はてなキーワード: ナラティブとは
崩壊学園や崩壊3rdくらいまでは、萌え萌え的な平成の日本の萌えカルチャーを強く意識した作風でありつつ、崩壊現象に侵食される世界で抗う少女というシリアス混じりのアツい少年漫画的な展開をベースにしてる。SF的な背景は作り込まれてはいるけどカラーとして強く出てるわけじゃなく、アクセントとかテイストの域に収まってる。ただ、収まってるがゆえに詳細な背景が何年も伏せられていて「そういうことか!」となるまで時間がかかりすぎるから、これも運営型ゲームとして興味を持続させるためのやり方ではあるんだけどもどかしくはあるな。
原神はファンタジーで、スターレイルはスペースオペラで、どちらもSFというかオーバーテクノロジー的な要素はあるけれどもスパイスにすぎず、前2作の少年漫画的ノリよりは洗練された、穏やかでじんわり・しんみり来るヒューマンドラマを主体としてる感じになってるな。萌え萌え感も特に全面には押し出してなくて、デザインをよく見るとフェチを感じるけれども、露骨さはなくて令和のオタクカルチャーらしくこれも洗練されてる。萌え的なものも摂取できるけれど、それを主眼として飛びつくもんではないのよ。グラブルみたいな感じと言えば近いかもしれない。
で、ゲームという媒体で得られるナラティブというのは、例えどんなすぐれたSF小説と比べたとしても、やっぱり別モンなのよ。
ホヨバースのゲームはそれを特に理解していて、ゲーム内だけでなく動画や音楽や催しとあらゆる表現を使って多角的に作品観を彫り上げていく技法に長けているし、作品間の特に明示するわけではない些細なシンクロニシティみたいなものが大から小まで散りばめられてる。そういうところを汲み取れるくらいになると、小説やら萌えゲーやらが比較対象にならないことが理解できると思う。
だから、新規で書き起こしたくないんだよな。まぁ書き起こしませんけど
ICD-10 においては、G90 Disorders of autonomic nervous system に分類され、特定の病名に帰着しないものを G90.9 としている
ICD-11 は 自律神経系の機能不全を特徴とするさまざまな疾患を分類しており、本質的に自律神経失調症の概念を含みます。
ナラティブはダメとかめんどくさいので自分で検索して探したらよろしいかと思います
この辺の単語で
PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)
NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)
Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)
diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients
Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders
PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry
ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic
鬱病だから動けないのに、運動や食療法や気分転換で自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?
スタート:鬱病からの自律神経失調症で動けない
↓ どうしたらいいんだろう🤔
医師のアドバイス:運動や食事療法や気分転換で緩和されます
↓ いや、鬱病からの自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓
(自律神経失調症で動けない)増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが
下記を理解して貰うために過去の自分の増田(https://anond.hatelabo.jp/20200916210443#)から面倒だから引っ張ってきました
精神病は、全般的に特定の栄養を成分を摂ると言うのは効果はあるのよ
もちろん、食物から摂るより特定の成分を一定量直接摂取した方が効果的とか速いはあるだろうけど、
これを『ない』と断じるなら、いったいどういうつもりで薬を飲んでるんや?って話で
ナラティブはダメとかめんどくさいので自分で検索して探したらよろしいかと思います
この辺の単語で
PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)
NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)
Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)
diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients
Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders
PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry
ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic
鬱病だから動けないのに、運動や食療法や気分転換で自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?
スタート:鬱病からの自律神経失調症で動けない
↓ どうしたらいいんだろう🤔
医師のアドバイス:運動や食事療法や気分転換で緩和されます
↓ いや、鬱病からの自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓
(自律神経失調症で動けない)増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが
まず、精神病は、全般的に特定の栄養を成分を摂ると言うのは効果はあるのよ
もちろん、食物から摂るより特定の成分を一定量直接摂取した方が効果的とか速いはあるだろうけど、
これを『ない』と断じるなら、いったいどういうつもりで薬を飲んでるんや?って話で
それについてどうこうやるつもりはないのよね、ヤクルト然り、一般的な話だからね
ナラティブはダメとかめんどくさいので自分で検索して探したらよろしいかと思います
この辺の単語で
PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)
NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)
PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)
Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)
diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients
Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders
PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry
ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic
鬱病だから動けないのに、運動や食療法や気分転換で自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?
