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はてなキーワード: バリエーションとは

2024-02-06

「ホブゴブリン」の語源

悪戯が好きな醜い妖精」の総称としてゴブリンとか、その中でも家事をしてくれたりするものブラウニーとか呼んだりするが、ブラウニーバリエーションとして「ホブ」という連中がいて、それがのちのち「ホブと呼ばれるゴブリン」ということで「ホブゴブリン」と表記されたのだろうと思われる。

ゴブリンは、ヨーロッパ各地の民間伝承に登場する、小柄で醜い、恐ろしい生き物です。中世物語で初めて言及され、起源となる物語や国によって、いたずら好きな家事妖精から悪辣で残忍な泥棒まで、矛盾するような能力・気性・外見が与えられています。彼らはしばしば、妖精悪魔のように、変身などの魔法的な能力を持っています類似する存在には、ブラウニードワーフ、デュエンデノームインプ、レプラコーンコボルドなどがいますが、より一般的に小さな妖精総称としても使われます

https://en.wikipedia.org/wiki/Goblin

ブラウニーは、スコットランド伝承に登場する家事妖精またはホブゴブリンで、夜になると家の所有者が眠っている間に出現し、さまざまな家事や農作業を行うとされています。家の人々は、ブラウニーに対して通常、炉辺にミルククリーム、または他のいくつかの供物を置いておかなければなりません。ブラウニーは怒りっぽく、侮辱されたり、何らかの形で利用されたと感じると、永遠に家を去ると言われていますブラウニーはいたずら好きで、怠け者の使用人に罰を与えたりいたずらを仕掛けたりすると言われています。怒らせるとボガートのような悪意のある存在に変わるとも言われています

https://en.wikipedia.org/wiki/Brownie_(folklore)

ホブ(hob)は、イギリスのミッドラン地方、北イングランド、およびアングロスコティッシュ国境地帯伝統的な民間信仰における、小さな神話上の家事妖精です。彼らは家の内外に住むことができました。彼らは農場で働き、したがって役立つこともありましたが、怒らせると厄介な存在にもなりえたと言われます

https://en.wikipedia.org/wiki/Hob_(folklore)


この「ホブ」の由来には二つの説がある。

まずは、英語の「ホブ」は「暖炉食べ物を温めるための棚」を指しているので「暖炉そばにいるもの」「家に棲み着くもの」といったような意味だという説。実際にホブ(あるいはブラウニー全般に言えることだが)の伝承暖炉との結びつきが強く、たとえば仕事の対価として暖炉そばクリームを置かねばならないだとか、普段暖炉の上の梁に座っているだとか、そういった逸話が残っている。

もう一つは、「ロバート」「ロビン」の愛称だというもので、日本でいうと河童に「太郎」という名前をつけるみたいなノリかはわからんが、神秘的なものにありふれた名前をつけることで恐ろしさを薄めている、あるいは親しみやす名前を与えてご機嫌を取っている、という説。

たとえばイングランドの有名な妖精として「ロビン・グッドフェロー」がおり、これはシェイクスピアの『夏の夜の夢』では「パック」という妖精異名の一つとされ、同時に「ホブゴブリンであるとも書かれているが、その名前を直訳すると「いい奴のロビン」といった意味になる。しかロビン・グッドフェローは陽気でおしゃべりだが、悪戯好きでよく人を困らせるので、単純な「いい奴」ではない。「ホブ」の由来であるロビン」とはロビン・グッドフェローのことではないか、という説もあるが確証はないようだ。

「パック」はまた「グッドフェローズ」または「ホブゴブリン」と呼ばれることがあり、そして「ホブ」は「ロブ」または「ロビン」と呼ばれることがあります。これは「ロビン・グッドフェロー」というキャラクター名前にまでさかのぼます名前の「ロビン」は中英語起源を持ち、古フランス語の「Robinから派生しており、「Robert」という名前愛称です。それは妖精表現する際の「グッドフォーク」と同様に、妖精たちが悪戯好きでありながらおだてられやす性格であることを利用しようとする、ある種の願望的思考と懐柔の試みを反映していました。

https://en.wikipedia.org/wiki/Puck_(folklore)


