はてなキーワード: 視覚とは
※以下、性的な表現に塗れた感想なので苦手な方は閲覧を避けてください
これ程までに登場キャラクター(主人公およびモブ含む登場するJK全て)のマ◯コをクンニしたいと思った映画は他にないだろう
きみちゃんだけじゃない、トツ子も、さくも、しほも、スミカも、モブのJK達みんなみんなのマ◯コをクンニで味わい尽くしたい
画面から醸し出される爽やかかつ甘美なラクトンの香りを100分間の間、私は視覚と聴覚を総動員しながら思い切り堪能出来た
少女から女へと移ろっていく一瞬の煌めきが放つ、鮮烈な美しさをアニメーションで徹底的に追求したのが『きみの色』という映画なのだ
私の肉棒は100分間ずっと勃起しつづけたが、不思議と自らの肉棒であのJK達を汚したいという感情は湧かなかった
ひたすらに彼女達の全身から解き放たれる生命の美しさを余す所なく自分の味覚と嗅覚とで味わいたい…ただただそんな感情に支配された映画だった
の本を読んでるんだけど、男性の話ばっかで女性の成功の話が全然載ってない。
ので、女性でビジュアルシンカー(物体視覚思考)で、こういった仕事やっててそれなりに楽しく(または苦じゃなく)やってるよー、という話が聞けたら嬉しいです。自分自身が仕事の方向性に悩んでるので経験談を聞けたら嬉しいです🙇♀️ちなみに自分は注意欠陥の発達の症状があります。
日曜の朝のことだ。休日なのに最悪の目覚め。
しかし心当たりもあった。
前日の土曜日。予定もなく町を彷徨った末にパチンコ屋へと入ると、これが驚くほど勝った。
これほどの大勝は久しぶりで、俺は躊躇することなくトルコ風呂屋へと足を向けた。
そこは既に馴染みと言える店で、従業員が若くておっぱいの大きい子が入りましたよと勧めてきた。
俺はその子を指名することにして、待っていると来た女は若く、確かにおっぱいがデカかった。
だが少し太り過ぎているようにも見えた。
彼女に部屋までエスコートされるとまずは恒例行事のように身体を洗われる。
でかく柔らかい乳の感触を背中越しに味わうというのは、悪い気分じゃない。
俺はげんなりしたが、口には出さずに居た。
騎乗位になると女はあっ、あっと喘ぎ、その声はちいかわに似ていた。
その日の朝はYouTubeでちいかわを見ながら朝食を食べた。昨夜買った半額の、タルタルソースのかかった唐揚げ弁当。
画面の中でちいかわは「あっ」とか「わぁーっ」とか「あ、あーっ」と言っていた。
俺は意識を現実に戻す。目の前の巨乳に戻す。あっ、あっ、とちいかわみないな声を上げる女の姿が目に入る。
女の丸みを帯びたフォルムはちいかわに似ていた。俺は気付いてしまったのだ。
後背位に移ると女は「あーっ」と声を上げる。ちいかわかよ、と言いかけたところで俺は耐えた。
正常位では相手の巨乳ばかりに目を向け、揉み、撫でまわし、視覚と触覚で聴覚を追い払おうと躍起になった。
女は「あっ、わっ、あっ、あっ、う、うぅ…あっ、あーっ」と声を上げる。
俺は射精した。
店を出た後、奇妙な背徳感に襲われた。
それを払拭すべく立ち飲み屋に寄ってビール何杯かと適当な肴で胃を満たし、帰宅する頃には酩酊していた。
心地よく床に倒れてそのまま眠ると、見た夢は悪夢で、俺はちいかわとセックスしていた。
最近知り合いからちいかわを勧められ、馬鹿にしていたが観てみると案外面白い。
その矢先にこれだ。
まずアイマスクをつける。ここがいきなりハードル高めだが、なんとか頑張ってヨメを言いくるめる。
次に、自分の性癖に刺さる属性を思い浮かべる。JKでもなんでも良いので、ここでは仮にそうする。
当たり前だがJKとするのは犯罪であるので、絶対にやってはいけない。だが、JKを想像しながら大人とやるなら犯罪ではない。内心の自由というやつだ。
ここで重要なのは、例えば相手を特定の誰か、例えば長澤まさみと思う、とかではなく、CAとか電車の運転手とかファーストフードの店員とか、あくまで「属性」の想像にするということ。
特定の相手を想像する手がかりはおもに視覚情報だから、たとえば長澤まさみを想像するには彼女自身のイメージ、写真とかなんとかが必要になって、まさみの写真を見ながらヨメとセックスすることができるならそれは良いのかもしれないが、プレイとしてはあまりにもレベルが高すぎて我々凡人には真似できない。
人は視覚から得る情報が8割と言われている。逆に言えばそれさえ遮断すればほとんど想像力がセックスの相手になるわけだ。
ヨメはJKではない。だが、視覚以外の情報は2割。ということはセックスの相手は、ヨメ2割、8割JK。8割とはいえ、相手がJKならちゃんと勃つ。ヨメがアラフォーでも関係ない。だって2割だし。
アイマスクで視覚さえ遮断すれば、ヨメは想像のなかではほとんどJKになり、実際にはJKでないから捕まることもなく、勃てばヨメも喜ぶのでwin-winということとなった。
