はてなキーワード: バリエーションとは
「悪戯が好きな醜い妖精」の総称としてゴブリンとか、その中でも家事をしてくれたりするものをブラウニーとか呼んだりするが、ブラウニーのバリエーションとして「ホブ」という連中がいて、それがのちのち「ホブと呼ばれるゴブリン」ということで「ホブゴブリン」と表記されたのだろうと思われる。
ゴブリンは、ヨーロッパ各地の民間伝承に登場する、小柄で醜い、恐ろしい生き物です。中世の物語で初めて言及され、起源となる物語や国によって、いたずら好きな家事妖精から、悪辣で残忍な泥棒まで、矛盾するような能力・気性・外見が与えられています。彼らはしばしば、妖精や悪魔のように、変身などの魔法的な能力を持っています。類似する存在には、ブラウニーやドワーフ、デュエンデ、ノーム、インプ、レプラコーン、コボルドなどがいますが、より一般的に小さな妖精の総称としても使われます。
ブラウニーは、スコットランドの伝承に登場する家事妖精またはホブゴブリンで、夜になると家の所有者が眠っている間に出現し、さまざまな家事や農作業を行うとされています。家の人々は、ブラウニーに対して通常、炉辺にミルクやクリーム、または他のいくつかの供物を置いておかなければなりません。ブラウニーは怒りっぽく、侮辱されたり、何らかの形で利用されたと感じると、永遠に家を去ると言われています。ブラウニーはいたずら好きで、怠け者の使用人に罰を与えたりいたずらを仕掛けたりすると言われています。怒らせるとボガートのような悪意のある存在に変わるとも言われています。
ホブ(hob)は、イギリスのミッドランズ地方、北イングランド、およびアングロ・スコティッシュ国境地帯の伝統的な民間信仰における、小さな神話上の家事妖精です。彼らは家の内外に住むことができました。彼らは農場で働き、したがって役立つこともありましたが、怒らせると厄介な存在にもなりえたと言われます。
この「ホブ」の由来には二つの説がある。
まずは、英語の「ホブ」は「暖炉で食べ物を温めるための棚」を指しているので「暖炉のそばにいるもの」「家に棲み着くもの」といったような意味だという説。実際にホブ(あるいはブラウニー全般に言えることだが)の伝承は暖炉との結びつきが強く、たとえば仕事の対価として暖炉のそばにクリームを置かねばならないだとか、普段は暖炉の上の梁に座っているだとか、そういった逸話が残っている。
もう一つは、「ロバート」「ロビン」の愛称だというもので、日本でいうと河童に「太郎」という名前をつけるみたいなノリかはわからんが、神秘的なものにありふれた名前をつけることで恐ろしさを薄めている、あるいは親しみやすい名前を与えてご機嫌を取っている、という説。
たとえばイングランドの有名な妖精として「ロビン・グッドフェロー」がおり、これはシェイクスピアの『夏の夜の夢』では「パック」という妖精の異名の一つとされ、同時に「ホブゴブリン」であるとも書かれているが、その名前を直訳すると「いい奴のロビン」といった意味になる。しかしロビン・グッドフェローは陽気でおしゃべりだが、悪戯好きでよく人を困らせるので、単純な「いい奴」ではない。「ホブ」の由来である「ロビン」とはロビン・グッドフェローのことではないか、という説もあるが確証はないようだ。
「パック」はまた「グッドフェローズ」または「ホブゴブリン」と呼ばれることがあり、そして「ホブ」は「ロブ」または「ロビン」と呼ばれることがあります。これは「ロビン・グッドフェロー」というキャラクターの名前にまでさかのぼります。名前の「ロビン」は中英語に起源を持ち、古フランス語の「Robin」から派生しており、「Robert」という名前の愛称です。それは妖精を表現する際の「グッドフォーク」と同様に、妖精たちが悪戯好きでありながらおだてられやすい性格であることを利用しようとする、ある種の願望的思考と懐柔の試みを反映していました。
