はてなキーワード: バックスとは
この3ヶ月くらいで急速に慣れてきた感じがある
ある程度反応できないレベルのスピードがないとフェイントもフェイクもなにも通用しない
どんなにコンビネーションを覚えても見てから余裕で対応されてしまう
相手の目線の先にグローブを置いて真っ直ぐ出せるようにすること
フィットネスとして練習するならハンドスピードをあげるのは限界がある
真っ直ぐ出せるようになればより相手は反応しにくい
ステップワークは基礎的な体力も筋力もいるしリズム感も必要だから習得が難しいけどやっぱり必要
バックステップは最悪できなくても亀さんになってガードしてたらすむかもしれんし
4.リズム感を作ろう
ワンツーフックとか一番に教えてもらうけど、そういうのは実際に使ってもすぐ読まれちゃうのでジャブジャブボディジャブからのツーボディとか、読まれにくいリズム感を自分なりに作ろう
空振りもガードの上から叩くのもめちゃくちゃ体力使うのでむやみやたら動いてしまうと1分かからずガス欠になる
上級者とペアになってゆるく攻撃してもらいパリングして目と体を慣れさせよう
フォームの綺麗さっていうのは要するに一番ダメージを伝えるのに適した姿勢ってことだから常に気をつけた方がいい
、とまあ今書ける感想ってこんなとこ
https://twitter.com/show86305417/status/1449035030236332033
ハローはてぶ。とある反ワクチンです。mRNAワクチンについて、その歴史から今問題とされてる部分まで分かりやすく説明されてるTwitterのスレッドを見つけたので貼っとくよ。超長いので読む人は覚悟して。
ところで最近は国内死亡数が急増してコロナ感染死の4倍になったんだってね。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA021SU0S2A600C2000000/
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この記事のはてぶのコメ欄みたら、老衰だとか寿命だとか、そんなコメが沸いてて普通に驚いてるよ。君達ってまだ、mRNAワクチンの絶対安全神話を信じてるの?従来の不活化のインフルエンザワクチンと仕組みが全く違ってるのにも関わらず単純に比べちゃって、まだ安全だとか思ってるの?
https://anond.hatelabo.jp/20220518081747
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前にも書いたけどmRNAはシュードウリジンによる免疫抑制がされる。mRNAはそのまま体内に入れると異物認定されて自然免疫反応による炎症反応を誘発するからね。これがカリコ理論。mRNAは自然免疫反応を抑えつつ抗体を誘導するっていう、実は難しいワクチンなんだよ。
https://www.youtube.com/watch?v=9kGoXpLpjGY
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詳しくはこれを見て。東京農工大学感染症未来疫学研究センターの水谷先生が一般人でも分かるように説明してくれてる。今のmRNAワクチンの問題点は抗体(Sタンパクのみ)はできるけど他の様々な病気には弱くなるってこと。免疫が抑制されてるから反ワクの私達からしたら死者が増えるのは当たり前の話なんだよね。2021年にイギリスでも同じような統計データあったね。今度見つけた貼っとくけど、暇な人は探してみてほしい。他の国でも同じようなデータは出てる。
https://www.epe.es/es/sucesos/20220524/presidente-pharmamar-lista-falsos-vacunados-covid-13698623
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あとこれスペイン製薬会社PharmaMarの社長JoseMariaFernandez Sousa-Faroがワクチンの接種証明書を偽造で逮捕だってよ。他2200人がこれと同じ偽造証明書を購入していたと。日本の場合は明確な証拠は無いけど、「mRNAワクチンを打ってはいけない」ってメモが政治家の間で出回ってるって話も沸いてるね。
さっきも言ったけど、そろそろ怪しまないとダメなフェーズじゃね?
コロナ関係のはてぶのコメ欄を見てると、コロナ渦に入ってから2年以上経ってるわけだけど、自分で調べてる人が本当に少ないって感じる。
https://www.gohongi-clinic.com/k_blog/44431/
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医学の歴史を紐解けば、パロチン問題があげられる。パロチン(唾液腺ホルモン)はクル病や白内障の特攻薬として日本で大量に使われてたけど、実は後々になって「タダの水」だったことが判明して販売中止になったお薬。
これ医者はみんな「タダの水」だって知ってたけど発見したのが東大名誉教授の緒方知三郎博士で東大医学部の大ボスだったから、誰も批判できずにずっと使われ続けてたんだよね。日本以外の国でパロチンのことなんて全く載ってなくても、お構いなし使われてた。結局パロチンが消えたのは緒方博士の死後10年後の平成2年だよ。白い巨塔だよ。白い巨塔。
日本の医学界なんて歴史を紐解けば、まず疑ってかかるのがファーストチョイスでしょ。なんで、こんなに医学界の犬が多いの?君たちが普段崇めてるあの先生だって、思いっきり製薬会社の広告塔じゃないか。君達って仮にも、はてぶの中では頭の良い人って設定で活動してるんだから、そこは知的に疑ってかかるのが正しい態度なんじゃないの?
