はてなキーワード: 決闘とは
日本語で → とある匿名掲示板で本来は1人1回しか押せない「いいね」を何度でも押せる裏技があるので、試しにそれを使ってセルフ「いいね」連打でレスバをコントロールしてみたけど虚しくなった話
「img」っていうのは「ふたばちゃんねる」という2chの劣化コピーみたいな掲示板にある2大板のちょっと過疎ってる方。
2chで言うと「ニュー速」と「VIP」のVIPの方、もうちょい踏み込んでいいなら「嫌儲」と「なんJ」のJの方。
「フェイスブック」と「ツイッター」だと「ツイッター」に近い方って言い方のが伝わりやすいのかな。
「そうだね」っていうのはレスごとに入れられる「いいね」ボタンで、ようははてなスターみたいなもん。
これは本来1回線につき1回しか入れられないので、これの数が本来ならそのまま「わざわざいいねを押すほど賛同した人の数」になる。
でも裏技があって、スマホやガラケーで機内モードとかを使って回線を一度切って切り替えるとまた押せるようになるので1人で何回でも押すことが可能(実質の上限はあるんだろうけどわざわざやらないと思う)。
大体1回押すのに5秒ぐらいかかるとしても1分でそうだね×10まで増やせる。
imgのスレの流れは実況でもないなら1分に10レスが良い所なので1分でそうだね×10伸ばすのはスピード的には早すぎるぐらい。
この裏技を使えばそうだねを増やすだけなら完全にコントロールが可能になる。
掲示板の人間は流されやすいので、喧嘩してる意見が2つあって片方がそうだね×3でもう一方がそうだね×10だったら、よっぽど違和感がない限りはそうだね×10を信じる。
流石にコレは自演してるでしょってレスが飛んできても「うに(意味:ということにしたい 語源:ということにしたい→うにといいことしたい→うに)」か「アルミホイル巻かなきゃ……(怪電波はアルミホイルを巻くと防げるという迷信から)」ってレスして、そっちにもそうだね×5ぐらい入れておけば封殺できる。
そうだね自演しまくると不思議なことに段々こっちの勝ち馬に乗りたい人や、逆に負けている側を徹底的に虚仮にしたい人がこっちに有利なレスをどんどんしてくれる。
そしたらそこにもいい感じにそうだねをばら撒いておくとあとはいつの間にか最初に喧嘩してた相手が「狂って噛みついてきたイカれた狂犬」みたいな扱いになる。
ふたばちゃんねるはデフォルトの設定では誰が書き込んだかわかないようになっているんだけど、「del」っていう「コイツ荒らしですよ」的なボタンが押されまくるとその回線限定でIDが表示されるようになる。
すると2chみたいにその人の書き込みがどれなのかがID:〇〇(n/N)でズラーって出るようになる。
そうすると周りの人間はウンコつついて遊ぶ感覚で「N回も顔真っ赤で同じスレに書き込んでるんだ……」って煽り始める。
こんなのはただのネットリンチで何の価値もない行為なんだけど、この状況に相手を追い込むことでドーパミンがバシバシ出る人種がいるらしい。
んでまあ自分も今回上手くいってバシバシ出たんだが……まあそれ以上に虚しさが勝ったわ……。
レスバってのは論理的思考力と場のコントロール能力を競い合う決闘のようなものであって、そこにこんなチートを持ち出して勝っても何も面白くない。
でも、今回自分でやってみると今まで感じていた「いやこれは流石に自演では?」ってのがやっぱり半分ぐらいは自演だったんじゃないかと改めて感じ取れた。
多少不自然でも良いからそうだねを自演で入れまくると面白いようにスレの流れはコントロール出来たし、それは全く難しくなかったからだ。
はっきり言ってPCと携帯の2回線使って2chで成りすましをして相手側を貶めようとしたときよりずっと簡単だった。
よっぽどの暴論でもない限りは一度そうだねの数で有利な流れを作れば、あとは勝手に勝ち馬に乗りたい連中、というよりも屍肉にたかりたい連中が動き出してくれる。
あの掲示板には誰かにIDを出したくて仕方ない妖怪がウヨウヨいて、奴らは常に誰でもいいからIDを出せるチャンスがないかと睨みを効かせているんだ。
こっちはピラニアの池に切り傷を負った人間を突き落とすように、ソイツらの目の前に格好の餌を提供してやるだけであとは勝手に流れが生まれていく。
そうして流れが生まれると「IDが出そうな奴の味方をして自分もID出されたくない」と恐れた人たちが離れていったり、こっちに有利なレスだけをしてくれる。
こんなに簡単にコントロールできるし、それに必要なのはほんの僅かな「ズルをしてでも流れを作ってやる」という穢れた情熱だけでいい。
本当に悲しくなった。
なんで俺は今までこんな場所でマジメに議論なんてしようとしていたんだ。
吹っ切れた奴が争うと思えばいくらでも仮初の勝利をでっち上げられる地獄のような場所じゃないか……。
こんな所で自分の正しさを証明しようとするのも、相手の過ちを指摘するのも、そもそも正しい答えを探して意見を交え合うことさえ無意味だろ……。
「ガンドフォーマットは人類が過酷な宇宙に適応するためのもの」→具体的に何が過酷でどう適応するの?
