はてなキーワード: bpsとは
M理論と行列模型の数理は、拡張された超対称チャーン-サイモンズ理論に根ざしている。
Let M be a (2+1)-dimensional manifold. The action of the supersymmetric Chern-Simons theory is given by:
S = ∫_M Tr(A ∧ dA + (2/3)A ∧ A ∧ A) + ∫_M Ψ̄ ∧ DΨ
ここで、A はゲージ場、Ψ はMajorana spinor field、D は共変微分を表す。
M理論の行列模型として知られるBFSS模型のハミルトニアンは以下で与えられる:
H = Tr[1/2 Π_i^2 + 1/4 [X_i, X_j]^2 + 1/2 θ^T γ_i [X_i, θ]]
ここで、X_i (i = 1, ..., 9) は N×N エルミート行列、Π_i はその共役運動量、θ は16成分のMajorana-Weyl spinor である。
11次元のM理論から BFSS 模型への次元還元は、以下の対応を通じて実現される:
∂/∂t → [iH, ·], X^i → A^i, θ → Ψ
この対応により、M理論の動力学が行列模型の言葉で記述される。
N → ∞ の極限で、離散的な行列構造が連続的な膜の描像に移行する。この極限で、行列交換子は Poisson bracket に対応する:
lim(N→∞) [·,·] → {·,·}_PB
チャーン-サイモンズ理論の重要な特徴は、そのトポロジカル不変性にある。Wilson loop の期待値は、結び目不変量(例:Jones 多項式)と関連付けられる:
⟨W(C)⟩ = exp(ikCS(A)) = J(q), q = exp(2πi/(k+2))
ここで、CS(A) はチャーン-サイモンズ汎関数、J(q) は Jones 多項式を表す。
M理論における BPS 状態は、行列模型中の特定の配位に対応する。これらは超対称性を部分的に保存し、以下の方程式を満たす:
[X_i, X_j] = iε_ijk X_k
この関係は、Lie 代数 su(2) の交換関係と同型であり、ファジー球面の構造を示唆する。
M理論の行列模型は、AdS/CFT 対応の文脈でも重要な役割を果たす。特に、AdS_4 × S^7 背景での M2-ブレーンの理論は、3次元の超対称チャーン-サイモンズ理論(ABJM 理論)と双対である:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
https://anond.hatelabo.jp/20241029214132
お次はバーチャルボーイの19選をやるぞ。
②ギャラクティックピンボール(英語版)(任天堂)
⑥T&E ヴァーチャルゴルフ(英語版)(T&E SOFT)
⑪スペーススカッシュ(英語版)(ココナッツジャパンエンターテイメント)
⑯スペースインベーダー バーチャルコレクション(英語版)(タイトー)
⑲SDガンダム DIMENSION WAR(英語版)(バンダイ)
英語版が多いですね。
バーチャルボーイ向けで発売されたタイトルは、実はこの19本で全てです。
これらを全てプレイした上で、ここから10選なり5選なりを選べる方がいらっしゃいましたら、こちらはけちょんけちょんに貶していただいて大丈夫です。
なおVRは各社参入してますが全体的に市場を作れない徒花に終わりそうな気がしています。
首筋にジャック作ってプラグイン(最近は脳波をヘッドギアから遠隔操作する方が主流か?)できるようになってはじめて勝負できるようになるのかなと思ってます。
生きてる内には難しいかもですが。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
- 6次元のAモデルとBモデル(トポロジカルストリング理論)。
- Ω = ρ + i · ŕ
- V_S(σ) = ∫_M √(384^{-1} · σ^{a₁a₂b₁b₂}σ^{a₃a₄b₃b₄}σ^{a₅a₆b₅b₆} · ε_{a₁a₂a₃a₄a₅a₆} · ε_{b₁b₂b₃b₄b₅b₆})