まぁ、とりあえずさ、悪いことは言わないから、反ワクだの陰謀論だの、レッテル貼りをやめて思考停止をやめて、フラットな目線でコロナ関係の情報を調べてみなよ。mRNAのワクチン接種、今まで何も無かった人でも3回目や4回目に体が耐えられるかは不明だよ。どれだけ細胞壊すか分かったもんじゃない。
ノババックスの組み換えタンパクに切り替えても、それほど抗体誘導は期待できないしアジュバントによるキツイ副反応で体調悪くするだけな可能性高いぜ。てかノババックスの厚生労働省のデータ見ると100人単位の治験だからね(笑)薦めてる奴の精神、かなりヤバイぞ。ほぼ人体実験。
とりあえず今回は以上です。では、また。
【追記】
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米FDA、ノババックス製コロナワクチンの心筋炎リスクを懸念だって。日本政府は接種率の低い若い世代にノババックスを打たせたいフシがあるようだけど、こっちも様子見対象だね。
岸田文雄首相は7日、日本政府主催で同日開幕した「東京栄養サミット」で講演し、栄養失調に陥っている途上国の子供らを支援するため今後3年間で3000億円以上の資金支援を行うと表明した。新型コロナウイルスの新変異株「オミクロン株」の猛威に苦しむアフリカ諸国に約1000万回分のワクチンを提供する考えも明らかにした。
首相は栄養不足で1億4000万人以上の子供が発育阻害の状態にある一方、栄養過多により約20億人が糖尿病など食生活関連の病気に苦しんでいる現状を説明。「栄養不足と栄養過多という『栄養不良の二重負荷』は世界共通の問題だ」と訴えた。支援資金は途上国の医療体制充実や魚の乱獲対策など「持続可能な食料システム」構築にも充てる。ワクチンは国内で今後生産する英アストラゼネカ製をワクチン供給の国際枠組み「COVAX(コバックス)」を通じて配布する方針だ。
栄養サミットは、夏季オリンピック・パラリンピックの開催国が2013年から開催しており、今回で3回目。東京・丸の内のホテルを主会場にオンラインを交えて2日間の日程で開催し、80以上の国や国際機関が参加する。【飼手勇介】
これは素晴らしい
シンプルに賛成
TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり
なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム。
もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。
雑魚モンス蔓延るダンジョン→ボスの流れを永遠に繰り返す感じ。
最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。
戦闘も楽しくないんだって。自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿だから術技ばっか使ってすぐTPを素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿だから、ボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復のアクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。
戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所に攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから。顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないかな???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。
スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステム。スキルはバックステップができるようになるとかのテクニカルなものもあるけど基本的には特定の攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘(TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したからスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…
頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないからスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。
ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかもテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫で億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。
悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。
まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。
リタ・・・これは以前テイルズのお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的なツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。
パティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいるものの芯が通っていて、このキャラ好きじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。
反対に男キャラはちょっと脳みそに不快感をもたらすやつが多かった。
ユーリ・・・ユーリは自分の正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデュークに最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。
カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリアの舞台から降りてくれ。
レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。
フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子だしたことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ。
ラピード・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。
他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後にエンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルのムービーの出来がかなり良かった。その分アニメのムービーはかなり陳腐に見えてしまった。
ストーリーに関しては特に無いかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョン→ボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないから必然的にラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。
結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。
10年以上前のゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。
鑑定や価値測定の問題は非常に幅広いものである。人間にとっては、好意の返礼、物々交換、貨幣、信用、雇用、市場での購入など、あらゆる交換システムに関わってくる。また、強要、課税、貢ぎ物、司法上の刑罰の設定などにおいても重要である。動物の互恵的利他主義においても重要である。例えば、サルが背中を掻くために果物を交換することを考えてみよう。相互に毛づくろいをすることで、個人では見えないし届かないダニやノミを取り除くことができる。しかし、どれだけの毛づくろいとどれだけの果物を交換すれば、お互いに「公平」だと思える、つまり離反しないお返しになるのであろうか?20分間のバックスクラッチングの価値は、果物1個分であろうか、それとも2個分であろうか?また、どのくらいの大きさの果物であろうか?