「ガンドアームは禁忌。開発者は皆殺し」→人体への被害が気に入らないのか、演説してた訳分からない騎士道理論なのか、他に何か裏があるのかさっぱり分からない
「決闘の勝者がグループ総裁の娘の婚約者となり次期総裁となる」→なんでそんな事決めたの?よっぽどの理由がありそうだったのに2話にして反故にしていいの?
老人という表記が多く、水星には老人しかいないのだろうか? それとも、エアリアル(スレッタ)から見れば母以外はすべて老人に見えるのだろうか?
・初めてスレッタがこのゲームを遊んだのは4歳の頃だったろうか。
水星に逃げて一年以内にエアリアルが完成しているか、ルブリスを改修?
・6歳のスレッタは赤暗い照明が怖いのだ
物心ついた頃という事は4歳前後となるので、前述のエアリアルの発言と合わせて、フォールクヴァング脱出後数日ないし数ヶ月で水星についたと考えられる。
・「逃げたら一つ、進めば二つ」それはスレッタが、お母さんからもらった言葉だ。スレッタが5歳のとき。
今後の座右の銘となる。
・「ふざけるな! 老人を乱暴に取り扱って。俺が死んでも構わないって思っただろ」
やはり、大人といえる人々はすべて老人なのだろうか? 危険な作業だから?
・お母さんは出世してますます忙しくなった。地球圏に行っていることも少なくない。
・僕らは地球圏には戻れない。君は知らないだろうけど、あっちじゃお母さんは魔女と呼ばれていて、世界中から疎まれている。
・「アスティカシア高等専門学園でモビルスーツの決闘が行われるわ。それに勝った人間が、デリングの一人娘と結婚するの」
この発言で、ゆりかごの星の年代がA.S.110~A.S.122が確定する。
スレッタ=エリクト・サマヤであれば、プロローグがA.S.110。
・だからこそ水星の人たちは、僕らを受け入れるのを躊躇った。魔女とレッテルを貼って、お母さんたちを魔女狩りしたのはデリング総裁だから。
「魔女=GUNDフォーマットを作った関わった人物」となる。そうなると、水星と地球圏はエルノラ・サマヤと知っていて受け入れている?
・復讐なら僕らだけでやろうよ。スレッタを巻き込まないで。でも、お母さんに僕の声は届かない。「見ててね、みんな。私たちの娘が、仇を取ってくれる!」
この発言から、エアリアルは復習の為に作られたとわかり、お母さん=エルノラと推測できる。
・ああ。君は何も知らない。事情を教えてあげたい。お母さんは君を復讐の道具にしてるって。
あの事件の記憶はなくなっているのか(3歳前後の記憶になるので忘れている?)、それともプロローグの内容からして何かがあったとは思っていないだけか?
