はてなキーワード: 元ネタとは
あるVTuber、自分の名前が売れたシリーズの続編を作らなくて、要約すると「続きを作れとか言うな」って言っていたそうだ。
「飽きたんかな〜」と思ってたが、それにしては不自然な言い回しだったので調べてみたらどうも違うらしい。
飽きたんじゃなくて「元ネタにしてた同人誌がなくなった」んだ。
15年以上も前の他人の同人誌、ほとんどそのまま内容コピーしてもっともらしく発表してたそう。
同人誌って古いものだと入手が難しいからこんなこともできるんだな。
使ってる色んな名称がその同人誌のパクリ元作家を意識してるようなものだったのも納得がいく。
次にやりたいこととやらを叫んでたけど、この分だと同じことしそうだ。
余罪ありそうだけど、配信者相手だと検証のために動画見るのも利益になるの世界のバグすぎる。
妙に強気の値段の同人誌もトレース疑惑があるそうだけど、サンプル範囲でその有様だから真っ黒なんだろう。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
これが2005年らしいんですよね。
今から20年弱前。
この頃はまだ全然男女差別とか誰も気にしてないし、ウルトラマンや仮面ライダーに女が居ないことなんて誰も問題にしてなかった。
まあ20年って結構長いというか、第二次世界大戦から今日までが80年ぐらいなのでそのうちの1/4だって考えれば社会が変わるには十分な時間ではあるわけで。
でもちょっと驚きがありません?
平成中期の頃はテレビでこうした男女差別思想の刷り込みを子どもたちにしまくっても誰も何も言わなかったんですよ。
むしろ保育士や学校教師が「男なんだからしっかりしなさい!」「女なんだからもっと守りたくなるような態度を取りなさい!!」を刷り込んでいたんですよね。
なんか凄いなあ。
自分たちが若い頃にあった価値観なんてもう全然ゴミになっちゃったんだなって改めて感じるしかない。
これ本当怖いことですよ。
たとえば戦争中に生まれたような爺さん婆さんって今でも「天皇陛下さまさまさまさまが……」みたいな感じで世界を語るじゃないですか。
昭和天皇が崩御したのをテレビ中継したのって団塊世代は笑い話にしてるけど、その親世代は「なんとも痛ましくて寿命を分けてあげたかったですじゃよ……」みたいに言う人もいるわけで。
凄いよマジで。
今どきの天皇感って「いつだって忘れない◯◯◯◯は偉い人。そんなの常識」って感じでしょ?(これもだいぶ古いな。元ネタで◯に入る人名まだ覚えてます?)
日本人全体の世界観、人類全体の世界観自体が変わっていってるんですよねリアルタイムで。
怖くないですか?
そのスピード自体が加速しているのに、自分の体感速度はどんどん衰えていってる。
最近の基準がここ1年からここ5年になり10年になりいつかは30年や40年にさえなってしまう。
そうなったら「最近」の範囲の中でコロコロ世界が切り替わっていくことになるわけでもうついてけないんじゃないかな。
たとえばマニュアル車が全滅してオートマ車ばかりになっていくようなノリで、アクセルとブレーキの左右がある日入れ替わったとしたら、それを忘れて間違って踏み抜いた瞬間に自分と誰かが死ぬわけじゃないですか。
そういったレベルでの抜本的ルール変更に対して、脳が「いやーまだこのルールに慣れてなくて」と言い訳しだしたとして、それを周りの人がちゃんと分かってくれるのか不安でしかない。
セルフレジの前で泣き出したり暴れ出しちゃう老人ってこんな感じなんだろうな。
ショーシャンクスの空にで、アレがコレするじゃないですか、あの2人いる主人公のうちアッチの方が。
あの舞台は刑務所と外の世界でしたけど、外の世界の中でも時間の流れが早い場所と遅い場所があって、早い場所についていけなくて遅い場所にこもるようになったらもうそこから出られなくなるんだろうなと。
老人の生態の秘密がわかってきちゃったんですよ自分自身の未来の姿として。
恐怖しかない。
お外が怖いからって家に引きこもって、何故かスマホの使い方は詳しいけど他のことについては平成の初期ぐらいで置き去りになっちゃってる変なお爺ちゃんとかみたいになっちゃう流れがやっと分かってきた。
怖すぎる。
これは怖いよ。
だからセルフレジの前で暴れるようなノリで価値観の変化の前で「こんな突然変えられてついてけるわけないだろ!」って手をブンブン振り回して暴れちゃう人がいるんだな。
分かるぜその気持ち。
怖いよな。
俺もだ。
どうしたらいんだろうな……。
文豪をキャラ化した作品の同人誌即売会に、元ネタとなった文豪の書いた小説や詩歌をそのまま同人誌にして頒布やDL販売しているサークルが複数ある。
イベント主催企業のFAQには「ある作品の聖地巡礼写真集(notコスプレ)はどのジャンルを選べばいいですか?」「メインとなるパロ元の作品ジャンルでお申し込みいただけます。」とあるので原作キャラとは関係のない元ネタを扱った同人誌を作品ジャンルで頒布するのは問題ない。著作権は切れているので誰かの権利を侵害しているわけでもない。
でもそれって同人誌としてどうなの?
