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2024-11-14

M理論とチャーン・サイモン理論について

M理論行列模型の数理は、拡張された超対称チャーン-サイモン理論に根ざしている。

1. 超対称チャーン-サイモン理論の定式化:

Let M be a (2+1)-dimensional manifold. The action of the supersymmetric Chern-Simons theory is given by:

S = ∫_M Tr(A ∧ dA + (2/3)A ∧ A ∧ A) + ∫_M Ψ̄ ∧ DΨ

ここで、A はゲージ場、Ψ はMajorana spinor field、D は共変微分を表す。

2. BFSS行列模型:

M理論行列模型として知られるBFSS模型ハミルトニアンは以下で与えられる:

H = Tr[1/2 Π_i^2 + 1/4 [X_i, X_j]^2 + 1/2 θ^T γ_i [X_i, θ]]

ここで、X_i (i = 1, ..., 9) は N×N エルミート行列、Π_i はその共役運動量、θ は16成分のMajorana-Weyl spinor である

3. 次元還元双対性:

11次元M理論から BFSS 模型への次元還元は、以下の対応を通じて実現される:

∂/∂t → [iH, ·], X^i → A^i, θ → Ψ

この対応により、M理論動力学が行列模型言葉記述される。

4. 大N極限と連続極限:

N → ∞ の極限で、離散的な行列構造連続的な膜の描像に移行する。この極限で、行列交換子は Poisson bracket に対応する:

lim(N→∞) [·,·] → {·,·}_PB

5. トポロジカル不変量:

チャーン-サイモン理論重要な特徴は、そのトポロジカル不変性にある。Wilson loop期待値は、結び目不変量(例:Jones 多項式)と関連付けられる:

⟨W(C)⟩ = exp(ikCS(A)) = J(q), q = exp(2πi/(k+2))

ここで、CS(A) はチャーン-サイモン汎関数、J(q) は Jones 多項式を表す。

6. BPS状態超対称性:

M理論における BPS 状態は、行列模型中の特定の配位に対応する。これらは超対称性部分的に保存し、以下の方程式を満たす:

[X_i, X_j] = iε_ijk X_k

この関係は、Lie 代数 su(2) の交換関係と同型であり、ファジー球面の構造示唆する。

7. AdS/CFT 対応との関連:

M理論行列模型は、AdS/CFT 対応文脈でも重要役割を果たす。特に、AdS_4 × S^7 背景での M2-ブレーンの理論は、3次元の超対称チャーン-サイモン理論(ABJM 理論)と双対である

S_ABJM = S_CS(A) - S_CS(Â) + S_matter

ここで、A と Â は U(N) × U(N) ゲージ群に対応するゲージ場である

2024-10-29

バーチャルボーイ史上、もっと重要ゲーム19選

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241029214132

お次はバーチャルボーイの19選をやるぞ。


マリオズテニス任天堂

ギャラクティックピンボール英語版)(任天堂

③テレロボクサー任天堂

レッドアラーム英語版)(T&E SOFT

⑤とびだせ!ぱにボンハドソン

⑥T&E ヴァーチャルゴルフ英語版)(T&E SOFT

バーチャルプロ野球'95(コトブキシステム

バーティカルフォース英語版)(ハドソン

⑨V・テトリス英語版)(BPS

マリオクラッシュ任天堂

⑪スペーススカッシュ英語版)(ココナッツジャパンエンターテイメント

ジャックブラザース迷路でヒーホー!(アトラス

バーチャルフィッシング英語版)(パック・イン・ビデオ

インスマウスの館(英語版)(アイマックス

バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝(任天堂

スペースインベーダー バーチャルコレクション英語版)(タイトー

バーチャルLAB(英語版)(J・ウイング

バーチャルボウリング英語版)(アテナ

SDガンダム DIMENSION WAR英語版)(バンダイ


英語版が多いですね。

バーチャルボーイ向けで発売されたタイトルは、実はこの19本で全てです。

これらを全てプレイした上で、ここから10選なり5選なりを選べる方がいらっしゃいましたら、こちらはけちょんけちょんに貶していただいて大丈夫です。

なおVRは各社参入してますが全体的に市場を作れない徒花に終わりそうな気がしています

メタAppleに、大企業死屍累々

首筋にジャック作ってプラグイン最近脳波ヘッドギアから遠隔操作する方が主流か?)できるようになってはじめて勝負できるようになるのかなと思ってます

生きてる内には難しいかもですが。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

位相M理論について

1. トポロジカルM理論概要

- 6次元のAモデルとBモデル(トポロカルストリング理論)。

- 4次元自己双対ループ量子重力

- 3次元のチェルン・サイモン重力

2. G₂ホロノミーと特別形式

- dΦ = 0(閉形式形式が外微分ゼロ

- d *Φ = 0(共閉形式、*はホッジ双対を表す)

