はてなキーワード: インベーダーゲームとは
1950年代生まれの世代、つまり今の60代から70代は「しらけ世代」と言われた。
戦後に産まれた彼らは1970年代に若者世代として世代論に組み込まれていく間、戦中世代から常に厳しい非難を浴びてきた。
「しらけ世代」という名前の通り彼らはしらけた世代とされ、「三無主義」が主流だと言われた。
「三無主義」とは「無気力・無責任・無感動」の3つの無が重なった主義であるとされ、1980年代に移行するにつれて「無感動・無作法」あるいは「無知・無法」も加えて五無主義とも言われた。
一体どうして若者がこうなってしまったのか? その理由は当時流行していた「インベーダーゲーム」によって若者がゲームのように人を殺せるようになったからだとか、戦争に行っていない人間は人として正常に育たないからとも言われたという。
タイトーは特許とってた?任天堂は侵害で訴えられた?タイトーは海賊版は摘発したよ。逆に言えば、当時海賊版以外での侵害行為自体がない。
そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた
↑の発言あたりで、山内社長は他社の海賊版やコピーゲームはどんどん摘発したよ。独自のアイディアを加えていたりしたものはしなかったけどね。
これは当時の法解釈上できなかっただけかもしれないけどね。
基準はもっと明確だろう。ゲームと、真似をした元にリスペクトを持っているかどうか。
自分でも言っているよね?「デザインで訴えることができないから」と。それは訴えられないラインでリスペクトのないモノマネをしているからだと。
それは本当にゲーム業界の発展に寄与する「真似」なのか?ゲームシステムの真似だけなら訴えられなかったのではないか?
任天堂は保持している権利を行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちでしかない。
任天堂を世界的な大企業に育てた山内溥の言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨の発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在のオリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである。
そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラがぷにコンのライセンスで商売をしようとしたことに対して、オープンな文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。
しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドはポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂のデザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザインは合法であっても)訴訟を起こされるリスクをインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準は権利の侵害有無ではなく、任天堂の仁義とか面子とかいったウェットな判断に依存してしまう。
冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂が権利を行使しただけの話である。しかしインディーゲームの開発者が権利的に全てクリアなゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂の逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。
長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂が過去の自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームのファンとして非常に残念でならない。
例えばコロプラのぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーをフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能が侵害の対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています。
インディーゲームの開発者が『よくある』機能を実装するとそれはどこかの会社が権利を持っている可能性がありますし、機能の実装にあたって弁理士に特許調査を依頼するような資金はインディー開発者にはありません。
またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカーが相互に権利を侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲームの開発者はクロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーのお目こぼしを貰っていると言う立場にあります。