文豪の随筆を元にキャラの漫画や小説を書いて、出典として一部引用するならわかる。詩歌を読んで得たインスピレーションを元にイラスト集を作るのもわかる。
文豪の記念館・文学館やゆかりの地を巡って旅行記にするのもいいし、文豪の作品を読んで感想文を書いたり執筆背景を調べて本にするのもいいと思うよ評論はコミケの老舗ジャンルだし。
文豪の作品をコミカライズしたり朗読CDにしたり、古語や外国語で書かれた本を翻訳したり別の作品の形に翻案するのもクリエイティブだと思う。
でも文豪の作品をそのまま同人誌にするのはうーん…二次創作とはいえ何らかのオリジナリティを発揮するのが同人イベントの趣旨じゃないのか?
なんだ、原発か…と言われるかもしれないし
こっちは映画っていう「文化」に対する議論してんだよ、遊びの話なんか持ち込むな。と言われるかもしれないが、まあ
詳細省くが、主人公は世界を渡り歩く旅人で、今回訪れた日本っぽい国で、原発事故後の処理で揉めてる場面に遭遇する。
バリア内は放射能だらけで入れない上に、放っておくと爆発して施設のある島ごと吹き飛ぶ可能性が有るのだが、役人たちは兎に角早いとこ施設を再稼働させたがっている。
原子力推進委員会あたりがモデルの組織(作中では鳴神大社と呼ばれてる)の使者が事態の収拾を現地の役人たちに求めるが、現場責任者不在で、現場は何も出来ない
ここにたまたまやってきた旅人が、この使者からの依頼を受けて、たまたま残っていた外国人技術者と炉心の調査と炉の沈静化を行うことになる
というのが大まかな話。
面白い点が
設定自体はファンタジーな世界観しているが、だいぶ露骨に福島原発事故をモチーフにしている。
よく日本向けにも配信してるゲームでこんなストーリー入れようと思ったなと感心する。
でもまあ、これは外国、特に中国なんかにとっては隣国の原発事故なんか、単なるエンターテイメントとして消費できるコンテンツの一つでしかないという点はよく理解できたね。
っていう気持ちにさせる動画広告よくあるじゃないですか。あれってよくできた誘導ですよね。
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あれと同様の心理状況で、ゲームプレイだけじゃなくてゲーム本体そのものについてもそう思えるときありますよね。「このゲーム、この仕様をこういう風にすればもっと面白くなるのに!」みたいな。
(実際は、そんなことわかってても納期とか社内リソースの関係でやりたくてもできなかった事例が多数だろうけれど)
「ぼくのかんがえたさいきょうのドラクエ (FF)」みたいな妄想をしたことのある人も結構いるんじゃないでしょうか。
今では個人開発の自作ゲームをスマホアプリやSteamなどでリリースできるようになって、いい世の中になったなあと思います。
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一方でネットゲームなどでは、ゲーム本体(面白さ)というよりも、サービス運営の観点でそういうことを考える人もいるかもしれませんね。
「このサービス、ここをこういう仕様にすればもっと効率よくマネタイズできるのに!」みたいな。
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ゲームの分野だけでなく、ネットサービス全般・会社経営全般についても同様のことを考える方もいるかもしれません。
もしもその人が世界有数のお金持ちだったら、改善したくてモヤモヤするサービスや会社に対して、金にモノを言わせて「ぼくのかんがえたさいきょうの会社経営・サービス経営」を自由自在にできちゃうかもですね。夢のある話です。
まあ、何事にもそういう事情になった経緯や理由があるので、そんなことになったらそのサービスの当事者やユーザーにとってはたまったものじゃないですけれども。