ともあれ、「ホブ」「ゴブリン」「ブラウニー」「パック」「ロビン・グッドフェロー」などは、もとは別々の存在だったのかもしれないが、それぞれ共通する性質を持っていて、次第に同一視されるようになっていった、ということではあるらしい。
日本のインターネットでは、しばしば「ホブとは善良という意味である」あるいは「ホブとは田舎という意味である」といった言説が見られるが、せいぜい「ホブというありふれた名前は田舎っぽい感じ・朴訥として善良なイメージを想起させる」というくらいのことであろう。「神秘的なものにありふれた名前をつけることで〜〜」というあたりの話を拡大解釈したものと思われる。まあ、指輪物語以降の現代的な「ゴブリン」のイメージからすれば、悪戯で済ませてくれる妖精は確かに「善良」と言えるかもしれないが。
ついでに、「ホブは古英語で大きいという意味」とか逆に「小さいという意味」といった言説もあるが、「Hob」の語源を確かめてみてもそのような事実はなさそうだ。
男をクネクネさせるのは無理でしょって断定してるけど、純粋にデザイン的に無理かどうかは第三者には分からないよね?
クレームが入るたびにバリエーションを作るのはコスト的に無理なのは間違いないけど。
「男女平等を目指したから」ではありえないというのも、実際はどうなのかな?
「自分からはこう見えて、そう思えた」と「相手もそう思ってる」は全然別だよ。
ワイ:
ChatGPT:
基数ソート(Radix Sort)は、分割統治法(Divide and Conquer)を利用しているとは一般的には考えられません。基数ソートは、数値や文字列などのキーを持つ要素を、そのキーの各桁について個別にソートすることによって全体をソートするアルゴリズムです。通常、最も下位の桁から始めて、各桁について安定ソート(たとえばカウンティングソートやバケットソート)を適用していきます。
分割統治法は、問題をより小さなサブプロブレムに分割し(Divide)、それらのサブプロブレムを解決して(Conquer)、最後にサブプロブレムの解を統合して(Combine)元の問題の解を得るアプローチです。典型的な分割統治法のアルゴリズムには、クイックソートやマージソートがあります。
基数ソートはこのアプローチに従わず、代わりに全体のデータセットに対して桁ごとのソートを繰り返すことで全体をソートします。各桁のソートはデータセット全体に対して行われ、データセットをサブプロブレムに分割してそれぞれを独立に解決し、後で統合するというプロセスはありません。そのため、基数ソートは分割統治法を利用しているとは一般的には見なされません。
ただし、基数ソートの各ステップでサブプロブレムに分けることなく全体のデータセットに対して操作を行うという点で、分割統治法の概念の一部と見ることができるかもしれませんが、これは分割統治法の典型的な使用法からは逸脱しています。
ワイ:
ChatGPT:
基数ソートを上の桁から開始して同じキーを持つグループに分割し、階層的に並べていくというアプローチは、実際には「Most Significant Digit (MSD) Radix Sort」と呼ばれる基数ソートのバリエーションであり、有効な手法です。MSD基数ソートは、最も上位の桁(Most Significant Digit)から始めて、各桁ごとにデータをグループ化し、それぞれのグループに対して再帰的に同じプロセスを適用していきます。このアプローチは、ある意味で分割統治法の考え方を取り入れています。
分割: 最も上位の桁に基づいてデータを複数のバケット(グループ)に分割します。各バケットは同じ桁の値を持つ要素を含みます。