- ここで、ε_{a₁...a₆} は6次元のレヴィ・チヴィタテンソルです。
- V₇(Φ) = ∫_X √(det(B))
- ここで、計量 g は次のように3-フォーム Φ から導かれます:
- g_{ij} = B_{ij} · det(B)^{-1/9}
- B_{jk} = - (1/144) Φ^{ji₁i₂} Φ^{ki₃i₄} Φ^{i₅i₆i₇} ε_{i₁...i₇}
- V₇(G) = ∫_X G ∧ *G
ウィッテンは、タイプIIA弦理論の強結合極限において、理論が11次元超重力に帰着することを提案した。タイプIIA弦理論における結合定数 λ が無限大に近づくと、11次元への拡張が必要となり、次のように示される:
lim₍λ→∞₎ (IIA superstring, d=10) = 11-dimensional supergravity
この結果、11次元超重力理論がタイプIIA弦理論の強結合の非摂動的な極限として現れる。これはカルツァ=クライン理論の枠組みを通じて理解され、弦理論の高次元的な構造を強調する。
S-duality および U-duality は、弦理論において強結合 (λ → ∞) および弱結合 (λ → 0) の極限での理論的な対応関係を表現する。特に、次元 d < 10 でのU-dualityは次の形式を取る:
U-duality: SL(2, ℤ) × T-duality
このデュアリティは、質量スケーリングに重要な役割を果たす。BPS状態における質量 M は以下の不等式を満たす:
M ≥ c/λ |W|
ここで、W は電荷、λ は結合定数である。BPS状態ではこの不等式が飽和され、質量は λ⁻¹ に比例し、強結合時には軽い粒子が現れる。11次元超重力において、この質量スケーリングは以下のように記述される:
M_KK ∼ 1/r(λ), r(λ) ∼ λ²/³
この関係は、強結合極限において次元の半径が拡大し、11次元現象が顕著化することを示している。
ウィッテンは、11次元超重力理論がタイプIIA弦理論の強結合極限で有効となることを示した。カルツァ=クラインモードの質量 M_KK は次のようにスケールする:
M_KK ∼ 1/λ
これは、KKモードの質量が11次元超重力における次元のサイズに逆比例することを示唆しており、強結合において11次元理論が重要な役割を果たすことを示している。
ウィッテンは、次元 d < 10 における弦理論の強結合極限での振る舞いを、U-dualityを通じて詳細に分析した。トーラスコンパクト化により、真空のモジュライ空間 𝓜 は次のように表される:
𝓜_vacua = G/K
ここで、G は非コンパクトLie群、K はそのコンパクト部分群である。このコンパクト化によって、次元の縮退が起こり、KKモードや非摂動的効果が顕在化する。質量スケーリングは次のように与えられる:
M ∼ 1/λ |n|
ここで、n は量子化されたチャージであり、強結合時に軽い粒子が現れることを示している。
String-string duality は、異なる次元での弦理論の強結合極限において現れる。例えば、5次元のヘテロティック弦理論の強結合極限が6次元のタイプIIB理論に対応する:
lim₍λ→∞₎ (heterotic string, d=5) = (Type IIB, d=6)
さらに、6次元のヘテロティック弦理論の強結合極限はタイプIIA理論に対応する。このように、異なる次元の弦理論がデュアリティを通じて結びつけられ、統一的に説明される。
1. (多様体構造) M は滑らかな11次元位相多様体である。
2. (ゲージ構造) E は M 上のベクトルバンドルで、構造群 G を持つ。
3. (超対称性) M 上に32個の超対称性生成子 Q_α (α = 1, ..., 32) が存在し、以下の反交換関係を満たす:
{Q_α, Q_β} = 2(CΓ^μ)_αβ P_μ + Z_αβ
ここで C は電荷共役行列、Γ^μ はガンマ行列、P_μ は運動量演算子、Z_αβ は中心電荷。
S = ∫_M (R * 1 + 1/2 * F ∧ *F + ψ̄Γ^μ∇_μψ + ...)