↓ どうしたらいいんだろう🤔
↓ いや、鬱病からの自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓
現実にそれらを受容する巨大マーケットみたいなのは、今普及させたがってるアクティビストが主張するようなものと全く違う理屈で動いてるよね
まあ中には大麻でクリエイティブが研ぎ澄まされる人もいるんだろうけど。
ようは社会が高度化してもうついていけないよーって人たちをどう処理するかの策のひとつみたいなことだね
戦争や飢餓や病気で人が理不尽に死んでいく世の中がどうしようもないよーってなってそこから必死で人が死ななくて健康になれて頑張れば頑張るだけ果実が得られる世の中を作り上げたのに
今度は「頑張らない」「頑張れない」がここまで問題になるなんて皮肉すぎるね
更に言えば大麻解禁は安楽死制度化とセットだよね。大麻でいくとこまでいったら安楽死に持ってけば、というか自分から動いてもらえれば処理完了なんだよね
病でどうしようもなく苦しんでいる人への救いというのが建前で、
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
公式だと中国語しか存在しない漫画版を読まないとオットーやキアナの過去さえフンワリ理解になる所とか、おまけ感しかないビジュアルノベルで細かい背景設定の説明とか、オープンワールドの全般的ないつ進めたらいいのか分からなさとか、90%とか、令和にガンパレード・マーチやってますがなにかでは済まされないぐらいのゴチャゴチャっぷりを「ナラティブ」の一言で終わらせるつもりでつ?
前提:大谷の口座から違法(と報じられている)賭博関係者に数度にわたる多額の振り込みがあった
落ち着きどころを左右する主な問題は
あたりだろうか。主なケースとしてはこんな感じ?
ケース1:大谷は振り込み自体を知らなかった → 大谷がもっとも軽傷で済むパターン、ただし各種の信用は崩壊
ケース2:大谷は振り込みの存在は知ってたが振り込んだのは通訳 → ?
ケース3:大谷が振り込んだけど合法賭博と思ってた or そう騙されてた → ?
ケース4:大谷が違法賭博と知った上で振り込んだ、ただし通訳は野球には賭けてなかった → 一年出場停止 + 刑事?
ケース5:大谷が違法賭博と知った上で振り込んだ and 通訳がMLBにもベットしてた → 永久追放 + 刑事?
ケース6:通訳ではなく大谷が違法とは知らずに賭博をやってた(通訳は仲介 + 身代わり、以下同)、ただし野球には賭けてなかった → ?
ケース7:通訳ではなく大谷が違法とは知らずに賭博をやってた、野球にも賭けてた → 永久追放?
ケース8:通訳ではなく大谷が違法と知りつつ賭博をやってた、ただし野球には賭けてなかった → MLB処分 + 刑事?
ケース9:通訳ではなく大谷が違法と知りつつ賭博をやってた、野球にも賭けてた → 永久追放 + 刑事?
個人的に気になるのは「野球だけは賭けていない」という本人の主張の信憑性。ギャンブル中毒の男が何億もの負けに追い込まれたときに、いちばん自分の強みがある勝負に出ることを理性で止められるだろうか
追記:あと、大谷の関与に関するナラティブが変わってる点はどう転んでも誰かがどっかで責任取ることになるんだろうな(ESPNの詳報によると、通訳が90分インタビューで語る前に別の球団関係者が大谷が振り込んだ旨の発言をしているので通訳の虚言で片付く話でもない)
新しいものを作るなら「人間によって描かれた絵をインプット」ではなく「現実世界を五感でインプット」する必要があるかな。AIが。まあこれは時間の問題。
あと、絵を評価するのは依然として人だから、人が好む文脈やバックボーンは必要。
「そんなものはくだらない。絵が良ければ評価されるはずだ」と(ピュアな増田は)言うかもしれないが、錯覚資産によるナラティブが人間の価値判断なのよ。
「AIが描いた」という物語性が活きる場と「人間が描いた」という物語性が活きる場は分かれるかと。
人間が描いたと思っていた作品が実はAIが描いていた、という状況で「いい絵だから感動は変わらない」と思う観客はどれだけいるかな?
