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はてなキーワード: FPSとは

2012-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20120209112609

いや、世の中一般はゲームセンター風営法だし

ゲーム自体も、あまり良いものとはされていないし

エロゲーなんてまさに、風俗だし

Wiiマリオ程度ならともかく、FPSなんて暴力だっていう人もいるし

全般的にあまり良い印象はないと思うぞ。

ファイナルファンタジーですら、やるのはいいけど、作るとなると、眉をひそめる人がいる というのが一般人世界なんだから

2012-01-30

http://anond.hatelabo.jp/20120130144115

いや、コーディングしてるから知ってる。

そして、そのへんのスレッド対応FPSやロード時間に見事に効いてくるのも知っているし

嫌になるのも知っている。

だがそれは、あくまでもプログラマの心象の問題であって、物性ではないだろ。

凄まじくしんどい上に、大した効果はないがちょっとした効果はある。 と 効果がないは似て非なるものだし、スピードを追い求めるというのはそういうことだろ。

そこまでいくと、コンテキストスイッチとか含めて、プログラムからな。まぁでも、そういうもんだろ。報われるかどうかと、できるかどうかは別問題。

3コア目から殆ど使わないには同意だが、まぁアプリ次第か。

2012-01-08

英語が身につくとき

中学高校と英語赤点だった。もう本当に簡単な文でもわからないレベル。英文法はパズルしか思えなかった。

MtG をやって、少し英文を覚えた。ネットで調べ物してたらなんとなく何を書いてるか見当つけられるくらいにはなった。MtG でわかった事は、必要性に追われ、情報経験と結びつけばアホでも覚えるということだった。小学生ポケモンを覚えるようなものだ。

そのあと、ネトゲ外人チャットしてたらまた少し英語が(チャットで)通じるようになった。この通じるってのは、正しい英文を書けるって意味じゃない。ネトゲでは、その場で共有している話の流れや時間場所やそういったコンテキストがある。これが学校で暗記としてやった英語とは大きな違いだった。でも、よく考えたら僕らが使っている言葉というのは、共有されたコンテキスト下に無い方が珍しい。FPSMMORPG でわかった事は、共有されたコンテキスト下でやりとりする分には、正しさよりも返せるかどうかの方が重要だし、文としてあまり正しくない言葉でも、しゃべる必要がある時に何もしゃべらないよりは役をなすということだった。

通じるということのありがたみ、楽しさを知れたのが大きかった。学校時代は、英語が通じるかどうかは 0 or 1 で、間違ってるくらいなら話さない方がいいと思っていた。言葉は間違わないためにあるのではなく、少しでも通じるためにあるのだと当たり前のことに始めて気づいた。この 0 が 0.1 になる経験はとてつもなく大きかった。

そのあと、Flickr 等のコミュニティで沢山の人から英語コメントをもらうようになった。自分の作品について言われてるわけだから当然理解したいし、僕の作品についてのそれぞれの人から感想というコンテキストがはっきりしていて、ここでも必要に追われることと、共有されたコンテキストという条件にうまく当てはまっていた。

どう思ったか何を感じたかという文章が沢山書き込まれ、知らない表現も多く必死に調べながら読んだ。不思議と、感情のこもった言葉記憶に残りやすかった。難しい言い回しでも、その意味がわかった時、「僕にこんなことを言っていてくれてたんだ!」と思うと、それが頭に残る。当然逆に「ばかやろう!こんちくしょう!んなことわかってんだよ!」でも頭に残るのだけど。

こうした作品に対するやりとりで学んだのは言葉の方向性のようなものだ。気持ちの方向性というか意思の方向性というのかな。言葉の一つ一つには今の自分の気持ちはこっち向きでこのくらい、とかこのくらい離れてる気持ちとか、このくらい近づきたい気持ち、という何かベースになるものがあると思う。日本語翻訳してしまうと沢山の関係ない意味があるように思いがちだけど、それは表面的なもので・・・うまく言えないな。新しい言葉を覚える時に日本語訳を覚えるんじゃなくて、その気持ちの向きと強さを感じるようにするというのかな。気持ちのある言葉を投げかけられると、それが結びついて記憶に残るから、引き出しが増えるのかもしれない。

そうすると、自分の言いたい事を英語にするときも、日本語にしてからその通りに英語にするんじゃなくて、自分の中にある気持ちの向きと強さを直接英語にできる時があってびっくりする。多分これは英語力とはあまり関係ないと思う。語彙がなくても、そういう感覚がわかれば、そういう風になってくる気がする。