  • これにより、G₂ホロノミーを持つ計量が得られます

3. 6次元フォーム理論と複素構造

- Ω = ρ + i · ŕ

- ここで、ŕ は ρ から派生する補完的な形式です。

- V_S(σ) = ∫_M √(384^{-1} · σ^{a₁a₂b₁b₂}σ^{a₃a₄b₃b₄}σ^{a₅a₆b₅b₆} · ε_{a₁a₂a₃a₄a₅a₆} · ε_{b₁b₂b₃b₄b₅b₆})

- ここで、ε_{a₁...a₆} は6次元のレヴィ・チヴィタテンソルです。

4. トポロカルストリングとS双対

5. 安定な形式と体積汎関数

- 3-フォーム Φ に基づく体積汎関数

- V₇(Φ) = ∫_X √(det(B))

- ここで、計量 g は次のように3-フォーム Φ から導かれます

- g_{ij} = B_{ij} · det(B)^{-1/9}

- B_{jk} = - (1/144) Φ^{ji₁i₂} Φ^{ki₃i₄} Φ^{i₅i₆i₇} ε_{i₁...i₇}

- 4-フォーム G に基づく体積汎関数

- V₇(G) = ∫_X G ∧ *G

6. ブラックホール物理学とアトラクメカニズム

2024-09-14

理論ダイナミクス

1. 11次元重力タイプIIA弦理論の強結合極限

ウィッテンは、タイプIIA弦理論の強結合極限において、理論11次元重力帰着することを提案した。タイプIIA弦理論における結合定数 λ が無限大に近づくと、11次元への拡張必要となり、次のように示される:

lim₍λ→∞₎ (IIA superstring, d=10) = 11-dimensional supergravity

この結果、11次元重力理論タイプIIA弦理論の強結合の非摂動的な極限として現れる。これはカルツァ=クライン理論の枠組みを通じて理解され、弦理論の高次元的な構造を強調する。

2. デュアリティと強結合での質量スケーリング

S-duality および U-duality は、弦理論において強結合 (λ → ∞) および弱結合 (λ → 0) の極限での理論的な対応関係表現する。特に次元 d < 10 でのU-dualityは次の形式を取る:

U-duality: SL(2, ℤ) × T-duality

このデュアリティは、質量スケーリング重要役割を果たす。BPS状態における質量 M は以下の不等式を満たす:

M ≥ c/λ |W|

ここで、W は電荷、λ は結合定数であるBPS状態ではこの不等式が飽和され、質量は λ⁻¹ に比例し、強結合時には軽い粒子が現れる。11次元重力において、この質量スケーリングは以下のように記述される:

M_KK ∼ 1/r(λ), r(λ) ∼ λ²/³

この関係は、強結合極限において次元の半径が拡大し、11次元現象が顕著化することを示している。

3. Kaluza-Klein 理論11次元重力

ウィッテンは、11次元重力理論タイプIIA弦理論の強結合極限で有効となることを示した。カルツァ=クラインモード質量 M_KK は次のようにスケールする:

M_KK ∼ 1/λ

これは、KKモード質量11次元重力における次元サイズに逆比例することを示唆しており、強結合において11次元理論重要役割を果たすことを示している。

4. 弦理論におけるU-Dualityとコンパクト

ウィッテンは、次元 d < 10 における弦理論の強結合極限での振る舞いを、U-dualityを通じて詳細に分析した。トーラスコンパクト化により、真空のモジュライ空間 𝓜 は次のように表される:

𝓜_vacua = G/K

ここで、G は非コンパクトLie群、K はそのコンパクト部分群である。このコンパクト化によって、次元縮退が起こり、KKモードや非摂動効果顕在化する。質量スケーリングは次のように与えられる:

M ∼ 1/λ |n|

ここで、n は量子化されたチャージであり、強結合時に軽い粒子が現れることを示している。

5. string-stringデュアリティ次元の関連性

String-string duality は、異なる次元での弦理論の強結合極限において現れる。例えば、5次元ヘテロティック弦理論の強結合極限が6次元タイプIIB理論対応する:

lim₍λ→∞₎ (heterotic string, d=5) = (Type IIB, d=6)