もともとリズと青い鳥とか好きだし山田尚子さんの新作まあ行くかくらいの気持ちで予告を見たところ、“天然そうな主人公がサブカルバンドやろうぜ的なノリで音楽やって結局青春やってライブとかなんだかんだ上手くいく的なよくあるお話ね”、と別に気乗りもせず、SNSでも“話がない”などと書かれているのを見て、ルックバックを映画でみた時くらいいまいち乗り切れない気持ちになったらどうしようと心配していたのですが、開始10分後にはその心配は見事に打ち砕かれ、言語化できない感情の波を視覚的に示されつづけたことによって私は目から水を流し続けるただの機械となりました。人に感情を強制的に感じさせる機能を備えた映画ってすごくないですか?それなのに、あまりにも予告編で得られる情報と実際の映画の良さが違いすぎて皆さんに伝わらないので広告を書かせていただきます。
まず、予告ですが、予告だけ見ると全く面白そうな映画に感じません。予告が面白くないのは、たしかにこの映画に話という話がなく、予告として周知すべき展開がないため、日本の映画広告で求められるストーリー性(タイムスリップして女子高生が特攻隊に恋をした、など)が薄いからなのでしょうね。
そもそもこの映画には、人間の”視覚化された感情”とそれを表現するためのモチーフの連続だけがあります。なので、予告というシステムでシーンをピックアップして繋げることで良さを伝えるのは無理なのかもしれません。
この映画を端的に説明しようとすると、他人のことが色で見える主人公が、いろいろ事情のある同級生と一緒に困難を乗り越えて青春とか恋とかありながら成長する物語って感じになってしまい、正直「薄っ!」ありきたりすぎて、色が見える=共感覚とかなに、中二病?って思ってるしまうんだけど、正直話とか設定とかキャラクターとかもう全部あんま関係ないんですよ。多分この映画、監督もインタビューで言ってたのでそうだと思うんですけど、人(特に若い)の感情を描こうと思ったということだったので、色が見える(共感覚?)という設定は、映像という媒体の中で感情表現をできる限り視覚化することで、表現したい感情の概念を観ているみんな(余す所なくみんな)にわかりやすくするため便宜上そうしてるだけなのだと思います。なので、みていて中二病とかイタイなとか感じる場面は(私はそういうのを感じやすいほうですが)ほとんどなかったですね。なので、話とかそういうのじゃなくて、ただ、若くて未熟(いや、成熟しているといえる人間などいるのか?)な人間の内面を眺めに行くと考えてこの映画に臨んでもらえると受け入れやすいのではと思います。
主人公のこと、ほんわか系とか不思議系とか天然とかってまあ一般的には表される雰囲気なので、予告見てそれがちょっと抵抗感に繋がったという人もいるんじゃないかと思うんですね。ただ、この映画の中ではとにかくその人が外から見られたときにどう見えるかってことは全く関係なく、常にその人の内面が見えるように設計されているのです。例えば一般的にどんな天然でほんわかしている女でも家では彼氏や夫と普通にエロいセックスしていたり、普通にいい生活してる人に嫉妬したり人を見下したりすることがあるように(本作の中ではそういう描写はありませんが)、この映画の主人公も外からみたらほんわか天然ふわふわ系なんだけど、普通に普通の人間として思考していて、それが当たり前のように表現されていて、その人間のグロさがリアルでよかったです。
数学の世界には無限の可能性が広がっている。無数のパターンやそれらに隠された法則。
三人の応用数学者が、自分の全霊魂を賭けてある難問に挑んでいる。
ドミニク・シュタイナーはベルリンの研究室で、論理的な一連の方程式を前にしていた。彼は数学が絶対的な真理を解き明かすものであり、そこには一切の曖昧さが許されないと信じていた。数式は純粋であり、その解は厳密でなければならない。
その日、彼のデスクに届いた論文は、アレクサンドラ・イワノフからのものだった。彼女はロシアの数学者で、非線形ダイナミクスを用いた社会変革のモデルを研究している。ドミニクはその論文に目を通し、数式の整合性や論理性を冷静に評価した。
パリでの国際数学会議で、ドミニクは自身の研究成果を発表した。壇上に立ち、彼は無駄のない言葉で論理の精緻さを示す数式の力を説明した。彼の発表は冷静であり、数学的な厳密さに基づいていた。聴衆は静かに耳を傾け、数学の普遍性に魅了されているようだった。
発表が終わると、アレクサンドラ・イワノフが手を挙げた。彼女は冷静に質問を始めた。
「シュタイナー教授、あなたの理論は数理的に整合していますが、社会の複雑な相互作用を完全に捉えているでしょうか?非線形ダイナミクスを適用することで、社会変革の予測可能性が高まると考えられませんか?」
ドミニクは一瞬考え、冷静に答えた。
「イワノフ教授、非線形方程式は確かに複雑系の挙動を捉えるには有効かもしれませんが、その安定性が保証されていない場合、結果は信頼できません。数学の役割は、ランダム性を排除し、真理を探求することです。過剰に変数を導入することで、モデルの頑健性が失われるリスクがあります。」
