はてなキーワード: 記法とは
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ブラックラー刃牙 ロード・ストア戦記 れじ☆すた 謎の変数X
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コード規約~反逆のリリース コードゼロ 大ピンチ・コード コード:ブレイカー
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あした納める製品の仕様を僕達はまだ知らない。 LOTUS;NOTES
継承ダイモス 鋼の連勤術師 コンパイラ 機動戦士ガンダム0080 パケットの中の戦争
廻るpingDRAM とんでboolean ゼロ除算の使い魔 THEビッグオー記法
※なんか書いてみたら長文自己満足かもしれない記事になったのでとりあえず注意。かいてるぼくはおもしろかった。
さてさて、まだここ見てるかねぇ、元増田さんは…
というわけではてな匿名ダイアリーに初カキコしてみるのん。
まず、ここに書き込まれた今までのトラックバックを見て欲しい。大体2,3タイプ居ることに気づくのでは?
すなわち
①「世の中は理不尽で不条理でどうしようもなく厳しいのがデフォ。だからそれを前提に生きろや。甘えんな」派(父性系)
②「無理しなくたって、いいんだよ。たくさん頑張っても、肝心要の自分が亡くなったら意味ないよ…少しずつ、考えていこう」(母性系)
(③「どっちでもいい。あわよくばネタに走ってみよう」(中立系))
とりあえず③は無視して置いておくとして、
このエントリーで結構重要な要素である『仕事観』に関して、世の中にいる多数の人が①と②に大別されるんでないかな、と個人的には思うのですよ。私的な体験としてね。
で、なぜこの2タイプに大別されるのか、その原因を考えてみたんだけど、結果から言えば
という結論に辿り着いたわけですよ。
おそらく、どちらの業界に入ったかで人生観が「①父性系」か「②母性系」かに分かれていきやすいと思うのん。すなわち、
(あくまで比率の問題ということに注意。つまり、この業界にはこういう人が割合として多いよ、というだけのお話ってことを念頭に)
こうして、「どっちの言い分が正しいのん!?!?!?」という思い込み的な、大前提とされていた的な何かは解けたのではないだろうか?(そんな思い込みないんだろうけども話の展開上都合がいいのでそういうことに)
さて、これで仕事に対する価値観(『仕事観』)は相対化出来ましたよっと。
あとは、各々がどちらを選ぶのかという選択になる。今回の場合、元増田さんがどちらを選ぶのかということです増田。
注意したいのは、経済的な定規では選択はできないということ。
つまり、「①父性系」が高給取りだとか、「②母性系」がそこそこの給料だとかという問題ではないということ。
世の中にはほんとにいろんな業界がある。
よって、経済的な定規≠「①父性系」・「②母性系」どっちよりなのかという定規、ということなのですん。経済的な有利不利は、また別問題ということですねん。
なので、まぁ気が向いて「職についてやるか!しょうがねぇなあ…」ってなってハローワークとか民間転職企業を通じて職を探す時に、この二つの価値観を元にした定規を頭の隅にでも持ちながら決めてみると良さそうだよね。
つまり、自分なりの基準(経済面なのか業種なのか、それは人によるけども)で職を仮決めした後、それはどちら寄りになりやすい業界なのか(「①父性系」 or 「②母性系」)をしっかり吟味してから、職にありつけばいいんでないかな。
元増田さんは「②母性系」の価値観の方に共鳴してるっぽいので、「②母性系」の人が多い業界に入るといいんじゃないかなと勝手に推測。
――――――――――――――――ちょっと余談―――――――――――――――――
個人的にも「②母性系」になりやすい業界をオヌヌメするけども、不思議な事に(僕にとって理解し難いことに)、わざわざ自分から茨の道に挑戦したがるワーカーホリックが世の中には居てねぇ…「②母性系」な業界では満足できない人が「①父性系」な業界に行っちゃうことも結構あるみたいなんよ。(ホリエモンとかそうみたいね、ニコ生USTREAMとか見てると)もしかしたら、元増田さんもそんなことがあるかもしれないけどもちょっとそれは責任持てないのですね。 ((まぁここに書いてあること全部責任持てないんですけどね…何気に人生に関わる問題でもあるので))
逆を言えば、「②母性系」の選択肢を取る人って世の99%を占めてそうで、案外もっと少ないとも言える。
なのでそこは変な後ろめたさとか感じずに、堂々と(「ヌルい!」と「①父性系」な人からバッシングされそうな)「②母性系」な人の多い業界を選ぶといいと私は思うのですよ。
――――――――――――――――余談終わり。―――――――――――――――――
まーまとめると、
こんな感じです。
もちろん、他の人達もですけども。
あと朗報かもしれないあれ。中小・中堅企業に限れば採用の門徒はフリーターだろうが無業だろうが限りなく広いらしいので、案外普通に受かっちゃうかも。ソースは某転職マンガに出てくる中心キャラの元ネタの人の新書。
※超余談
そもそも元増田さん「働きたくない」っつってんのになんか働くこと前提になっちゃった気もしないでもないし。