さらに、6次元ヘテロティック弦理論の強結合極限はタイプIIA理論対応する。このように、異なる次元の弦理論デュアリティを通じて結びつけられ、統一的に説明される。

2024-09-09

M理論公理

基本概念
公理

1. (多様体構造) M は滑らかな11次元位相多様体である

2. (ゲージ構造) E は M 上のベクトルバンドルで、構造群 G を持つ。

3. (超対称性) M 上に32個の超対称性生成子 Q_α (α = 1, ..., 32) が存在し、以下の反交換関係を満たす:

{Q_α, Q_β} = 2(CΓ^μ)_αβ P_μ + Z_αβ

ここで C は電荷共役行列、Γ^μ はガンマ行列、P_μ は運動量演算子、Z_αβ は中心電荷

4. (作用原理) M理論作用 S は以下の形式を持つ:

S = ∫_M (R * 1 + 1/2 * F ∧ *F + ψ̄Γ^μ∇_μψ + ...)

ここで R はスカラー曲率、* はHodgeのスター演算子

5. (双対性) 異なるコンパクト化 M → M' に対して、物理的に等価理論が得られる。

定理

定理1 (BPS状態存在)

エネルギーが中心電荷で下から押さえられるBPS状態存在する。

 

証明:

1. 超対称性代数からエネルギー演算子 H は以下の不等式を満たす:

H ≥ √(Z_αβ Z^αβ)

2. この不等式の等号が成り立つ状態BPS 状態と呼ぶ。

3. 超対称性表現論により、このような状態は必ず存在する。

4. よって、BPS状態存在が示された。 □

 

定理2 (M2ブレーンの張力)

M2ブレーンの張力 T_M2 は、11次元プランク長 l_p を用いて以下のように与えられる:

T_M2 = 1 / (4π²l_p³)

 

証明:

1. 作用原理からM2ブレーンの世界体積作用を導出する。

2. この作用11次元重力理論作用比較する。

3. 次元解析により、張力 T_M2次元が [長さ]^(-3) であることがわかる。

4. 唯一の長さスケールである l_p を用いて表現すると、係数を含めて上記の結果が得られる。

5. この結果は、デュアリティ変換の下で不変である。 □

2024-07-14

活版印刷bpsで表してほしい

世界史を習うと活版印刷画期的だったと教えられるがいまいちピンとこない。

手書きよりは面倒が少ないだろうが、木版印刷との違いはよく分からない。

まり情報伝達スピードが上がったということなのだからbps定量的に表してほしい。

インターネットと比べることで現代情報処理量の異常さも実感したい。

2024-06-10

anond:20240610112500

fpsは単に秒あたりのフレーム数なので、元動画がカクカクしてれば詳細にカクカクするだけ

ビットレート(bps)を上げて情報量を上げないと意味がない

2023-08-24

anond:20230823132224

bps バトルプログラマーシラセ

主演のCV銀魂血界戦線のあの人とはクレジット見るまでわからなかった、打ち切りのようなそうでもないような後を引くエンドが未だにファンをやめられない

anond:20230823132224

そうは言うけど二線級で面白い作品ってめっちゃ人選ぶよ?

多分お前はこれ聞いても「え?こんなの頼んでないけど?」って言うと思う。

お前が知りたいのは「超有名なはずなのに何故か自分は知らなかったアニメ」。だろ?