規模や資本関係が問題ということであれば、任天堂フォロワーなインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります。
既に述べたとおりインディーゲームの市場は大手企業のお目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。
出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場の恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。
これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂が真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います。
しかし多くのインディーゲームに権利を侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IPに酷似しているデザインではなくシステムを特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。
C言語の授業だったと思う
その頃のWindows98が一般家庭にはそこそこ普及してて、学校のPCはほとんど95だった
ゲームを作る学科とはいえ、まだ入学したてでプログラムなんてすらすら組める生徒はほとんどいなかった
というか、卒業までにそこそこプログラムを書けるようになる人なんて数人だった
じゃあゲーム作るなんて無理だろうって話なのだが、ここでいうゲームは、
printfとgetc?を駆使して、さらには可能であればrand(rands?)も使用し、
あらゆる演算(四則演算とさらには%)を組み合わせた高度なアルゴリズムが必要な
中には、ゲームブックを具現化したような、分岐数が二桁を超える圧倒的ボリュームのマルチエンディングアドベンチャーを作ったやつも居たし、
タイマーかなんかでゴリゴリ回してだったかターン制だったかの、インベーダーゲームを作ったやつもいた
たしか2コマぶち抜きだったか、日を分けて2~3コマだったか忘れたけど、そこまでやるやつは家では他の事するので
授業内で全部組んでた
「大」が自キャラで、剣を装備したら「犬」になる とかで 王様との挨拶をすっ飛ばして
「山」やら「森」やらある「草」フィールドを歩いてたら敵にエンカウントして、ドラクエ1みたいな戦闘できるやつ
AAで敵のグラフィック作ろうとしてあまりにも時間がかかることでスライムだけ作ったぐらいで終わった
今思えばシレンを作れば良かったと思う
先月ぐらいに、今更そういやローグってどんなゲームだ? って気になって調べたら、AAとか要らんみたいだったから
でも当時は好きなゲームで一番シンプルで作りやすそうなのは、ドラクエだった
というのを他の増田でマリオを作るという記述見て思い出しただけの増田
なんか色々考えさせられることは多いなと思って書き始めたのだけど、前述の圧倒的ボリュームのマルチエンディングアドベンチャーは
だいたい選択肢を間違えたら一歩先で💩まみれになって死ぬだったなあ って記憶がよみがえって来てどうでもよくなってしまった
実際は、穴に落ちたり、犬に嚙まれたり、色んなパターンあったし、エンディングは画面切り替えもあってそれなりに感動する仕上がりになってたから、💩まみれって評価は正しくはない
去年ご店主夫婦が高齢でとうとう閉店したインベーダーゲームがテーブルになってるような近所の喫茶店に、子どもの頃たまに母に連れられて行ってた
そのお店の壁一面の白い本棚に「ぼくとフリオと校庭で」が置いてあって、多分小学生のときに気になってそれを手にとったんだよね
表紙の絵とタイトルが妙に心に残ってて、増田は若いからわかんないと思うけど山崎まさよしの「僕と不良と校庭で」って曲があって、あれを聴いたときにそのときの記憶がばーって蘇ってきてあれなんか似てる、でも変なタイトルじゃん?そんなもの本当にあったかなと思って検索したらサジェストで出てきたので驚いた
でもなんか夢みたいな記憶だから念のためその喫茶店に本当にあったか確かめに行った、もう19か20だったから今度はひとりで
そしたら年数分古びてるだろう同じその本がちゃんとあったのでまた妙な感慨を味わった、よっぽど印象的な本のたたずまいだったんだなって思った
よく見ると他の短編集とかもあって、普段は端正な松花堂弁当とか出してる喫茶店のご店主夫婦のどちらかが、あるいは二人共がこの変わった感じの作品たちが大好きなんやな……と思って不思議な気持ちになった
隣に整体があって、そのしばらくあとからその整体へ腰を手術したあとの祖母が通うようになったので付き添いで待ってる間私もしばらくその店に通うようになった
その店の諸星作品読みながらリプトンの出過ぎた紅茶と業務用ケーキを食べつつ待ってた思い出この増田みてまためちゃくちゃ鮮明によみがえってきたわ