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
こちらは、日本放送協会及び民間放送の番組監視審議委員会関連団体・
今回の抗議内容について
その一
同作の放送をしなかったBS・CS局への徹底的な抗議を表明します。
何でAT-X値上げの前に、
なぜ、世の中が世知辛しくなる前に放送を出来なかったのでしょうか?
遅すぎますよ。
BS11に対して何度もBS無料初放送リクエスト送ったのに応じず、アイツらは数年間にもおよび自己満足な空き枠の使い方を続けてきました。
BS日テレもBS12も薄情すぎる、同じ作品を短いサイクルで再放送を繰り返しやがって。
アニマックスも二類期のときにやればよかったのにしなかったのかよ
で値上げ後のAT-X使わなきゃいけないザマ、ふざけんなや。
その二
他にも放送するべきタイトルあったのにそれを無視し続ける無能局どもについて。
機動戦士ガンダム逆襲のシャアだってサブカル界隈の頭がジャンプの事でいっぱいになる状況での放送となったわ、
分が悪すぎじゃなかったか、2021年か2022年に放送出来なかったのか?
閃光のハサウェイやナラティブのストーリーに?(はてな)と思う視聴者何名かいらっしゃったのに、ホント誰のせいだよ?
あの2日間のうちに「Fate/stay night 【Heaven's_Feel】第三部」も放送すりゃ良かったのにあのクソ局は…
さらにそのクソ局はこの数年にどんな酷い旧作再放送ラインナップだったか、
2021年は大抵酷かったぜ。
神なた、シグルリ、ひぐらし業、デビルズライン、スケスタ(スケートリーディングスターズ)、
そしてラスダンなんてラスドタの宣伝のためだったとはいえラスドタは21年に発表して
で始まったら
サ終決定後に謎議論をリプ欄でしてる者たちも不在。
全日では境界戦機を半年通しでと21に負けじと散々なことあったさ。
23年も新作すし詰めで
「当時転売ヤーしか買えないおもちゃ(プラモ)にめされて」(テレ東幹事)のサイマルに日曜24:30使われてその他は新作すし詰め状態。
23春というシリアス多すぎ(他局含む)のアフターケアを今更のクールにやるとか馬鹿じゃねえの?夏クールにアフターケアやった方が良かったんだよ、クソが。
人間失格の大人たち(「 白聖女と黒牧師」でのフレデリカ過労死問題)も同様の若者(「デキる猫は今日も憂鬱」 過去回想の汚い沙慈)も出てこねえ清らかな日常コメディをあの時に1つでも用意するべきだったわ。
それに今期の11も酷い有様だわ。
来週(2/21)リーズナブルBOX発売のたまこまーけっとに何で再放送の機会やれなかったんだ?
おかげでたまこの方に出費せざるを得なかったわ。
ああ、「じゃあどうしたら良かったんだよ?」と言われかねないような文句を言いまくるようにしたのは誰?