ともあれ、「ホブ」「ゴブリン」「ブラウニー」「パック」「ロビン・グッドフェロー」などは、もとは別々の存在だったのかもしれないが、それぞれ共通する性質を持っていて、次第に同一視されるようになっていった、ということではあるらしい。

日本インターネットでは、しばしば「ホブとは善良という意味である」あるいは「ホブとは田舎という意味である」といった言説が見られるが、せいぜい「ホブというありふれた名前田舎っぽい感じ・朴訥として善良なイメージを想起させる」というくらいのことであろう。「神秘的なものにありふれた名前をつけることで〜〜」というあたりの話を拡大解釈したものと思われる。まあ、指輪物語以降の現代的な「ゴブリン」のイメージからすれば、悪戯で済ませてくれる妖精は確かに「善良」と言えるかもしれないが。

ついでに、「ホブは古英語で大きいという意味」とか逆に「小さいという意味」といった言説もあるが、「Hob」の語源を確かめてみてもそのような事実はなさそうだ。

2024-02-04

anond:20240204035830

男をクネクネさせるのは無理でしょって断定してるけど、純粋デザイン的に無理かどうかは第三者には分からないよね?

クレームが入るたびにバリエーションを作るのはコスト的に無理なのは間違いないけど。

男女平等を目指したから」ではありえないというのも、実際はどうなのかな?

一昔前ならそもそも女性運転士が描かれてなかったはず。

自分からはこう見えて、そう思えた」と「相手もそう思ってる」は全然別だよ。

無意識差別(かもしれない)事例まで意図的差別だと決めつけて吊るし上げても社会は変えられない。

それは単なる言論暴力

基数ソートって分割統治法に入んねえの?

ワイ:

基数ソート分割統治法を利用しているとは考えられませんか?

ChatGPT:

基数ソートRadix Sort)は、分割統治法(Divide and Conquer)を利用しているとは一般的には考えられません。基数ソートは、数値や文字列などのキーを持つ要素を、そのキーの各桁について個別ソートすることによって全体をソートするアルゴリズムです。通常、最も下位の桁から始めて、各桁について安定ソート(たとえばカウンティングソートバケットソート)を適用していきます

分割統治法は、問題をより小さなサブプロブレムに分割し(Divide)、それらのサブプロブレムを解決して(Conquer)、最後にサブプロブレムの解を統合して(Combine)元の問題の解を得るアプローチです。典型的分割統治法アルゴリズムには、クイックソートマージソートがあります

基数ソートはこのアプローチに従わず、代わりに全体のデータセットに対して桁ごとのソートを繰り返すことで全体をソートします。各桁のソートデータセット全体に対して行われ、データセットをサブプロブレムに分割してそれぞれを独立解決し、後で統合するというプロセスはありません。そのため、基数ソート分割統治法を利用しているとは一般的には見なされません。

ただし、基数ソートの各ステップでサブプロブレムに分けることなく全体のデータセットに対して操作を行うという点で、分割統治法概念の一部と見ることができるかもしれませんが、これは分割統治法典型的使用からは逸脱しています

ワイ:

上の桁から同じキーを持つグループに分割して階層的に並べていくのでは駄目なんでしょうか?

ChatGPT:

基数ソートを上の桁から開始して同じキーを持つグループに分割し、階層的に並べていくというアプローチは、実際には「Most Significant Digit (MSD) Radix Sort」と呼ばれる基数ソートバリエーションであり、有効手法です。MSD基数ソートは、最も上位の桁(Most Significant Digit)から始めて、各桁ごとにデータグループ化し、それぞれのグループに対して再帰的に同じプロセスを適用していきます。このアプローチは、ある意味分割統治法の考え方を取り入れています

MSD基数ソートの特徴:

