はてなキーワード: カンフー映画とは
我々夫婦は共にゲーマーなのだが好きなゲームのジャンルが全然違うので、隙あらば相手に自分の好きなゲームをさせようと画策している。
洗い物などの家事をする代わりにこのゲームやってよ!と頼み込む始末(釣りと思われるかもしれないがまあいい。お前らは知らないだろうがこういう夫婦もいるのだ)。
そんなこんなで今回も私の苦手なアクションゲームをやらされた。どうやらカンフー映画風の世界らしいので、音声はもちろん広東語を選択。カンフー映画は好きだ。雰囲気はすごくいい。非常にオーソドックスな復讐ものだ。
難易度はもちろん一番簡単なものを選んだ。だからなのか、かなり丁寧なチュートリアルが出てくる。「ここでA!」と要所要所で出てくる感じで、ほとんどQTEレベル。
最初のうちはなんとかなったが、まぁーこれが難しい。ガードが全然出来ないのだ。「直前でLB!」と言われるが、直前っていつだよ。そもそも普段使っている任天堂式のコントローラーと配置が逆なのでパッと対応出来ない。
いつの間にか洗い物をしているはずの夫が後ろに立っており、「そこでLを押すんだよ」などと指図をしてくる。「うん、押してるんだけど…」だんだん元気がなくなっていく。洗い物はとっくに終わったのに、主人公の復讐は始まってもいない。父を殺され、成長していく主人公のオープニング映像がいつまでも終わらないのだ。私のへなちょこプレイのせいである。うわー!素敵な演出なのに完全に逆効果だよ!
なんとか終わらせて自由移動が出来るようになったけど、部屋から出られない。
なんとか倉庫に潜入したけど、もうめちゃくちゃ死ぬ。ずっと死ぬ。
このゲームでは主人公が死ぬと生き返り、その分1年ずつ歳をとっていく。やっと最初の仇を討ち取ったとき、彼女は30歳になっていた。
何をやっても上手くいかず、いつもなぜかタイミングがズレていて、殴り掛かれば「やべえ女が来たぞ!」と罵られ、狭い部屋から出られず右往左往、歳ばかりとって…これって私の人生みたいだなと思った。ちょっと泣いた。
まあいい。私にはちょっぴりウザいが優しい夫がいる。それだけで良しとしよう。
対戦相手を倒す系のゲームについて、擁護のツリーをつけておく。
専門の研究によって、コンテンツ嗜好と成年後の暴力性に関係がないことが分かっている。(関係あったのは家庭環境の悪さとか)。短期的には少し関係がある。
わかりやすい説明をすると、ジャッキーチェンのカンフー映画を見ると、しばらくカンフーの物まねをするようになる。クレしんをみると悪戯するようになる。だが大人になってからの性格にそんなことは関係ない。そういうこと。
部活動などで、生きている人間と本気で対戦した経験は、成人後の成功度合い(収入によって測定)に相関があるとされる。
そこで負けたからってへこたれたり、対戦自体から逃げたりしてたら、成功は望めないのだ。
理不尽に味方に足を引っ張られて負ける、対戦相手にに勝てなくて怒る、そういう経験は貴重だ。
〜あらすじ~
若い頃にアメリカに来てコインランドリーを経営している広瀬香美は(若い頃の)ジャッキーチェンと離婚危機にあり、認知症の養父、橋爪功と大学を辞めてタトゥーを入れたレズビアン娘、渡辺直美と暮らしていた。
「僕は君の夫じゃ無い」と言い出すジャッキーチェン。広瀬香美は混乱の中、襲ってくる敵と戦っていくことになった。
そして広瀬香美はジャッキーチェンと結婚しなかった世界線の広瀬香美Bの人生を知ることになる。
マルチバース上の彼女はあるときはカンフースター、あるときは歌手、ある時は足が器用だった。マルチバースの記憶を共有することで、広瀬香美は格闘技をマスターし、最強の広瀬香美となるのだ。
広瀬香美はミシェル・ヨー、ジャッキーチェンはインディージョーンズやグーニーズのあの男の子という映画好きの日本人なら結構興奮するキャスティングだったりする。他にもアジア人の映画オタは知ってる有名人たくさん。
