はてなキーワード: カラーリングとは
型番 : SR03
カテゴリ : メイクアップ > アイシャドウ > パウダーアイシャドウ
星 : ★★★★☆
一番初めに自分で買ったアイシャドウ。いわゆるプチプラコスメ。
自分はメイクをするのがかなり遅く、20代中盤になって化粧を始めてみたいけども何を買って良いか分からなかった時に初心者におすすめのまとめの中にあった一つ。
・これ
この8点、約8000円からメイクを始めた。下地は親がくれたものを使っていた。
この中で今も使いたいと思うのは今回のスキニーリッチシャドウとオペラのマイラッシュくらいで、他は一応捨てずにとってはいるけども全然使ってない。
今はいわゆるデパコスブランドのアイシャドウをちゃんとしたブラシを使ってメイクするようになったけども、スキニーリッチシャドウの左上のハイライトカラー。涙袋にほぼ毎回入れてしまう。時間がある時はちゃんとしたブラシで涙袋用のアイシャドウを引っ張り出してこれるけども、このアイシャドウはチップでさっとやるだけでもなんとなく下瞼もメイクしてる感じが出るので未だにここの部分だけかなり愛用している。昨日本当に時間がなくて4色で全部仕上げたけども、しっかりグラデーションが出来てやっぱり良いアイシャドウだなと思った。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
スキー板の購買基準はプリントデザインとブランドイメージで良いと思います。なお、異論は認めます。
鮮やかなブルーカラーと、潔い"RACE"の文字が特徴。S/RACEというモデル名を前面に出しつつ、テールには板の長さや細かいモデル名がわかりやすく表示されている。その反面、"salomon"のメーカーロゴの文字は非常に控えめで、簡潔なモデル形態と相まって非常にスマートなデザインに仕上がっている。しかし、ただスマートなだけでないのがこの板のカッコいいところだ。サロモンレースチームのコンセプトである"Sons of a Blast"のロゴマークがささやかに描かれているほか、20-21モデルではソール面に"SONS OF A BLAST"文字が大きくプリントされている。ゲレンデに吹く風のようにクールな外見と、その内に秘めるアツく激しい情熱が伝わる秀逸なデザインといえるだろう。
・Nordica DOBERMANN
赤黒のカラーリングと、ビンディングの前側に居座るドーベルマンのアイコンがイカツい一台。特に、小回り系の板はデザインのマッチョさがさらに映えており、SLレーシングモデルの"DOBERMANN SL WC"は板のトップに取り付けられたキャップがさらに力強さを際立たせている。ソール面にはトップにノルディカのロゴマークが描かれているほか、モデルによってはテールにドーベルマンのアイコンが描かれている。この板に乗るからには、固く締まったアイスバーンを凶暴にえぐりながらターンしていくような攻撃的な滑りをしていきたいところだ。
雪面で映えるオレンジのベースカラーに、黒もしくは藍色のメーカーロゴがシンプルに描かれる。一見シンプルすぎてつまらないデザインに思われるかもしれないが、ビンディングの前や、テールに記される"FIREBIRD"の文字に、翼をモチーフにしたアイコンがさりげなくデザインされている。削ぎ落したデザインの中にある細やかな工夫と、それに調和する"FIREBIRD"の名前に美しさが光る一台だ。
・ROSSIGNOL HERO MASTER 20-21モデル
14-15モデルから始まったHEROシリーズのデザインを踏襲しながら、さらにカッコよく進化させたデザインとなっている。鮮やかなオレンジ色のグラデーションや、ディスプレイにノイズが混じったような文字のデザインは、他メーカーの製品には中々見られないようなデザインながら、非常に完成度の高いものとなっている。鮮やかながら落ち着いたプリントデザインは、復活した老舗メーカーの新時代を想わせる。