もちろん、海の妖怪が人間の王子に恋をするという悲劇的な恋愛物語であるが、実はフリードリヒ・フーケの『ウンディーネ』という、水の精霊と人間の騎士との恋愛物語を描いた先行作品が存在する。そういう意味ではアンデルセン作品は、あまりオリジナリティが無いとも言えるかもしれない。
フーケの作品『ウンディーネ』には無くて、アンデルセンの『人魚姫』には有る要素として、我々がよく知っているのが、主人公の人魚姫が人間になることの代償として「声」を失うという筋書きである。
この「人間になることで声を失う/奪われる」という描写の元ネタと考えられているものの一つに、アイルランドの海浜に近い場所に存在する某村に関する民間伝承がある。
周辺の他村の住民たちは、某村の住民たちのことを「人魚の子孫」と見なし、彼らと会話することを忌避していたというのである。
この話から直ぐに連想するのが、ホメロスの『オデュッセイア』にも登場する、妖怪セイレーンのことである。これは、航行する船を操る船乗りたちを、美しい歌声で惑わして誘き寄せ、船を難破させて殺害し、その人肉を喰らったとされる、半人半魚の妖怪である。ここでも「声」が禁忌とされている。しかし、どうしてもセイレーンの歌声を聞きたいと願った知恵者オデュッセウスは、部下の船乗りたちの耳を蜜蝋で塞がせて、歌声を聞こえないようにさせてから、セイレーンたちの居る岩礁の傍を通過するように船を航行させた。オデュッセウス自身は、己の身体を帆柱に縄で縛り付けさせ、決して海に落ちることの無いように万全の防止策を施してから、その耳で彼女たちの歌声を聞いたという。
日本においては、人魚との「会話」が禁じられていたというわけでは無いものの、やはり不吉な影が付き纏う。『吾妻鏡』や『北条五代記』等には、人魚らしき妖怪の発見事例が記されており、これを何かの前触れとした陰陽博士などの占術職能者によって、兵革の兆し、奥州藤原氏の滅亡の前兆などと見なされたといった例が見出される。
ただし、これらの国文学的な文献に記された人魚は、アンデルセンの『人魚姫』のような美しく可愛らしい姿とは、かなり異なる。例えば、頭部だけが人間の人面魚タイプであったり、四脚らしきものが生えていたりと、なかなか奇怪な姿をしていたようである。中には、頸部に鶏冠の如きヒラヒラしたものが付属していたという事例もある。また、発見される場所も水辺だけではなく、時には、山肌で起きた土砂崩れの現場で発見されたことも有るようである。
してみると、人魚にとって魚身であることは、我々現代人が思う程、重要ではないのであろうか。実は、先に挙げた『オデュッセイア』に登場するセイレーンにしても、元々は半人半魚ではなく半人半鳥であったとする説が有る。その鳥の怪が、もしも水鳥の怪であったとすれば、後に、半魚の怪との交雑を起こしても、それほど不思議では無いと考えてもよいのかもしれない。重要なのは、半人半怪という混合性である。
さて、アイルランドの某村に関する民間伝承と比較するために振り返ると、日本においても「妖怪の子孫」と見なされた人々が存在しなかった訳では無い。例えば、江戸時代の南町奉行、根岸鎮衛(ねぎしやすもり)の著した雑話集『耳嚢(みみぶくろ)』に収められた「河童の難を遁るゝ歌之事」という文章を参照してみよう。そこでは、菅丞相(かんしょうじょう)すなわち菅原道真(すがわらのみちざね)の作として伝えられる、次のようなまじない歌を紹介している。
「ひよふすべよ 約束せしを 忘るゝな 川だち男 うぢはすがはら」
根岸鎮衛は、菅丞相の作は疑わしいとしつつも「ひよふすべ(ヒョウスベ)と云ふは川童(カッパ)の事の由」と記しているが、これは、長崎県諫早市周辺でのカッパに該当する水怪に対する方言的な呼称である。しかし、カッパ避けの歌が伝えられていたのは、現在で言うところの千葉県(アメリカで言えばノースダコタ州)である。随分と遠くの地までヒョウスベの名が伝えられていたことになる。
岩波文庫版では「川だち」には「水泳の上手い者」との注釈が付けられている。これは遊戯としての水泳のことを言うのではなく、職業的な必要性から河川で泳ぐことをしていた者たち、職能者たちと考えるのが妥当である。その川だち男が「我々は菅原氏の関係者なのだ、約束を忘れるな」と、歌を通じてヒョウスベ≒カッパに向かって呼び掛けているのである。一体、何を約束したというのか?
