はてなキーワード: dqとは
プリキュアはきちんと追ってはいないが、マリちゃんがネットの評判で良キャラ扱いをされているのはわかる。
マリちゃんはいわゆるオネエキャラで、女でも男でもない人格者という描かれ方だろう。
グラブルのファスティバやDQのシルビア、そういうタイプのキャラは辛さを乗り越えた人格者として好ましく描かれがちだ。
絶対に女の子には性欲抜きで優しい聖人で、圧倒的に女の子の味方なのである。そういうのを見てか「あー二丁目のオカマの友達ほしー」とかいう女が出て来てる気がする、知らんけど。
だが、実際のそういう方々はどうなのだろう。きっと、圧倒的に女性の味方というのは難しくないか?と考えている。マリちゃんはオタクに優しいギャルぐらい非実在、そう、女の子に圧倒的に優しい非実在オカマなのだと思う。
自分もそういう非実在オカマが好きだとは思う。けど、それと同時に女子トイレや身体女性のスペースに入りたがるトランス女性が怖い。
ある配信者がゲームをやっていて防具を取ったとき、「その防具着けると外れなくなるよ」ってコメントがあった
配信者が(そこまで怒らずに)「あー、そういうのもネタバレになっちゃうかもな。そういうのも含めてゲームだから」と指摘したところ、コメントは「ごめん」「確かに良くなかった」みたいな反省がいくつかあった
ネタバレコメントって「配信者とかどうでもいいからどうしても言いたい!」って人だと思ってたからすごい不思議な光景だった
コメントする人って頭溶けちゃってるのかな
【追記】
防具を着けると外れなくなることはどんなに注意深くてもゲーム内の情報からは類推もできないもので(DQの呪われ装備のようなヒントもない)、初見プレイではほぼ必ず陥ってしまうような罠
①マルチプレイ無いゲーム(敵味方どちらも。特に味方はCPUすら居ない、少ない方が良い)
他人やCPUと一緒に戦うゲームは『どうしてそんなことするんだ』『どうしてこうしてくれないんだ』『どうして(自分/味方は)出来ないんだ』を感じやすい
自分で全て(パーティメンバーとか装備とか)を操作するゲームの方がいい
②【自分自身の】過去スコアやタイムしか参照出来ないソロ・オフラインで遊べるやり込みゲーム
少なくともゲーム内で他人のスコアやタイムのランキングが見られるゲームは自分と比べることが出来てしまうから避ける
③上2つを満たしつつ周回プレイに飽きが来づらい・追加要素があるゲーム
ペルソナ・女神転生(周回前提でソロやり込みゲームの代表格だと思ってる)
星のカービィ(本編系。最新作のグルメフェスは対人ゲームなのでやめとけ)
①衣食住など生活環境を良くするものを趣味にできれば、体調を整えることでメンタルヘルスも改善しやすく好循環になる
例えば料理・お菓子作りなら、本人が作って本人の口に入れるところまでやってもらう方がいい
また、最初は簡単な料理を勧める人が多いが、負けず嫌いならあえて手間暇がかかったり知らない料理をやって失敗してもいい
サイクリングやランニングで走った距離を記録しつつ買い物とかもいい
②ゲームと同じで、1人で黙々と自己満足する趣味の方が良い。モノが嵩張りにくかったり消え物なら更に良い
特に旦那さんは男の趣味じゃないと思うかもしれないが、産前ならご夫婦で子供用に一緒に(2人で1つの物に)取り組むと良い
ゲーム機を買うのはそのゲーム機でやりたいゲームがあるからなんだが、ニンテンドーDSを何のために買ったのか思い出せない。
DSで最初にプレイしたのがDQ5、DQ9、ディスガイアのどれかで、DQ5とディスガイアは中古で買った。DSはDQ9と同時に買ってない。覚えてるのはこれだけ。
この記憶を頼りに「私のDSはどのゲームから?」を考えると以下に絞ることができた。
私の行動パターンから2と3が考えづらいので、DQ9とDSの買うタイミングについて記憶違いをしてるか、DQ5かディスガイアの中古価格がいい感じに下がってたので買ったかのどちらかだ。
しかし結局持ってるDSのソフトはDQ5、DQ6、DQ9、ディスガイア、FE紋章の謎で全部で、FE紋章の謎は積んでるので実質ほぼDQ専用機であった。
DQの話してるんだから増田は内製にこだわってるわけないじゃん。こいつら超馬鹿じゃん
GiveMeChocolate ニーアもライフイズストレンジもスクエニのゲームって印象ないな。スクエニはパブリッシャーでしょ?開発の話では / にしても、いろいろ新作は出てる。まあそこまでぱっとしないが、FFドラクエレベルと比べちゃうとな
molmolmine トップコメ、ニーアはプラチナだしライフイズストレンジはDONTNODだし、増田が言いたいこととズレてるのでは。内製作品の話でしょう。
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出典を追記
>プレイ時間が100時間を超えるほどのボリュームに、エンディングにたどりつけず脱落するプレイヤーが続出したが、