・ROSSIGNOL Super VIRAGE V-LTD/V-TECH
"Super VIRAGE"は、かつて日本市場向けに開発され、日本中のゲレンデを風靡した憧れの名機である。この名機は約20年の時を経て、90年代を思わせるようなデザインをまといついに復活した。テールの"Super VIRAGE"のロゴマークはかつてのモデルを踏襲したものとなっており、ピンク色のベースカラーの上に描かれる濃いブルーの模様は、世界地図となっていて芸が細かい。そして、2021年現在ではかなり異彩を放つデザインにもかかわらず、トップに描かれるロシニョールのロゴマークが、他現行モデルとの統一感をしっかりと醸し出している。非常に賛否両論分かれるデザインであり、クソださく感じるスキーヤーも多いと思われるが、復活した往年の名機にふさわしいようなデザインであることには間違いないだろう。
1979年に誕生したロングセラーモデルの小賀坂Unity。14-15モデルから、白地に大きく"Unity"の文字を描く1979年当初のデザインが復刻し、「中身は毎年改良するが、デザインは極力変更しない」という理念と、本物を追及していく小賀坂の姿勢をひしひしと感じるデザインとなっている。他メーカーと比べて派手さや鮮やかさに欠け、垢抜けない雰囲気を感じてしまうものの、長い時を経てもなお強く流れる不変の小賀坂スピリットを感じるようなデザインであるといえるだろう。
大手メーカーのマジメなデザインとは違い、特徴的なフィッシュテールとアーティスティックなグラフィック、そして、遊び心あふれる工夫が存分に凝らされたデザインとなっている。年式によってデザインが大きく異なるが、魚の鱗を模した模様や、魚の形が浮き出るトリックアート、飛行機の絵など、どの年式のデザインも非常に美しいものになっている。そして、そのデザインを台無しにしないよう、メーカーロゴやモデル名のロゴはささやかに記されている。また、滑走面に描かれた「魚」の文字を模したマークは秀逸で、文字の一部が欠けているのは、この板の開発に携わったスキーヤーEric Pollard氏の頭文字"EP"をもじっているからである。
レーシングの世界で強い存在感を示すHEADであるが、板のデザインは少し残念に感じるところ。白地に黒でメーカ―ロゴなどを描くシンプルなデザインだが、白い雪面に対して白ベースのカラーなので、非常にデザインが薄味になってしまっている。そして、この薄味デザインは"World Cup Rebels(ワールドカップの反乱者たち)"という名前に対して完全に負けており、どうしても腰砕けな印象を受けてしまう。HEADのアルペンスキーシーンでの活躍は、(反乱者というより、むしろ支配者の気がするけど)決して名前負けしていないものであるが、デザインがその名前をショボく見せてしまうところが非常に残念だ。
俺がやった中で面白かったやつ少し挙げると
かつての『ゾイドストラグル』や『ゾイドフルメタルクラッシュ』を手掛けた、キャラ格ゲー開発には定評のあるエイティング製のゾイドによる格闘ゲーム。
前作の『ゾイド キングオブブラスト』から参戦ゾイドが増え、更に今回はゾイドのカスタマイズが可能になった。武器等のパーツを付け替えられる他、カラーリングも細かく指定できる。往年のファンには嬉しい惑星Ziのゾイドも参戦だ。
前作からゲーム面ではバリエーション豊かになったが、反面ゾイドライダー等のキャラクター演出面では弱まった感がある。(キングオブブラストではアニメ主人公のアラシや仲間のペンネ、オニギリ等のライダーまでモデリングされていたし、一枚絵のカットイン演出もあったが、今回はそういうの無い)
あと前作から追加されたゾイドワイルドのゾイドがライガーだけで3種も占めていたり、あまりバリエーションがない気もする。
とは言えガチャガチャ動かしていても面白いし、極めようとすれば相手の動きをよく見て駆け引きも必要になる。
前作は大型アップデートで使えるゾイドが増えたので、今回も期待したい。(ガトリングフォックスとバズートル来い!)