分割: 最も上位の桁に基づいてデータ複数バケットグループ)に分割します。各バケットは同じ桁の値を持つ要素を含みます

統治: それぞれのバケットに対して、次に下位の桁に基づいてソート再帰的に適用します。これにより、各バケット内の要素がさらに細かく分類されます

結合: 最終的に、すべてのバケットを順序通りに結合して、ソートされた全体のリストを得ます

このアプローチでは、データセットをサブセットに分割し、それぞれのサブセットに対して問題再帰的に解いていくという分割統治法原則に従っています。ただし、MSD基数ソートは、分割統治アルゴリズム典型的な例(マージソートクイックソートなど)とは異なり、再帰的な過程でサブセット間の「統合ステップ必要ありません。各再帰的なステップでのソート完了した時点で、要素は既に部分的ソートされた状態になっているため、最終的な結合は単純なリストの連結に過ぎません。

MSD基数ソートは、特に固定長のキーを持つデータや、文字列などの可変長データソートする場合有効手法です。しかし、このアプローチは、特にキー分布が均一でない場合や、データセットが大きい場合には、メモリ使用量が大きくなる可能性があるため、実際の使用状況に応じて適切なソートアルゴリズム選択することが重要です。

分割統治法じゃん。

2024-02-03

ケイ素生命体が金属みたいな見た目なのはおかし

ケイ素!光沢!堅い!ロボ!みたいな設定のケイ素生命体見るとそんなわけねーだろと思う。それなら金属生命体の設定にするべき。

ケイ素炭素の次に生命体の組成として有力なのは炭素と同じように化学結合無限バリエーションがあって、生命維持のためのいろんな機能を持たせ得るからや。生命体中の炭素ダイヤモンドと全く違う見た目や物性を示すのと同じで、生命体中のケイ素シリコン結晶みたいな見た目や硬さになってるはずがないんや。シリコンゴムみたいな物質があるのはご存知の通りや。

さらに外骨格タイプ生命体は触覚とか痛覚のセンサーも鈍いし、結局皮膚や関節は人間と同じように柔らかくて、内部に固い骨格を持つように進化するはずや。なので別に人間と質感が変わらないケイ素生命体がいてもええんやで。そこんとこヨロシク。

2024-02-01

カルビーってよく考えたらほぼジャガイモ製品バリエーションだけであんなに大手企業っぽい感じ出せてるのすごいよな

2024-01-30

男性向け女体化需要って何なんだろうな

変化するのは絶対美女なので、美しくなりたいって需要があるのは解る。

あとは何なんだろう、美女になって男から欲望を向けられたい需要が男にはあるってこと?

それとも美少女バリエーションとして、露出平気とかエロ積極的みたいな内面男の美少女萌えるってこと?

AI絵、バリエーション少なくないだろうか

何ページも辿っていくと、ある程度のパターンっぽいのが見えてくる。

2024-01-28

anond:20240128011402

世界が1つにならなきゃいけないものなら、

許せない、受け入れられないものクリーンナップする必要がある。

でも多様な人がいて、バリエーション豊かな価値観があるって前提に立つと、

個人が許せない、だけで大きな意味がある。

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-26

1ヶ月断酒の気付き

毎年健康診断前の1ヶ月は断酒するようにしている。

20代、30代の頃は365日ほぼ毎晩必ず飲んでいたんだけど、40代になって中性脂肪ガンマGTP尿酸値がBとかCとか出るようになったので、健康診断前くらい酒断ちしてみるかという軽い気持ちで始めてみた。