あとこの論世界規模まで抽象化しようとすると疑問符だらけになりますけど、僕が日本限定で考えたのであたり前田です。これ以上仕事観の規模を抽象化して範囲を広げるのは例えクラッカー食らってもちょっと興味ないので無理ですのん。すまんのぉ。
条件:ユニット番号[17]を開放するまでの攻略かなり良い解。クッキーをクリックする場合は最初の5回のみ、クッキーをクリックしない場合は最初のカーソル購入に30%割引チケットを1回のみ使用。それ以降はクッキーをクリックしないし、割引チケットも一切使用しない。下北沢には行かないのでユニット番号[18]以降は使わない。アポカリプスの恩恵量は、条件を満たした1ユニットあたりリアル1分間に1回弱毎に発生しcps値の100倍恩恵を受けることに相当する、cpsの0.7倍と仮定(*制作日記念のアポカリプス拡大なし)。さらにcpsは表示値の2倍と仮定(なぜか普段から倍速相当になっている)、操作の手さばき速度は無限大(実際はクッキーの生産速度が速過ぎて操作が全く追いつかない)。
最初にカーソル1個を購入した後の状態遷移はリアル5分ごとに次の通り。記法は " ユニット名もしくは [ ユニット番号 ] : Lv - 個数 "
CURSOR:1-7 RIM:1-1 UDK:1-0 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:1-8 RIM:1-7 UDK:1-2 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:3-32 RIM:1-7 UDK:1-3 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:3-55 RIM:3-21 UDK:1-6 SIK:1-2 PCL:1-2 ALC:1-2 [7]:1-5 [8]:1-3 [9]:1-1 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-81 RIM:4-25 UDK:2-15 SIK:1-4 PCL:1-4 ALC:1-4 [7]:1-6 [8]:1-5 [9]:1-6 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-84 RIM:19-99 UDK:5-28 SIK:5-27 PCL:5-27 ALC:1-6 [7]:1-8 [8]:1-7 [9]:1-8 [10]:1-3 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-85 RIM:22-99 UDK:7-99 SIK:6-31 PCL:6-31 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-9 [10]:2-15 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-86 RIM:23-99 UDK:19-99 SIK:19-99 PCL:19-99 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-10 [10]:7-35 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-117 RIM:40-99 UDK:33-99 SIK:33-99 PCL:33-99 ALC:22-99 [7]:6-99 [8]:4-28 [9]:6-34 [10]:19-54 [11]:4-27 [12]:2-15 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:7-36 [10]:23-57 [11]:5-31 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:2-4 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:14-99 [10]:29-99 [11]:12-99 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:18-52 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-76 [15]:1-0 [16]:6-2 CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-99 [15]:29-99 [16]:99-99 total_time: about 1h 1m 3.5797668971045 sec
どうやら攻略のコツは、まずカーソルブースト、次に高性能ユニットへ次々に切り替えること、そうしたら4~6あたりの微妙なレベル帯を活用、そしてアポカリプスブースト、最後に高性能のユニット番号[14]と[16]の活用らしい。おそらく厳密な最善手はこれではないだろうが、理論的には1つ目のカーソル以降クリック・割引・下北沢完全封印でも1時間少しあれば[17]が開放できてしまう。
それはさすがにレベル低過ぎじゃね???