ノベルゲー。故にオススメポイントを紹介するのはネタバレとなるので控えたいが、周辺情報を書いておくと発売元はKEMCO。シナリオライターはamphibianという人。
商品ページに書いてあるからこれは言ってもいいと思うけど、女の子に告白されると爆発する体質になってしまった主人公をめぐるドタバタラブコメディだ!
無印ゼロはファミコンのゲーム『超惑星戦記メタファイト』をベースにしたサイド/トップビューアクション。サイドビューでは万能戦闘車両"ソフィア-III"を駆って、トップビューでは中の人"ジェイソン・フラドニック"を操り、地下迷宮に巣食うミュータントと戦い地球を巣食うのだ。
ただゼロ2はCERO:Aなのにすごくえっち。(個人の感じ方です)
ちなみに原作の『超惑星戦記~』はSwitch OnlineのFAMILY COMPUTERでも配信されている。
とりあえずこんなところかな。興味があったらやってみてね。
私が高校生の頃、恐れていたものがある。美容院だ。鏡と数十分対面、オシャレな空間……。化粧も服も大好きだけど(出来栄えは置いといて)、美容院は苦手だった。そして一番いけなかったのは、当時の髪形だ。黒髪ひっつめ、前髪なし。前髪が長すぎてもう限界! とかそういう事にはならなかったので、極端な話、ずっと行かなくてもよかった。それでも、私は毛量が多かったし、何より、手入れされてない長髪ははっきり言って汚かった。なので、半年に一回くらい、死ぬ覚悟で美容院に電話し、樹海に行く気持ちで美容院へ行っていた。ちなみに、美容院とは言っているが、私が幼少時代から10年以上通っている1000円カットである。店主が一人でやっている、席が一つしかない店。店内はナチュラル系でまとめられており、テレビではアニメが流されていた。壁にはたくさんの漫画、棚には作りかけのウィッグ。そう、ここは人の髪を切ると同時にコスプレウィッグの制作もやっていた。オシャレ過ぎない個室、アニメの話もできる、そして安い。ここまで聞けばオタクにはさぞ居心地が良いと思うだろう。けどこの店には、致命的な欠点が二つあった。一つめ、電話予約しか受け付けていない。コミュ障は死んでしまう。二つめ、店主の話題が恋愛トークしかない。正直、これが嫌で美容院を変えたといっても過言ではない。当時私は女子校に通っていたので、彼氏だの好きな人だのの前に、男子がいなかった。それなのに、ふられる話題は恋愛ばかりだった。「好きな人いないの?」「女子校なんで」「通学路で素敵な人見かけないの?」「そんなに周り見ないんで」「好きなタイプは?」「えーよくわかんないです」などなど……共学に通っていたら恋愛トークできたのかというとそういう訳ではないが、「女子校だっつってんだろ!」と叫びたくなったことは一度や二度ではない。それに、当時はすっぴんひっつめで通っていたので、「このビジュアルの人間が恋愛トークできると思ってんのか?」などと思っていた。一応言っておくが、カット技術はめちゃくちゃ上手い。
けれど、恋愛トークに嫌気がさした私は、大学一年生のときに美容院を変えた。ここを、美容院Aとする。ホットペッパービューティーで予約した近所の美容院だ。カット2000円、今までの倍である。だがここではひどい目に遭った。店に入った瞬間、「失敗した」と思った。客のおばちゃんがパーマをかけながら、おばちゃん美容師と世間話をしている。明らかに年齢層が違った。それでも、「髪を切るだけだから」と腹をくくった。担当してくれたのは店主だというおじさんで、この人がまあタバコ臭いの何の……しかも下手。左右均等に切れないのか、しきりに左右の髪を手で合わせていたし、「うねりがあって長さが分からない」とストレートアイロンをかけられた。元からストレートだし、私の髪で「うねっている」と言ったらうねっていない人などごくわずかだ。それに、そんな事は他の美容院では一度もされた事はなかったし、今のところでもされていない。この時点で、「下手だな」と見限り、15cm切ってほしいと頼んでいたのを5cmにした。二度と来るかこんな店と誓って帰宅するとビックリ、左右の長さが2cmくらい違っていた。二度と行きたくないがお直しは無料のようだし、三日後くらいに行って直してもらった。