インディーズ映画なので予算も低いらしいが、そうとは思えない映像の凝り方やCGの使い方は圧巻だった。スタッフロールに日本人名もちらほらあったのが嬉しい。日系人のオスカー部門賞受賞も期待している。
まあいわゆる「ハリウッド映画」は世界中が見てきてると思うがエブエブはそれとは全く違う。
日本人も親しんできたカンフー映画前提で、日本の邦画要素も強くあり「なんでもオッケーだよ。好きなことをしよう!黒澤明はもちろん、ナンセンスギャグもジャンプレベルの下ネタも、ごちゃごちゃごった煮でいこうぜ!中国政府の規制?貴様は無視だ!」というアジアの良いところが詰まっているのだ。
だからお上品な映画が好きな人は避けてほしいし、ボーボボやマサルさんと言われるのだろう。
マルチバースの解釈はスタッフにアベンジャーズシリーズでお馴染みのルッソ兄弟が入っているので、マーベル好きなら特に抵抗感なく見れるだろう。
ここまでの話では奇抜だという印象を持つと思う。
しかしこの映画、メインストーリーが恐ろしく素晴らしく、そしてシンプルなのだ。世界観のカオスさを超えて真っ直ぐテーマが突き刺さり、何もよくわかっていないのに感動が押し寄せてくる。
石と石が喋るシーンが本当に泣ける。画面には声もない。石に字幕がついてるだけだ。それなのに何故だか頬に涙が伝っていた…。
予測もつかない展開だ。説明も難しい。だからこそ一度見てほしい映画だ。映画好きならきっとこの映画を愛してしまうだろう。
それにしても最近、大人が肩車をよくするのを見る気がする。あれはRRRだったか。アジア人は肩車をするものだと西洋人が勘違いしたらどうしよう。
期待に答えて練習すっか…。
※広瀬香美さんはミシェル・ヨーに似てるからってだけでエブエブの日本公開応援ソングを歌っておりますが、めっちゃ世界観あってるので一度見てください。
公開当初、劇場で見て細田守を見限った作品(大好きな監督からサマウォ以前が好きな監督へ)。でもおかげで未来のミライをフラットに受け流すことができた恩人(恩作?)でもある。そのバケモノの子を7年ぶりぐらいに見ることにした。もちろん酷評となるが、さんざ言われている人間界不要や監督の家族観とかとは違う部分を書こうかと思う。
改めて見た率直な感想がこれだった。
OPのCG、でいいのかな。炎のシルエットで描かれる演舞はとても素晴らしくて、後を知ってる2回目視聴ですら否が応でも期待が高まる。カンフー映画のようなケレン味のあるアクションが味わえるのでは、と。
しかし今作の大きな格闘と言えば鍛錬を除けば序盤と終盤の熊(熊徹)と猪(猪王山)(面倒なので略す)の2回のケンカぐらいだ。そして悲しいかな、これが見ていてさほど面白くない。二人の戦いは剣術はもとより、相撲や闘牛やボクシングといったようなもののオマージュのような動きが散見される。これが良くなかった。自分としては当初これら齧ったようなエッセンスの動きは小手調べだと思っていたのだが、実はまっとうな戦いの組み立ての範疇だったように思える。それの何が悪いって、二人に軸がなくなってしまったことになる。
古典カンフー映画のようなアクションを期待していた身としては、やはり「流派」は大事だったと思う。違う流派あるいは同じ流派の者が対峙して技を競う。それぞれの特徴的な動きの差異が画面に映えるのだ。それこそスターウォーズだってやってる。バケモノの子だと(恐らく)正統派の武術を扱う猪と、師匠も居ない独学の熊との対決で、実に映えやすい。ところがそういうのは確かに所作に現れているものの、お互いあちこちからちょいちょいとつまみ食いした動きにしてしまったためにもう、流派のぶつかりもなにもない「ただのケンカ」になってしまった。もっと言えば観客が居るせいで「興行的スポーツ」。年末格闘技かのようなエンタメになってしまった。「バケモノ」の活かし方が体当たりなのもマイナスだ。
長年練り上げた鍛錬を披露する、思わず唸るような動きではないせいでもちろんナイスバトルも生まれない。