ここで R はスカラー曲率、* はHodgeのスター演算子。
5. (双対性) 異なるコンパクト化 M → M' に対して、物理的に等価な理論が得られる。
エネルギーが中心電荷で下から押さえられるBPS状態が存在する。
証明:
1. 超対称性代数から、エネルギー演算子 H は以下の不等式を満たす:
H ≥ √(Z_αβ Z^αβ)
2. この不等式の等号が成り立つ状態を BPS 状態と呼ぶ。
3. 超対称性の表現論により、このような状態は必ず存在する。
M2ブレーンの張力 T_M2 は、11次元プランク長 l_p を用いて以下のように与えられる:
T_M2 = 1 / (4π²l_p³)
証明:
3. 次元解析により、張力 T_M2 の次元が [長さ]^(-3) であることがわかる。
多分お前はこれ聞いても「え?こんなの頼んでないけど?」って言うと思う。
お前が知りたいのは「超有名なはずなのに何故か自分は知らなかったアニメ」。だろ?
でも俺は意地悪だからお前の望み通りに二線級の傑作を伝えるは。
B級の有名作品でもなければ超マイナーでもない中途半端に知名度があるようなないような奴な。
ある日超能力に目覚めたいじめられっ子の青年が謎の組織や怪事件に巻き込まれる。
2000年問題終了前後のジメっとした雰囲気が残るアニメの中でも、とりわけメンヘラ感漂うサイケな作品。
主人公はイジイジしているしヒロインのジノリはなんかこえーしでキャラクターが魅力的かと言われると微妙。
2000年代前後のFPSやADVを彷彿とさせるようなオカルティックかつナイーブな雰囲気でセカイ系なのか狭い世界系なのか分からんノリに浸りたいならオススメ。
グーグルで検索すると「1話だけ」がサジェストされる1話全力アニメ。
とにかく1話のワクワク感が凄い。
むしろ300%の価値がこの回にあって残り11話かけて上がった期待値分の反動-200%を視聴者は支払うことになる。
アウトロー感のある世界!パラシュートで落下してくるアンドロイドの12姉妹!大塚明夫ボイスのオッサン!
通称全1話。
この話をすると2005年製のフタコイオルタナティブも話題に上がるが、この辺の時代はとにかく深夜アニメが1話で必死にやって3話ぐらいで力尽きることが多かった。
全話見た人は「これは一線級だろ!」と思うだろうが、マイナーさじゃ二線級になれるかさえ怪しい作品。
強烈な伏線回収で最終的に面白くなるけど序盤はひたすら地味にしか感じられないだろう。
こういった後半面白くなる系はシムーンの百合みたいにどこかしらピーキーな要素で客寄せパンダするがこの作品はそれさえしない。
旨い料理を作るけど宣伝する気が1ミリもなくていつか潰れるんじゃないかって雰囲気がずっと漂ってる地元の定食屋みたいな味わいがある。
リアルタイムで子供だった人は全話通して見たときの奥深さを理解しきれず、リアルタイムで子供向けアニメ卒業していた人は見ておらず、子供向けアニメだろうが全話見ていたオタクだけが滅茶苦茶面白かったことを知っているアニメ。
全52話のうち20話ぐらいまでが貯めで折り返しぐらいからグイグイ面白くなっていく。
子供向けボンバーマンを20話見る下準備に耐える覚悟はあるか?