下戸の人に毎日飲んでるやつはアル中とか言われるのも、ちょっとだけムカついてたので、自分アル中じゃないというのを確認する意味もあったりする。

別にお酒は好きだし、仕事的に飲まないと不都合出ることも多いのであくまで1ヶ月だけの禁酒

あと別に酒以外の他のもの特に節制はしていない。

<良かった変化>

・朝がめちゃくちゃ爽快。午前中が捗りまくる

酒をやめて一番のメリットは間違いなくこれ。午前中の脳の動きが段違いに違う。

前まではギリギリに起きてシャワー浴びて、仕事いって午前中はゆるっと始めるみたいな感じだったんだけど、酒を断つとパキッと目覚めて、朝からバキバキ思考が回る。

入り組んだタスクやらメールを処理して、時間かかりそうな資料とかもすげー捗る

仕事の出来不出来と飲酒習慣は個人的にはあんまり関係ないと思ってはいるが、午前中の脳みその回転だけはマジで飲まない人の方が良いと思う。

・朝の目覚めがスッキリしてる

お酒を飲むと朝5時半とか6時くらいに起きて、トイレ行って二度寝してギリギリに起きるみたいな感じだったのが7時までバッチリ寝られて、朝の目覚めが爽快。

頭の痛みとか寝足りなさとかが、ほぼ無くて朝ごはんもめちゃくちゃ腹減るので普通に食べられる。

朝ごはん買いがてら、ちょっと遠くのセブンイレブンまで散歩して帰ってくるとなんとも言えない充実感がある。

・夜が長い

飲まないので、とにかく夜の時間が長い。飲むと結構すぐに寝ちゃうのだが、とりあえず遊んだ勉強したり、本読んだり映画みたりする時間がたくさんある。

飯も飲まないのでさっと食べてしまうので、8時前とかには夕飯終わるので、そこから12時くらいまでまぁ色々とできる。

今はもっぱらストリートファイター6で、1ヶ月でマスターまで上がれそう。

<悪かった変化>

食事が楽しくない(特に夕食)