直してもらった私は、やはりきちんとした技術、接客のためには金を積まねばならんのかと新たな美容院を探し始める。この頃、ようやく前髪を作ろうとし始め、骨格に合う髪形を提案してくれるところを探していた。そして見つけたのが、美容院B。カット4500円。ここが、今もなお通い詰めているところである。ここがめちゃくちゃいい。恋愛トークしてこないし、技術も接客も申し分ない。それに、提案してもらった前髪が自分でも驚くほど似合っていた。この時はじめて自分を「かわいい」と思えたし、かわいくなったおかげで美容院が怖くなくなった。もっと言えば、自己肯定感が上がった。
ここは、はじめて行ったとき、席に着くなり「後ろめっちゃVの字ですけどどうしたんですか」と聞かれた。Vの字なんて全く身に覚えがなかったが、鏡で見せてもらうと、後ろ髪のシルエットがくっきりとVの字になっていた。「Aでやられたな」と気づきあの時の怒りを思い出したが、Bで無事に直してもらった。かわいい前髪ばかりかAでの損傷も直してもらい、私は「絶対また来よう」と誓った。その後、何だかんだでカラーリングやカットをしに通っている。
成人式はぼっちで、周囲の人間が連れ立って飲みに行く中、親と待ち合わせて会場を出た。
私はわくわくしていた。
キモデブブサイクオタクの自分だけど、振り袖は綺麗だった(カラーリングは焼き鮭に酷似していた)。
そんな分不相応に綺麗な着物を着て、どうしても行きたい場所があった。
一生にいっぺんでいいから、このハレの日の着物でゲームセンターに行きたかった。長い袖をぶんぶんさせながら、ビートマニアのスクラッチを回したかった。
親に頼み込んでゲームセンターに寄り、ビデオゲームコーナーに向かった。
後から見ると、綺麗な焼き鮭をまとったキモいデブが必死にゲームしている様子が、他人事のようにおかしかった。
でも、それも含めていい思い出だったな。
エジプトとかの壁画に書いてある太陽と今出てる太陽が同じものなのすごすぎる
昔のことイメージするのって難しくて、どうしても当時の絵とか写真にイメージが引っ張られてしまう 今と同じカラーリング・質感でイメージしにくい
でも月の光とか太陽なんかは間違いなく同じものでほとんど同じように見えてたんだよなと思うとすごい
狩猟採集生活やってた頃にも月は出ていた なんだったら昼間にボンヤリ見えるあの月なんかも出ていた 木があるなら木漏れ日も同じような感じだっただろうし、水辺で反射光がユラユラしてるのも目撃できただろうな
マジすげー 平安時代の大奥とかでもおんなじ物理法則のもと生きてたんだよな 十二単着た人も息吐いておっ白くなった!なんて思ってたんか すごすぎる
カラーリングで、開発環境でコードが見やすくなる。マークアップ言語には、markdown, html, wikiなどがあげられると思う。
また、xml, jsonなどのデータもマークアップ言語と言ってよいだろう。
(pythonを使えば否が応でもスペース4つを空けることになるだろう。(あるいはtab一つ分))
まずは、ブラインドタッチでマークアップ言語を書き、一文字でも違うとコンピューターは、こちらの意図通りには動いてくれないという悲しみにひたらないかぎり、
全角スペース、半角スペースを目grep出来るようにならないと、プログミングは上達しないことをここに宣言したい☆
Web2.0時代は、まだコンピュータやネットが普及したら富の分散が起こると語られてたが、結局起こらなかった。