カビゴンの重みがデカすぎませんか?体重の話じゃないです。ゲーム全体における割合の話。アイコンにカビゴン置くのは分かるんですよ。ケーシィやケッキングやスリープをイメージキャラクターにしたら初動が半分以下になってたと思うので。でもゲームの中央画面までカビゴンに専有され続けるのはちょっと厳しい。
しかもプレイヤーも他のポケモンもカビゴンのお世話するのが基本になってる。王ですよ。神ですよ。ポケモンスリープ界の皇帝であるカビゴン様にお肥えになっていただくためにプレイヤーは飯を作って他のポケモンはきのみを集めているわけですよ。んでカビゴン様は成長すると変なフェロモンを強めて配下となるポケモンをより集めやすくなるんです。虫のコロニーみたいな生態してて気持ち悪くないですかこの世界観?なんでピカ様やゼニガメちゃんがクソデブ居眠りニートの世話をするためだけの存在になってるんです?ちょっとマジで意味が分からん。
真ん中にいる皇帝を変えられるんだったら私も納得しましたよ。パチリス様やサーナイト様の優雅な暮らしを支えるためのお世話し隊を結成するゲームなら。なんでカビゴンで固定なんですか?マジでなぜ?もういっそ空位の玉座とかに出来ないんですか?謎フェロモン出してるニートの世話をするっていうのが本当に意味不明で無理。このゲームの中心にあるのはプレイヤーの睡眠じゃないんですよ。「カビゴン様」なんですよ。ファーーーッッッッック!!!!
👆これでよくないです?なんで間にカビゴンが挟まってくるんですか?意味が分からん。百合の間に挟まるおじさんってやつですか?気持ち悪いんですよ。そもそもキャラデザの元ネタが「職場にいたデブでねぼすけなオッサン」って時点でなんかこう身内乗りがキツくて昔から嫌いなんですよ本音言うと。はーマジで加齢臭しそうなんすよねあのポケモン。せめてゴンベならな……。マジで無理だよ。なんで寝転がってるオッサンニートの世話するためにこっちが早めの就寝を意識せなアカンねん。ピカ様と約束したはずなのに、実際にはピカ様を小間使いにしたカビゴンのためかよ。はーほんま無理だ―。アンインスコー
一応言っておく。
するぞ?
ちょっとだけするぞ?
日本における最古の『行きて帰りし物語』とされる『ヨモツヒラサカへの旅』がこの作品の骨子(ベース)だと思う。
元ネタというよりも「とりあえずこれを背骨にしてここに肉と別の他の骨もつけてこ」みたいな感じ。
いきなりジブリベースで読み解いてしまうと「ヒミ様ってなんで火属性なの?」という所で、「炎上のメタファーでは」「本能寺の変がモチーフ。君たちは宮崎駿の敦盛」と意味不明な方向に考察がすっ飛んでいきかねない。
ヨモツヒラサカベースであれば、「母親が火で死ぬ所から物語が始まっているのは、カグツチを産む所から物語が始まるヨモツヒラサカへの旅そのままじゃないか」となるからこの辺の混乱は少ない。
開いてはいけない産屋だったり、母親が帰れと言うのとかも、ヨモツヒラサカベースあるあるだなあでまずは終わらせてそれからじっくり考えようと思えば地に足をつけて考えられる。
小学生低学年ぐらいの子は仕方ないにしても、高学年ぐらいだったら日本の歴史として「イザナギとイザナミがいたという設定があって、イザナミがカグツチファイヤーで自爆して死んでまあそこから色々ダークファンタジーじみて来たんすよ」と授業で習っていると思うし、子供もついていける内容だったのではと。
宮崎駿が最後の物語に選んだテーマとして古事記に挑戦ってのも、ラスボスのチョイスとして納得感はあると思う。
いや本当、この「ヨモツヒラサカ」解釈って全く大発明感がないというか、「素直に見てたら普通に分かるよね?」と俺は思ってたんだよ。
誰もその話しないでひたすら「後継者争いがテーマで主人公は宮崎吾朗」「インコはテレビ局の社員」みたいな考察ばっかが飛び交ってるんだもの。
「こんなオタクにしか伝わらない映画やっちゃってさ―」じゃなくて、中学生以上なら皆知ってる内容がベースだから。
じゃあ俺から言うよ。
作画は凄かった。