「ドラクエVII」冒頭で5時間戦闘がなかったのは「MYST」の影響 - ITmedia NEWS
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1302/04/news111.html
>PS版の際は、プレイ時間が100時間以上という大ボリュームでも話題を呼んだ。
3Dの“ぱふぱふ”は必見!? 圧倒的に遊びやすくなった3DS版『ドラゴンクエストVII』の開発裏話インタビュー【ゲームやろうぜ!】 - 電撃オンライン
ここでもよく職場の不満日記を目にするけど、たいてい仕事が増やされたとかそういうのが多い。
基本給10万、他は抱えてるタスク作業ごとに何万円、ってすればいいじゃん。
タスクが終わるなら何時間かけてもいいし、何時間休んでもいい。
これ究極じゃん。
あの人はあれだけもらってるのはタスク多いから当然だ、って納得するし不満もない。
あの人は家庭の事情でタスク少ないから給料も減るしみんな納得。
これでみんな納得で仲良しな職場になる。
今も使われてる「なんちゃら手当」だけにするイメージ。
ベースサラリー+顧客A見積作成手当+顧客Bアフターフォロー手当、みたいな。
<追記>
手当が大項目だけだと、
顧客A対応手当と顧客B対応手当は、規模が違うのに不公平じゃん!となる。
それさえしっかりできてれば、
まあこれができるのはせいぜい数百人規模の会社までかなあ。
<追記2>
https://youtu.be/iGZUJLjtGWo?t=213
<Q&Aコーナー>
世の中のサラリーマンってそんな同僚の給料とか仕事量とか把握して
5000円でも違ったりするとギスギスする。
中途で入ってきて、役職が高かったりすると、まず古参の平社員とトラブルになる。
「なぜあいつのほうが多いんだ!」というのは、判断基準がクリアじゃないからで、
もしそれをクリアにできれば、
究極の民主主義じゃん?ってことで書いた。
基本は同じ発想ですよ。
営業マンと開発・間接部門がギスギスするのはコミッション性と固定給制の違いも一因としてある。
少なくとも不公平感がなくなるかなと。
これは書いた直後に思った。
少人数だと談合とかが起きるのは明白で、だから全社で透明にするしかないですね。
あと、給与も全員オープンにすることが前提となるので、まずそこがイヤな人は入ってこないから、
そういう人材がキックバックとか談合を好むとは思えない、ってのはあるかも。
「自分は今月これだけのタスクをやったので給与アップを希望します」
って言える人が入ってくる。
これを公平に達成するには、一社だけだと厳しくて、絶対にブラックボックス化する。
タスク内容を国レベルでオープンソースにしないとだめかもしれない。
ああいうかんじ。
「A社ではこれこれタスクを〇〇円でやってました~」って実績で活動すれば、
「ウチでは〇〇円ですが大丈夫ですか?」みたいな。
それこそ資本主義じゃない?
「本日は良いお日柄で・・・」「趣味はなんですか?」「アハハハハ…(ちいかわ)」
そこでオープンソース化ですよ。
JDに書かれているタスクと募集職種でだいたい平均値に収れんしていくはず。
同業種で業務内容がめちゃくちゃ違うなんてことはないんだから。
まとめたら国が基準として発表する。
今までになかった新しいタスクの時にどうするか、は、
それをベースに毎月全社員で固定タスクの単金に落とし込んでいく、みたいな。
そのために、参考にできるオープンデータ(勘定項目)みたいなのがあればベスト。
50項目も抱えてれば、明らかに給料高くても誰も文句言えない、みたいな。
むしろ「この毎月発生してるトラブル解決タスクはなんですか?」と、
突っ込まれてやりづらくなりそう。
すべてガラス張りのタスクになるから、闇でやるのが好きな人はいろいろ不都合感じそう。
まあ実現性はともかく、
「スキルの希少性」は、その人の財産になるのでは?と思ってる。
今の正社員システムは、スキルの希少性がない人ほど、転職できなくなる。
他社で使いまわせないから。
逆に会社としては都合がいい。
とがった人材を作らせない。
これで飼いころしにできる。
成績表の英語数学美術体育でオール3の人材を作る。(忠誠度だけは5)
これがほとんどの会社員の、「月曜日に仕事にいきたくない病」の、
遠因なのではないかな?と思ってる。
今回は、どれかを5にしてほかは2とか1でいいという案ね。
タスク量を定量評価して、人事に反映させるのが上司の仕事なんだけど、日本の場合は給料払えば定額使い放題と思ってるから、優秀な人間の評価ができない。お金を稼ぐには残業。優秀かどうかは能力ではなく(時間)
ある意味、処女を開発して洗脳させるのが新卒採用だからなあ・・・。
経営者には都合がいいのだろうけど。
時間給だと、どうやって一つのタスクにかかる時間を延ばすか、にスキルポイントを振ってしまうのはあると思う。
結果として、その人の能力50%も使ってないってことになるのでは?