分野ごとに1位総取りといった感じじゃないだろうか。2位は1位の独占にならないためだけに生かされ、3位以下は撤退。
お金もそうだが、計算機の資産をどれだけ持ってるかで、既に勝負がついてしまっている。
計算機の進歩で、既存の大量に抱えた計算機が負債になるようで結局ならなかった。富の集中速度の方が速かった。
広告やUber,Uber Eatsといったお金を手にする手段は多くなったが、
多くの人にとって差し出している労働コストに見合った収入になっていない。
色んなデータが流れるようになったが、一番重要な「誰がどのような状況でどれだけお金を払ったのか」は
一部の企業に握られたまま、お金に直接結びつかない、アクセス数が増えただとか、表示速度だとか、カラーリングだとかで、
多くの人が競争させられている。
推し自体はは数年毎に変わっていたんだけど、推しのテーマカラー(髪の色だったり、制服の色だったり、学校や部活のカラーだったり)はここ20年くらい変わってなかった。
例えるなら緑だった、としよう。
色の濃淡はあれど、このカラーが当てはまる子を歴代好きになっていたんだけど、最近推しになった子は例えば紫が当てはまるカラーリングだった。
推し変しただけだし、気にすること無いだろって話なんだけど、今まで20年ちかく推し色が緑だったので、ありとあらゆる小物や服とかが緑&緑に合う色なんだよ。
別に今までの服や小物を捨てたりはしないけど、紫のカーディガン増やしたいなとか、差し色紫にしようかなと思っても、紫に合わせる服や靴無いな…クッション紫系にするならソファの色合わないな…とかなってしまう。
こんな長いこと推し色が変わらないとは思って無かったけど、変わってしまって今どうしたらいいのかわかんない。
みんなはこういう事になったこと無いんだろうか?推しとか関係無しに好きな色や好きなデザインの部屋とかある?そして、それを作ってる?私は無いんだ、ただごちゃついた部屋が嫌だなって消去法的な部屋作りしてる。
アンパンマンやドラえもんは古いジェンダーロールやいじめを植え付けるので害悪
というツイートを見たんだけど、
ドラえもんはともかく、アンパンマンってジェンダーに関してはあまり縛られてない気がしてた。
ヒーローは男女ともにいて、
ロールパンナは女の子だけどカッコよくて強いし、クリームパンダは男の子だけど怖がりで弱い。
個々のキャラクターが「僕は男の子なんだからやらなきゃ!」「私は女の子だから働かないもん!」
みたいなことを言うことはあるけど、後から本人がその考えは間違っていたと気付くパターンも多いし。
料理が出来る男キャラなんかいっぱいいるし(焼きそばパンマン、どんぶりまんトリオ…etc.)
強い女キャラもいっぱいいる。(ロールパンナ、鉄火のマキちゃん、サラダ姫…etc.)
カラーリングも、アンパンマン→赤、メロンパンナ→緑、ロールパンナ→紺、だしなぁ。
例えばクリームパンダは名乗るたびに毎回「パンダ?」と聞き直されて、本人が嫌がっているのに「パンダちゃん」と呼ばれたり(周りも笑うだけ)、
キノコブラザースのしめじまんは仕事が出来ないから仲間内で「じめじめまん」とバカにされていて森の中に置いていかれたりするし、
失敗してみんなに笑われるとか、似合わないことをして笑われるシーンも凄く多い。(特にチーズやカレーパンマン、カバオみたいなお調子キャラ)
今日はひどいなぁって思うこともある。
でもジェンダーに関しては全然違和感なく見ていたし、子どもにも見せているんだけど、
アンパンマンのレベルですらジェンダーロール押しつけで害悪って感じ?
そんなにジェンダーフリーじゃないといけないのかなぁ。
もはや一般的な傾向すら示すべきではない?(裁縫が得意な女性を出す、とか)
ジェンダーフリー以外は害悪!ってそれは多様性認めていないことにはならないんだろうか。
《追記》