でも俺は意地悪だからお前の望み通りに二線級の傑作を伝えるは。

B級の有名作品でもなければ超マイナーでもない中途半端知名度があるようなないような奴な。

Sci-Fi HARRY 2000年

ある日超能力に目覚めたいじめられっ子青年が謎の組織や怪事件に巻き込まれる。

2000年問題終了前後のジメっとした雰囲気が残るアニメの中でも、とりわけメンヘラ感漂うサイケ作品

主人公はイジイジしているしヒロインジノリはなんかこえーしでキャラクターが魅力的かと言われると微妙

2000年代前後FPSADV彷彿とさせるようなオカルティックかつナイーブ雰囲気セカイ系なのか狭い世界系なのか分からんノリに浸りたいならオススメ

コヨーテ ラグタイムショー 2006

グーグル検索すると「1話だけ」がサジェストされる1話全力アニメ

とにかく1話のワクワク感が凄い。

1話が作品価値全体の90%を占める。

しろ300%の価値がこの回にあって残り11話かけて上がった期待値分の反動-200%を視聴者は支払うことになる。

アウトロー感のある世界パラシュートで落下してくるアンドロイドの12姉妹大塚明夫ボイスのオッサン

名作の予感からの完全な裏切り

通称全1話。

この話をすると2005年製のフタコイオルタナティブ話題に上がるが、この辺の時代はとにかく深夜アニメが1話で必死にやって3話ぐらいで力尽きることが多かった。

ファンタジックチルドレン 2004年

全話見た人は「これは一線級だろ!」と思うだろうが、マイナーさじゃ二線級になれるかさえ怪しい作品

強烈な伏線回収で最終的に面白くなるけど序盤はひたすら地味にしか感じられないだろう。

こういった後半面白くなる系はシムーン百合みたいにどこかしらピーキーな要素で客寄せパンダするがこの作品はそれさえしない。

旨い料理を作るけど宣伝する気が1ミリもなくていつか潰れるんじゃないかって雰囲気がずっと漂ってる地元定食屋みたいな味わいがある。

全26話をちゃんと見る覚悟があるならオススメ

ボンバーマンジェッターズ 2002年

リアルタイム子供だった人は全話通して見たときの奥深さを理解しきれず、リアルタイム子供向けアニメ卒業していた人は見ておらず、子供向けアニメだろうが全話見ていたオタクけが滅茶苦茶面白かったことを知っているアニメ

全52話のうち20話ぐらいまでが貯めで折り返しぐらいからグイグイ面白くなっていく。

子供向けボンバーマンを20話見る下準備に耐える覚悟はあるか?

相性が良ければ最高の体験ができるぞ。

全話見て合わなかったとしても俺は知らん。

コレを見て「いつ面白くなるの」と言うような奴と口を利く気はない。

てさぐれ!部活もの 2013年

さぁカメラが下からグイッとパンしてタイトルロゴがドーン!の元ネタ

石ダテコー太郎監督が一時期量産していた「女子声優ラジオキャラ設定と3Dアニメをつけたようなナニカ」の中で一番有名な奴。

合わない人によっては1話OPの冒頭が最大瞬間風速で終わるが、合う人にはずっと面白い

とりあえず1話のOPだけ見たら興味を持つと思うからそのあとは面白いと感じる範囲まで見れば良い。

たつきが関わっていたり、カメラが下からフレーズがやたら有名だったりのせいでそこそこ知られてはいるが、実際に2話以上見てる人ってかなり少ないと思う。俺はくたパンネタの使い回しに飽きてきて6話ぐらいで切ったはず。

コゼットの肖像 2004年OVA

リリカルなのはの少し前~同時並行ぐらいで新房昭之が関わっていた作品

詳細は察して欲しいのだが、ソウルテイカーの後暫くの間とある業界に関わりより強烈になった作風が強く出ている作品

監督としてのカラー確立された作品だと俺は思っている。

なのは1期のOPを思い出してほしいんだがあのどこか暗く塞ぎ込むような雰囲気が、こちらではより強く押し出されている。

陰鬱で陰惨な世界に艶めかしさを加えた耽美主義悲観主義のないまぜの空気が某業界で働いて経験値を稼いできたことを感じさせる。

これを見て、ソウルテイカーを見て、なのは1期を見て、それからまどマギを語ることでオタクとしてよりキモくなれるぞ。

無限のリヴァイアス 1999年

二線級のラインが分からなくなってきた。

これ凄い有名な気もするんだけど、知ってる人が凄く知ってるだけな気もするんだよな。

サンライズが作った宇宙漂流アニメ蝿の王モチーフ

分かる人にはもうこの時点で不穏しか無いけど、本当にただただ不穏なことしか起こらない。

スギス系の鬱アニメで、人間の最大の敵は人間って感じの作品なんだが、同時に地獄の中で人間性が研ぎ澄まされた結果の人間讃歌も強烈。

楽しく語るタイプ作品ではなく、見た後にズーンと強烈な何かが胸に残り続けるタイプ

知ってる人は「これ面白いよね」って言うんだけど、他の人に「面白いよ」って薦めるのは性格悪い奴ぐらいな気がするから、それでイマイチマイナーなようなメジャーなような微妙な感じなんかな。