「そのリスクは承知していますが、社会変革は非線形な過程であり、そこにこそ数学の力を発揮する余地があると考えます。複雑系の理論に基づくシミュレーションによって、より現実に即したモデルが構築できるのではないでしょうか?」
ドミニクは彼女の意見に静かに耳を傾けた後、言葉を選びながら答えた。
「社会変革が非線形であるという見解は理解できますが、モデルの複雑性を高めることが必ずしも精度の向上を意味するわけではありません。安定した予測を行うためには、シンプルで確定的なモデルが必要です。」
「シュタイナー教授、イワノフ教授、両方のアプローチにはそれぞれの強みがありますが、私は数学的美学の観点から異なる提案をさせていただきます。リーマン幾何や複素解析の観点から、数式が持つ内在的な対称性やエレガンスは、解が収束するかどうかの指標となる可能性があります。特に、複素平面上での調和関数の性質を用いることで、社会変革のような複雑なシステムでも、特定のパターンや法則が見出せるかもしれません。」
「タカハシ教授、あなたの視点は興味深いものです。調和関数の性質が社会変革にどのように適用できるのか、具体的な数理モデルを提示していただけますか?」
「例えば、調和関数を用いたポテンシャル理論に基づくモデルは、複雑系の中でも安定した解を導き出せる可能性があります。リーマン面上での解析を通じて、社会的変革の潜在的なエネルギーを視覚化し、それがどのように発展するかを追跡することができます。エネルギーの収束点が見えるなら、それが社会の安定点を示すかもしれません。」
「そのアプローチは確かに興味深いですが、実際の社会では多数の変数が絡み合い、単純なポテンシャル理論だけでは捉えきれない動きもあります。その点を考慮すると、複雑系のシミュレーションとの併用が必要ではないでしょうか?」
「もちろんです。私が提案するのは、調和関数を基盤とした解析が複雑系のシミュレーションと補完し合う可能性です。単独のアプローチでは見落とされがちなパターンや収束性を明確にするための道具として捉えていただければと思います。」
三人は、お互いに目配せをすると別れを惜しむかのようににこやかに近付き合い、お互い談笑しながら出口へと歩みを進めた。
一方その日のパリは過去にないほどの快晴で、会議場の外ではどういうわけか、太陽の下で穏やかにほほえむ人々で溢れ返っていた。
炒め物と言えば青菜炒めっしょ。炒め物は秒単位の勝負だから同時に複数の食材扱うと一気に難しくなるよ。
・青菜(ほうれん草,小松菜,青梗菜など):100g(3~4束)
・塩:小さじ1/5(0.6g)
・熱湯:40ml
・サラダ油:大さじ2.5
・サラダスピナー(20cm以上推奨)
・おたま/木べら:1本
・混ぜるための箸またはミニ泡だて器
こういうことを書き留めておかないと、自分がいったいどうやって日常を過ごしていたのかを忘れてしまう。
多くの人はこういうことを話す相手がいるのだろう。
残念ながら私にはいない。
他には何があった?
メーデーのギムリーグライダー回を眺めてたり、ポケモン剣盾対戦動画を見たり。
ポケモン剣盾は買ってないけれど、ダイマックスは対戦における偉大な発明だったと思う。
どのタイミングでどのポケモンにダイマックスを切るかの駆け引き、
そらをとぶ・あなをほる・とびはねる・まもるといった技のシングルバトルにおける再評価、
ダイマックス状態ではひるまない・一撃技が効かない、といった特性に基づく駆け引き、
そういった様々な良さをもたらしてくれた。
見ているだけで楽しい。
ニコ動ではRTAや例のアレや登山や歴史解説、最近ではメーデーを見たりしている。
今日は才能に関する話だった。
私の才能は何だろう。
もしかすると、その才能は試す機会すらなく、本人すら気付かず、眠ったまま死ぬかもしれない。
今は新型コロナウイルスが流行しており、不要不急の外出は控えるようにとの意識が浸透している。
渋谷や京都といった人気の場所もすっかり人通りが少なくなったと聞く。
当初は数週間との見立ても、いまや一年単位の長期戦との見解だという。
ともすれば、人類はもう祭りごとを行うことができない、根本的な変革が迫られているのかもしれない、という見方もある。
私にとっては、むしろそうして貰った方がありがたい。
いちいち時間を取られないし 気をつかうこともないし、実に喜ばしいと思うわけだ。
かといって、そうやって生じた時間を何にあてがうのかと言えば、
そんなんでいいんだろうか。
なんだかんだで、後から思い返すのは人と飲みに行った記憶なのではないか。
それがどれだけ億劫なものであったとしても、記憶に残るという意味においては、やるべきだったのではないか。
だけど、やっぱり、自ら進んでやろうとは思わない。
俺、なんか目が悪いんかな
なんかよーく見るとすべてのものがキラキラと光っているように見えるんだよね
なんつーか、テレビのザーっていうノイズの画面を視覚に重ね合わせた感じ
これってなんかの病気?