相性が良ければ最高の体験ができるぞ。
全話見て合わなかったとしても俺は知らん。
コレを見て「いつ面白くなるの」と言うような奴と口を利く気はない。
さぁカメラが下からグイッとパンしてタイトルロゴがドーン!の元ネタ。
石ダテコー太郎監督が一時期量産していた「女子声優ラジオにキャラ設定と3Dアニメをつけたようなナニカ」の中で一番有名な奴。
合わない人によっては1話OPの冒頭が最大瞬間風速で終わるが、合う人にはずっと面白い。
とりあえず1話のOPだけ見たら興味を持つと思うからそのあとは面白いと感じる範囲まで見れば良い。
たつきが関わっていたり、カメラが下からのフレーズがやたら有名だったりのせいでそこそこ知られてはいるが、実際に2話以上見てる人ってかなり少ないと思う。俺はくたパンネタの使い回しに飽きてきて6話ぐらいで切ったはず。
リリカルなのはの少し前~同時並行ぐらいで新房昭之が関わっていた作品。
詳細は察して欲しいのだが、ソウルテイカーの後暫くの間とある業界に関わりより強烈になった作風が強く出ている作品。
なのは1期のOPを思い出してほしいんだがあのどこか暗く塞ぎ込むような雰囲気が、こちらではより強く押し出されている。
陰鬱で陰惨な世界に艶めかしさを加えた耽美主義と悲観主義のないまぜの空気が某業界で働いて経験値を稼いできたことを感じさせる。
これを見て、ソウルテイカーを見て、なのは1期を見て、それからまどマギを語ることでオタクとしてよりキモくなれるぞ。
これ凄い有名な気もするんだけど、知ってる人が凄く知ってるだけな気もするんだよな。
分かる人にはもうこの時点で不穏しか無いけど、本当にただただ不穏なことしか起こらない。
ギスギス系の鬱アニメで、人間の最大の敵は人間って感じの作品なんだが、同時に地獄の中で人間性が研ぎ澄まされた結果の人間讃歌も強烈。
楽しく語るタイプの作品ではなく、見た後にズーンと強烈な何かが胸に残り続けるタイプ。
知ってる人は「これ面白いよね」って言うんだけど、他の人に「面白いよ」って薦めるのは性格悪い奴ぐらいな気がするから、それでイマイチマイナーなようなメジャーなような微妙な感じなんかな。
可愛い女の子がバレエをするとってもハートフルなアニメだよ。モチーフは白鳥の湖とかその辺。
運命とはまさしく地獄の機械であると言わんばかりの歯車仕掛けの悲劇。
バレエとクラシックが作品のモチーフとして強く用いられているので見る側にある程度教養が求められるので敷居はちょっと高い。
でも扱われているのは有名作品ばかりだから大人が見る分には問題ないはず。
ミュージカル色の強いアニメは定期的に出てくるけどオペラっぽい雰囲気の作品は珍しいのでそれ自体が見所。
可愛いと可哀想が一緒になると2倍美味しいと思える人は是非見てね。
アーイ!ジー!ピー!エーックス!の掛け声が特徴的なOP曲を歌うのはGRANRODEO。
人型ロボットで3対3のチーム戦モータースポーツをするという非常に色物な設定。
リーグ戦の下位チームが下剋上を狙う語はホビーモノとお仕事モノとロボットモノがごたまぜになり他にない空気感を醸し出す。
レースのルールが意味不明とかこれ殴り合わずにスルーすればいいんじゃないかとかツッコミどころはいっぱいなのだが、ロボがレースをするという独特の絵面はインパクト抜群。
突っ込みどころ満載のレースに目をつぶれば全体としては若者の葛藤を描いた名作だと思う。
でも後半は迷走し過ぎだし、前半は無難に作りすぎてるのよね。
でも全体を通して流れる「とにかくやるしかねえ」「なんでこんな上手くいかねえんだろう」の行ったり来たりは人生描いてるなって感じるし、中盤はそれがいい感じなんでその辺だけでも見て欲しいかな。
・魔法遣いに大切なこと 優しくて大人しい地に足の付いた雰囲気のアニメ。こういうの最近減ったな。
・ARIA すげーマッタリした気分になれる。寝る前に見るアニメって全部こういうのでいいのでは。
・夏目友人帳 優しい妖怪と人間の話。落ち着いた喋り方するアニメってなんか最近減ったよな。