プリンセスチュチュ  2003年

可愛い女の子バレエをするとってもハートフルアニメだよ。モチーフ白鳥の湖とかその辺。

運命とはまさしく地獄機械であると言わんばかりの歯車仕掛けの悲劇

バレエクラシック作品モチーフとして強く用いられているので見る側にある程度教養が求められるので敷居はちょっと高い。

でも扱われているのは有名作品ばかりだから大人が見る分には問題ないはず。

ミュージカル色の強いアニメは定期的に出てくるけどオペラっぽい雰囲気作品は珍しいのでそれ自体が見所。

可愛い可哀想が一緒になると2倍美味しいと思える人は是非見てね。

IGPX  2006

アーイ!ジーピー!エーックス!の掛け声が特徴的なOP曲を歌うのはGRANRODEO

人型ロボットで3対3のチーム戦モータースポーツをするという非常に色物な設定。

リーグ戦の下位チームが下剋上を狙う語はホビーモノとお仕事モノとロボットモノがごたまぜになり他にない空気感を醸し出す。

レースルール意味不明とかこれ殴り合わずスルーすればいいんじゃないかとかツッコミどころはいっぱいなのだが、ロボがレースをするという独特の絵面はインパクト抜群。

突っ込みどころ満載のレースに目をつぶれば全体としては若者葛藤を描いた名作だと思う。

でも後半は迷走し過ぎだし、前半は無難に作りすぎてるのよね。

でも全体を通して流れる「とにかくやるしかねえ」「なんでこんな上手くいかねえんだろう」の行ったり来たりは人生描いてるなって感じるし、中盤はそれがいい感じなんでその辺だけでも見て欲しいかな。

多分そんなマイナーじゃないけどまだ見てないなら見ろのコーナー

魔法遣いに大切なこと 優しくて大人しい地に足の付いた雰囲気アニメ。こういうの最近減ったな。

ARIA すげーマッタリした気分になれる。寝る前に見るアニメって全部こういうのでいいのでは。

夏目友人帳 優しい妖怪人間の話。落ち着いた喋り方するアニメってなんか最近減ったよな。

R.O.D(OVATVシリーズがある)滅茶苦茶映像が凄くて音楽が格好良くて話がよくてキャラ可愛いくて格好良くて映像が凄い。

bpS バトルプログラマーシラセ ハッカーハッキングで戦うアニメ攻殻機動隊みたいな重い感じではなくコミカル

Serial experiments lain カルトアニメ金字塔カルトっぽいアニメが見たいならこれを見るしかない。

神霊狩 lainと似た感じのアニメ。滅茶苦茶カルトっぽいぞ。

GUN GRAVE アクションシマシのゴッドファーザー。1話が視聴者置いてきぼり過ぎていきなり見ても面白くないので2話から見よう。

瀬戸の花嫁 ナンセンスギャグアニメの傑作。意味分からんけど面白い。当時のダークホース筆頭。

ゼーガペイン ◯話まで見ろで有名になった奴。確か6話。個人的には妹が出るまで見て欲しい。

アクエリオン 個人的な「6話まで見ろ」。6話までじっくり丁寧に積み上げて放たれる展開は爽快。ついてけなかったら見なくて良い。

地球防衛企業ダイ・ガード スパロボ参戦でメジャーになったスーパーリアルロボット系(スーパーロボット現実に居たらどうなるんだろう?系)。

南海奇皇 (ネオランガ) ロボット日常生活に食い込んでくるマジックリアリズム的な作品ある意味スーパーリアルロボットだけどロボ自体普通にスーパー系。

学園戦記ムリョウ 宇宙転校生との交友を描く作品なのだ絶妙に地に足がついていて生々しい。日常系かつハードSFという独特の作品

プラネテス 宇宙ゴミを拾うデブリ屋の物語。「愛」の概念の元に孤独自己探求を貫く物語としての色も強い原作と比べ、アニメ版は「愛」を軸に人と人の繋がりを暖かく描く傾向が強くなった。原作アニメ両方味わうとちゃんと2倍楽しい

宇宙のステルヴィア 序盤は天才主人公のTUEEEEE物語。雲行きの怪しくなる後半から賛否両論もあるけど他の作品ではあまり見れない展開があるので「めっちゃたくさんアニメ見たけど他になにかある?」って人には取り敢えず薦める。でもめっちゃアニメ見てる人はもう見てる気がする。

王立宇宙軍 オネアミスの翼 オタクの常識にして世間非常識ロケットを飛ばすだけ(この作品風に言えば、ロケットがただものすごい速度で落ちるだけ)の滅茶苦茶作画が豪華なアニメオタクは皆見てるし大好きだけど、一般人は見ても多分そんな面白くないしそもそも知らない。

2021-12-07

100メガ(bps)ショック

3MbpsくらいのADSLから引っ越しで切り替わった

相対的めっちゃ速い

共用回線なので波があるけど2分で1GBくらい普通に落ちてくる

えっこれは何に使えばいいの?