X見てたらそういうポスト流れてきたので記憶を頼りに合体要素あるものをリスト化してみる。ついでに変形要素も。
細かい作品まで網羅すると大変なんで、メジャーと思われる作品群のみに絞る。
作品名 | 対象 | 合体 | 変形 | コメント |
---|---|---|---|---|
機動戦士ガンダム | ガンダム | ◯ | - | TVシリーズ中盤はスポンサーの要望か毎話合体シーンが挿入される。Gアーマーもあるが、あれは合体シーン自体は無かったかも |
機動戦士Zガンダム | ガンダムMk2・Ζガンダム | △ | ◯ | ガンダムMk-2はスーパーガンダムに合体するが、主人公は乗ってないので微妙な判定 |
機動戦士ガンダムZZ | ΖZガンダム | ◯ | ◯ | 凝った合体バンクの印象が強い。Gフォートレスには1回くらいしか変形してない気がする。 |
機動戦士Vガンダム | Vガンダム・V2ガンダム | ◯ | △ | Vガンダムが一度だけ巡航形態のような変形を見せたことがあるにはあった |
機動武闘伝Gガンダム | シャイニング・ゴッドガンダム | ◯ | - | コアランダー自体は結構でてくるが、合体描写自体は数回レベルだった記憶 もしかしたらどちらか一方は合体描写なかったかも ブコメ指摘の風雲再起は確かに。 |
新機動戦記ガンダムW | Wガンダム・Wガンダムゼロ | - | ◯ | - |
機動新世紀ガンダムX | ガンダムX・ガンダムDX | ◯ | ◯ | Gファルコンに合体して巡航形態になる描写はある。ただ戦闘シーンはない |
∀ガンダム | ∀ガンダム | ◯ | - | ターンXに負けそうになって急にコアファイターが出てくる。一応そのあと合体する描写もあったはずなので◯ |
機動戦士ガンダムSEED | ストライク・フリーダム | ◯ | - | ストライカーパックを戦闘中に換装するのは実質合体描写。あとミーティアもある |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY | インパルス・デスティニー | ◯ | - | インパルスは出撃のたびに合体バンク挟むので合体回数はトップクラスか |
機動戦士ガンダム00 | エクシア・ダブルオー | ◯ | - | オーライザーが該当(GNアームズは合体描写あったか失念)。 ちなみにダブルオー合体時の見得切りがダサいのは、反SEED的な制作方針でSEEDで見られたパース描写を避けたせいだと思われる |
機動戦士ガンダムAGE | AGE1~3・AGEFX | ◯ | ◯ | AGEシステムで戦闘中の換装(実質合体)描写は多い。 AGE3が合体ロボ然した登場だったのにあまり活躍しなくて個人的に残念 |
ガンダム Gのレコンギスタ | Gセルフ | ◯ | - | コアファイター回がある。バックパックについては、ストライクのように戦闘中の換装・合体シーンは無かった記憶 ブコメ指摘の高トルクパック、確かに帰還時合体してましたね。格好良い回です |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | バルバトス各種 | - | - | クタン参型というGNアームズみたいなデザインのサポートメカいるが、劇中描写はほぼ輸送機だったので該当しないと判断 |
機動戦士ガンダム 水星の魔女 | エアリアル・キャリバーン | - | - | ビットオンフォームを合体と見なせなくもない |
『ガンダムビルド』シリーズ | 各主役機 | ◯ | - | ビルドストライクとコアガンダムが該当か。コアガンダムは特に合体要素が多い。 意外なことに主人公機縛りだと変形はないか?(A-Zガンダムを主役機と見なすか否か) |
作品名 | 対象 | 合体 | 変形 | コメント |
---|---|---|---|---|
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | νガンダム | - | - | - |
機動戦士ガンダム F91 | ガンダムF91 | - | - | - |
機動戦士ガンダム 第08MS小隊 | 陸戦型ガンダム&Ez8 | - | - | - |
機動戦士ガンダム ポケットの中の戦争 | アレックス(orザクⅡ改) | - | - | - |
機動戦士ガンダム 0083 | GP01&GP03 | - | - | 設定ではコアブロックはあるが劇中で合体描写はなかったはず。GP03も最初からデンドロビウムで出てくる |
機動戦士ガンダム UC | ユニコーンガンダム | - | △ | デストロイモードへの形態変化は「変身」らしい |
機動戦士ガンダム サンダーボルト | FAガンダム・アトラスガンダム | - | - | - |
機動戦士ガンダムNT | ナラティブガンダム | - | - | コアファイターが印象的な作品だが合体描写自体はなし |
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ | クスィーガンダム | - | - | - |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz | ウィングガンダムゼロ(EW) | - | - | - |
劇場版 機動戦士ガンダム00 | ダブルオークアンタ | - | - | 厳密には刹那は最初フラッグに乗ってるので変形は◯かも |
機動戦士ガンダムSEED FREEDOM | ライジング・マイティフリーダム | ◯ | ◯ | 公開中作品の為コメント控える |
・TVシリーズはスポンサーの要望が強いのかそういう要素が多い
・主役機変形は全体的に少なく、エアマスターやキュリオスなど仲間メカに担っているケースが多いか。
・それとは関係なく、富野監督はコアファイターというギミックが多分好き
・特に合体ロボらしい作品はZZ、DESTINY、AGE、ビルドダイバーズリライズの印象。
【追記】
対象は主役機であり、その描写があるかどうかの観点にしています。合体ロボアニメを構成する要素と考えるとそれかなと。
ナラティブのネオ・ジオング合体は確かに…。でも未遂な気も…。
Gディフェンサーみたいな追加パーツやコアランダーみたいな分離コクピットを合体かというと言わないと思う。ジェットスクランダーとホバーパイルダーがあるマジンガーZは合体ロボットか?