どちらが勝つかわからない。であるとか、敗者をも称える歓声が起きる決着。なんてものは生じるわけがなかった。次期宗師を決める神聖(かはわからないけど)な戦いがリスペクトも生まれない野次馬がたくさんいるケンカに堕ちていたのは残念でならない。
(負けた猪も勝者並に称えられていたら息子も闇落ちしなかったりそれでも闇に落ちる姿が強調できたりしたかもしれない)
九太の応援が余裕で10カウント超えている賛否多そうなシーンもルールが最重要な興行ではなく宗師を決める心も重要な要素の杓子定規でない神事として見ていたので許せたが、その後顔アップで剣を振り回すとかガッカリ。
その主人公の九太なんかも悲惨で、やはり修行以外ではまともに動かない。成長後の図書館のシーンで不良相手に鮮やかに立ち回るかと思いきや、得意の横長のレイアウトのパンを使いつつなんと画面外で音だけでボコるという手抜き。団子ラリーは好きだけどそれぐらいか。バケモノ界は闘争の世界ではないし、武術を習った主人公が人間をボコるのもよくないのは分かる。ただ素直に成長後九太で気持ちよくなれるシーンが欲しかったな。
直近の過去2作だけみてもキングカズマのOZ内移動含めた格闘やおおかみこどもの躍動感ある動きとかセンスは落ちてないはずなんだけどどうしてこうなったのかなあと不思議に感じる。
(剣が震えるところとかは好き)
熊の家を斜め上から見た図と家までの階段の坂道、あとは修行場の廃墟っぽいところ?バケモノの子はだいたいこのイメージ。あと市場か。
渋天街という異世界に居るのに街全体の引きの絵とかがほぼ無いからせまっ苦しい。ワクワクしない。主人公も視聴者も異邦人なんだから、街をそれとなく見せて欲しかった。たとえば熊とケンカして街中をバルクールじみて走り回る追走劇とかはどうだろうか。アラジンの冒頭みたいな感じで。坂の上下を生かすならコクリコ坂もよく時代の雰囲気を醸すことができていたと思う。
バケモノの子はとにかく「今どこに居るのか」がわかりにくい。賢者歴訪のシーンは渋天街に必要だった賢者の住む街の全景が描かれるが、それぞれ1秒未満ぐらいの一瞬しか映らない。振り返ってどんな場所に行ったかと思い出そうとしても難しい。結局思い出としては賢者の対面シーンと道中が繰り返される狭い印象になる。
絵作りができていないわけではなくて引きの絵も多くて背景もモブも全員書き分けるなど緻密なのだが、画面ごとにどうにもキャラクターが支配的で背景が薄味。乾燥地帯イメージな砂色なのがそう感じさせるのかもしれない。逆に夜や昼夜の境目などの暗さと光は非常に美しくて心に残る。
今作は「時空」の時間を重視しているのかと思う。九太の成長自体がそれでテーマだし、同じ場面で季節が流れるシーンや同じ場所が繰り返されるのも時間の流れが見て取れるので効果的だ。あるいはその犠牲で空間が少々ワリを食った形になったのかもしれない。
(季節が流れるシーンやミライの家の書き方は好きなので時間や密室劇的方面が悪いのではなくバランスかなぁと)
バケモノ界はたぶん全体的に武芸を修めることに重きを置かれると思う。そして武芸の強さが絶対の指標じゃなくて弟子を取るとかも重視されてる。熊ですら過去に弟子を取ろうとしたことがある。つまり剣術は人口が多そうだけど学ぶのは剣術の裏にある精神性とかかと。それで九太は賢者の話を聞いて強いっていろんな意味があるんだなと理解したわけ。じゃあ数ある強さの中で熊と同じ道で強さを歩むことを自覚的に選択しなくちゃならん。
当初の九太は選択の余地がなかった。家族を失って一人で逃げ出して置いておいてもらえそうなのが剣術家の熊んところだったわけだ。そこから8年過ごすわけだけど8年後の九太は人間界に重点されてバケモノ界のシーンがすくなるなる。だから8年間かけて(腕っ節以外に)身につけたものがあまり描写されず、思春期や父親周りの不安定さがフォーカスされていってしまう。九太の成長は物語の最後の最後に持ってくる必要があるのはわかっている。でも8年も経ったんだから自主的な強さの理解をお出ししないと漫然と表面だけ模倣していたことになってしまう。それも家庭内で父の真似をする子が似てきたっていうつっまんない閉じた話になっちゃう。