(追記: 僕がそう強く思い始めたのは、FlickrdeviantArtコメントをもらうようになってからだ。おそらく、写真や絵といった言葉ではないものについて言葉をもらうことで、その作品が与えた事――これは日本語でも英語でもないもっと原始的もの――につながる言葉という視点を得られたのだと思う。当然、小説でも一般の会話でも言葉は他者の内面で理解されてそれぞれに意味を発するので、本質的には絵や写真となんら変わらない。ただ、言葉を使ったコミュニケーションがあまりにも一般化されていることが、言葉表現しかないことを人に忘れさせ、自分の思う通りに伝わって当然の魔法のようなものだと慢心させてしまうのだと思う。)

僕は学校英語教育を否定したいわけじゃない。正しい英語を学ぶ事は必要だし。僕が言いたいのはそういうことではなくて。

学生時代の時は英語が使い物になるには "正しい英語を覚える→英語でやりとりできるようになる→英語で考えられるようになる" という順序をふまないといけなくて、前の段階がうまくいってなければ、到底次の段階にいくわけがないと思い込んでいた。

でも実際はそうではなくて、その三つは全て平行してるんじゃないかなって。学生時代に、英語必要性に追われたり、もしくはすごく英語が役にたったり、ちょっとでも伝わって 0 が 0.1 になる経験英語で気持ちが直接伝わってくる経験をしていれば、英語に対する印象も取り組み方も、当然正しい英語を学ぶことについてのやる気も、違ったんじゃないかなって。

そうしたものは、学校ではカバーできないから、あなた努力向上心がたりなかっただけですよ、勉強の出来る人はみな当然それもやってるのですよ、と言われると反論できないのだけど。僕が中学生だった時には、FPSMMORPG はまだ一部の人の遊びだったし、スカイプなんてなかった。今ならもっと敷居は低いのかな、とは思う。

2011-12-17

http://anond.hatelabo.jp/20111216182854

日本メーカーパソコンなら無理だけど

例えば今話題のSkyrimというマルチプラットホームゲームなら

BTOで5万もだせばPS3版より綺麗で快適にできるPC買えるんじゃないかな。


まあだからってゲーム機不要なんてことはないけどね。

今やFPSとかもゲーム機メインになってきてるし。

http://anond.hatelabo.jp/20111216182854

ゲームPCとそうでないPCではグラフィックボードの性能がまったく違う。

ゲーム用のPCでは専用のグラフィックボードが必要だよ。本気でFPSとかしたいならグラボは数万とかかかる。

それぞれの用途について構成が特化しているから、

ゲームしたいだけならゲーム機を買ったほうが安い。

だだし、純粋画像の細かさというだけであれば、別に安いPCでもゲーム機ほとんど変わりはない。

高速に動かすのが無理というだけ。だから紙芝居系のゲームならどんなPCでもまず問題なく動く。

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113232417

あるよ!もちろん。『ダークソウル』ってゲームをつい最近までプレイしてたよ。ゲーム全体に漂う暗い感じが良いよね^^

で、一つ思ったんだけど、俺らがコントローラ操作ゲームプレイしているなかで、WASDかスイッチかの他にもう一つ大きなパラダイムがあったよな。

アナログパッド」だよ。アナログパッドは最初コマンド入力がしづらいとされ、正確な方向の入力が難しいとされ、多くの人間はそれを嫌っていた。しかし、今の時代においてアナログパッドを入力として用いないゲームはまず存在しない。俺らはアナログパッドを受け入れた。時間はある程度懸かったかもしれないけどな。

そういうことだよ。時間が解決する問題なんだ。タッチパネルか、キーパッドかなんてモノは。

あと少し思ったんだけど、WASD操作そのものFPSの始まりと同じ時期だと思うけど、ZXをABボタンのようなモノに見なす操作はかなり昔から無かったか? PC98でぽっぷるめいるってゲームをやっていた記憶があるんだが、その頃から既にキーボードコントローラにせざるを得なかった操作系があったと思ったんだが。

どっちがロートル操作系かと言えば、確実にWASDだと思うが、違うのか?