狭義の合体ロボットならかなり絞られると思います。ターンエーが合体ロボと言われても正直しっくりこないですしね。ただ今回は上記観点でピックアップしてます。線引が難しいというか、あんまり考えたくないからです。
子供作れとプレッシャーをかけてくる旧世代もそうだけど、同じくらい子供作って幸せです報告の無邪気さにも追い詰められるんだよな
この増田のブコメにも沸いてるけど、「昔は私もそうでした。でも今は~」のパターンから始まる私は幸せで毎日が楽しいです話
別にその人の幸せはそれはそれでどうでもいいんだけど、でも不特定多数がそうやってそういう空気感を不用意に全方位にばらまくことで、
まるで「なんでその幸せをあなたは手に入れようと試しもしないの?」と。じわじわと責められてるような気に勝手になってしまう、という人は多いと思うの
これって女は子供を産むべき論者よりもある意味厄介で、相手側が100%善意で言ってるのは当然分かっていて、
自分自身の受け取り方の問題でしかないことを重々承知しているからこそ、余計に苦しいんだよな
自分の認知の歪みこそが悪で、そういう報告をわざわざしてくる人に対してネガティブな感情を抱いたり、うざいな・・・と少しでも思ってしまうことは社会悪でしかない
「子供を持って大変なことはあってもそれでも我が子は愛しくて幸せ」という否定されるべきでない絶対的なナラティブに、どうにも乗りきれないことの後ろめたさ
そしてこうやってなんとなく思っていることを吐き出すことに対しても、「そういう風に思ってもいいんだよ」という優しい言葉は無限に沸くけど、根本的な部分は何も解決しない
周囲の無邪気な幸福と善意という柔らかな真綿で首を絞められていくようなこの感覚、この気持ち、たぶん一生それをしてくる側には届かないんだろうな
>一つの仕事が生む信頼が別の支援者との関係構築の「糊代」になるような情報共有のやり方
自分のことを思い起こすと反省ばかりで痛い思い出しかないけれど。
次の仕事をつくっていくということにもつながる話で、自分の仕事だけじゃなく、視野をひろくみておかないとこういうことは普段考えようとはしないね。
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いったん投稿しちゃったから、読んでるかわからないけど、何が痛かったかというと、せっかくだから。
自分の後悔というのは1で引き継いだものを誰かほかの人にバトンを渡せるように2,3と増やして行けたか、言い換えれば自分で自分以外の仕事のニーズをつかんでいけたか、という点で力不足をよく感じる。
むしろ引き継いだものが後退しちゃっている面もあるし、何も進んでいないこともあるし、代理で引き継いでいる感覚が抜けなかったりすることもあったし、いまもある。
こういう世界って、やっぱりメンターになる人というか、そういう背中をみて自分の仕事、信頼関係の作り方も含めて、つかんでいく面がある。
信頼というテーマで言えば、ほとんど一緒に仕事をしたことがなかったけれど勝手に師匠だと思っている人の言葉で、「卵の殻理論」というのがあっていつも大切にしている。随分前になるけど。
とりの卵は外側からいくらつついてもひなが孵らないような仕組みになっている。だから支援者の仕事というのは、無理して外から叩いたり押し付けたりすることじゃなくて、
被支援者の大切にしている世界をナラティブな物語にしてみせることで本人の気づきをいかに促していくか、というのがキモだということ。
殻を割るのは支援者じゃなくてひなで、その動機付けを見守るっていうのは、信頼関係を構築する、という話とパラレル。、
ただそれは援助をはじめるきっかけにすぎなくてその先に支援チームとしての技術力が試されるし、その活動が広がるかとか定着するかが試される。
この2ステップ、そのタイミングというのは試行錯誤してなんとなくみえてきてはいるけど、いかんせん、最初のステップをクリアしたと思うタイミングで現場を離れなければならない、みたいなことが多かった。