同じく家族を失って別の家庭に入り込む「三月のライオン」では主人公は明確に「将棋が好き」と嘘をつき、契約をして将棋で強くなり続ける代償を払ってきた。そんな主人公も将棋と向き合い続けてやっぱり将棋が好きで自分の意思で将棋の世界に居ることを選択する。成長には同じことをするでも「そうせざるを得なかった」という消極的選択から「それでもしたい」と一歩進む必要がある。
九太にそういった前進要素がないのは必然だ。だって最後は熊を「胸の中の剣」にする必要があるから。上手な二人の父子なら8年の中で教えることができただろうけどお互い不器用な二人ではそれができなかったんだろう。感動のラストのために。九太は親近感がわく普通の青年に成長した。心は普通程度にしかならなかった。武芸を通して技と体は鍛えられたが心の強さは(幼少期の気の強さの引きつぎはあるが)あまり感じなかった。物語の最後には九太は剣を置くことが語られている。胸の中の剣を手に入れて現実の剣を置くのは修めた感がある。最強の剣士が無手となりにゃむにゃむするかのように剣を置くなら悟り・理解を経てするが映えるというもの。でも九太はそんなに到達点に達してないし人間的にも彼女や熊の支えがあってようやくここからって印象の方が強い。そんな彼が剣を置いたってただバケモノ界から人間界に戻ったって記号でしかなかった。
センスが良くていい旅もさせてもらっていい教師も反面教師も居るなかで8年過ごして出来上がったのがただの思春期の不安定な青年って…。すこしも「強さとは」が染み入ってないのが残念なキャラだった。
なんなら熊とそれを見つける物語でもよかったけれど、最後は信頼・絆一辺倒で「父と子」をやっちゃったね。
尺不足…かなあと。もっとバケモノ界やアクションや九太の成長を描いて欲しかった気持ちがとても強い。そして何のせいで尺不足だというと人間界パートになっちゃう。結局、不人気の人間界パート不要論に収束する。ヒロインの楓は細田ヒロインの中でもとても好きなキャラなのだが…。
そんな感じで当時細田にはガッカリしたわけだけど宣伝だけみるとそばかす姫はそこそこドハデで楽しめそうな映画っぽいんだよね。受け流したとは言ってもミライのダメージもそこそこあってまだ見る気が起きないんだけど、評判はいいみたいだし。(変わらない悪い点もあるみたいだけど)
脚本雇えと一言で談じると楽だけどこうやって書いてみて自分がオタクすぎる気もする。ポストジブリなファミリー向けならちょっとクセがあるけどこんなもんなのかな。これが細田監督の味だとも思うから今後の作品も賛否が大量に出つつも売れて行くんだろうね。
正しい排便、残便感のないスッキリ排便は、多くの人民にとって興味深い事ではないだろうか。
最近吹聴されている良い排便フォームとして、ロダンの彫刻「考える人」の姿勢をとることが推奨されている。
つまり、片肘を腿に付けるような深い前傾姿勢が排便に適切なのだそうだ。
基本的に牧畜民族であった西洋人と違い、農耕民族である平地部の東洋人は、基本的に姿勢が悪い。勿論モンゴルなど東洋においても中央アジアは牧畜民族であるから、基本姿勢は良い。
牧畜民族は広い平原を見渡しながら羊や牛を追っているので背中はまっすぐに伸びるが、農耕民族は地面に向かって作業を続けるので猫背になる。
だから農耕民族は基本的に姿勢が悪い。その中でも特に床に座って生活する文化の民族はさらに姿勢が悪くなる。床に座って胡座をかいたり壁に寄りかかると、背中は湾曲し猫背となる。
東洋の農耕民族を主体としていても、例えば中国大陸においては床に座らず椅子に座っている地域が多い。これはカンフー映画や中国時代劇映画などを観ると分かるが、室内でも椅子に座っており、床や地べたに座ってはいない。だから自然と姿勢は良くなっている。