http://anond.hatelabo.jp/20111113224824

僕はアメリカ製のFPSがどうも苦手だからFPS自体を殆どプレイしていないんだけど、TPSで挙げるなら「ACfa」とか「VANQUISH」とか「LostPlanet2」とかならプレイしたことあるよ。結構はまった対人系だと、アーケードの「ボーダーブレイク」かな。シューティングじゃなければエースコンバットシリーズ殆どプレイしている。ニンテンドー3DSスターフォックスもやったかな。

ま、一般的なFPSプレイヤーでは全くないね。あ、古いので言えば「ジャンピングフラッシュ!」ってゲームはよくプレイしたよ。FPSかと言われるとちょっと微妙だけどねw

とかく、FPSは視界が狭いので好きじゃないよ。

http://anond.hatelabo.jp/20111113215423

普通にキー操作するより何段か上の操作性を提供している。

参考までに今までプレイしてきたFPSタイトルをいくつか挙げてくれんかな。

スマートフォンの方じゃなくてキー操作の方を(PC用かゲーム機用か知らんけど)。

http://anond.hatelabo.jp/20111113213628

ということは、初心者にとっての入り口が非常に広いと言うことであり、「親しみやすさ」は半端ないわけだ。

スマートフォンを持っているFPS初心者」な。もっと詳しく言い換えるなら、「自分の意志で機種選択出来て、料金プランやら何やらを書類で契約出来る立場にある、FPS初心者」。

ぶっちゃけるなら社会人やってる比較的若い年齢層の男性

でも、そいつらは俺ら(タブレットユーザ)らから観ればむしろ少数派で、今のタッチパネルにおける操作の方がより人類に馴染むのではないかとは個人的に思っておる。

実際は全然馴染んでないけどな。FPS売れ筋が「お前が手が出せない方」なのは事実でしょ。

スマートフォン向けのFPSHALOとかコールオブデューティーみたいにヒットしたFPSってある?

たとえば前者はシリーズ合計で3,000万本以上売れてるんだけど。1本50~80ドルくらいで。

そういう大ヒットタイトルがこれからスマートフォン用のFPSに登場すると思うか?

だって、数年もしないうちに人々は物理ハードキーを捨てることが可能だったわけだろ?

全然可能じゃないっての。むしろコストの面で物理ハードキーを搭載できないからああいう方式になってるだけだ。

Android3.1でわざわざUSBゲームパッドに対応した理由を少しは考えてみろ。

http://anond.hatelabo.jp/20111113214711

今のスマフォでのナウなコントロール方法は「ジャイロ/加速度センサによる操作」だ。レースゲームとかFPSではこれが結構マッチして、普通にキー操作するより何段か上の操作性を提供している。

ジャイロなどによる操作では、端末自身を傾けることによって操作するので、指が画面を邪魔しない。エイミングハンドル操作もジャイロでおk

飛行機系の操作も、多分全てがそういう方面に置き換わっていくだろう。(端末を動かしたくないという方向けに、大抵はオプションで切り替えできる用に設計されてる。角度とか)

これはコンソールには出来ない操作方法だ。使ってみると結構はまるぞ。まあ、Wiiにも似たようなのは沢山あるけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111113212122

おまい、スマフォと言って本当にスマフォしか想像してないのはヤヴァイぞ。今、スマフォと言ったらスマフォiPadandroidタブレットも含めての事とされる。特にゲームなら、同じゲームスマフォにもタブレットにも配信されてることが多い(ゲームロフト系はほとんどそう)。

俺はコンソールでWASD操作FPSを「人間以外がやるモノ」と思ってるからもちろんCoDとかはプレイしてないんだが、そういう層にとって、スマフォ向けだったりタブレット向けだったりするそれらのゲームは非常に優しいんだよ。インターフェースがわかりやすく、かつ確実にチュートリアルが付いてくる。

ということは、初心者にとっての入り口が非常に広いと言うことであり、「親しみやすさ」は半端ないわけだ。逆に、WASD操作に慣れてる人には不評だってのは分かるけどな。でも、そいつらは俺ら(タブレットユーザ)らから観ればむしろ少数派で、今のタッチパネルにおける操作の方がより人類に馴染むのではないかとは個人的に思っておる。

だって、数年もしないうちに人々は物理ハードキーを捨てることが可能だったわけだろ?