で、AIに聞いてみたんだけど、「ビジュアルスノウ」って言うらしい、初めて知った
さすがAI、俺の長年の悩みも一発で判明するんだな
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp: YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
1.8万円のWin11タブレットが意外とよい!!
100%の正解も間違いもない
100歳時代の勝間式「人生戦略ハック100」の読みどころ紹介
15秒以内に開始できないことはまずしない
15年ぶりの引越しでわかった、買ってはいけない、負債となる家具家電ワースト3
1日1万歩歩くことの本当の意味を理解する。それは、こまめに動く習慣がついているかどうかの指標です。
1日3分続けられるのは超すごい。運動でも、読書でも、食事でも、短時間でもずっと続けるほうが効果が高いです。
1週間に1日位は自分を甘やかす日を作ろう。あまりガチガチに目標に向かって邁進したり、自分を節制し続けると、返ってバランスを失う恐れがあります。
5000円以内でチャレンジできるものはとりあえずやってしまおう
50代になってよかった3つのこと
50年間知らなかった、布団カバーの便利なかけ方
52歳にして、日傘に目覚めた話
55歳にして初めて知った衝撃。寝心地の決め手は寝返りにあった。
8月19日はバイクの日。これからバイクに乗りたいと思っている人への応援歌
AIは味方であって敵ではない。一緒に協力することでより豊かな未来が待っています
AIに勝つためには運動機能を鍛えよう。ちょっとした動作については当分、人間のほうが優位です。
Audibleの聴きたい放題が最高すぎる。2022年1月末から聴きたい放題に変更になりました。
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Q&A 勝間和代さん、まゆげの手入れはどうやっていますか?
Q&A 勝間和代さん、お気に入りのスマホアプリを紹介して下さい
Q&A 勝間和代さん、適切な買い物をするためのコツを教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだんのネイルのお手入れ方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、人前で緊張せずに話せるコツを教えてください
Q&A 勝間和代さん、気の合う友達をたくさん作る方法を教えてください
Q&A 勝間和代さん、どんな人とつきあっていけばいいか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、どうやったら、見栄っ張りな自分をやめられますか?
Q&A 勝間和代さん、どうしたら、時間を守れる人間になれるでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、自宅でのヘアケアやスキンケアの方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだん、どのようにテレビを使っているか、教えて下さい
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Q&A 勝間和代さん、仕事、育児、家事で忙しい中での目標達成方法を教えて下さい
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Q&A 勝間和代さん、良い習慣を身につけ、悪い習慣を追い出す方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、変化することが怖いのですが、どのように考えればいいですか?
Q&A 勝間和代さん、イライラする事が起こってしまった後の対応方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、隣の芝生は青いと、つい妬んでしまう心をどうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、ヘルシオとホットクック、どちらか片方だったらどっちを買えばいいですか? また、型番は何を買えばいいですか?
Q&A 勝間和代さん、多忙にかまけて、やるべきことができない怠惰さとどう向き合えばいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、特にチョコレートが大好きで、シュガーフリーできません。どうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、転職時のリスクマネジメントを教えて下さい。変な転職先にいくことを防いだり、失敗したときのリカバリー方法が知りたいです。
Q&A 勝間和代さん、就職や転居のように失敗リスクが高い決断については、たくさんの試行錯誤ができないのですが、どのように考えればいいか、教えて下さい
SNSを楽しく活用する大事な鉄則。それは、承認欲求ではなく情報共有に使うこと。
YouTube の撮影カメラをピクセル7 Pro に変えてみました
YouTubeのやり方変えて1ヶ月の感想。たのしーーわーーー。話したいこと話すのがやっぱりいいですね。
YouTubeサムネイル省略の結果報告。結局、ライトユーザー向けに必要でした。
YouTube撮影失敗の歴史をゆるく語る。一番大きかったのは、スマホのインカメラを使用しなくなったことでしょうか。
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なぜIHコンロは使いにくいのか