菅原道真の家系である菅原氏は、遡れば土師氏(はじし)に連なるとされる。土師氏の祖は、野見宿禰(のみのすくね)とされ、当麻蹴速(たいまのけはや)との角力すなわち相撲(すまひ)による決闘を行ったことでも知られる。現代では十把一絡げに河童(カッパ)と総称されるようになった水の妖怪が、相撲を好むことは昔話などを通じて広く知られているが、その起源には、土師氏=菅原氏との関わりが存在するということである。
この土師氏は、埴輪を作ることを能くしたが、埴輪といえば赤土であるが、この赤い色は、酸化鉄を多く含むためである。このような粘土の採掘は、鉄分を含む土の採掘であり、これは時代が下れば、鉄を初めとした金属鉱脈の採掘にも関連・発展したことであろう。
鉄に限らず金属は、採掘されるだけでなく精錬されるので、山の掘削、森林の樹木伐採という環境変化を伴う。これは、山に水源を発する河川にも影響を及ぼしたと考えられ、そうなると、粘土の採掘や金属の採掘・精錬を行う山の民と、漁業・水運などによって河川で生業を立てる川の民との間で、何らかの紛争を招いたのは想像に難くない。本来の「カッパによる水難」とは、元々は「山にいるカッパ」による山林環境の変化によって引き起こされた、河川災害や環境破壊のことを指したのではないのか。なお、カッパといえば河川などの水辺だけにいると現代人は思いがちだが、カッパが河川から山、山林から河川へと、季節の変化ごとに移動するという伝承が見られるのである。
山林の環境破壊が火種となって紛争が発生し、これを停止するための平和条約のようなものが「約束」であり、それが川の民と土師氏=菅原氏との間に結ばれたことにより河川災害の発生件数が減少したこと、それが「カッパ避け」の実態だったのではないか。川の民に害を及ぼさないと、かつてカッパの親分であったであろう土師氏=菅原氏が約束したことが変化して、川だち男が「我々は菅原氏=土師氏の裔であるぞ、だからカッパよ、我々には害を及ぼすな」と呼び掛けるようになったのではないか。
ヒョウスベには「兵主部」の漢字が当てられる。このうち「部」は物部や斎部などと同じであるが、では「兵主」は何なのかと言えば、これは大陸から渡来した蚩尤(しゆう)のことではないかと言われている。というのも『史記』では、蚩尤は金属製の戦用武具を生み出した「兵主神」とされており、しかも角力(相撲のようなもの)を能くするのである。その上、石や鉄を喰らうとされるので、これは金属の精錬を象徴するのではないかと考えられる。ここから、兵主部とは元々は「兵主神を祀り、それに関連する金属の職能に携わる部民」であろうと考えられる。
脇道に逸れた話の部分が予想外に長くなってしまったが、土師氏=菅原氏という職能集団的な氏族がカッパの裔であると考えられていたということ、そして、カッパに対する民の恐れの根源には、職能活動による影響が存在した可能性のことを言いたかったのである。
本筋に戻ると、アイルランドの海浜そばの某村に住むという「人魚の子孫たち」が、周辺他村の人々から会話をすることを忌避されたのは何故か。それは、彼らが「予言する能力」を持っていたからではないのかと私は推測する。ただし、予言と言っても、超常の能力ではない。彼らが漁業や水運業など海の船仕事に携わっていた職能集団だったとしたら、どうだろうか。そのような仕事に携わることで、海路における岩礁や難所の存在場所についての知識も蓄積されたであろう。また、船仕事に影響するような天候の変化を読む(予測する)観望天気の知識も蓄積されたであろう。そのような、いわば専門知識や能力を身につけた彼らが、もしも「海路のあそこには岩礁が有るぞ」「嵐が来るぞ」と予測して教えてくれたとしたら、何の知識も持たなかった他村の人々は「某村の住民が不吉な予言をする。彼らが予言を行うせいで不吉な出来事が起こる」と逆転した考え方をして、誤解したのではないだろうか。それが「会話を忌避する」ことに繋がったのではないだろうか。
上で粘土採掘や金属の採掘・精錬を行う職能集団とカッパの関連を述べたが、こういった専門的な仕事は、その仕組みを外部からは理解しにくい。自分たちには出来ない仕事をする能力を持ち、影響力が大きい者のことを、人間は尊敬するだけでなく同時に差別もするという例は、古今東西を問わず広く見られる現象である。例えば、西アフリカの伝統的な音楽・歌唱の職能者グリオ(griot、フランス語。現地のウォロフ語でgewelギュウェル、トゥクロール語でgauloガウロ、マンディング語でdjeliジャリなどと呼ばれるのが語源)たちは、歌の言霊を駆使することで、人を幸せな気持ちにしたり、戦の前に闘争心を鼓舞したり、逆に人々の間の争い事の調停役を担ったりといった役目を果たすことから、非常に尊敬を受ける反面、亡くなると普通の墓に埋葬されずにバオバブの木の虚穴に遺体を遺棄されるという。そこでは、尊敬と差別の心理がアンビバレントに同居している。