・R.O.D(OVAとTVシリーズがある)滅茶苦茶映像が凄くて音楽が格好良くて話がよくてキャラが可愛いくて格好良くて映像が凄い。
・bpS バトルプログラマーシラセ ハッカーがハッキングで戦うアニメ。攻殻機動隊みたいな重い感じではなくコミカル。
・Serial experiments lain カルトアニメの金字塔。カルトっぽいアニメが見たいならこれを見るしかない。
・神霊狩 lainと似た感じのアニメ。滅茶苦茶カルトっぽいぞ。
・GUN GRAVE アクションマシマシのゴッドファーザー。1話が視聴者置いてきぼり過ぎていきなり見ても面白くないので2話から見よう。
・瀬戸の花嫁 ナンセンス系ギャグアニメの傑作。意味分からんけど面白い。当時のダークホース筆頭。
・ゼーガペイン ◯話まで見ろで有名になった奴。確か6話。個人的には妹が出るまで見て欲しい。
・アクエリオン 個人的な「6話まで見ろ」。6話までじっくり丁寧に積み上げて放たれる展開は爽快。ついてけなかったら見なくて良い。
・地球防衛企業ダイ・ガード スパロボ参戦でメジャーになったスーパーリアルロボット系(スーパーロボットが現実に居たらどうなるんだろう?系)。
・南海奇皇 (ネオランガ) ロボットが日常生活に食い込んでくるマジックリアリズム的な作品。ある意味スーパーリアルロボットだけどロボ自体は普通にスーパー系。
・学園戦記ムリョウ 宇宙人転校生との交友を描く作品なのだが絶妙に地に足がついていて生々しい。日常系かつハードSFという独特の作品。
・プラネテス 宇宙のゴミを拾うデブリ屋の物語。「愛」の概念の元に孤独な自己探求を貫く物語としての色も強い原作と比べ、アニメ版は「愛」を軸に人と人の繋がりを暖かく描く傾向が強くなった。原作とアニメ両方味わうとちゃんと2倍楽しい。
・宇宙のステルヴィア 序盤は天才主人公のTUEEEEE物語。雲行きの怪しくなる後半からは賛否両論もあるけど他の作品ではあまり見れない展開があるので「めっちゃたくさんアニメ見たけど他になにかある?」って人には取り敢えず薦める。でもめっちゃアニメ見てる人はもう見てる気がする。
・王立宇宙軍 オネアミスの翼 オタクの常識にして世間の非常識。ロケットを飛ばすだけ(この作品風に言えば、ロケットがただものすごい速度で落ちるだけ)の滅茶苦茶作画が豪華なアニメ。オタクは皆見てるし大好きだけど、一般人は見ても多分そんな面白くないしそもそも知らない。
俺がフォローしてるURA9これなんだけど
他にまだおる
ぷしゅ URA★9 294592609
Millya URA★9 523758987
アンチくりお URA★9 700187143
ひかり URA★9 979327624
JPR URA★9 229712164
TEK URA★9 334433432
bps URA★9 217599489
鶏肉 URA★9 754488843
あっさりぃ牧場 URA★9 704220712
うまっち URA★9 720070936
狂骨 URA★9 391006955
mgmn URA★9 616880734
生姜 URA★9 465618028
1 URA★9 569293474(まだ)
ゆきち URA★9 624909403(まだ)
Crimin URA★9 450221284(まだ)
ほーりー URA★9 258455934 (外された)
お前には夢があったし、その全てを叶えられずとも何割かは叶ったんじゃないのか、と。
そう思うと時折たまらなく泣きそうになるんだよ。
俺は一体何をやっているんだろうかって。
夢ってのは呪いなんだよ。
そして俺にはまだ夢がある。
叶わなくなった夢が。
その夢を今でも願う無数のあの頃の俺を抱きしめてやるだけでこの手はいっぱいだから、誰かの夢を守ってやれる余裕なんて無いんだ。
呪いを抱えるというのは何も無いことよりも厳しい状態なんだな。
子供の頃テレビゲームで学んだことを、現実で再確認してふと思い出したよ。
呪いに両の手を封じられるぐらいなら、まだ徒手空拳の方がずっといい。
夢なんて見なければよかった。
せめて誰かの夢を守れる余裕だけでもこの手に残すために。