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努力に酔わない
ポータビリティ(可搬性、動きやすさ)の価値をもっともっと重視しよう
年末のご挨拶。2023年に良かったことをベスト3を発表します。
あらゆることは3日やらないと、超億劫になる
新幹線ワークはSワークP席が最高すぎる
思い込みの外し方
動け、動け、動け
安定は実はリスク
会話は心のごはん
予防はコスパ最強
時間を生むコツ。1日10秒短縮でも1年で1時間です。日常のルーティンから無駄を少しずつ取り除くことで、毎日の時間は生まれていきます。
家庭の在庫管理は2ビン法の徹底に限る
夕食の外食は週に2回までにしよう。それ以上にすると胃腸が疲れて睡眠スコアが悪くなります
試行錯誤の回数は3桁を目安にしよう
より良い決定には4つ以上の選択肢が望ましい
電気自動車アリア5000キロ走行ガチレビュー。5000キロ走ったからこそわかった、いい所と悪い所
誕生日記念動画、50代になってわかった3つの幸せ。無事52歳の誕生日を迎えられたので、若いうちにはわからなかった3つの50代の幸せを記録します。
やる気は仕組みが9割
勝間和代はなぜ、iPhone Xをやめて、Android勢となったのか。アプリの速さ、電池容量、画面の大きさ、すべてが快適です。
失敗を恐れない方法
重い腰を上げる方法
犯人探しをやめよう
正解は一つではない
頼る力の身につけ方
遊びこそが実は学習
下腹ぽっこり解消法
独学は基本、非効率
上手な手抜きのコツ
断る力の身につけ方
怠けごころの抑え方
電熱服活用のすすめ
パソコンのメモリは16GB以上にしよう。スマホ依存から抜け出すためにも快適なパソコンは必要
調理家電の電気代は1回せいぜい数十円。電気代を気にして導入しないのはもったいないです。
電気自動車アリアの2000キロ走行レビュー。納車1ヶ月半、良い点も悪い点も、ユーザー目線に素直にお話してます
迷った時は余命あと2年だったらどうするかを考えよう
勝間和代の、自分が90歳までできる仕事は何かを考えてキャリアプランを設計しよう
間違いの素直な認め方
良い口コミの見分け方
過度なやせ願望に注意
時差行動徹底のすすめ
ヒットは直感で決まる
健康こそが最大の美活
信頼こそが加齢の味方
青信号をすぐに渡るな
空腹は判断を間違える
建設的な先送りの勧め
暇ならばマメになれる
悪い自分を見捨てない
許せない相手の許し方
初めて買うものはほぼ100% 失敗する。だからこそ、そこから学習することが重要
古いスマホは売らずに2台持ちにしよう
人から親切にされるコツ
細切れ行動蓄積のすすめ
少食は行動力を阻害する
根気の正体は体力である
使える道具は全部使おう
妖怪「出不精」の退治法
天気予報は風速も見よう
サボりぐせの乗り越え方
怠けたい心が変革を生む
イチゼロ習慣をやめよう
気が散りやすいのも才能
体力はすべてを解決する
ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
ギリギリは頭が悪くなる
会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく
少しは身なりに気を遣え。でなければ公にツラを見せるな。
っていうのは素朴な感覚というか、常識的な判断としてまるで説得力を持たない。最悪言うのは勝手であるにせよ、必然性に裏付けられたその要請の強制力の強さのようなものはあまり感じられない。
お前が勝手に不機嫌になってる赤ちゃんなだけだろ。じゃあ何、テメーの態度が気に喰わねえからオレの言う通りに振る舞えも通用しちゃう訳?っていう。
まあ実際の所先天的なものなり怪我なり病気なりで、「普通」の感覚ではちょっとウッとなるような容貌の人もいるとは思う。それをわざわざ言いふらしはしないにせよ否定するのも欺瞞な気がする。
さりとて顔を覆い隠せ、でなければ出歩くなというのは甚だ乱暴、というか非常識だとも思う。
対して「お前クセーんだよ、どうにかしろ」は、実害があるから少なからず妥当性があるように思えてしまう。
思うんだけど、冷静に考えて実害って何だよって思う。
体臭だの香水だのタバコ臭だので体調崩して動けなくなっちゃうんです、なんて例外的な雑魚を持ち出した所であまり本質的だとも思えない。
クセーと不快な気分になった所で別に経済的損失が生まれる訳でもない。対処に費用がかかるという理屈を持ち出した所で、ガスマスクなり鼻栓なり着けて歩き回ってる人間がどれだけいるだろうか。
単に不快なだけで「実害」になるのなら、見た目が気に食わねーから不快も「実害」になる。
抽象的な話として、視覚による快不快と嗅覚によるそれとでは共有されてるゾーンの広さというか、個人毎のバラつきの大きさに違いはあるかもしれない。
町中に誰が見ても不快という視覚情報はそうそうないだろうけど、大抵の人間が嗅げば不快になるような臭いはそんなに珍しくもないかもしれない。何とは言わんけど、特に夏とか。
香水の匂いなら好みも分かれるだろうけれど、運動部の部室の匂いを心地良く感じる人はそう多くはなさそう。
臭いのが逆にそそられるという倒錯趣味があるにしたって、「臭い」かどうかの判断の時点ではある程度意見は揃いそう。
単に不快なだけであっても、それをもたらす要素としてある程度一般性があれば実害という事になるんだろうか。
あとは不快感をもたらす要素の性質として、容貌が食わないなら目を背ければ良いだけの話で済む。
面と向かわざるを得ないならともかく、少なくとも公の場ではわざわざそんな対象を凝視する道理もない。
対して臭いはパッシブに不快要素が鼻に注ぎ込まれ続ける。短時間なら息を止めれば済むが、そうでなければ無呼吸で過ごすわけにもいかない。それはもしかしたら実害と呼ぶに値するのかもしれない。