東洋の農耕民族でありしかも長年にわたって床に座ってきたのが日本民族である。
日本においては何かというと「背筋を伸ばしなさい」「姿勢を正しなさい」と口酸っぱく言われるのが、それは日本人の基本姿勢が極めて悪いことの裏返しなのだ。元々背中がまっすぐ伸びている中央アジア以西の牧畜民族の世界ではそんなことをいちいち言うことは稀である。
さて、話をうんこに戻そう。
言うまでもないが、「考える人」は西洋の芸術作品であるから、元来は牧畜民族でしかも椅子に座って生活している西洋人の姿勢である。だから実際には背中は比較的真っ直ぐに伸びているのである。あれをリラックスすると自然と猫背になる日本人が真似しても、外見上は似ていても実態は異なる状態になることは最早言うまでもない。
日本民族にとって、もっとも排便しやすい姿勢は、あの和式便器の姿勢である。これは俗に「ウンチングスタイル」と呼ばれていたがこれは不適切であり、より正しくは「ウンチングフォーム」と呼ぶべきであろう。この状態では比較的に背中は真っ直ぐに近くなり、それでいて膝や腿は胸のすぐ前に来るのである。
我々日本民族は、この状態を洋式便器上で再現すべきなのだ。以下にのその方法を示す。
1. 便座に座り、受勲式に望む軍人のように背筋を伸ばし胸を張る。
2. 上半身のその姿勢を崩さずに、乳首を膝の方へ近づけていくように前傾する。
これはロードバイクの乗車姿勢における俗に言う「やまめ乗り」に似ているかもしれない。だから言い換えれば「やまめうんこ」である。
メディア影響論が理論的に示しているのは「メディアには現実への影響力がない」などという事実ではなくて、
「メディアによる影響力は他の影響に対して極めて微小かつ持続性がなく、その有無で社会が変動することはない」だ。
ブルースリー映画をみたやつが、なんかしばらくカンフー映画の真似をしちゃうぐらいの影響力はある。ただしそんな影響は親に怒られたらすぐに消える。
レイプ犯罪をするような奴が好んでレイプ漫画を読んでいたとしても、レイプ漫画が犯罪を引き起こしたわけじゃなく、家庭環境とかに問題があった。
今回のウクライナ危機で言えば、八田を読んだような人は、どうせ他の新書なりニュースなりネット言説なり見たから、漫画があったからどうこうではない。そしてそれは学校教育で国際関係に興味を持つという切っ掛けがあったからだ、ということ。
もともとそういう話だ。
キアヌの髭伸びすぎ問題で「あんなのネオに見えない」って意見が多いけど
あの髭のおかげでキリストっぽさが出て、救世主ネオの10年後感あって俺は結構好き
ジョンウィック3では明らかに太ってて「どうしたキアヌ」ってなったけどそこは改善してくれてるだろうか
キアヌはカンフー映画が好きで自分で自分が悪役のカンフー映画を撮ってたりもするんだけど
ジョンウィックの1もわりともっさりアクションをしていて「ブランクがある役だから」と思ってたんだけど
俺がマトリックスの1が好きなのはキアヌがめちゃくちゃ気合を入れて半年以上カンフーのトレーニングに励んだ甲斐があって
地に足がついたアクションになっているところなんだよね。ビシッとしてた。
動きもキアヌにしてはシャキシャキしていて「地に足がついたアクション」と「無重力な演出」が絶妙なリアリティを出してた。
リローデッド以降はもう全体にふわふわしちゃってて「VFXがあればもう肉体はどうでもいいんやね」って感じで、
両方映画としては好きなんだけどアクションとしては正直、あんまり好きじゃない。
その後もマッハ!!!!!とかザ・レイドとか定期的に命の値段が安い国の命知らずの肉体系の映画が来る。
ああいう映画の「うわぁ、痛ぇ」みたいな感覚ってアクションを見るうえで俺は大事だと思う。
マトリックスの4とジョンウィックの4が来年来るけどキアヌがしっかり鍛え上げてくれていることを祈る。
追記:
ブコメにボーンアイデンティティが上がってたけど、あれは静かだけど決定力のあるアクションでよかった。