俺が学生の頃は「あの子と内積とりたい」とか(ディラックのブラケットを思い浮かべること)、数少ない女の子に群がる男を見て「ボーズアインシュタイン凝縮してる」とか、そういうのが普通に日常会話だったが。
今は社会に出てるので線形代数あたりのネタが多いな。内積も当然線形空間ネタなんだが、なんというか、ディラック記法を踏まえた文脈かどうかの違いが本質的。物理系のヒルベルト空間は必然的にその上に作用する作用素とセットだから。
そもそも例えじゃなくて文化資本の格差を時間の関数と見たときの厳密な表現だぞ。
他の科ならわざわざ数学に例えるなんてひくわぁ
文系ならそうだろうけど、理系でそれ言うと自分の馬鹿さ加減を宣伝してることになるぞ。
まともな理系の知識持ってる人間だったら「2階微分」で意味不明と思うなんて有り得ないよ。
うちの会社とか、どう逆立ちしても入社すらできないだろうなあ。
しかしこういう「勉強ダセェw」みたいな子、10年ぶりくらいに見たな…。なんか懐かしい感じ。どういうバックグラウンドの子なんだろう。
元増田です。一晩明けでここを読む人もいないかもですが、来ました。記法を始めて使ってみます。使い方が正しくなかったらごめんなさい。
http://anond.hatelabo.jp/20130909155117
そうですねw。
今は楽しめています。彼とやっていた頃ほど長いログイン時間はとっていませんが、ぽちぽち入ってゆっくり楽しんでいます。
http://anond.hatelabo.jp/20130909224308
そうかもしれません。
はてぶでコメントがたくさん付いていて驚きました。ゲームを続けていてごめんなさいw
そんなつまんないゲームの仕方、と思わそうですが、最初は一緒にいて楽しかったんです。彼と同じ話題ができることが楽しかった。だからその頃の楽しさに戻れるように、努力して努力して努力して、なにかが砕けた。ゲームに限らず、よくある話だと思います。
コメントで「社会人でトップ5に入れるぬるいゲームなんてあるの」とあったので、読んでいただけないかもしれませんがお返事を書いておきます。
私がそのゲームに行く直前までは彼も廃人でした。彼はゲーム初期トップギルドに入っていました。そこでボス討伐もダンジョンクリアも常にサーバで最初という集団でした。でも彼は会社に入って、それまでどおりゲームを続けられなくなりました。だからトップギルドから「社会人ギルドとしては一番優秀」といわれているギルドに移りました。その週に私をゲームに誘いました。だから、出会った頃は上位5でしたが、その後は10、15・・・と落ちていっていたでしょう。私と付き合う出す前の彼の有給休暇は、すべて「ゲームのアップデート直後のため」だったようです。そういう生活をやめようと思っていたんだといっていました。
社会人ギルドなので、以前のギルドに比べればボス討伐も完璧ではありませんでした。夜中にあとちょっとでできそうとなっても、「明日があるから解散」という常識的な活動でした。クリアのために参考にしている動画が彼が元いたギルドのものだったこともあります。あと、今思い出したのですが、ギルドのゲーム初期からのメンバーの中で彼だけが2chに何かを書かれることを常に気にしていました。
それから「ネトゲで3週間が3ヶ月に相当」と書いたのは、レベル差装備差ではなく、パーティーができない状態が3週間くらい続くと、他のギルドに移るメンバーが出始めるのでそう書きました。