血と血を交換するという単純なケースでさえ、見かけよりも複雑なのだ。コウモリは、受け取った血の価値をどのように見積もっているのだろうか。重さ、大きさ、味、空腹を満たす能力、その他の変数で価値を見積もるのだろうか?それと同じように、「あなたが私の背中を掻いてくれたら、私があなたの背中を掻く」という単純な猿の交換でも、測定は複雑になる。
大多数の潜在的な交換において、動物にとって測定問題は難題である。顔を覚えてそれを好意に結びつけるという簡単な問題以上に、そもそも好意の価値の推定値について双方が十分な精度で合意できるかどうかが、動物の相互的利他主義の主な障壁となっているのではないだろうか。
現存する旧石器時代初期の人類の石器は、我々のような大きさの脳には複雑すぎる面がある。誰が誰のためにどのような品質の道具を作ったのか、したがって誰が誰に何を借りているのかなど、彼らに関わる好意を記録しておくことは、一族の境界線の外ではあまりにも困難であっただろう。それに加えて、おそらく残っていない多種多様な有機物や、身だしなみなどの刹那的なサービスなどがあるであろう。これらの物品のほんの一部でも譲渡され、サービスが行われた後には、我々の脳は膨れ上がっていて、誰が誰に何を借りているのかを把握することはできなかった。今日、我々はこれらのことをよく書き留めているが、旧石器人には文字がなかった。考古学的な記録が示すように、氏族や部族間での協力が実際に行われていたとすれば、問題はさらに悪化する。狩猟採集民の部族は通常、非常に敵対的で相互に不信感を抱いていたからである。
貝がお金になる、毛皮がお金になる、金がお金になるなど、お金が法定通貨法に基づいて政府が発行した硬貨や紙幣だけでなく、さまざまなものであるとすれば、そもそもお金とは何なのであろうか。また、飢餓の危機に瀕していた人類は、狩猟や採集にもっと時間を割くことができたはずなのに、なぜネックレスを作って楽しんでいたのであろうか。19世紀の経済学者、カール・メンガーは、十分な量の商品交換から自然に、そして必然的に貨幣が進化することを初めて説明した。現代の経済用語で言えば、メンガーの話と似ている。
物々交換には利害関係の一致が必要である。アリスはピーカンを栽培してリンゴを欲しがり、ボブはリンゴを栽培してピーカンを欲しがる。たまたま果樹園が近くにあり、たまたまアリスはボブを信頼していて、ピーカンの収穫時期とリンゴの収穫時期の間に待つことができたとする。これらの条件がすべて満たされていれば、物々交換はうまくいく。しかし、アリスがオレンジを栽培していた場合、ボブがピーカンだけでなくオレンジも欲しかったとしても、運が悪かったとしか言いようがない - オレンジとリンゴは同じ気候では両方ともうまく育たない。また、アリスとボブがお互いを信頼しておらず、仲介してくれる第三者を見つけられなかったり、契約を履行できなかったりした場合も、運が悪いと言わざるを得ない。
さらに複雑な事態も起こりえる。アリスとボブは、将来的にピーカンやリンゴを売るという約束を完全に明確にすることはできない。なぜなら、他の可能性として、アリスは最高のピーカンを独り占めし(ボブは最高のリンゴを独り占めし)、他の人には残りかすを与えることができるからである。2つの異なる種類の商品の質と量を比較することは、一方の商品の状態が記憶でしかない場合には、より困難になる。さらに、どちらも凶作などの出来事を予測することはできない。これらの複雑さは、アリスとボブが、分離した互恵的利他主義が本当に互恵的であったかどうかを判断する問題を大きくしている。このような複雑な問題は、最初の取引と互恵的な取引の間の時間的な間隔や不確実性が大きいほど大きくなる。
関連する問題として、エンジニアが言うように、物々交換は「スケールしない」ということがある。物々交換は、少量であればうまく機能するが、大量になるとコストがどんどん高くなり、労力に見合わないほどのコストになってしまう。取引される商品やサービスがn個ある場合、物々交換市場ではn^2個の価格が必要になる。5つの商品であれば25個の価格が必要となり、悪くはないが、500の商品であれば25万個の価格が必要となり、一人の人間が管理するには現実的ではない。貨幣を使えば、500の製品に500の価格というように、n個の価格しかない。この目的のためのお金は、交換媒体としても、単に価値の基準としても機能する。(後者の問題は、暗黙の保険「契約」とともに、競争市場が存在しなかったことから、価格が近しい交渉ではなく、長い間進化してきた慣習によって設定されることが多かった理由でもある)。)