ここには明確な差異がある。
単に不快なだけとはいえ、それが持続する環境であったら二次的な問題も出てくるのかもしれない。
人権とかいう言葉で楽に済ませるのはあまり好きではない。それを持ち出した所で、人に迷惑をかけるな、と実害がねーなら各々の勝手だろ、の平行線になるだけだろうし。
おれはどんな欲求の対立も政治(大文字の意味に限らず)だと思ってはいるけど、それだけではない要素によってどっかで線引してる気もする。
でもその感覚ってやっぱりバラつきがあって、そこで互いが啓蒙合戦をした所で不毛だ。勝敗がついてしまってもそれはそれでアレだが、決着がつきそうにもない。
いくら理屈をこねた所で、その理屈が前提として要求する感覚にズレがあったら一生平行線にしかならない。やっぱり結局は政治の問題として行き着く。
であればその利害調整の中で、互いが互いに譲歩させたり要求を通そうとしたりする。
その交渉材料になるようなインセンティブを持ち合わせていなかったのなら、自分の欲求をあたかも規範のように語るというジョーカーカードで勝負するしかない。それだと結局啓蒙合戦になってしまうっていう……
いつものように幕が開き 恋の歌うたう私に 届いた報せは 黒いふちどりがありました
あれは三年前 止めるあなた駅に残し 動き始めた汽車に ひとり飛び乗った
ひなびた町の昼下がり 教会の前にたたずみ 喪服の私は 祈る言葉さえ失くしてた
つたがからまる白い壁 細いかげ長く落として ひとりの私は こぼす涙さえ忘れてた
暗い待合室 話すひともない私の 耳に私の歌が 通りすぎてゆく
1.陰翳がすごい→黒い縁取り、(喪服)、白い壁、細長い影、暗い待合室、降り注ぐライト、
2.皮肉がすごい→死が中心にあるのに「恋の歌」を歌ったり、それが呑気にスピーカーから流れてきたり、あまつさえ彼女は「喝采」を浴びる
3.自閉がすごい→恋の歌うたう私、喪服の私、ひとりの私、話すひともない私、(それでも私は)と、故人以外は自分にフォーカスしている
4.セカイっぽさ→あなたと私だけ言及して、教会にいるだろう人間/待合室の人間/観客に対して言及しない。その内で死から最も縁遠い観客から「喝采」されてる皮肉
聴覚情報に着目すると、「祈る言葉さえ失くして」「話すひともない」ので「恋の歌うたって」しかいない
歌っている幕開けの場面から始まり「止まった故郷/動いた汽車で来た都会のステージ」を行き来して、精神の防衛機構が働いて喋ったり泣いたりしなくなり、結局は受容を経てアクティブに歌ってて草。元気になってよかったね
無明は単なる知識の欠如ではなく、存在の根本的な誤解を指します。これは阿頼耶識(あらやしき)の深層に潜む根本無明(ごんぽんむみょう)に起因します。
3. 異熟識:業の結果が熟す場
根本無明は異熟識の最深部に位置し、輪廻の原動力となっています。
空性(くうせい)は単なる「無」ではなく、縁起の真理を示す概念です。
1. 有ではない
2. 無ではない
3. 有でも無でもない
4. 有でも無でもないのでもない
これは言語や概念による把握を超えた真理の在り方を指し示しています。
中観思想は「八不中道」を通じて、あらゆる概念的思考の限界を指摘します。
1. 不生(生じない)
2. 不滅(滅しない)
3. 不常(常住ではない)
4. 不断(断滅ではない)
5. 不一(一ではない)
6. 不異(異なるのではない)
7. 不来(来ないし)
8. 不去(去らない)
これらの否定は、究極的な真理が言語や論理では捉えられないことを示しています。
如来蔵思想は、全ての衆生に仏性があるとする考えですが、これは単純な本質主義ではありません。
これらの三性が不可分に絡み合い、我々の存在の本質を形成しています。
これらの四句は、究極的な真理が二元論的思考を超越していることを示しています。
これらの曼荼羅は、智慧と慈悲の不可分な関係を表現し、究極的な悟りの状態を象徴しています。
愚かさは、これらの深遠な真理を理解できないことから生じます。しかし、同時にこれらの真理は、概念的理解を超えたものです。
真の智慧は、言語や論理を超えた直接的な体験を通じてのみ得られます。それは単なる知識の蓄積ではなく、存在そのものの根本的な変容を意味します。
この観点から見れば、愚かさとは単なる無知ではなく、我々の存在の根源的な在り方に関わる問題なのです。それを超越することは、仏教の究極的な目標である悟りそのものに他なりません。
不利になるほど一発逆転の可能性が高くなる?それもいいでしょう
不利になってもギリギリ勝てるゲームバランス?それでもいいでしょう
しかし、それよりも操作キャラがピンチになって負けることが目的となるゲームであれば、操作キャラに2重のデメリットを強いるゲームシステムがプレイヤーにとって楽しいものに変わります
皆さんは雑魚敵や中ボスに通常攻撃押しっぱなしで勝ててしまい、「いや、負けろよ。ゲームバランス考えろ」と思ったことはないでしょうか?私はあります
これはどういうゲームかというと、操作キャラのヒロインが敵に負けてあれやこれや(18歳未満閲覧禁止の内容を含みます)されるゲームですね
武装をはぎとられてジワジワいたぶられて抵抗する力を奪われて最後に負けイベントが発生するゲームにおいて、楽勝できてしまうことはストレスフルなことなんです
何度も負け行動を選ばないといけないということもストレスがたまる行動です(今は勝っても負けイベントを回収できるシステムや自爆アイテムを用意することが多くなってきていると思います。ストーリーを進めるために勝たないといけないこともストレスなんです)
HPが減ると武器破壊や拘束によって攻撃力が弱くなったり攻撃手段が限定される、あるいは衣服が破壊され露出度が高くなって防御力が下がることが視覚的に理解できて、負けた時に特別なイベントが発生するゲーム