JDを明らかにして、その人が意識的にスキルをチョイスしたほうが、長期的にはいいと思うけどなあ。
完全歩合制みたいなの考えたりもしてたけど、結局それやりだしたら無能が弾きだされるし、
効率最優先になって、どんどんいらない仕事が減っていく(失業者だらけになる
そろそろおかしいんじゃね?と気づいていいんじゃないかっていう。
まあ効率最優先になると、国レベルでどんな弊害が出るかもしれないし。
なので10万円っていうのは、ベーシックインカム・セーフティネットのつもりで書きました。
まあAIやRPAが発達すると、多かれ少なかれそっち(効率優先)の方向になっていくのかと。
そういうことができなくさせるための仕組みづくりが、今回のアイデアって感じですね。
民主主義を捨てると何が起きるかってことが。
ほかの社員への協力というのもタスク化されるから、それも成果として可視化される。
あと、このモデルが仮に実践されるなら、教育も必要なくなると思ってる。
最初からタスク内容が100%分かって入ってくるのでミスマッチがない。
風通しについては、
給与とスキルデータが全社員に可視化されるから、全員スケルトン状態。
誰もやりたがらないタスクは少しずつ対価が値上がりしていく仕組みとか試してみたくはある
これは思いつかなかった。
これができれば究極だよね。
明らかなブルシットジョブでも、誰もビッドしなければ値上がりして、最終的に誰かが食いつく。
MSはバルマー時代にこういう評価制度を導入したら皆が自分の短期的成果に繋がる仕事だけする状態になったので、ナデラCEOが「他メンバーの評価に貢献したら評価ポイントがつく」という制度に改革したという逸話がある
「マネージャが自分の仕事やキャリアを助けてくれる」のあたり。
https://www.publickey1.jp/blog/22/1_regional_scrum_gathering_tokyo_2022.html
そんな回りくどいことよりやっちまえよ、セックス
やっちゃえ日産
やることあるはずだけど、現実逃避に家から出ないで楽しくなりたい
でもコロナでずーっと在宅してるから家から出ないで楽しめるアレコレがマジで尽きてきた
ゲームの類は子供の頃に触れずに過ごしたから、あんまり興味もわかず、いくつか遊んだけど全然楽しいと思えなかったから多分ゲームは向いてない
(FFとDQとポケモンとバイオと無双とモンハンとマイクラとあつ森しかやったことないけど全部すぐ飽きてクリアできてない)
ゲームできない人種の時点でお金かけずに家でやれることあんまりない
ネット小説は小説家になろうとかカクヨムとかのランキンを一通り徘徊して好みの作者のは読み尽くしたし
ネットははてぶとtogetter流し読みするくらいで満足だし
ネトフリ、アマプラもあるけど、家で見てると雑念が多すぎて集中できないせいか大体途中でダレて飽きてネタバレサイト見て満足しちゃう
料理に凝ったことも一瞬あったけど、手間とか金とか考え出すと、納豆ご飯に味噌汁とかでよくない?とかまで来ちゃって、最近はレトルトご飯と冷凍ブロッコリーと液みそのお湯割り以上のものを作る気がしない
運動がわりにYouTubeでストレッチとかヨガとかの動画見ても部屋が狭くてあちこちぶつかるし、じゃあ散歩でもと思ってポケモンGOなんかもスマホに入れてみたけど結構頻繁に立ち止まらないといけなくてなんか違うな…という感じ
外の景色とかに感動するタイプでもないしそもそも運動とかダルくね?布団の中で丸まってるのが腹も減らないしコスパ良いんだけど?