物々交換に必要なのは、言い換えれば、供給やスキル、好み、時間、そして低い取引コストの偶然の一致である。そのコストは、取引される商品の数の増加よりもはるかに速く増加する。物々交換は、確かに全く取引をしないよりははるかに効果的であり、広く実践されてきた。しかし、お金を使った貿易に比べれば、その効果はかなり限定的である。
原始的な貨幣は、大規模な貿易ネットワークよりもずっと前から存在していた。貨幣には、もっと早くから重要な用途があった。貨幣は、信用の必要性を大幅に減少させることで、小規模な物々交換ネットワークの働きを大きく改善した。好みが同時に一致することは、長い時間の間に一致することよりもはるかに稀だった。お金があれば、アリスは今月のブルーベリーの熟度に合わせてボブのために採集し、ボブは半年後のマンモスの群れの移動に合わせてアリスのために狩りをすることができ、誰が誰に借金をしているかを把握したり、相手の記憶や誠実さを信用したりする必要はない。母親の子育てへのより大きな投資を、偽造できない貴重品の贈与で担保することができる。貨幣は、分業の問題を囚人のジレンマから単純な交換に変えてくれる。
多くの狩猟採集民が使用していた原始的な貨幣は、現代の貨幣とは全く異なる姿をしており、現代文化の中では異なる役割を果たしており、おそらく後述する小さな交易ネットワークやその他の地域的な制度に限定された機能を持っていた。私はこのような貨幣を、本来の貨幣ではなく、収集品と呼ぶことにする。人類学の文献では、このようなものを「お金」と呼んでいるが、これは政府が印刷した紙幣や硬貨よりも広い範囲で定義されているが、このエッセイで使う「collectible」よりも狭い範囲で定義されている。また、曖昧な「valuable」という言葉もあるが、これはこのエッセイの意味でのcollectiblesではないものを指すこともある。原始貨幣の名称として他の可能性がある中で、コレクティブルという言葉を選んだ理由は明らかであろう。コレクティブルは非常に特定の属性を持っていた。それらは単に象徴的なものではなかった。コレクティブルとして評価される具体的な物や属性は、文化によって異なる可能性があるが、恣意的なものではない。収集品の第一の、そして究極の進化的機能は、富を貯蔵し、移転するための媒体であった。ワンパムのようなある種の収集品は、経済的・社会的条件が貿易を促進するところでは、現代人が知っているような貨幣として非常に機能的である。私は、コイン時代以前の富の移動手段を議論する際に、「原始的な貨幣」や「原始的な貨幣」という言葉を、「収集品」と同じように使うことがある。
人々、一族、あるいは部族が自発的に貿易を行うのは、双方が何かを得ることができると信じているからである。価値についての彼らの信念は、例えばその商品やサービスについての経験を積むなどして、取引後に変わることがある。交易の時点での彼らの信念は、価値についてはある程度不正確であるものの、利益の存在については通常正しいものである。特に初期の部族間貿易では、高額商品に限られていたため、各当事者が自分の信念を正しく理解しようとする強い動機があった。そのため、貿易はほとんどの場合、双方に利益をもたらした。貿易は、何かを作るという物理的な行為と同様に、価値を生み出した。
個人、一族、部族はそれぞれ好みが異なり、これらの好みを満たす能力も異なり、これらの能力や好み、そしてそれらの結果として得られる物について持っている信念も異なるため、貿易から得られる利益は常にある。このような取引を行うためのコスト(取引コスト)が、取引を価値あるものにするのに十分低いかどうかは別問題である。我々の文明では、人類の歴史上の大半の時代よりもはるかに多くの取引が可能である。しかし、後述するように、いくつかの種類の取引は、おそらくホモ・サピエンス・サピエンスが誕生した頃まで、一部の文化にとっては取引コスト以上の価値があった。
取引コストが低いことで利益を得ることができるのは、任意のスポット取引だけではない。これが、貨幣の起源と進化を理解する鍵となる。また、家宝を担保にすることで、取引の遅延による信用リスクを回避することもできた。勝った部族が負けた部族から貢ぎ物を取ることは、勝った部族にとって大きな利益となった。勝利者の貢ぎ物を集める能力は、貿易と同じ種類の取引コスト技術の恩恵を受けていたのである。慣習や法律に反する行為に対する損害賠償を請求する原告や、結婚を斡旋する親族集団も同様である。また、親族は、タイムリーで平和的な相続による富の贈与の恩恵を受けていた。現代文化では貿易の世界から切り離されている人間の主要なライフイベントも、取引コストを下げる技術によって、貿易に劣らず、時にはそれ以上の恩恵を受けていた。これらの技術のうち、原始的な貨幣(収集品)よりも効果的で重要なものはなく、また初期のものでもなかった。
