画像みたいにコンテンツのクリティカル要素をだよフォールバックすらできねぇならこじゃれた自己満機能を使うじゃねーよカス野郎
やるなら描画領域に入る前にプリロードしとけやボケナスが、Googleマップはスクロールに備えて画面外の周辺マップ情報はプリロードしとるぞ。なにそんな技術力無いだと?じゃあ問題を撒き散らすような迷惑機能を背伸びして作るんじゃないよ
遅延読み込みするほどお前の画像はでかくもねーだろうが。でかいならそもそも画質を落とせ馬鹿野郎
最悪のUIのひとつだろう。ユーザーをエスパーか何かだと思ってるのか
もっと合ったような気がするけど、昔過ぎて最近は出会うことがないUI(ポップアップとか、送信と隣り合っているクリアボタンとか)が多いかも。Webは良くなってるのかな?
海外まで出ていける企業は、そうそうに海外に拠点を移し、外貨を稼いだとしても日本国内に循環せず、さらなる海外への投資に向かっている。
円安のおかげか、政策で数値目標をクリアしそうな外国人観光客の人数は増えていっており、目標数値を6000万人に増やそうとしている。
円安で海外からの投資が増えたかというとそういうわけではない。対アメリカだと、日本から米への投資は増えているのに、米から日本への投資は変わらない。
生産性を上げなければといっているわりに、観光産業のような1人が対応できる客数が限られ労働集約になりそうな分野に力を入れても仕方ない。
日本の開発力が減ってきているのなら、海外から優れた製品を買ってきて、分析し、より良いものを作るサイクルを回した方がいいのではないか。
国内農産物が円高になったら打撃を受けるというが、国内消費だけで回せず輸出に頼る道しかなく、進先は製造業と同じく海外現地生産だ。
農業従事者が減っていくなか、国内消費は海外からの輸入品を円安で回し、小規模の研究のみ国内で実施し、国内ではできないような大規模農業を海外現地生産で行う。
いらすとや キャンペーン|ローソン https://www.lawson.co.jp/lab/campaign/irasutoya/
即座にローソンに行ってチョコレートを3個買って景品のB5クリアケースをゲットした。
これ見てやっぱいらすとやさんすげーって思ったのが、なんと景品にローソンのロゴが入っていないということだ。
代わりに、ひと目でいらすとやとわかるあの柔らかい丸っこい文字をローソンのロゴと同じ色で表記しているのである。
こういっちゃあなんだが、おれの主観では、いらすとやさんはこの部分にかなりこだわって相当ローソンにごねたのではないかと思う。
いらすとやの景品にローソンのロゴがないことは、いらすとやの世界観をかなり強力に推し進めていて、フィクションと現実の境界線をよりあいまいにしている。
PC版でプレイ。予知能力をもったバスローブ侍の主人公を動かしてステージをクリアしていくアクションゲーム。
プレイ部分は主人公の予知能力で、時間をスローにしたり銃弾を剣で弾いたりして敵を倒しステージをクリアする。クリアすると実際の主人公の動きが監視カメラで捉えられた風に映る。
相手も自分も攻撃一発で死ぬ。もちろん死にゲーなのだが、あくまでも死んでるのは「失敗した行動の予知」なので問題ではなく、死んで再スタートすること前提につくられているためストレスなくプレイに打ち込めるのが良い。
アクションも非常に爽快で主人公の動きは機敏で、敵を倒すと血がスバッとでて、結構判定がガバいので祈りながらの連打で銃弾を弾けたり弾けなかったりする。
指が慣れてくるとスローを使わなくてもクリアできるようになりそれができると非常に気持ちがいい。
文句なしに面白くてSEKIROと迷ったけど、「SEKIROです」が出だしだと「ふーん、そりゃそうやろ 終」ってなると思ったのでKATANA ZEROを先にするし、SEKIROはこの増田では取り扱いません。
無料でこのクオリティのゲーム出していいの? PC版でプレイ。
バトロワ系は苦手だった(PUBGとBO4やったけど合わなかった)けど唯一APEX LEGENDSだけはプレイして3日で飽きなかった。
PUBGとBO4と違うのは動ける範囲の広さだと思う。移動系のアビリティが強い。
あと、普段FPSでスモークグレネードを使う時なんてR6Sで設置を支援するときぐらいなんだけど、移動が強いゲームなのでスモークグレネードの強さがよくわかった。今度車買うときはスモーク散布できる車にしようと誓った。煽られても余裕で勝てますよ。でも免許返納したんだけどな。ははは。これ仲間内での鉄板ネタ。
でも一番はいろんな界隈の盛り上がりが凄かったから面白かったんだと思う。タイタンフォール2なんかその界隈しか盛り上がっていなかった。布教しようとレビューも熱心に書いたし、読んだ。今見返すと「信じて!」とか書いてもそれタイタンフォール2プレイした人にしか伝わらないし誰向けレビューだよって感じ。