統治: それぞれのバケットに対して、次に下位の桁に基づいてソートを再帰的に適用します。これにより、各バケット内の要素がさらに細かく分類されます。
結合: 最終的に、すべてのバケットを順序通りに結合して、ソートされた全体のリストを得ます。
このアプローチでは、データセットをサブセットに分割し、それぞれのサブセットに対して問題を再帰的に解いていくという分割統治法の原則に従っています。ただし、MSD基数ソートは、分割統治アルゴリズムの典型的な例(マージソートやクイックソートなど)とは異なり、再帰的な過程でサブセット間の「統合」ステップが必要ありません。各再帰的なステップでのソートが完了した時点で、要素は既に部分的にソートされた状態になっているため、最終的な結合は単純なリストの連結に過ぎません。
MSD基数ソートは、特に固定長のキーを持つデータや、文字列などの可変長データをソートする場合に有効な手法です。しかし、このアプローチは、特にキーの分布が均一でない場合や、データセットが大きい場合には、メモリ使用量が大きくなる可能性があるため、実際の使用状況に応じて適切なソートアルゴリズムを選択することが重要です。
分割統治法じゃん。
ケイ素!光沢!堅い!ロボ!みたいな設定のケイ素生命体見るとそんなわけねーだろと思う。それなら金属生命体の設定にするべき。
ケイ素が炭素の次に生命体の組成として有力なのは、炭素と同じように化学結合に無限のバリエーションがあって、生命維持のためのいろんな機能を持たせ得るからや。生命体中の炭素がダイヤモンドと全く違う見た目や物性を示すのと同じで、生命体中のケイ素がシリコン単結晶みたいな見た目や硬さになってるはずがないんや。シリコンゴムみたいな物質があるのはご存知の通りや。
さらに外骨格タイプの生命体は触覚とか痛覚のセンサーも鈍いし、結局皮膚や関節は人間と同じように柔らかくて、内部に固い骨格を持つように進化するはずや。なので別に人間と質感が変わらないケイ素生命体がいてもええんやで。そこんとこヨロシク。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
20代、30代の頃は365日ほぼ毎晩必ず飲んでいたんだけど、40代になって中性脂肪やガンマGTPや尿酸値がBとかCとか出るようになったので、健康診断前くらい酒断ちしてみるかという軽い気持ちで始めてみた。
下戸の人に毎日飲んでるやつはアル中とか言われるのも、ちょっとだけムカついてたので、自分はアル中じゃないというのを確認する意味もあったりする。
別にお酒は好きだし、仕事的に飲まないと不都合出ることも多いのであくまで1ヶ月だけの禁酒。
<良かった変化>
・朝がめちゃくちゃ爽快。午前中が捗りまくる
酒をやめて一番のメリットは間違いなくこれ。午前中の脳の動きが段違いに違う。
前まではギリギリに起きてシャワー浴びて、仕事いって午前中はゆるっと始めるみたいな感じだったんだけど、酒を断つとパキッと目覚めて、朝からバキバキに思考が回る。
入り組んだタスクやらメールを処理して、時間かかりそうな資料とかもすげー捗る。
仕事の出来不出来と飲酒習慣は個人的にはあんまり関係ないと思ってはいるが、午前中の脳みその回転だけはマジで飲まない人の方が良いと思う。
・朝の目覚めがスッキリしてる
お酒を飲むと朝5時半とか6時くらいに起きて、トイレ行って二度寝してギリギリに起きるみたいな感じだったのが7時までバッチリ寝られて、朝の目覚めが爽快。
頭の痛みとか寝足りなさとかが、ほぼ無くて朝ごはんもめちゃくちゃ腹減るので普通に食べられる。
朝ごはん買いがてら、ちょっと遠くのセブンイレブンまで散歩して帰ってくるとなんとも言えない充実感がある。
・夜が長い