H.サピエンス・サピエンスがH.サピエンス・ネアンデルターレンシスを駆逐すると、人口爆発が起こった。紀元前4万年から3万5千年の間にヨーロッパを占領した証拠から、サピエンス・サピエンスはネアンデルターレンシスに比べて環境収容力を10倍にしたこと、つまり人口密度が10倍になったことがわかる。それだけではなく、彼らは世界初の芸術を創造する余裕があった。例えば、素晴らしい洞窟壁画、多種多様で精巧な置物、そしてもちろん貝殻、歯、卵殻を使った素晴らしいペンダントやネックレスなどである。
これらは単なる装飾品ではない。収集品や、その時代に進歩したと思われる言語によって可能になった、新しい効果的な富の移動は、新しい文化的制度を生み出し、環境収容力の増加に主導的な役割を果たしたと考えられる。
新参者であるH.サピエンス・サピエンスは、ネアンデルタール人と同じ大きさの脳、弱い骨、小さい筋肉を持っていた。狩りの道具はより洗練されていたが、紀元前35,000年の時点では基本的に同じ道具であり、2倍の効果も10倍の効果もなかったであろう。最大の違いは、収集品によってより効果的に、あるいは可能になった富の移動だったかもしれない。H.サピエンス・サピエンスは、貝殻を集めて宝石にしたり、見せびらかしたり、交換したりすることに喜びを感じていた。ネアンデルターレンシスはそうではなかった。これと同じことが、何万年も前にセレンゲティで起きていたのである。
ここでは、コレクションアイテムが、自発的な無償の相続、自発的な相互取引や結婚、法的判断や貢ぎ物などの非自発的な移転など、それぞれの種類の富の移転において、どのように取引コストを下げたかを説明する。
これらの種類の価値移転はすべて、人類の先史時代の多くの文化で行われており、おそらくホモ・サピエンス・サピエンスが誕生したときから行われていたと考えられる。このような人生の一大イベントである富の移転によって、一方または両方の当事者が得られる利益は非常に大きく、高い取引コストにもかかわらず発生した。現代の貨幣と比較して、原始的な貨幣の速度は非常に低く、平均的な個人の一生の間にほんの数回しか譲渡されないかもしれない。しかし、今日では家宝と呼ばれるような耐久性のある収集品は、何世代にもわたって持ち続けることができ、譲渡のたびに相当な価値を付加することができたし、しばしば譲渡が可能になることもあった。そのため、部族は、宝石や収集品の原料を製造したり、探索したりするという、一見すると軽薄な作業に多くの時間を費やしていた。
富の移転が重要な要素となっている制度では、次のような質問をする:
1. 事象、移転された財の供給、移転された財の需要の間には、時間的にどのような偶然の一致が必要だったか?偶然の一致があり得ないことは、富の移転にとってどれほどあり得ないことか、あるいはどれほど高い障壁になるか?
2. 富の移転は、その制度だけで収集品の閉ループを形成するのか、それとも循環サイクルを完成させるために他の富の移転制度が必要なのか。貨幣の流通の実際のフローグラフを真剣に考えることは、貨幣の出現を理解する上で非常に重要である。多種多様な取引の間で一般的に流通することは、人類の先史時代のほとんどの期間、存在しなかったし、これからも存在しないであろう。完結したループが繰り返されなければ、収集品は循環せず、価値がなくなってしまう。作る価値のある収集品は、そのコストを償却するのに十分な取引で価値を付加しなければならない。
昔、立風書房のジャガーバックス・シリーズで『宇宙SFベム図鑑』という本が出ていて、色んなSF 小説に出てくるエイリアンやモンスターを、出展作品と作者名付きのイラスト図解で載せていた。その本で自分は、アーサーC.クラークの『メデューサとの出会い』、ラリー・ニーヴンの『ノウンスペース』シリーズ、ニーヴン&パーネルの『神の目の小さな塵』の存在などを知った。パペッティア人、クダトリノ人、モート人などがイラスト載っていた。アンドロメダ病原体もトリフィドも載っていた。
その本の巻末には、シマック『都市』のラストから、犬とロボットの会話場面が引用された後、SF作品未来年表が付いていて「1984年 地球は三大全体主義国家体制に」とか書いていて、子供心に震えた。