リアルの趣味、たとえば草野球やバスケやバンドなどで、メンバーの関係で試合や練習ができなくてもチームを移る人が出るまでの期間として3週間はありえないと思います。そもそもゲームや練習ができるのは毎日ではないのが普通です。でもネトゲは毎日接続できるだけに、3週間は長く感じられることもあるのでしょう。それだけ長い間ギルドの中核の人が来ないと、メンバーがぽろぽろと抜けてしまいます。
ここに書き込んだことで、かなり冷静に彼と自分を見直せるようになったと思います。読むと動揺するので封印していた、彼とのゲームのことでのやりとりのメールを昨晩見直してみました。
一緒にゲームをするようになって最初の頃はともかく、ある時期から彼の中で「リアルで会ってデートする私」と「ゲームの上の私」は切り離された存在だったのかもしれないません。
メールでもskypeでも「パーティーを組むときに○○は下手だから呼ぶな」など、ゲーム内で他のメンバーには決して言わないことを私に言っていた事を思い出しました。私はそれを聞くたびに毎回、傷ついていたのですが、彼はそのことが理解できなかったんじゃないかなとも考え始めました。以前は、「彼が下手だから排除したい人を私も排除したいと思わないことを、彼に理解してもらえない」と思っていました。でもそうではなくて、「リアル彼女が、ゲームの中でのことで傷ついてリアルでも悩む」ことを想像できなかったんじゃないかなって。
他の人はともかく、自分の彼女のキャラだけは「中の人なぞいない!」。って、なんじゃそれw
はてぶコメントで「彼とまだ続いているようだ」と心配してくださった方もいらっしゃいました。もう1年近くデート(笑)をしていません。メールも途絶えています。別れましょうと私から切り出したら、病気が悪くなるのではないかと思って言えません。でも、もう彼女じゃないと思ってもいいよですよね。もう、許してもらいたいです。何を許してもらいたいか分からないですが、許してもらいたいのです。
彼に健康になってほしいという気持ちは変わりはありません。でも、積極的に会いたいとは思えません。
彼はゲームで上位を狙うのをやめた分、彼女と仕事でリア充になるはずだったんじゃないでしょうか。それがどこかで路線がくるってしまった。彼の彼女はゲームする彼を理解してくれる必要があったけれど、ゲームをする彼女ではだめだったのかもしれません。
こんな心のヘドロみたいなものを読んでくださった方、本当にありがとうございます。早く、skypeの着信音を聞いても全身が震えることがなくなるようになりたいです。じゃなくて、「ならないように明るいことだけ見て毎日を過ごします」ですね。
さて、創作(メインはライト系のノベル、たまに作曲)活動を趣味としているわたしですが、
人間が自由時間(生理的必要時間と労働時間を除いた時間、余暇)に、好んで習慣的に繰り返しおこなう行為、事柄やその対象のこと
『時間をあっという間に吸い尽くす』というのを悪いほうにとらえがち。
そりゃあ、家庭崩壊とか、仕事に支障をきたすとか、睡眠時間が~~!! ってなったら問題ですよ。
でも、生きててさあ、趣味に費やす時間がさあ、余ったとしてどうすんの?
ネットゲームは時間喰うから封印しよう! 普通のゲームしよう! やった! 毎日5時間ゲームしてた当時と比べたら、ゲームは一日一時間って決めたから4時間も余った~!!
で?
余った四時間をどうするのさ?