普段FPSしない人もAPEX一色だった。「これはすごいぞ!」とゲームブログも盛り上がっていた。
でもびっくりするほどチートも流行った。そして残念ながらチートによってゲームが壊されまくった時期にやめた。その時素直にPS4いけばよかったかも。
「今のファイアーエムブレムってこうなんだな」とわからせてくれる作品。
覚醒でリタイア(厳密にはECHOESで一度戻ってきている)したが、皆がおもしろおもしろいいうので買ってみた。なるほど、おもしろい。
まず、しっかり不便なシステムは壊してきた。
・武器は修理できる→レイピアやレアな武器の出し惜しみが必要ない
・兵種(クラス)による武器縛りなし、魔法はキャラ固有化→「TアタックみたいけどPナイト(剣・槍)3体入れるの武器の範囲がキツイ」みたいな問題を回避
・成長吟味のリセなし→というより成長決定タイミングが厳しくなった分、クラスチェンジでヘタれ矯正されるように
キャラ造形は好み。フェルディナント=フォン=エーギルが好き。てかそれ以外のキャラの名前級長とベルナデッタ以外うろ覚え。どのルートでもフェルディナントとベルナデッタとCV悠木碧とその強化パーツを持ってきてくれるローレンツはスカウトした。
周回がダルい。というより探索パートのムダに広いマップいるか?戦闘以外で育成できるのはすごくいいだけに探索パートのだるさだけが残念。
私は幼い頃から自分は可愛くないんだと本気で思っていた。今考えてみれば父親が外国人のような顔立ちをしており、それに似ていた私は割と良い方ではあったのかもしれない。ただ、当時私はそれが嫌だった。
中途半端な奥二重、思春期特有の汚い肌。しょーもないベタさだけど好きだった男の子にそばかすのことをつっこまれて本当に嫌になっていた。こんな私なんて、と自己肯定感はどんどん低くなって、生身の人間と交流するのが怖くなってアニメや男アイドルに現実逃避してのめり込んでた。男性アイドルに夢を見まくっていたから、身近の男の子たちが苦手で、気軽に男の子とお話できる女の子たちが羨ましくて妬ましかった。それが小学生から中学生までの話。
中学3年後半あたりからある程度お化粧とかおしゃれに興味は持つようになった。アイドルとアニメは相変わらず好きなまま。高校生になってちゃんと美容室に行って髪の毛をボブにして、アイプチで二重にしてみたり、部活とチャリ通学で少し痩せたりもした。そうしてみるとある程度自分にもほんの少し自信がついた。相変わらず生身の男と話すことは怖かったし、こんな私なんての気持ちは消えなかった。それでも大変ありがたいことに2人の男の子に告白してもらえた。ハーフみたいで可愛い。そう言って貰えることが増えて、昔コンプレックスだったものが少しずつ自分の良さであることに気づき始めていた。時代の流れもあったのかもしれない。とはいえそれでも拗れた性格は治らず、アニメと男性アイドルに全てを捧げていた。そして大学生になって、YouTubeなどの動画でメイクや綺麗になれる方法が具体的に知ることができるようになった時代とかさなって、私もそれなりに綺麗になれるようになった。
小顔マッサージの仕方、美肌になる方法、眉毛の書き方、髪の巻き方、自然なデカ目にする方法、
何もかもを試してやった。
そうすると自分の顔まあいけるんじゃね?そう考えるようになって、男性とも積極的にお話するようになった。相変わらずアニメと男性アイドルは好きだったけど。でもアニメが好きな男性を好きになったから共通の話題があってそれもまた功を奏していた。気がする。他には授業中に私を見かけて話しかけてくれた後輩の子や、友達の紹介などでも出会いがあったし、合コンでは自分の顔のクオリティはある程度自分の及第点をクリアしていたから、顔を気にせずお話に積極的になれたし、コミュニケーションも取れていたから何人か声をかけられることもあった。それでも私の拗れた性格は本当にしつこくて、付き合えたところで私なんかよりもっといい人、可愛い人たくさんいるだろと本気で思っていた。結局上手くいかない、セフレ止まりばかりだった。私の美意識を上げてくれていたのは大学での出会いの為というよりは、アイドルに認知やファンサをもらいたいがためのものだった。大学生で時間だけは無駄にあったから、毎日1時間のウォーキング、ストレッチ、マッサージ、ヨガ、筋トレ、全身浴で体を温める、野菜中心の生活、何もかもに気を使っていた。
運動の効果もあってか、気持ちも前向きになったし、生理の諸々の辛さもなかった。同時にメイクの技術は上がっていく。それもこれもネットで情報が気軽に手元ですぐ見れる環境もあってこそでもあると思う。この時代に生まれてよかったなと今でも感じてる。