食を仕事にしているというのもあるのだけど、酒を飲まないと美味しくない料理がたくさんある。

美味い料理というのは、お酒と合わせて初めて完成されるんだなというのは、改めて感じる。

孤独のグルメのゴローさんみたいに)下戸の人は米と合わせて食べるというのを聞いて実践してみた。

食事としては悪くはないが、酒と比べるとやはり複雑さマリアージュ面白さ、味のバリエーションなど楽しさはだいぶ劣る。

自分は食の喜びが人生の喜びとして普通の人よりも何十倍も大きいので、これがかなりキツい。

禁酒中は食事すること自体がかなり億劫になる。

食の興味が減ると仕事に影響出るので、やはり1ヶ月が限度かなと思っている。

・甘いものが食べたくなりすぎる

酒を飲んでいる時はスイーツの類は苦手なのだが、禁酒中はとにかく甘いものが欲しくなる。

シュークリーム大福ケーキアイスなどなど。

ご飯食べた後にデザートが無いと、物足りないという気持ちが初めてわかった。

3時のおやつとかも、やっぱり欲しくなってチョコレートとか買って食べた。

自分コンビニスイーツとか買うのマジで何十年ぶりレベル

スイーツ男子下戸だったり、酒を飲まないインド人がやたら甘いもの食べたりしてるの見ると納得する。

炭水化物欲しくなりすぎる

甘いものと同じで、酒をやめたらとにかくご飯が食べたくなる。

パートナー別に普通にお酒飲んでるので、自分禁酒中でも普通に居酒屋かに付き合うことになる。

烏龍茶飲みながら食べるおつまみは美味しくなく、〆の親子丼とかチャーハンとかそんなのばっかりを頼んでしまう。

総じてアルコール取ってた時より、カロリー糖質摂取量はだいぶ上がってるように思う。

身体が冷える

元々暑がりなくらいなのだが、酒をやめると身体がどんどん冷え性になった。

手足が冷たく、厚着をしていてもなんだか寒い

外に出るのが寒いという理由億劫になる。布団に入ってても足が冷たくて嫌な感じがする。

生姜入りのチャイとか作って夜飲んだりしてるのだけど、なかなか冷えが取れにくい。

冬の断酒ちょっと考えものだなと思った。

・寝つきが悪くなった

夜寝る時に仕事タスクとか色々と困ってることとか駆け巡って、とにかく寝付きが悪い。

12時前に布団入っても寝落ちするのが2時を回ることもザラ。

瞑想とかを初めて心を落ち着けから寝るというのもトライしてみたが、結局布団に入るとやはり思考がぐるぐると回ってしまう。

お酒のむと考えなくて良くなるのは、デメリットでもあるけどメリットでもあるなと感じた。

・酒飲んだパートナーと付き合いにくい

パートナーもそうなんだけど、酒飲んでる人の相手がめんどくさい。

臭い感じでベタベタされると、エロい気持ちよりも酒臭ってなる気持ちが大きくなってしまう。

お互い飲んでる時は全く気にならないから、下戸の人が酒飲みを嫌う気持ちはよくわかった。

まぁ、取り合えずそんな感じ。お酒健康に悪いかもしれないけど、メンタル的な意味では結構役に立ってるなというのは感じている。

1ヶ月くらいだと色々と面白い気付きあるので、他の酒飲みの皆さんも試してみると良いよ。

追記

結構断酒とか節酒とかやってる人多いのね。

週1くらいのペースで飲んでる人だと、おそらく当てはまらないのも多いかも。

>酒とご飯必須じゃない。

それで十分に食事を楽しめてる人はそれで良いのだと思うのよ。

自分ワインエキスパート取ったり、酒ディプロマ取ったりするレベルの酒好きだし、仕事も食に関係することやってるので、やっぱり酒と料理の組み合わせの楽しさや美味しさは実体験としてあるんだわ。

普段どれくらい飲むの?

ビールだと350ml缶3本くらい、ワインだとボトル半分くらい。飲むときは、それの倍くらい飲むかな。

冷え性になる

漢方的なことで言えば、酒は身体を温める薬だからね。

あと、代替としてとる甘味とかは身体を冷やすものが多いから。

とりあえず、カレーとかスパイスとか積極的に取るようにしてる。

健康診断の数値どうなった?

今年はまだわからんけど、去年、一昨年はオールA判定に戻ったよ。

なんか、酒嫌いな人のトラバコメントがやたらと攻撃的で嫌になるな。

酒を意識的にやめられて、飲み方を自分コントロールできるならアルコール依存じゃ無いよ。

酒飲まない人生否定しないし実際に飲まない良さも体験もして書いてるので、酒飲む人生否定しないでくんないかな。

あなただって自分の好きのもの否定されたら気分悪いでしょう?

2024-01-25

anond:20240125162531

カレーはさまざまなバリエーションがありますが、基本的カレーの作り方を説明します。以下は、日本風カレーの例です。

材料】(4人分)

牛肉鶏肉:500g(適宜、好みに応じて)

玉ねぎ:2個(中サイズ、みじん切り)

にんじん:1本(薄切り)

ジャガイモ:2個(大きめのサイズ、食べやすく切る)

カレールーカレーパウダー使用するか、市販カレールー使用する

サラダ油:大さじ2

しょうゆ:大さじ2

みりん:大さじ1

だし:600ml(昆布や鰹から取ったものが良い)

好みで塩:少々

青ねぎパセリ(仕上げに使用

【手順】

まず、肉を食べやすい大きさに切り、野菜も用意します。

鍋にサラダ油を熱し、みじん切りにした玉ねぎを炒めます。透明になるまで炒め続けます

玉ねぎが透明になったら、肉を加えて炒め、肉の色が変わるまで調理します。

しょうゆとみりんを加え、さらに炒めます

だしを加え、煮立たせたらアクを取りながら、中火にして野菜を加えます

野菜が柔らかくなるまで中火で煮ます

カレールーを加え、よく混ぜながら中火でとろみがつくまで煮込みます

好みで塩を加え、味を調整します。

具材が柔らかく、味がなじんだら完成です。

好みによって、カレー粉やスパイスを追加したり、具材を変えたりすることができます。お好みのトッピングを加えて、ご飯と一緒にお召し上がりください。

今月から管理職になった。

周りは俺よりもスキルの高いメンバーしかいない。なんと、人間性問題があって誰も役職持ちになれないチームの管理職になった。

チームの中で1番若くて、スキル低くて、経験も浅くて、社歴も浅い俺がリーダーメンバーが5人もいる。

 