以降自分で買い集めて諸星作品読むようになったけど、私は結局とっつきやすい栞と紙魚子シリーズが一番好き
私家版魚類図譜みたいなのもいいけどね、栞と紙魚子はいつでも繰り返し気楽に読める
ただこれもなんか大昔に読んだ記憶があって不思議なんだよね…紙魚子のこと知ってて幼稚園くらいのときにすごく好きだった気持ちがあったような気がするけどその頃まだ上梓されていない…
うる星やつらがリメイクされた。最高レベルのスタッフが惜しげもなく投入され、凄まじい金が動いている。
コンテンツとしては四十年の歴史を持っており、コスプレ文化を日本に根付かせることにも一役買った今作においては、OPのクオリティーが非常に高い。音楽、映像共にキャッチ―で高品質になっている。
改めてOPをマジマジと見ると、明らかにZ世代へと向けられたメッセージが込められている。例えば、ところどころ挟まれるゲームを模した表現。90年代に流行した携帯型ゲーム的な映像や、00年代前後のギャルゲー的表現など、これらは明確にZ世代に向けられた演出表現――表象であると言えるだろう。また、OP冒頭に登場するインベーダーゲームは本作『うる星やつら』と同じくして四十年前から根付き始めたコンテンツであり、Z世代の範疇からは少しずれるが、四十代から三十代の後半といったZ世代に対する境界世代に対しても強く働きかける演出となっている。
同時に、SNSやマッチングアプリといった、十代二十代のZ世代若年層をも今作のOPは対象にしており、概してZ世代を対象にした演出が行われていることは明らかである。
何でこんなことを書き始めたかと言えば、公式アカウントがyoutubeにアップロードしているノンクレジットOP映像の、01:07~01:08に流れる、『地球儀』に関する表現が個人的に刺さりまくったからである。ノスタルジアで心がバッキバキになった。
本テキストにおいては、以降この『地球儀』に関するたった一秒間の演出に焦点を当て、記述していく。
『地球儀』をご存知であろうか? Z世代ならば当然知っているであろう、公園の遊具である。
そして、この遊具は現在公園には存在していない。何故なら遊具で遊んでいる子供たちに重大事故が多発したため、危険と見做され撤去されたからである。時流としては当然の対応と言えるだろう。この遊具で遊んだことのある人々は多いであろうが、遊具の使用中に大きなスリルを経験する人々も多かったことと思う。つまり、この遊具は根本的に危険なのである。
それでも、この遊具に関する良い思い出を持っている人々はZ世代を中心に多いことと思われる。明らかに、今作のOPはそのようなZ世代の人々の思い出に働きかける構成となっている。ノスタルジアに浸ることのできる良い演出である。
地球儀とは、つまり今喪われつつある一つの『世界』の喩えであると言える。
本OPにおいては、恐らく主人公の諸星あたるがこの地球儀の内側に引きこもる形で存在しており、その地球儀をラムが外側で浮遊しつつぐるぐると高速回転させている。その様子が諸星あたるの主観視点によって描写されている。そして、ラムは諸星あたるの表情を見てか、ニコリと微笑むのである。(あまりにも高速で回転する地球儀の中心に座り込む、主人公の怯えの表情を喜びの表情と錯覚して、ラムは笑ったのであろうと思われる。)たった一秒間の映像であるが、この一秒間にはOP演出家の粋が籠っている気がしてならない。
まず、節冒頭で書いた通り、この地球儀は、今喪われつつある(撤去されつつある)世界を表象していると言えそうである。かつては子供たちの間で楽しまれ、親しまれていたものの、今や危険視され排除されていく何かが、この地球儀には表象されている。
また、地球儀というものは当然ながら球形をしており、地球という我々にとっての世界を表象していると同時に、緩やかに我々の意識世界や内的世界を表象しているとも言える。我々にとって、あくまで世界は手の届く範囲のものでしかない。我々は、日本にいながらにして地球の裏側にあるブラジルの人々の生活をつぶさに見て取ることは、殆どできない。つまり、我々の世界は場合によっては手の届く範囲――半径にして凡そ一メートル弱の球形の世界において完結しているとも言えるのである。つまり、この地球儀は、我々の手の届く範囲での世界――我々の(そして諸星あたるの)〈閉じた〉内的意識や内的世界を表象しているとも言えるのではないだろうか。
つまり、この地球儀は、様々な要素を多義的に表象していると言える。喪われつつある愉しかった頃の思い出、完結した内的世界――などなど。この、『地球儀』は非常に表象論的に優れたイコンであると私は思う。この『地球儀』に目をつけたOP演出家に賛辞を贈りたい。
そして、同時にこの地球儀は、「内側にいる人間だけで遊ぶことはできず、外側にいる他者に依存して初めて楽しさを感じることができるもの」としての側面を表象している。つまり、この場合には、ある程度間接的ではあるが、他者がいなければ成り立つことのない心情、恋心の存在が、緩やかに表象されていると言っていいかもしれない。そして、その地球儀は、空中を浮遊する超常的存在であるラムによって、とてもではないが緩やか、とは言えない超高速で回転させられる。そして、ラムは喜色一面に微笑むのである。ラムにしかできない形で諸星あたるの世界が回転しているのだ。このように回転する『地球儀』は、諸星あたるのジェットコースター的に起伏に富んだ生活や人間関係を、そして、それらを含む彼の内的意識を表象していると言える――そして、遠からず諸星あたるの心中に芽生えるかもしれない感情にも、その表象は緩やかに繋がっていると言えるのかもしれない。