つまり、操作キャラがピンチに陥って抵抗する手段を無くして負ける過程を楽しませるゲームデザインだと「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ことが楽しいゲームであると主張します
俺、英語はずっと苦手だったんだよ。中学の頃からずっと赤点ギリギリ。
高校に入っても全然伸びなくて、英語の授業なんかもう苦痛でしかなかった。
それでもさ、30過ぎてから英語関連の本を読んでみたら「お、なんかこれ面白いじゃん?」ってなってさ、自分でも驚いてる。
例えばさ、"a" と "the" の違いなんか、全然気にしたことなかったんだけど、最近読んだ本で「なるほど、そういうことか!」って納得したんだよね。
"a" ってただの "いくつかある中の一つ" なんだよ。
例えば、「a cat」って言ったら、猫がたくさんいる中の一匹って感じで、特定の猫を指してないんだ。
でも、「the cat」って言ったら、その猫は特定の、みんなが知ってる猫を指すことになる。
なんか、これって日本語にはない感覚だな~って思ったら、急に面白く感じ始めた。
他にも、"I like apples." と "I like the apples." の違いとかもさ、前者は「リンゴが好き」って一般的な話なんだけど、後者になると「そのリンゴが好き」って急に具体的なリンゴの話になってくるんだよね。
これを知ったときに、「英語ってこうやって話のスコープを変えるんだな」って感心しちゃってさ、英語がちょっと身近に感じられた。
あとは、"in" と "on" と "at" の使い分けとかも。
前は意味不明だと思ってたけど、実はちゃんとしたルールがあるんだって知ってからはちょっと楽しくなってきた。
例えば、"in the morning" とか "in Japan" っていうときの "in" は、時間とか場所の中に入ってるイメージなんだよ。
一方で、"on the table" って言うときの "on" は、何かの上に乗っかってる感じだし、"at the station" って言うときの "at" は、ピンポイントでその場所にいる感じになる。
こういう細かい違いが理解できるようになると、なんか英語が立体的というか視覚的に感じられてワクワクしてきた。
まぁ学生時代に気付けてたら、もっと英語が得意になってたんだろうけど。
でも今になってこうやって英語が楽しいって思えるのも悪くないなって最近は思ってる。
「美しい」という概念は、日常的な意味と芸術哲学における意味で異なる側面があります。主な違いを以下に示します。
### 1. **日常的な「美しい」**
- **感覚的な快楽**: 日常的に「美しい」という言葉を使う際、人々は主に視覚的、聴覚的な快楽に基づいていることが多いです。たとえば、美しい風景、花、音楽などが挙げられます。これは、個人の感覚や好みに依存しやすく、比較的主観的です。
- **直感的な反応**: 美しさは、しばしば瞬間的な直感や感情的な反応として経験されます。特に美的評価を深く考えたり分析したりすることなく、「美しい」と感じることが多いです。
- **普遍的基準の不在**: 日常的な美の概念には、普遍的な基準がなく、何が美しいかは人それぞれです。
- **哲学的探究**: 芸術哲学で「美しい」とされるものは、単に感覚的な快楽にとどまらず、より深い哲学的探究の対象となります。美しさの本質、普遍性、そしてその社会的・文化的な意義について考察されます。
- **形式と内容の関係**: 哲学的には、美はしばしば作品の形式と内容、つまりその構造や秩序、調和に基づいて論じられます。例えば、ある芸術作品の美しさは、その要素がどのように組み合わさり、全体としてどのような意味や感情を生み出すかに依存します。
- **普遍的価値の探求**: 芸術哲学では、美が単なる主観的な感覚にとどまらず、ある程度の普遍性や客観性を持ち得るかどうかが重要な議論の対象です。例えば、イマヌエル・カントは、美を感覚的な快楽のみに基づかない普遍的な判断であると考えました。
- **美の批評と評価**: 芸術哲学においては、美は批評的に評価されるべきものでもあります。これは、美的経験が単なる個人的な感覚ではなく、理性的な評価や批評を通じて共有され、理解されるべきであるという考え方に基づいています。
### 3. **重要な違い**
- **深さと反省**: 日常的な美しさは、即座に感じられる感覚的な反応に基づくのに対し、芸術哲学的な美しさは、深い反省や分析を通じて理解されることが多いです。後者は、感覚を超えた理性的な理解や社会的、文化的背景の中での美の位置づけを重視します。
- **対象の範囲**: 日常的な美は一般に自然や人々が美しいと感じるものに限定されますが、芸術哲学では、美の対象は必ずしも「心地よい」ものに限定されず、異様なものや不快なものにも美的価値が見出されることがあります。
これらの違いを通じて、芸術哲学の「美しい」という概念は、単なる感覚的快楽を超えて、深い哲学的探求と普遍的な価値観の探求を含むものとなっています。
ワイも二十代かなり悩まされたけど以下で大幅改善した。
原因は、「大して負担には感じていない軽微な身体への負荷」だ。
すべて経験を踏まえてのことだ。
いきなりうんこの話題ですまないが、直腸にうんこが存在すると俺は眠くなる。
誰にでも当てはまるかは微妙だが、ビオフェルミンを規定の3倍飲むとか、朝イチで冷水とかアイスコーヒーとかオレンジジュースとか、おのれの排便に効果的な液体を飲むことで出勤前に排便を尽くすのが効果的だ。
あるあるすぎてそんなのわかってるわいと思っただろ?