でも、そういう動き方というか流れというのを伝えていく、というのは大切なことだと思うね。
別にバーチャルYouTuberに限らんけど、配信でコラボする者に対して言いたいことがあるんだよ。
嘘だよ本当は自己紹介してね。
配信を見る側として一番大事なのはここ! どう楽しめばいいかわかんなくなっちゃう。
「こーんにーちわー!」「こんばんはだよ(頭をはたく)」「 頭が良くなる本を買ったよ!」「早く読めよ(頭をはたく)」
たった10秒でおバカとそれにツッコム人、という状況が理解できたと思うの。これをやってほしい。
AはどんなキャラでBとどんな関係性があるのか、をマストでアピールしてほしい。
15分かけて全員の自己紹介やって息も絶え絶えにAmong usなんかしてるんじゃないの。
名前なんか概要欄に書いてあるしDiscordのアイコンに顔も出てるからね。
(話がそれるけどちゃんと読むリスナーを育てることで配信の質は上がるから習慣づけた方がいいよ)
「我にじさんじぞ」というのがあるよ。めっちゃ上から入るロールをしつつ所属を言う方式。印象にも残る。
みんなも真似してみてね!
なんでその面子でコラボしたの? は自己紹介よりも大事な情報だよ!
先述のキャラ紹介とも若干被るけど、そこがおざなりだと話が入ってこないよ。
ライブイベントで控室でちょっと話して~だとあまりにも弱いんで、しっかり膨らませてね。
「無邪気に次のコラボを期待するコメントを書いていいのかな?」
という考えは常にあって、温度感距離感をある程度出してもらった方が盛り上げやすいよ。
基本的にどこにでも定型コメントはあると思うけど、コラボ中に説明してね。
同じ釜の飯を食うならぬ同じコピペをポストすることで連帯感が生まれるよ。
個人的に一番上手いと思ったのは
ってやつ。別に誰も何もしてないのにチャンネルのホストも真似して書く方も嬉しいちょっとした上げ。盛り上がった。
ちなみに名物視聴者を取り上げるのは、個人的にはアリだと思う。
そういう人って迷惑者スレスレで何かしらヘイト買ってるんで、笑いとして処理しないと冷える場合があるよ。
とにかく説明は丁寧にしようってことね
追記:
非常に氷河期的なナラティブを、氷河期よりも30歳年下で全く別の体験をしてきた今のティーンに寄り添うつもりで押し付けながら、
今のティーン向けに生きづらさや克服や救済を描いたつもりでいるのがおかしいって言ってるんです。
じゃあもう見なきゃ良いじゃん。否定すりゃいいじゃん。バカかね。
あのさぁ。作品づくりってのは「ソイツの人生の中での体験」でしか作れないんだよ。
オマエみたいな甘ったれの平成キッズ(笑)の端っこが作るものが「何かを捉えられる」なんて思えないんだよ。
オマエラの世代だけだろ、それ分かるの。オマエラ人口比率でマイノリティなんだぞ。
人口の話=売上の話なんだが、オマエラはそういうとすぐに「本質じゃない!」って発狂するけどな(発狂の理由は分かってるオマエラだって多数派に勝てないって本質的に分かってるからだろ)。
人の心にリーチするには、数が必要なんだよ。「オマエだけ」なんてのがメディアであっていいわけねぇんだよ。
メディアに乗っかるコンテンツの本質は多数にリーチして、その上でマイノリティの心に刺さった上、多数派から「面白かったね!(俺の物語だ!)」って思わせることなんだから。
バカなリベサヨLGPTQ+共はすぐ「物語を簒奪するな!」って言うけど、そういうもんだよ、多数派に刺さるってのは。オマエの物語じゃねぇんだから黙ってろカス共。
さっさとオマエラの世代が作品を作って世に出せるようになるといいな。そろそろエロゲ世代(新海世代)を駆逐してやってくれ。
評論って愚痴に逃げ込む小賢しいクリエイターよりも、全世代から「バカか!死ね!」ぐらい言われるようなものを作るクリエイターを期待したい。