世界が回転する――これもまた、一つの表象であると言える。ラムによって諸星あたるの世界は駆動し、心は動くのである。怯えと、スリルと、説明不能な感情。それらの心は、ラムの指先によって躍動感もあらわに駆動するのである
これが、ノスタルジアでなければ何であると言うのか。もうバッキバキである。心が。
ゲームセンターがはみだし者を受け入れてきたんじゃない。
インベーダーゲームが出始めた頃は小金を持ったサラリーマンが主な客層だったんだが、数年もたたない内に強盗・盗難などが多発する無法地帯になってまともな人間が近寄れない場所になってしまった。
地域にもよるだろうが、当時 (1970年代後半) にゲームセンターが不良のたまり場とレッテルを張られたのは実際に不良 (というか強盗や恐喝犯) の巣窟だったからだ。
結果として一旦は急激にゲームセンターが衰退した。
今の若いeスポーツのプレイヤーはその時代とは無関係なのは承知しているんだが、ワイみたいなじいさんにしてみればああいう荒い連中はむしろゲームする場所を奪ってゲーム文化を破壊したやつに見えちゃって印象が悪い。
それがゲーム文化の代表みたいな面をして世に出るのは勘弁願いたい。
でもまあ口が荒いだけなら暴力が有った昔よりずっと良くはなってるんだろう。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
どうしろ、と。
目に見えねえのにどうしろってんだ。
どうにもTPOの一種としてパワハラとして判定されるラインみたいのがあって、それがどんどんキツク(ゆるく?)なってきてるらしいからそれを読めってさ。
読めねえよ。
って伝えたらまあ大雑把にココをどうにかしろって次の5つを挙げられたんだけど、マジ無理な内容だと思ったのでここで晒す
①自分の言ってることが論理的に正しいのに相手がなかなか受け容れないことを理由に「イライラ」するな
②業界の常識を新人が知らないことを許す回数を「日に数回」から「日に数十回」にひき上げろ
③お前の理屈が正しいことは皆分かってるんだから「声を張り上げてまで正しさを主張」するな
④自分の出した指示通りに部下が動かなかったら理由があると考えろ
⑤気分が悪い時に人を睨むクセを直せ
はぁぁああああああああああああああああああああああああああああああああああ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~くっっっっっっっっっっっっっそ上司乙!!!!!!!!!
って思うだろ?
なんなのこのフワフワ物体は。
いやもうこの指摘こそがパワハラインでしょ。
一つ一つ問題点挙げてやろうか?
①自分の言ってることが論理的に正しいのに相手がなかなか受け容れないことを理由に「イライラ」するな
→「イライラ」ってどういう基準で決まってるんですか?そもそも論理的に正しいならサクっと受け容れりゃいいだけだし、そもそも相手がおかしいだろ
②業界の常識を新人が知らないことを許す回数を「日に数回」から「日に数十回」にひき上げろ
→いやマジ無理な。本当ならその日の一回目でゲンコツなのをパワハラパワハラいうからガマンしてるのにな。だってさ、下手したら死ぬよ?死ぬのがゲンコツだけで済むどころか懇切丁寧に理由を説明してやるだけで済んでるんだよ?これ以上なにしろってんだよ。一緒に死ねって?
③お前の理屈が正しいことは皆分かってるんだから「声を張り上げてまで正しさを主張」するな
→いやいやいつ「声を張り上げてまで正しさを主張」したのかな?そこをまず教えてほしいね。いまだってあくまで理路整然に淡々と問題点を指摘してるだけだけど、これが令和ルールでは「声を張り上げてまで正しさを主張」になるの?こっわ……マジ無理昭和にかえりてえ。
④自分の出した指示通りに部下が動かなかったら理由があると考えろ
→これもマジ無理。指示は出してる、あとは動くだけ。それで何故動かない?インベーダーゲームの接触不良で2回に1回ビームが出ないボタンみたいなもんだろ。理由を考えろって言われても、なんか知らねえけど壊れてるから以外に思いつかねえよ。ボタン押した→ビーム出ると同じレベルの指示なんだよマジで?
⑤気分が悪い時に人を睨むクセを直せ
→表情筋の自由すら奪われるディストピアかよ。これこそパワハラだわ。労基に駆け込んでいいか?マジでパワハラ指摘を理由としたパワハラやめろよな。
な?俺が正しいだろ?
この状況をどうすればいい?
辞めればいいのかな。
退職金とか諦めて、こんな難癖に対して怒ったから仕事辞めますって?
もう馬鹿新人を自分から辞めさせるかくそ上司に変わってもらうからぐらいしかねえかな。
ここ一筋で身につけたスキルがあってこその俺なわけで、それなくなったらただのオッサンでしかねえって自分でよくわかってるもん。
ゴーゴーとかインベーダーゲームじゃないのかよ?!