大学生の時は自分磨きの方法を模索して(勉強もちゃんとしてたけど)、外見における自分のコンプレックスの解消方法を見つけることが出来て、気持ちもポジティブ、もはや武器になるとすら思っていた。社会人になってその武器をフル活用して、職場の人やお客様にも綺麗な人と認知されたり、連絡先も聞かれたりして、本当に嬉しくて完全に自信になった。
同期に誘われた合コンで念願の彼氏もできた。趣味嗜好の理解があって、優しい人。今は結婚も考えていて、順風満帆とは言えないけど、楽しい毎日である。
自分の見た目をとても気にしていた過去は、究極に自信がなくて、凄まじいほどに自己肯定感が低かった。
こんな私なんて相手にされないから、恋愛なんて馬鹿げてる、と外見にかけるお金をアニメ男性アイドルに費やして現実逃避しまくってた。
そこから少しずつ自分のできることを懸命にしていったら、自分の顔が好きになって、余裕と自信が生まれて、コミュニケーションに積極的になれるようになった。コミュニケーションが取れるようになると、自分はこんなことも出来たんだって気づいてもっともっと自信がもてて、自分が好きになれる。そうなると、そんな自分のことを大切にしたいと思ってくれる人と出会えて、承認欲求がとっても満たされる。
あの頃そばかすで泣いていた自分に大丈夫だよと言ってあげたい。
そう本気で言ってくれる人に出会うために努力した自分をほめたたえてあげたい。
正直まだ気になるところはあって整形もする予定。ある種醜形恐怖症な感じもあるけど、現状である程度欲求は満たされてるから、何事もやりすぎないように気をつけないとなとは思う。
顔での差別が顕著だなと感じた余談。
職場の窓口に小さい女の子が親御さんと一緒に別々で来た時。1人目が橋本環奈ちゃんばりの可愛さの子で、もう1人が普通の子だった。環奈様似に対して私たちはテンションが上がって、窓口に置いてある飴を積極的にあげようとしたり、かわいいね〜と声をかけたりもした。その後に来たもう一人の子に対しては、親御さんの手続きが終わるまで特に何もしなかった。その一連の流れがあって、そのあと職場の人達と対応差に思わず苦笑してしまった。
逆の立場を私も経験したことがあって、お祭りの屋台に行った際に、前に並んでいたお姉さんに対しておっちゃんが「綺麗だからもう一本あげるね!」と言っていて、その次の私には無表情無言で対価に見あった分だけを正しくいただきました。悔しいと思う反面まあまあ切ない思いをしてややトラウマにもなったので、気をつけないといけないなと思った…
ストーリーに対して思ったとおりに行動すればいい。
個性的なキャラが大量に登場してめちゃくちゃ面白い群像劇を繰り広げる。伏線もバッチリ。
しかも開発者があらかじめ用意した解法を強制してくるタイプのクソゲー。
「タワーの上にあるボールを落としてください」というのが
手持ちの「タワーの鍵」や「対象を攻撃する魔法」で何とかできるのかと思ったら
それ専用の「タワーの上にあるボールを落とすための魔法」みたいなのを覚えさせられたりする。
そんで廃人が「いや手動でも『タワーの上にあるボールを落とすための魔法』は発動できるよ?」とか言ってめちゃくちゃ複雑なコマンド入力してる。
ストロングゼロ350ml x 6 を毎日飲んでるような人間が酒をやめるとどうなるか、の2週目。
8日目…発汗なし、脈拍は普通。ふくらはぎから下に冷えあり。酒はのみたくならない。特に飲みたくていらいらはしない。不眠は継続。食欲あり。
9日目…8日目と同じ。電気毛布を買って体温をあげる。
10日目…9日目と同じ。電車の待ち時間など若干のみたくなる、習慣飲酒による衝動だと考える。電気毛布よい。
11日目…10日目と同じ、でも少し眠い?食べる量は増えていってる、やさいたっぷりちゃんぽん(小)を食べてまんぷくにならずに驚く。
12日目…不眠が収まりはじめてる?昼夜逆転は起きてるが自然に眠気が訪れたことと睡眠時間(8時間~)で判断。
13日目…はらまきで体温をあげることをはじめる。模様替えを途中までする。コーヒーの量が増える。
14日目…身体的な離脱はなし。特にイライラ等もなし。コーヒーを飲みすぎなのが気になるが、特に身体や生活に支障がないので問題ないと考える。2週目はずっと風邪気味だったので寒気が離脱か判断がつかなかった。
反応もらったのでまとめて返信する。
通院はしている。アルコールへの依存状態の起因になった個人的な課題があったので、3か月前から心療内科で抗うつ剤と睡眠導入剤をもらいつつ、心理療法士によるカウンセリングに掛かっている。
先週あたりに課題をすこしクリアしてアルコールを休む気分になったので試している。
食事は1か月前位から高たんぱくに切り替えた(ギリシャヨーグルト、とうふ、豆乳など)。一日タンパク質を40~60gはとっている。
「一人では絶対に治せない」や「断酒」などの1ゼロ的な言葉についてリプライしようと思ったら、嫌な気持ちになり、ここまでで一番飲みたくなったので自分について理解を深める必要がある。