飲まないので、とにかく夜の時間が長い。飲むと結構すぐに寝ちゃうのだが、とりあえず遊んだり勉強したり、本読んだり映画みたりする時間がたくさんある。
飯も飲まないのでさっと食べてしまうので、8時前とかには夕飯終わるので、そこから12時くらいまでまぁ色々とできる。
今はもっぱらストリートファイター6で、1ヶ月でマスターまで上がれそう。
<悪かった変化>
食を仕事にしているというのもあるのだけど、酒を飲まないと美味しくない料理がたくさんある。
美味い料理というのは、お酒と合わせて初めて完成されるんだなというのは、改めて感じる。
(孤独のグルメのゴローさんみたいに)下戸の人は米と合わせて食べるというのを聞いて実践してみた。
食事としては悪くはないが、酒と比べるとやはり複雑さマリアージュの面白さ、味のバリエーションなど楽しさはだいぶ劣る。
自分は食の喜びが人生の喜びとして普通の人よりも何十倍も大きいので、これがかなりキツい。
食の興味が減ると仕事に影響出るので、やはり1ヶ月が限度かなと思っている。
・甘いものが食べたくなりすぎる
酒を飲んでいる時はスイーツの類は苦手なのだが、禁酒中はとにかく甘いものが欲しくなる。
ご飯食べた後にデザートが無いと、物足りないという気持ちが初めてわかった。
3時のおやつとかも、やっぱり欲しくなってチョコレートとか買って食べた。
スイーツ男子が下戸だったり、酒を飲まないインド人がやたら甘いもの食べたりしてるの見ると納得する。
・炭水化物欲しくなりすぎる
パートナーは別に普通にお酒飲んでるので、自分が禁酒中でも普通に居酒屋とかに付き合うことになる。
烏龍茶飲みながら食べるおつまみは美味しくなく、〆の親子丼とかチャーハンとかそんなのばっかりを頼んでしまう。
総じてアルコール取ってた時より、カロリーや糖質の摂取量はだいぶ上がってるように思う。
・身体が冷える
元々暑がりなくらいなのだが、酒をやめると身体がどんどん冷え性になった。
手足が冷たく、厚着をしていてもなんだか寒い。
外に出るのが寒いという理由で億劫になる。布団に入ってても足が冷たくて嫌な感じがする。
生姜入りのチャイとか作って夜飲んだりしてるのだけど、なかなか冷えが取れにくい。
・寝つきが悪くなった
夜寝る時に仕事のタスクとか色々と困ってることとか駆け巡って、とにかく寝付きが悪い。
瞑想とかを初めて心を落ち着けてから寝るというのもトライしてみたが、結局布団に入るとやはり思考がぐるぐると回ってしまう。
お酒のむと考えなくて良くなるのは、デメリットでもあるけどメリットでもあるなと感じた。
・酒飲んだパートナーと付き合いにくい
パートナーもそうなんだけど、酒飲んでる人の相手がめんどくさい。
酒臭い感じでベタベタされると、エロい気持ちよりも酒臭ってなる気持ちが大きくなってしまう。
お互い飲んでる時は全く気にならないから、下戸の人が酒飲みを嫌う気持ちはよくわかった。
まぁ、取り合えずそんな感じ。お酒は健康に悪いかもしれないけど、メンタル的な意味では結構役に立ってるなというのは感じている。
1ヶ月くらいだと色々と面白い気付きあるので、他の酒飲みの皆さんも試してみると良いよ。
<追記>
週1くらいのペースで飲んでる人だと、おそらく当てはまらないのも多いかも。
それで十分に食事を楽しめてる人はそれで良いのだと思うのよ。
自分はワインエキスパート取ったり、酒ディプロマ取ったりするレベルの酒好きだし、仕事も食に関係することやってるので、やっぱり酒と料理の組み合わせの楽しさや美味しさは実体験としてあるんだわ。
>普段どれくらい飲むの?
ビールだと350ml缶3本くらい、ワインだとボトル半分くらい。飲むときは、それの倍くらい飲むかな。
>冷え性になる
とりあえず、カレーとかスパイスとか積極的に取るようにしてる。
>健康診断の数値どうなった?