日本の人魚が不吉の前兆と見なされた話は既に述べたが、その中には、人魚自身が言葉を口にしたという例も見られる。それも、もしかしたら海の民などの姿を人魚に反映していて、やはり海の民による予言とそれに対する恐れの感情の名残なのかもしれない。
西洋人が日本に渡来するようになると、剥製・ミイラ製造の技術も伝えられ、魚や動物のパーツを組み合わせることにより、カッパや人魚のミイラが製造されたことは、現在も日本の各地に残るミイラの実物とともに知られている。したがって日本における人魚の形態傾向が、人面魚タイプや四脚タイプから、現代人にも親しみのある上半身人間・下半身魚タイプへと変化した原因として、西洋人の影響が有るという可能性は、もっと大きく見積もっても許されるであろう。しかし、日本よりも先に西洋人との接触を果たしていた中国を通じて、もっと早い時代にミイラ製造の技術が日本に伝えられていたという可能性は無いのだろうか。その時に、西洋人が抱く人魚のイメージも一緒に、早期から日本に流入したという可能性は無いのだろうか。大陸や西洋からの人魚伝承の流入によって、前触れや予言というイメージが形成された可能性は、今後より丁寧に調べる必要が有るだろう。
まだまだ考察すべきことは多く残る。
人頭獣身の妖怪、しかも不吉の前兆や予言を伴うといえば、人頭牛身の妖怪「件(くだん)」が思い浮かぶ。上で半人半怪の混合性が重要と述べたが、この混合性の故に、人間の住まう現実の世界と、非日常・非現実の世界との結節点となる役目が、人魚や件のような半人半獣の妖怪には与えられたのであろう。そして、その役目を具現化したものが、前触れや予言なのであろう。
また古来、予言や神託の役目を担う者の多くが、巫女という女性であった。これは、女性には生理があり妊娠・出産が可能であることから、男性に比べて、より自然というカミの領域に近い存在であり、現実・日常の世界との仲立ち・結節点の役目を果たすことが出来ると信じられていたからである。セイレーンや人魚に限らず妖怪や怪物たち(例えば、エデンの園でアダムとイブを誘惑した蛇など)に女性性が付与されているのは、ユダヤ教・キリスト教・仏教などが地位を確立する以前の世界において、カミの領域との仲立ちを務める職能を担っていた女性たちに対する、尊敬と差別というアンビバレントな感情が反映された名残であろう。
最初に『人魚姫』は何の物語か?と掲げ、長々と文を書き連ねたが、正直に言えば、それを確定することは実は難しいと思っている。ただし、少なくとも、異なる世界の住人が出会った物語、それに伴って起こったコンフリクトの悲劇の物語とは言えるのかもしれない。
乱文も長くなり過ぎたので、ここまでとしよう。
学校が舞台だけど「ここは決闘で全てが決まる」とかアホっぽい設定で、ムカつく上級生が威張って主人公に負けるとこまではもう予想通り
「お前はトロフィーやってりゃいいんだ」とか「将来の旦那様がわからせてやる」とか昭和か?っていうくらいの古い男女の価値観
ロックしてるモビルスーツを無理やり剥がす演出もコンテナから飛び出す演出も派手に見せるだけで頭が悪い
ホントにタイトルにビルドファイターズって付け忘れた?ってくらいに子供だましで内容が薄い
多分、今後は主人公が秘密の会話をしてるのをドアの外で花嫁が偶然聞いちゃって、主人公が部屋を出てくるとトマトが置いてあるって演出はあるだろうし
(山田玲司のヤングサンデーで「押井守(劇場版パトレイバー)のエッセンスがここで入ってくるんですよ!だから1話でトマト食って感動してたじゃないですかー」って解説するまでセット)
生徒会(笑)が出てきて「あのバカが負けたのは与えられただけのタイトルに調子に乗るからだ」とか言いながら順番に勝負を挑んできたり(イクニのエッセンスが以下略)
運動会とかいってモビルスーツに乗りながらマラソンしたり腕立てしたりするんだよ(庵野のエッ略)
まあガンダム視点で見るから色々不満も出るのであって、アレはガンドアームなんだからエクスアーム視点で見ればかなり上出来だという事がわかる
カルト宗教をテーマにした、宗教コミニュティづくりとローグライトを組み合わせたアクションゲーム。
インディーの開発会社「Massive Monster」が開発し、Devolver Digitalが販売している。
結構、いろんな機種で展開してる。
この統一教会周りの騒ぎが鳴り止まない世の中で、ミッドサマーを観てから遊ぶのがオススメ。