たしかフィリピン原産の武術のカリを特殊部隊向けにアレンジした技術だったはず。
ただ、シリーズを重ねるごとに「リアリティ」演出でアクションが手持ちのグラグラカメラばっかりになったのは残念だった。
ああいうの難しいというか、面倒くさいよなぁ、と思ったり
雑想ノートみたいなのちまちま描いて、
緻密な設定は後で役立つこともあるので、案外バカにできない
それより、大人になってみると面倒くさいというのが先に立つ気がする
士郎正宗の殺陣とか、エロ一枚絵描きになる前は、空間認識力はスゴいと思う
読者が気にしない領域まで、損得で考えれば無駄になってしまうんだけど、
いちいち考えてるのが偉いというか、
よく考えられたカンフー映画の格闘シーンを漫画なり絵コンテなり動画で描く感じ
主に面倒くさいから
イマジナリーラインぐらいは考えるけど
あと、絵コンテだと簡単に描けてしまう、というのがあると思ってて、
例えば、「ここでコルドバが180度回頭するやろ」
今はCGがあるから楽だけど、下請けイジメにしか思えないところもある気がする
というか、あれって佐藤元さんなんだっけ
今になって観てみると、CGにはない歪みというか、
なんか生き物っぽく、クジラとかそんな感じに思えてきて、
CGのような硬さを感じないのが逆に新鮮に思えたり
(ゲームは無理だけど
シンエヴァみたいに、プリビズとか元に手で描けば、
頭悩ませる必要もないし、寧ろ楽な気もするんだよなぁ
まあ、労力が格段に増えるだろうけど
手描きの良さってのも再考したい気がする
宙返りしながらキックを繰り出す大技。なにせ魅せ技の側面が強いから実用まで持っていくのは大変だったけど、うまく決まればかなり相手の戦意を削げる。
熱出してる状態で族20人くらいに囲まれたときはかなりしんどかったけど、サマソを2発決めたら帰れた。熱サマソ!とかいってw
カッケェな縮地…と思って練習してたらいつの間にかできるようになってた謎の技。5〜6メートルくらいを文字通り瞬きくらいの時間で詰められるから重宝してる。
膝の力を抜いて重心が落ちるのを移動に転用する、みたいな説明を信じて練習してたんだけど実際の運用は結構違う気がするんだよな。でもじゃあどうやってるのかつったら自分でもマジでわからん。古武術は奥が深いぜ。
カンフー映画みて頑張って体得した技。これも原理はよくわからんけど、この前ウチのコンクリの壁に撃ってみたら思いっきりヒビ入っちゃって最悪だった。
人に撃ったらほぼ死ぬから路上の喧嘩なんかでは使えないんだけど、予備動作少なく撃てるから仕事では重宝してるな。
昔イギリスで仕事中に某女王が襲われてるのをこれで助けたことがあって、以降コードネームとしてこう呼んでる。呼んでるというか、居合わせた同僚に面白がって広められてしまった。あのときは勲章とかボディーガードのオファーとかで大変だったけど、アイドントスピークイングリッシュ連呼でなんとか乗り切れたな。人生イチつらかった時期かも……
気合入れてパンチ撃って、うまいこと音速を出せればコレが出る。目立つからあんま乱用できないんだけど、敵はテキメンにビビってくれる。
この前走り込みしてて、気持ち良くなって川沿いで全力疾走してたら白い壁が見えたときは焦った。全身でソニックブーム出したらかなり怒られそう…
ジェイソン・ステイサムに釣られてみたら、ステイサムはわき役で、
主役はメリッサ・マッカーシー演じる太った40代の女性、スーザンだった
スーザンはCIAの分析官で、ナビゲート役として結構優秀なんだけど、
実はスパイとしての身のこなし、判断力も超一流だった!というくだりでめっちゃワクワクした。
カンフー映画とかでもあるけど、平凡な人が実はスゴイ使い手!ってのはワクワク要素あるよな~
しずちゃんみたいな感じの同僚にして親友のナンシーとのキャッキャウフフも超かわいい!
衣裳も色々用意されてて、パーティ会場で迫力あるドレス姿が素敵だし、