好きにすりゃいいさ。
だけどね、
こちとら、人生に疲れて、一切の趣味を失い、うつで職も失い、無趣味な期間、それも、人生的な喜びも何にも感じられない人生を数年送ってきたのですよ。
現状まで回復するのに沢山時間がかかりました。数年レベル。悪化しない早めの段階で治療に入ったのにね。
その復帰プロセスなんだけど、テレビが楽しめるようになった。プロ野球の勝敗とか気になるようになった。
ゲームができるようになった。おでかけできるようになった。人と関われるようになった。なんとか普通に寝起きできるようになった。
でもいまいち何か物足りない。
やる気が起きない。うつの症状そのまま。
気分が沈む。
最近ようやく、ジョギングしたり、ギターをつまびいたり、創作できるようになってきた。
前向きに考えられるようになったから趣味が楽しめるようになったのか、
趣味に時間を使いだしたから意欲がでてきたのか、それは知らない。
だけど、生きていく上で、絶対に必要なのが余暇の充実した過ごし方だと思う。
人付き合いって波がありますよ。リア充続けるのだって大変だ。ストレスもたまる。
その逃避先が趣味でしょ?
何? 時間が惜しい?
資格? 金?
死ぬ間際に考えてみたらいい。
家族や友人、ひいては知人は大事にしなさいよ。それは飲み屋の親父の小言みたいだけど口を酸っぱくして言う。
だけどね、趣味に時間を掛けられない人って可哀そうだと思う。自分がそうだったから。
アニメをみたり漫画を読んだり……気楽だけどね、消費するだけの趣味って結局何も得ていないんだから、スキルレベルがアップしてないんだから。
体鍛えたり、何かを作り出したり……、よっぽどそういう方が趣味として健全だとおもふ。
たとえ、ネット上にゴミ屑を散らかしてたり、チラシの裏にでも描いとけというような駄作でもね。
情熱を叩き込めなくなったら人間おしまいよ。生きる意味がないよ。
そういう意味では、資格とったり、お金稼いだりってのも趣味の一環なんじゃない?
余暇をわざわざ潰してるんだから。そういう人には非難はしないよ。好きでやってんだからいいじゃん。
好きなら、アニメ見続けてもいいさ。
友人が就職活動中、指定の履歴書に卒業大学名を書こうとしたら、枠からはみ出してしまったそうだ。たしかに、オシャレっぽい名前の大学だとか、色々盛り込んでみた感のある学部のような、やたらと長い大学・学部・学科名をよく見るような気がする。では逆に、履歴書等に書くのがラクチンな、総画数の少ない大学はどこなのだろうか? ということで、調べてみることにした。
・対象は文科省HP(国立、公立、私立)に掲載されている大学。短大は「短期」(24画)を含む時点でランク入りしないだろうから除外。
・一般的な履歴書の記法にしたがい、学科まで書くこととする。学部・学科名は各大学HPによる。
・画数は漢字辞典オンラインによる。
・「大学」「学部」「学科」の画数は除く(ちなみに計47画)。
順位 | 総画数 | 大学・学部・学科名 |
---|---|---|
9 | 22 | 日本大学 工学部 土木工学科 |
9 | 22 | 九州大学 医学部 医学科 |
8 | 21 | 大分大学 医学部 医学科 |
6 | 20 | 大阪大学 文学部 人文学科 |
6 | 20 | 山口大学 医学部 医学科 |
5 | 19 | 立正大学 文学部 史学科 |
2 | 18 | 大谷大学 文学部 文学科 |
2 | 18 | 九州大学 文学部 人文学科 |
2 | 18 | 大正大学 文学部 人文学科 |
1 | 16 | 九州大学 法学部 (※学科なし) |
最も画数が少ないのは「山口大学」(6画)であり、次いで「大分大学」(7画)、「九州大学」「大正大学」「玉川大学」(8画)と続く。なお、6画で同率1位であった「八戸大学」のHPを確認したところ、この4月に「八戸学院大学」に改名しちゃってて、書きやすさの面ではとても残念。
学部名では「工学部」(3画)が最も楽なはずが、続く学科名にカタカナ語が含まれたり「機械工学科」「電気電子工学科」等々手が疲れそうなものが多く、ランクイン数では「文学部」(4画)、「医学部」(7画)に及ばなかった。文学部は史学科(5画)、人文学科(6画)、哲学科(10画)など、全体的に書きやすそう。