かわいい絵柄で残酷な世界のローグライトでは、どこかアイザックの伝説とかを連想させる。
ゲームの出来もすこぶる好み。
気持ちよく攻撃も当たる感覚と発展していくコミュニティがタマラン。
・MejaBersihBanget
誰もが期待する前に、この記事では、本当に有名な監督とAnime映画の狭い領域からの例のみを使用しています。
細田監督、新海監督、今監督、高畑監督。最後の例は、原恵一監督の「百日紅」であり、おそらくここにいるほとんどの人々でさえも知らないだろう。
上記に対する返信
・Warm-Enthusiasm-9534
それは残念なことです。複雑な女性キャラクターが登場するハリウッドの名作をピックアップしてみましょう。ハリウッドとAnimeの違いが最も顕著に表れるのは、パルプショーの場合です。
普通のアニメ番組でも、複雑なキャラクターライティング(すべてのキャラクターにそのキャラクターを照らし出すバックストーリーがある)をしているので、千尋や三葉は基本的に典型的なものだと思います。
ハリウッドが10年で制作するよりも、Animeでは毎シーズン10人以上の印象的な女性キャラクターが登場するのではないでしょうか。
男性が主人公の番組でも、一番か二番目に生き生きと描かれているのは女性キャラでしょう。
今年10番目に人気のある番組の3番目のキャラクターが、キャプテン・マーベルのように複雑なキャラクター性を持っていることになる。
日米両国の経験者が「日本はアメリカより性差別が少ない」と言うのを聞いたことがないのは、ちょっと不思議な感じです。
その理由のひとつは、Animeは女性のキャラクターに欠点があっても、あるいは嫌われ者であっても、それを許容する傾向が強いからです。
明らかにろくでなしのキャラクターを登場させ、ストーリーの中で、なぜそのキャラクターがろくでなしなのかを説明し、とにかく好きにさせるのである。
男性キャラクターと同じように、人間の状態を代弁してくれるんです。Animeは毎年ワンダビジョンのような番組を制作しています。(この点では、アメリカのシットコムはドラマより優れている。コミカルなキャラクターには欠点があるからだ)。
もう一つの理由は、Animeの番組には女性のキャラクターがたくさん出てくるからです。
ティーンエイジャーの男の子をターゲットにした番組が、主人公以外のすべてのキャラクターを女の子にすることが大きな理由ですが、これは、キャラクターを区別するために番組がより努力しなければならないことを意味します。
Anime界では、ある番組で、あるいはそのシーズンで、あるいは歴代で、誰が「ベストガール」なのかを議論することが、ひとつのジョークになっている。
(アメリカのテレビ番組や映画で、誰が "ベストガール "なのかを議論できるものがどれほどあるだろうか。スター・ウォーズでは誰が「ベスト・ガール」でしょうか?キャプテン・アメリカ ファースト・アベンジャーでは誰が 「ベストガール」?議論になるほどの女性の登場人物はいません。)
逆説的ですが、ハリウッドは女性キャラクターをうまく扱わなければならないと考えていて、その方法がわからず、あきらめてしまうことが違いの一因だと思います。
だから、『ワンダーウーマン』よりも先に70年代のテレビ番組が映画化されたのです。日本では、それほど関心がないだけです。
例を挙げましょう。Re:ゼロに登場するテレシアというキャラクターは、5分ほどしか登場しませんが、11番目に重要なキャラクターです。
彼女は花が好きで、剣が嫌いで、剣に執着する男と出会うという設定です。
残念なことに、彼女はその年齢で最も偉大な剣の達人なので、義務によって剣聖(国を代表する剣の達人)として奉仕することを余儀なくされています。
彼と恋に落ちた彼女は、彼が剣聖になれるよう、決闘で自分を負かす。しかし、国に怪物が現れ、夫では太刀打ちできなくなり、最後に剣を取ることになり、そこで悲劇的な死を遂げるのです。
この物語をハリウッドのエグゼクティブに聞かせたら、脳みそがクラッシュしそうです。
この物語は、女性らしさについて何を言おうとしているのか。どんなメッセージを送ろうとしているのか?Animeの文脈では、何も言おうとはしていないんです。
女性キャラクターがたくさんいるので、さまざまなキャラクター設定をするスペースがあるのです。
第1期で一番人気のある女性キャラクターはメイスで人を殴りまくりますが、この作品にある唯一のメッセージは「彼女が生き残って、もっとメイスで人を殴りまくれるようになればいいじゃないですか」ということなんです。
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