これが侮れない。
目の疲れは眠気を引き起こすのだ。
試しにイブプロフェンを飲んだら翌日から予想外に非常に頭がすっきりした。
イブプロフェンやロキソニンのような非ステロイド性抗炎症薬は全身の炎症を抑えてくれる。
効用関数 U: X → ℝ が消費者の選好を定義し、効用空間 X 上のレベルセットが無差別曲線を形成する。無差別曲線 U⁻¹(c) は効用関数 U のレベルセットとして定義される。
無差別曲線は効用空間内でのプレーンに対応し、その勾配 ∇U は無差別曲線に直交する。
ゲーム理論では、プレイヤー i の戦略空間を多様体 S_i とし、全プレイヤーの戦略空間を S = ∏_i S_i とする。プレイヤーの利得関数 π_i: S → ℝ はゲームの結果として得られる。
プレイヤーの戦略の選択は戦略空間 S 上の点で表現され、ゲームの均衡は戦略空間上での最大化問題としてモデル化される。
完全ベイズ均衡では、情報の不完全性を考慮し、プレイヤーの信念と戦略を統合する。プレイヤー i のタイプ空間を Θ_i とし、信念空間を Δ(Θ_i) とする。信念 μ_i はプレイヤー i のタイプ θ_i に対する確率分布を示す。
情報理論の要素をゲーム理論に統合するために、以下のように対応させる:
1. エントロピーと不確実性:
ゲーム理論と情報理論を統合するために、以下の枠組みを考える:
1. 共通の多様体: 効用空間 X、戦略空間 S、信念空間 Δ(Θ)、情報空間 ℙ を統一的な多様体としてモデル化する。
2. ファイバーバンドル: 各理論の構造をファイバーバンドルとして表現し、効用、戦略、信念、情報を抽象的に結びつける。
3. リーマン計量: 各多様体上のリーマン計量を用いて、効用、戦略、信念、情報の変化を統一的に扱う。
digraph G { // グラフの設定 rankdir=LR; node [shape=box, color=lightgrey]; // ノードの定義 UtilitySpace [label="効用空間\n(X, U)", shape=ellipse]; StrategySpace [label="戦略空間\n(S, π)", shape=ellipse]; BeliefSpace [label="信念空間\n(Δ(Θ), μ)", shape=ellipsel]; InformationSpace [label="情報空間\n(ℙ, H)", shape=ellipse]; // ノード間の関係 UtilitySpace -> StrategySpace [label="効用関数\nU(x)"]; StrategySpace -> BeliefSpace [label="戦略の期待値\nE[π_i | θ_i]"]; BeliefSpace -> InformationSpace [label="エントロピー\nH(μ)"]; InformationSpace -> UtilitySpace [label="情報の多様体\nℙ"]; // フォーマット設定 edge [color=black, arrowhead=normal]; }
digraph G { rankdir=LR; node [shape=ellipse, style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2, fillcolor=white, color=black]; // Nodes UtilitySpace [label="Utility Space (X)"]; StrategySpace [label="Strategy Space (S)"]; BeliefSpace [label="Belief Space (Δ(Θ))"]; InformationSpace [label="Information Space (ℙ)"]; FiberBundle [label="Fiber Bundle"]; RiemannMetric [label="Riemannian Metric"]; KL_Divergence [label="Minimize D_{KL}(μ_i || ν_i)"]; ParetoOptimality [label="Pareto Optimality"]; Constraints [label="Constraints"]; Optimization [label="Optimization"]; // Edges UtilitySpace -> FiberBundle; StrategySpace -> FiberBundle; BeliefSpace -> FiberBundle; InformationSpace -> FiberBundle; FiberBundle -> RiemannMetric; RiemannMetric -> KL_Divergence [label="Measure Change"]; KL_Divergence -> Optimization; Constraints -> Optimization; Optimization -> ParetoOptimality [label="Achieve"]; // Subgraph for constraints subgraph cluster_constraints { label="Constraints"; node [style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2]; StrategyChoice [label="Strategy Choice"]; BeliefUpdate [label="Belief Update"]; StrategyChoice -> BeliefUpdate; BeliefUpdate -> Constraints; } }