ともかく、スマフォorタブレットユーザは膨大かつそんなに情報的に弱いということも無いわけで、しかCoDやりたいユーザはきっと多く、でもコントローラキーボードを握りたくないと思ってる人は結構な人数がいて、だからこそ今の市場が成り立ってるんだろうさ。今までのコンソールを遊んでる人とは別の人種かもしれないけどな。

しかしながらその人数はジョブズが言うには2億人オーバーらしいぞ? そのビッグウェーブに乗れないと、いづれ世界的な潮流に乗り遅れてしまうのではないのか?角度とか。いやもう遅いけどな。

http://anond.hatelabo.jp/20111113203914

からといってスマフォしか持ってないユーザCoDMW3BF3グラフィック(見た目)を知らないわけじゃない。

いやいや知らんでしょ。

現行のスマフォ解像度が高い奴でも960x540くらいだし、4インチ前後の画面で見てもテレビで遊ぶ時の感じがイメージできるわけじゃないし。

ゲームロフト系が受けいれられてるのは(本当にそうなのかは知らんけど)、むしろCoDとかBFみたいな本格的なFPSをよく知らない人でしょ。だからCoDとかBFを実際に遊んでる人達にはゲームロフトFPSは不人気だし。

もちろんカジュアルゲームが良くないということもなく、アングリーバードなんか知名度はマリオにも漸近してるよな?

いや全然

瞬間最大風速的にはそうかも知れんが、あのブサイクな絵柄の鳥がこれから何十年もの間、マリオみたいに世界的に愛され続けるとは思えん。

そもそもアングリーバードって2年前にPhun流行った頃に作られた、投石機で城を壊すFlashゲーム元ネタだろ。AngryBirdsはこれの7、8ヶ月後に発売されてる。

メーカーRovio Mobileは元ネタを巧くアレンジして売り出すのに成功したってだけで、マリオ比較するようなものじゃない。

http://anond.hatelabo.jp/20111113163419

ゲーム専用機ハードを買わなくても遊べる」

ゲーム専用機ハード晒すという恥に耐えなくても人前でゲームで遊べる」

前者はどちらにも全く同じラインナップが揃っている事が前提じゃないと成り立たない。スマートフォンスーパーマリオポケモンが遊べるわけでもなし。

複雑なコマンド入力が求められる格闘ゲームも無理。精緻入力が求められるFPSも無理。

スマートフォン版はどんなに頑張っても、ゲーム機版のサブセット的な位置づけから抜け出せない。ハードソフトどちらの性能もゲーム機の方が遥かに制約が少ないんだから

後者だって、そもそも携帯ゲーム機ですプレイ時間の大半は自宅内なんだから大した影響は無い。わざわざ外に持ち出して遊ぶ層は専ら子供なわけで。

オタ以外の一般客は「じゃあゲーム専用機ハードなんてわざわざ買わなくていいじゃん」となる。

これだって操作性やらスペックやら何やらがゲーム機と同等じゃないと成り立たないよね。

現行のゲーム機ソフトだと10人対10人のオンライン同時対戦可能、一度スタートしたらたっぷり30分かかるとか当たり前のようにあるわけだけど、スマートフォンではそういった需要を取り込めない。「さっと遊べて、すぐに終わらせられる」というのは利点のようにも見えるけど、ゲーム機を食う上では制約でしかない。

2011-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20111104134445

FPSなどのストーリー性が薄く技術が要求されるもの(真のゲーム好きがハマる)や、

パーティーゲームなど仲間と短時間盛り上がる種類のゲームゲームなどあっても無くてもいい層が利用する)と、

恋愛物語が繰り広げられるだけで技術的にはただの紙芝居

というものとの違いだな。

2011-10-29

[]

準備&メモ用。

現在ペルソナ4をアニメとあわせてゆっくりプレイしてます

RPGを遊ぶのはFF6以来だから10年以上空いてますが、面白いです。(基本的にはFPSばっかりやってます

いや、正確に言うと、雪子が仲間になる辺りまでいまいちだったんですが、徐々に面白くなって来ました。

アニメダンジョン部分以外が駆け足になっているのも、このあたりはあまり細かくやらないのが吉だと判断したからでしょうか)


今後もだんだん面白くなっていくだろうという感覺があり、今からワクワクしてます

なんでこんなに面白いんだろう、ってのをプレイしながら考えていきたいと思います

今の時点だと、部活メンバー特に長瀬君と一条くんのエピソードはアニメでも見たいですね。

※あ、ちなみにこの「じ」っていうのは「準備用」のじ、です

 本当は自分ブログを書くための下書き用、たたき台に、と思って増田始めたのですがいつのまにやら個人用タグ・・・

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-09-21

かつての2D格闘ゲームはなくなってしまうのか

今日のあれこれぷー。:島国大和のド畜生に対してBBSコメントしようとしたら
メッセージに禁止ワードが含まれているため投稿できません」となったので始めて増田を利用してみる。