九州大学法学部は学科を設置していないようで、何となくズルい。
手作業で集計した上、多分に雰囲気で判断している(「この字パッと見黒いから除外」等)ため、確認漏れやカウントミスが多々あると思われる。ここに挙がっていない大学があれば是非ご教示いただきたい。これから志望校を決める方は、「書くのが楽」という視点を持っておくと、他大学の学生さんと比べてほんのちょっとだけ得することがあるかもしれない。なお、手書き履歴書の是非についてはここで触れない。
思ったより反響があって嬉しいです。ありがとうございます。書くのが大変な方ですが、文字数では
が圧倒的かと思います。ただカタカナが多いので、書くのはそんなに大変じゃないかもしれません。
漢字たっぷり手が疲れそうな総画数ワースト5はこんな感じです。
ワーストとベスト、その差なんと185画。しかもワースト1は「入学」+「卒業」で倍になるので「保健医療経営」を6回書くことになりますね。イヤンなりそう。画数が多い方はいくらでも上がありそうなので、ご参考までお納めください。
なお、ランキングの趣旨より大学院大学は除いております。というか、院卒の方はもっと大変でしょうね。「博士前期課程」と「博士後期課程」はどちらも同じ63画のようです。手首おいといください。
はてなブログの脚注記法中にhttp記法を使うと反映されない。
ほげほげ((参考りんく: [http://google.co.jp:title]))あばば
↑みたいに書くと脚注のリンク記法が展開されずに残る。はてなダイアリーではちゃんとリンクが生成される。
というようなフィードバックをベータ版のころに送ったのだが未だに直っていない。脚注に参考リンクを張りたいので困る。
フィードバック見てみたら同じようにフィードバック送っても反映されてない人がいた。
何件かフィードバックを送っているのですが、全く反映されません。
「やります」の項目にあった。はてなブログ側の回答は「申し訳ありません。確認いたします」とのこと。
フィードバック多すぎて拾いきれてないんだろうなあ…と思いつつも、一体何を基準にフィードバックに対応するしないを決めているのだろう?と気になってしまった。
連投すれば目につくかもしれないけどスパム認定されるのも嫌だし…。
はてブは糞実装すぎて害悪でしかない件 - やねうらお−俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない
既に気付かれたようだが、カテゴリは手動で変更できる。
ブログモードにすべき(設定>記事の設定>表示モードの選択)。
「課金したらエントリーページで商品を紹介できるようになる」機能であって、
「自動で表示される商品のアフィIDをブロガーのIDに変える」機能ではない。
書籍・音楽・映画の紹介リンクを挿入する(isbn/asin記法) - はてなダイアリーのヘルプ
※もしやエントリーページの話だろうか。ヘルプページには「ASINコードを書き込む欄が表示されます」とあるが。
ひとつひとつのブコメに固定URLが割り振られているので反論できないわけではない。
URLを張ってコメントを引用してidコールで通知すればOK。
あるいはメタブだ。
増田ではこの記法が使えないようなのだがリンクとしては機能するようなのでこのままにして本題に移る。
このアイキャッチにした理由は2つある。
・物事の大きさを見誤るような見方をしているからこそ「ネットの人」という虚構の存在が生まれたということへの皮肉。350mlカンを4本重ねて、ただ下から撮影しただけでも、これだけ大きく「見える」という写真(撮影は旧自宅)だけど…ウルトラマンと同じです。実際は中の人がいても背景が空でしたにミニチュアの街が並んでると、それは人ではなくウルトラマンに「見える」という原理と同じ。
・空き缶を1本目から順番に撮影しているように「物事には順番がある」というメッセージ性。4本目の一番上が見えにくく、一番下の1本目を支える地面も見えない。政治に対する議論によく起こる失敗がこれのように感じる。見えるところばかり見ているか、見えない敵とばかり戦ってるか、それは人それぞれだ。しかし、共通してるのは「全体が見えてない・見ようとしないまま安直な発言するとボタンの掛け違いにしかならないよ」ということ。