2021-04-20

[]青9URA9リスト

俺がフォローしてるURA9これなんだけど

他にまだおる

ぷしゅ URA★9 294592609

Millya URA★9 523758987

アンチくりお URA★9 700187143

ひかり URA★9 979327624

JPR URA★9 229712164

TEK URA★9 334433432

bps URA★9 217599489

鶏肉 URA★9 754488843

たふ URA★9 サークルランキング2位

あっさりぃ牧場 URA★9  704220712

うまっち URA★9 720070936

狂骨 URA★9 391006955

mgmn URA★9 616880734

生姜 URA★9 465618028

1 URA★9 569293474(まだ)

ゆきち URA★9 624909403(まだ)

Crimin URA★9 450221284(まだ)

ほーりー URA★9 258455934 (外された)

2020-09-05

通信会社はいつまで通信速度の単位bpsを使って消費者を騙しつづけるのか

パソコンスマホでなにかダウンロードしたときビットで表示されるか?

ファイルサイズビットで表示されてるか?

ストレージサイズビットで表示されるか?

表示されてねえだろうが、それなのに何で通信速度の単位ビット毎秒を使うんだよ。

一般的バイト単位しろよ。

かい数字で騙してるだけじゃんいい加減そういうのやめろよ

2020-07-09

これまではアニメ見る時間なんて電車通勤中にタブレットで見るか、子供寝かしつけたあと30分ほど時間とって見るかくらいしかなくて見たいアニメたまる一方だった

テレワーク開始後は朝から晩までアニメ見放題になったので、逆にアニメ在庫が枯渇し始めた

夏目友人帳を1期から6期まで見たあと旧銀英伝を全話視聴 サイコパス1期・2期見てそれからBPSも見た

カウボーイビバップ全話見てついでにサイバーフォーミュラも見た 次何見よう…ほんとやることねーわ

2020-07-08

anond:20200707203120

昔は通信速度がクッソ遅かったから(※)、1ページの内容を薄く(情報量を少なく)しておかないと閲覧が辛かったんだ。

から、何を目的としたサイトなのか軽量なTOPページに概要を書いておくのがマナーとして存在していた。

いまは通信速度なんて気にしなくても文句言われないから、次第にそんなマナー消滅していった。

 

インターネット黎明期通信速度が 2,400 bps ~ 9,600 bps とかだった(kbpsじゃないぞ)

2020-05-03

BPSで思い出したけどさ

昔BES(Battle Encoder Shirase)ってフリーソフトを愛用させてもらってたな。

プロセス毎にCPUの割当率を弄れるソフトで、ネトゲしながら動画エンコとかするのに使ったような気がする。

いや、無駄に重いゲームガードのプロセスをほぼ封じ込めるのに使ったんだっけな?

ともかくそれ経由で知ったんだよ、BPSは。ちらっとしか見てないけどね。

2019-10-15

anond:20191015015145

あれに本来ダメ出しすべき立場の人は既にブラウザキャッシュに乗ってる状態で見るんで問題に全く気付かないんだよね

あとはなんか100万メガbps?みたいな光回線?とか使ってる人

2018-06-04

lainBPSを見て育ってプログラマーに憧れたのよ

だけどIT業界現実を知って逃げたのよ。

そうして逃げた自分を幼い頃の自分が責めてくるんだよ。

お前には夢があったし、その全てを叶えられずとも何割かは叶ったんじゃないのか、と。

そう思うと時折たまらなく泣きそうになるんだよ。

俺は一体何をやっているんだろうかって。

夢ってのは呪いなんだよ。

そして俺にはまだ夢がある。

叶わなくなった夢が。

その夢を今でも願う無数のあの頃の俺を抱きしめてやるだけでこの手はいっぱいだから、誰かの夢を守ってやれる余裕なんて無いんだ。

呪いを抱えるというのは何も無いことよりも厳しい状態なんだな。

子供の頃テレビゲームで学んだことを、現実再確認してふと思い出したよ。

呪いに両の手を封じられるぐらいなら、まだ徒手空拳の方がずっといい。

夢なんて見なければよかった。

せめて誰かの夢を守れる余裕だけでもこの手に残すために。

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