とはいえ、現実がのしかかってきて鬱々としながら何もせずに布団にこもってるとますます鬱々とする悪循環だしそのうち本当になんか病みそう
コロナ前も大概布団でゴロゴロしてたけど、したくてゴロゴロしてるのと、ほかにやることなくてゴロゴロしてるんだとやっぱ気持ち的に違うな…
家では家族がTVを使うとか視力が落ちてきてテレビの小さい文字を見るのがつらいとか、いろいろな理由でTVゲームから離れたおっさんだけど
スマホではゲームしてる。昔はモンストだのFGOだのもやったけど、課金しないと強くならないとかゲームクリアがないからずっと時間取られるとかでやめてしまった
んで今はというか数年前からFFやDQの昔の作品をやってる(FF4→FF5→DQ5→FFT→FF6いまここ)
ネットで調べれば攻略ややりこみがたくさん出てきてクリアには困らないんだけど、あそこ大変だったとか攻略サイトに書いてる内容ホントに正しい?とかを話す相手がいない
もちろん古いゲーム故に今やってる人がものすごく少ないからだってのはわかるんだけど、ちょっと寂しい
マリオ作った人とかDQの音楽作った人とかソニック作った人とかFF3のアレやった人とか。
最近でもUE5は凄すぎるし、ソシャゲだってバックエンド構造・開発体制は凄く良く出来てて感動する。
アジャイル開発すら導入できないアホ企業は1bitでいいから見習って欲しい。
おまけにいろんなアイデアとか斬新な発想ってゲームから生まれてきてると思ってる。
ぶっちゃけiPhoneもNintendo DSのパクリだと思ってるし、SNSの前身のネット掲示板の発展にはセガBBSが大いなる役割を担ったと思ってる。
昔は軍事技術の民生品でいろんなものが作られてたけれど、今はゲーム業界から引っ張ってきてるものが多いと思う。
そんな感じだから優秀なエンジニアがソシャゲ作ってても全然不思議じゃ無い。
ゲームしてみんな楽しくて幸福だろ?今でいうとウェルビーイングか?
クソみたいなお仲間集団で作り上げられたコミュニティで「論文」を書いてないと有益じゃないの?
スキー(とスノーボード)には「回転」「大回転」「スーパー大回転」という頭の悪そうな名前の種目がある。
それぞれ「Slalom」「Giant Slalom」「Super Giant Slalom」の訳である。
しかし「スラローム」というと、普通は「蛇行」と訳されるものではないか?
ジャンプして空中でぐるぐると回転しているところを想像してしまうのだが、
実際の競技は、立てられたポールやゲートのあいだを蛇行しながら滑り降りていく競技である。
いったい誰がこんな訳にしたのか?
遡ってみると、1923年の第一回全日本スキー選手権大会では、
「スラローム」はそのまま「スラローム」と呼ばれていたらしい。
http://www.ski-japan.or.jp/3786/
第三回以降にいったん「スラローム」は姿を消すが、
1937年の第十五回大会でアルペン競技が新設されて「滑降」「回転」「複合」が行われたという。
http://www.ski-japan.or.jp/3791/
おそらくこのあたりで「スラローム」のことを「回転」と呼ぶようになったのだろう。
その当時「スラローム」という言葉がまったく使われていなかったわけではない。
当時のスキー教本などにも「スラローム」という表記で載っている。
スラロームと云ふ言葉はノルウエー語で痕跡の輪廓を描くと云ふ意味ださうである。其の廻轉の姿勢がクリスチアニアスウイングであるとかテレマークスウイングであるとか其他種々の姿勢であると云ふ事、並びに杖の使用不使用と云うふようなことには全然無關係である。
其スラロームは右、左のスヰングを自由にやりうる人のみが描きうる曲線の美しさである。スヰングとは體の振方とスキーの角付とによつて滑降中徐々に或は急激に方向を變じ或は停止する技で、外觀上の美のみでなく實用上缺く可からざる動作である。
クリスチャニア回轉又はテレマーク回轉を連續的に行って、雪の上に大きくの字を描きながら滑り降るのを、それぞれクリスチャニア・スラローム、テレマーク・スラロームと呼ぶ。“スラローム" Slalom は恐らくノールウェイ語であらう。
注目すべきは、ここで「回転(廻轉・回轉)」と訳されているのは「スウィング」や「ターン」のほうだった、という点だ。
「ターン」を「回転」と訳すのは、バレエなどでも同じであり、それほど違和感は無いだろう。
上記の文章では、はっきりと「スラローム」と「回転」は区別されており、明らかに異なる用語として広まっていたことがわかる。
それで後から「スラローム」の訳語を「回転」と決めたとは考えづらい。
単にアルペン種目を新設するにあたって「スラローム」という横文字を嫌い、
「回転を繰り返して滑り降りる競技なんだからそのまま『回転』と呼んだほうが分かりやすくね?」
それが後に「ジャイアントスラローム」が登場してやむなく「大回転」と訳すことになり、
(「回転」がターンを表すのはまだしも「大回転」はもう違う言葉だよなあ)
さらに「スーパージャイアントスラローム」が登場するに至って
もはやパチンコの売り文句みたいにせざるを得なくなったということだろう。
また「ターン」を「回転」と呼ぶことも少なくなり、
今となっては競技名としての知名度のほうが遥かに高くなったので、
まるで「スラローム」の訳語が「回転」であるかのようになってしまった、
言っても一般人にとっては冬季オリンピックくらいでしか耳にしない単語ではあるし、