むごい。
むごすぎる。
こんな4歳児みたいな大発見をしながら、
死ぬまでのあと四、五十年を、
ワンショット見ただけであふれる実家オーラにおぼれてしまいそうな内装の、
両親の庇護を受けて過ごさねばならないのか。
おそらくはまだ幼い頃から、彼に与えられてきたはずの、この土壁の部屋で。
缶チューハイを四本、縦に並べながら。
四本縦に並べた缶チューハイを液晶画面越しにドキドキしつつ見上げながら。
そもそも「アイキャッチ」ってこんなふうにいちいち解説を入れたりするものなのか。
「アイキャッチ」の意味を知らないか、本物を見たことがないのではないか。
そんな人生があっていいのか。
非道すぎる。
そもそも「ネットの人」なるものが存在するの? - とある青二才の斜方前進
http://tm2501.hatenablog.com/entry/2013/06/21/204353
朝から晩まで頭が痛くて働く気がしないと言ってパソコンに向かってばっかりいる人間は間違いなく「ネットの人」だろう。
別に悪いことでも恥ずかしいことでもない。
でも、そんな人生があっていいのか。
むごい。むごすぎる。
「ちょっと待った!小中学校でのプログラミング教育」- Matzにっき(2013-06-12)
http://www.rubyist.net/~matz/20130612.html
を読んだ。
『Joel on Software(http://www.amazon.co.jp/dp/4274066304)』に書かれていることと近いような気がする。ソフトウェアエンジニアには適正がある、って話。
それはある意味正しいと思うものの、芸術家と違って、プログラマに対する需要はもっと多い。現代社会に不可欠でそれなりに人数が必要とされる職業。だから「発見」を待つだけでは社会の成長にそぐわない気がする。
そこで思うのは、これはソフトウェア・サイエンス(≒研究)の話ではなく、ソフトウェア・エンジニアリング(≒実務)の話なんじゃないかな、と。
『ソフトウエア開発プロフェッショナル(http://www.amazon.co.jp/dp/4822282155/)』
に書かれているような話。
工業化とまでは言わなくても、ソフトウェア業界はもっとエンジニアリングによって開発の難易度を下げるように努力しなければいけないと思う。創造性が必要なところはあるけれど、全てにおいて必要なわけではないし、いわゆる普通の人だって活躍できる領域はあるはず。また、普通の人でもそれなりに安心してプログラミングが出来るような制度やら規約やら、ライブラリやらツールやら言語やらを進化させていくべきなんじゃないだろうか。
それを小学校で学ばせるべきか、というとまだまだ未熟すぎる分野なのでまったく賛成出来ないけど、目指す方向としては悪くないんじゃないかなぁ。
プログラミングを愛し情熱を捧げる人を増やすためには「発見」というアプローチでいいと思うけど、それが国家としての戦略というとどうかと思う。つまらなくても多少向いてなくても、それなりの戦力として業界人口を増やし、国力増強というところに意義を感じる。ダメプログラマが増えたところでどうしようもない、というのはソフトウェア・エンジニアリングの否定のように思えてしまいなんか受け入れがたい。現状エンジニアリングになっていないのはわかるけれど、そこで止まってしまっては元も子もないような。
http://anond.hatelabo.jp/20130518113621
そうですね。ソシャゲと心理学的行動分析は中にプロが居る為、ここらへんは現場の人たちは感覚で作ってる感あります。
あとは徹底的なデータマイニングによるテストをやった結果、今の流れなんです。(チュートリアルを丁寧にした→DAU上がったとかそういう事を幾多・・・)
余談に書いてあったFlash→HTML5のFlashっぽい感じってところですが、FlashをHTML5に変換するものがあったり、
ASの記法ほぼそのままでJavascriptAnimationで書けるものとかあるんで、そういうふうになってます。