今年はまだわからんけど、去年、一昨年はオールA判定に戻ったよ。
なんか、酒嫌いな人のトラバやコメントがやたらと攻撃的で嫌になるな。
酒を意識的にやめられて、飲み方を自分でコントロールできるならアルコール依存じゃ無いよ。
カレーはさまざまなバリエーションがありますが、基本的なカレーの作り方を説明します。以下は、日本風のカレーの例です。
【材料】(4人分)
にんじん:1本(薄切り)
カレールー:カレーパウダーを使用するか、市販のカレールーを使用する
サラダ油:大さじ2
しょうゆ:大さじ2
みりん:大さじ1
好みで塩:少々
【手順】
鍋にサラダ油を熱し、みじん切りにした玉ねぎを炒めます。透明になるまで炒め続けます。
玉ねぎが透明になったら、肉を加えて炒め、肉の色が変わるまで調理します。
だしを加え、煮立たせたらアクを取りながら、中火にして野菜を加えます。
カレールーを加え、よく混ぜながら中火でとろみがつくまで煮込みます。
好みで塩を加え、味を調整します。
具材が柔らかく、味がなじんだら完成です。
好みによって、カレー粉やスパイスを追加したり、具材を変えたりすることができます。お好みのトッピングを加えて、ご飯と一緒にお召し上がりください。
周りは俺よりもスキルの高いメンバーしかいない。なんと、人間性に問題があって誰も役職持ちになれないチームの管理職になった。
チームの中で1番若くて、スキル低くて、経験も浅くて、社歴も浅い俺がリーダー。メンバーが5人もいる。
放っておくといろんなところで喧嘩する奴らなので、俺が窓口になるんだけど仲裁に入ったところで専門的な話ができるわけでもなく。
相槌とあっそれ俺が確認しておきます以外に返事のバリエーションがない。周りがそんなプログラムの持ち方?とかで言い争いしてるときに、「何言ってっかわからねーけど仲裁せな!」って思って、「それは〇〇ってことですよね?」ってとりあえず議題を繰り返してみたりする。それだけ。でもなんもわからない俺を見たらみんな呆れてクールダウンしてくれるからこの行為に意味はあると信じてる。信じるしかない。
俺は恐ろしいんだ。
チームメンバーもとい部下たちが「まじあいついらねーわ」「管理職って役職ついてるだけ」って囁かれて俺を助けてくれなくなる日が。
まだ問題は起きてない。でも遠くない未来に囁かれてみんなに見捨てられる確信がある。
俺、スキル無さすぎて1人じゃ案件の設計できないからみんなに見放されたらできる仕事ないんだ。見捨てられたら会社辞めるしかねえ。でもそんなひよってたら管理職は務まらねえ。
俺だってAWS初心者本買ったり公式ウェビナーとか見てるよ。でも全然わかんねーのよ。ついてけねぇんだ。入社三年。なにも進歩がない。それなのになんで俺が管理職なんだよ。俺を起用しないといけないほど、うちのメンバーの人間性終わりすぎってことなのか?
ああ嫌だ。家じゃ呑まないようにしてたのに、毎晩酒飲むようになってしまった。おいしい白ワインが安いのにうまくてたくさん入ってて助かる。助けて。
個別指導塾で教えていると、
みたいな組み合わせの問題が普通にあり得る。なぜこういうことが起きるかというと、
など原因は多岐に渡る。しかし俺が言いたいのは個別指導塾についてではない、人生全般についてだ。
人生のあらゆる状況で、些細な組み合わせの差異が結果に甚大な差を生み出すことが普通にあり得る。
「運」を否定する輩もいるが、俺は運こそが主要な要因だとさえ思っている。
そして運というのは、行動の幅と量を変えない限りは増やすことができない。いや、それを増やしたとしても失敗の量が増えるだろう。
自分以外の要因によって生じる「運」については受け入れていくしかない。
運によって人生が決まるならば、成功した人間が傲慢になるべきではないし、失敗した人間が悩みすぎたりする必要もない。
西村バカユキが「無能者」について語っているときがあるが、ああいうのを鵜呑みにしたら精神を病むだけだろう。
能力も運のうちだ。