 例えば2D格闘ゲームなどは、今後かつてのようなものは生まれないと思っている。
 スプライト全盛期の頃とくらべて、今のハードウェアは遅延がデカイ。液晶TVも遅延がデカイ。目で見て入力して間に合わないというのはゲームとして致命的だ。

遅延については ゲームの操作遅延問題について
でも最後に次世代モニタに期待しているとおり
現在は"かつて"のゲームを"かつて"のレベルで遊べる環境でないかもしれませんが
今後は改善される可能性があります


格闘ゲーム自体は3Dを含めれば国内外一定の人気を保っているのと
格闘ゲーム以外でもスポーツFPSゲームユーザーは遅延に対して敏感です
サッカーゲームFPSゲーマーは数も声も大きいのでこれらのユーザーに応える形で
ハードウェア操作遅延やモニタの遅延が改善されるのではないかと個人的には楽観視しています


すくなくともCPU,GPU,ゲーム機周辺機器(コントローラ),モニタに対してゲーム業界は影響力をもっているはずで
ハードウェアモニタの遅延を最小限にするという至極まっとうな事をしない理由はないですしね。


ネット対戦ではカジュアルに楽しんでLANパーティローカル対戦では1Fを争うシビアな戦いをしたいと
思うユーザーや思わせたい開発者いるかどうかの方がハードウェアより重要なんじゃないかなぁ。

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

スポーツも競技になるものレギュレーションってのがあってね・・・

子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。

古いモデル焼畑式チョンゲーMMO殆どソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。

人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。

その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかゲームでもその楽しさの根源はスポーツチェスなどと何らかわらない。

そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。

まあ、MMOユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。

2011-09-16

左利きとして

そうか。FPSの画面がなんかいつも慣れないというかプレイしててしっくり来ないと思ってたら、だいたい画面の中のキャラが右利きだからかもしれない。

2011-09-06

ドはまりしていたゲームタイトルを忘れることはあるのか

先日、我が家に来た人がうちのゲーム機を見たからか「自分も以前はネットゲームにハマっていた」という話をしてくれた。

PS3ミリタリーもので、みんなで協力するタイプゲームという。友人と協力プレイをよくしていた。しかしあまりにハマりすぎて危険を感じ、ある日決意してゲームショップに売ったそうだ。

コールオブデューティー?」と聞いてみると「タイトルは覚えていないが」という。

バトルフィールド?」「FPS?」と聞いても要領を得ない。

あんまり突っ込んで聞くことでもないかと思い、別の話題に移った。

しかし、そこまでハマっていたゲームタイトルを覚えていないというのは不自然だと感じた。

あとで考えてみるに、これは一種のリップサービスだったのではないか

我が家に来た人」というのは引越し屋の営業さん。

見込み客と共通の話題でひとしきり話すことで共感を得て、受注に繋げやすくしているのではないか

引越し屋競争が激しいだろうから、そういうテクニックがよく使われるのかもしれない。

それをけしからんとは思わないし、だからどうしたいということはない。それを理由に断るつもりもなかったのだけれど、そんなことを考えた。

2011-08-12

アンロック要素のあるFPS まあほとんどだが はやらない だってあれは中古対策で 全く面白くない

2011-08-08

ゲームで怒りを発散

シューティングってかFPSで怒りを発散してみた。

怒りに怒りをぶつけるのってありかもしれんな。

2011-07-09

http://anond.hatelabo.jp/20110708170527

女でもFPSぐらいやるだろ

男でも男女問わず気になる人の好きなものくらい、把握したり、実際にやってみてのめりこんでしまったりするだろ

自分彼女BL小説読んだりするし

http://anond.hatelabo.jp/20110708172237

そこまでしてゲットしたいくらいハイスペックな男だったんだろうか。

仮にそうだったとしたらやはり競争相手は相当多かったはず。

そんな中で旦那をゲット出来てるって事は、「FPSの話題が合う」はあくまでも切っ掛け、もしくはプラスアルファの部分に過ぎず、彼女自身の人間的な魅力自体が最初から高水準だったと考えるのが妥当だろう。兄である元増田がわざわざ情報収集してくれたりと家族関係も悪くないみたいだし。

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