放っておくといろんなところで喧嘩する奴らなので、俺が窓口になるんだけど仲裁に入ったところで専門的な話ができるわけでもなく。

相槌とあっそれ俺が確認しておきます以外に返事のバリエーションがない。周りがそんなプログラムの持ち方?とかで言い争いしてるときに、「何言ってっかわからねーけど仲裁せな!」って思って、「それは〇〇ってことですよね?」ってとりあえず議題を繰り返してみたりする。それだけ。でもなんもわからない俺を見たらみんな呆れてクールダウンしてくれるからこの行為意味はあると信じてる。信じるしかない。

 

そんなレベルの俺、リーダー

手当がついたから多分チームで1番給与が高い。

俺は恐ろしいんだ。

チームメンバーもとい部下たちが「まじあいついらねーわ」「管理職って役職ついてるだけ」って囁かれて俺を助けてくれなくなる日が。

まだ問題は起きてない。でも遠くない未来に囁かれてみんなに見捨てられる確信がある。

俺、スキル無さすぎて1人じゃ案件設計できないからみんなに見放されたらできる仕事ないんだ。見捨てられたら会社辞めるしかねえ。でもそんなひよってたら管理職は務まらねえ。

 

だってAWS初心者本買ったり公式ウェビナーとか見てるよ。でも全然わかんねーのよ。ついてけねぇんだ。入社三年。なにも進歩がない。それなのになんで俺が管理職なんだよ。俺を起用しないといけないほど、うちのメンバー人間性終わりすぎってことなのか?

ああ嫌だ。家じゃ呑まないようにしてたのに、毎晩酒飲むようになってしまった。おいしい白ワインが安いのにうまくてたくさん入ってて助かる。助けて。

2024-01-24

「ほっぽらかし」って方言

「ほったらかす」のバリエーションな気がするけど、そもそも「ほったらかす」も方言くさい雰囲気を感じる

anond:20240123163648

ポケモンSVの不満点



総じてオープンワールドに対して開発期間が短すぎて作り込みの浅さ、水増しや内容の薄さが目立ったという印象

2024-01-22

能力という神話

個別指導塾で教えていると、

みたいな組み合わせの問題普通にあり得る。なぜこういうことが起きるかというと、

など原因は多岐に渡る。しかし俺が言いたいのは個別指導塾についてではない、人生全般についてだ。

人生のあらゆる状況で、些細な組み合わせの差異が結果に甚大な差を生み出すことが普通にあり得る。

「運」を否定する輩もいるが、俺は運こそが主要な要因だとさえ思っている。

そして運というのは、行動の幅と量を変えない限りは増やすことができない。いや、それを増やしたとしても失敗の量が増えるだろう。

自分以外の要因によって生じる「運」については受け入れていくしかない。

運によって人生が決まるならば、成功した人間傲慢になるべきではないし、失敗した人間が悩みすぎたりする必要もない。

西村バカユキが「無能者」について語っているときがあるが、ああいうのを鵜呑みにしたら精神を病むだけだろう。

能力も運のうちだ。

2024-01-20

anond:20240120224520

俺はむしろインドカレー屋が辛さのバリエーション増やしてきておもろいと思って食ってるけどな

地を這ううどん天使の声を聞く為の瞑想日記 8日目

ようやく瞑想に入りつつも寝ないコツを掴んできた。

時間瞑想するには地味に必要スキルである様に思う。

何も考えないは難しいので、ひとつに集中する訳だけど、そこそこ身についてきたと思う。

脳内映像を浮かべる人と、音声に集中する人と、身体感覚に集中する人とバリエーションができてそうだ。

ずっと音声に集中していたが、明日映像を思い浮かべての瞑想に挑戦してみよう。

・聞こえたもの

特になし

・変わったこ

たぶん集中できるようになってきた

anond:20240119180324

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