水星の魔女の小林寛監督のインタビューを読んだんだけど、小林監督は就職氷河期末期の世代だそうで、
コロナ禍における「ブーマーリムーバー」のムーブメントを見ながら、年配世代の存在を呪いとみなして排除しようとする論調に思うところがあったらしいんだよね。
就職氷河期世代って、団塊世代やバブル世代ばかりが良い思いをして、自分たちは負債ばかり背負わされて…という話をよくする。
ゼロ年代インターネット文化ってずっとそんな感じじゃなかった?氷河期世代が大学生だった頃かな。
でも20年経っているし、もう就職氷河期って15歳の子供がいる親になっている世代なんだよね。
水星の魔女に限らずアナザーガンダムは、背伸びをしたいティーンに向けて物語を作るんだとプロデューサーのインタビューにあった。
でも監督のインタビューが、監督は就職氷河期末期…ってことは1980年生まれくらい?なのかもしれないけど、
負債をもたらした団塊世代の尻拭いを自分たち若者世代が…的な目線がどうしても感じられて、
その考え方を表現する役割をシャディクが担当しているっぽいんだよね。
就活やブラック労働に苦しんで、団塊などの親世代を恨み、20年経ったことで「恨んでも仕方ない」「出来ることをやっていくしかない」と、
ようやく受容・解呪されていった40代50代氷河期世代の感覚を、スレッタたちと同じ年齢の今の世代に向けて出すのって完全にズレてるんじゃないかな。
氷河期世代が味わった挫折感は、親世代は金を持っているけど自分は就職がうまくいかず、
親に否定され苦しめられ挫折感を味わいながらも、経済的には親に依存せざるを得ない状況での自意識的葛藤のようだけど、
今のティーンは親世代が氷河期で金がなく、自意識がなんとかではないリアルな困窮に直面している子が増えている。
つまり葛藤の種類が、物質的には富裕ななかで親に認めてもらえず苦しむミオリネやグエルとは違い、生活に困っているソフィとノレアに近い状況の子たちがいるということ。
放送中も、ソフィノレがトー横キッズっぽいとか言われてたけど。
でもソフィとノレアに救済があったか。贖罪の機会すら与えられずにシャディクに使い捨てられて戦死してしまった。
なのにデリングとサリウスに贖罪の機会が与えられ、何よりプロスペラやペイル社CEOは贖罪すらしていないというのは歪んでるよ。
ティーンを対象にして作るんだったら、ティーンにとって就職氷河期世代が親世代であることは自覚しないと駄目なんじゃないのって思った。
ティーンにとって団塊は、年代が遠すぎて知らない。祖父母とそんなに情緒的な交流をしないでしょ。
バブル世代の文化もダサかったのが、遠すぎて「一周」したことによって逆に目新しくなって、リバイバル的な流行をした。それくらい遠い。
そういう世代感覚が欠如していて、「自分たち若者は」の感覚が40代になっても抜けていない。そういう風に感じました。
追記:
非常に氷河期的なナラティブを、氷河期よりも30歳年下で全く別の体験をしてきた今のティーンに寄り添うつもりで押し付けながら、
今のティーン向けに生きづらさや克服や救済を描いたつもりでいるのがおかしいって言ってるんです。
KASEDO GamesとはWarhammer 40000 Mechanicusで成功し
別名にはしてるがイーロン・マスクを黒幕にしたSFナラティブサバイバルシミュレーションIXIONをリリースした
知る人ぞ知るゲームメーカー。Factorioとかフロストパンクとかが刺さる人にはゴリゴリに刺さる硬派なメーカーだ。
ちなみに楽曲を手掛けるGuillaume Davidは無名の新人であるにも関わらずハンス・ジマー顔負けのクオリティの高い曲を提供しておりファンも多い。
そんなKASEDO Gamesの新作はカジュアルパズルアクション。しかもグラがピクセルアート。
フリーダムすぎるだろKASEDO Games