はてなキーワード: 吉里吉里とは
https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲームだ
ギャルゲー・乙女ゲーの類で、大量の分岐や独自のシステムや世界観が受けて根強い人気がある
吉里吉里という今は亡きゲームエンジンで制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定
根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた
返礼の内容が豪華だからか
・15万円でEND一つ追加
・5万円でイベント一つ追加
数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる
誰のが増えるんだろう
15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。
恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情・憎悪・裏切・殺害がある
恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある
最近はゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベントも100%にしたものだ
追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛か憎悪か)などを選べるのみらしい
15万円出して憎悪や殺害の追加希望する変態もいるかもしれない
リリアノという女王は普通に憎まれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手の憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女が憎悪ルートでは人間味を出してくれる
https://anond.hatelabo.jp/20230319133934 の続き
そもそも前述のオーディションの告知すらDTM magazine以外で見たことがなく(実際はもう少し色んなところで告知していたのだろうけれど観測範囲ではDTM magazineだけだった)、ネット上で注目されるのはロイツマ・ガールからのニコニコ動画に投稿される初音ミクのIevan Polkkaを待つ必要がある。
実は初音ミクのIevan Polkka以前に初音ミク自体は注目されていたのだが、それは深夜アニメブームの文脈で藤田咲ファングッズという需要であり決して初音ミクの可愛さやら革新性がDTMの文脈で評価されたっものではなかった。
実際に当時のKAITOやMEIKOの立ち絵が更新されたのは初音ミクブーム以降であって初音ミク登場時点でもまだ扱いは非常に小さい。
この時期に触れて置かなければならないのはニコニコ動画の誕生だろう。実際のところ2000年代半ばの項で触れなければならないのだけれど、現在のニコニコ動画として成立するのは2000年代後半からなのでココにする。
御存知の通り当初のニコニコ動画は違法動画アップロードサイトであり、何なら当時話題であったYoutubeから動画を引っ張ってきて字幕を流すという方式であったため、Youtube側に違法動画が溢れ、負荷も高まりすぎたためBANされるという全くもって褒められない頭のおかしい犯罪サイトだった。ドワンゴもそれを自覚していて運営がドワンゴだって黙っていた。
VIPPERのニコニコ動画移住が促進されるのは前述したパートスレの問題と2ちゃんねるまとめサイト問題による嫌儲勢の興隆によってニュー速VIPのスレが執拗に荒らされるという事態が起き、YoutubeBANからMAD動画ブームが萌芽し始めて面白いコンテンツがニコニコ動画へ増えてきたからであった。
その初期では違法動画アップロードのノリで無編集の動画がアップされていたが次第に編集の手が加わるようになりMAD動画へと変化していった。代表格はアイドルマスターの「tUNAK M@ster (THE iDOLM@STER アイドルマスター インド版)」や「るろうに剣心英語版(フタエノキワミ、アッー!)」など。
ほぼ同時期にはMikuMikuDanceが登場、次第に増えていくボカロ曲(カバー曲)へMikuMikuDanceによるダンス動画を付けるなどの動きが発生。それらがボカロ曲へ絵師によるカバーの依頼、次第にモーショングラフィックス化が促進され今日のようなボカロMVが生まれるようになった。
その当時を振り返れば、Flash動画黄金時代のBUMP OF CHICKENの天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。あなた達師匠がボクたち世代にそうさせたんだ。
livedoorねとらじ勢はニコニコ生放送登場とともに移住する。
livedoorねとらじ時代からカラオケ配信などの動きがあったもののニコニコ生放送登場直前くらいから版権曲へ対して勝手に字幕をつけて(当時は違法に)アップロードするニコカラという動きが発生し、この動画はニコニコ動画から(当時は違法に)ダウンロード、携帯動画変換君(FFmpeg)によってPSP向け動画へ変換し、実際のカラオケ店で歌うという学生文化が生まれた。
当時のカラオケにはアニソンはもとよりボカロ曲なんて配信されていなかったので、PSPのコンポジット端子AVケーブルでカラオケ店のディスプレイモニタとAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンやボカロ曲を積極的に配信、DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化が興隆する。
歌ってみたにニコニコ生放送の影響は計り知れないが負の側面もあり、livedoorねとらじでもあったような過激化が一部で促進され、配信しちゃいけない女の子の柔らかい2つの丘を見せちゃったりしてBANされるのも跡を絶たなかった。
結局、人気取りのために手っ取り早く女の子という要素を売りに全面へ出すと女の子要素を強く訴えることでしか評価を貰えないため次第に過激化していくのだ。livedoorねとらじ時代(約20年前)から何にも反省してないヤツは結構居たし、今のYoutube LiveやTikTokでも居るのでそういうのやめておきなと言いたい。10年前と20年前の失敗を繰り返すな。エロであれ悪ノリであれ何であれ犯罪を伴う過激化はダメだ。合法的に過激化しろ。
歌ってみたでキーアイテムであったPSP、実はMikuMikuDanceとも関係があり、MikuMikuDanceでのボカロ系ダンス動画をダウンロードし、同様に携帯動画変換君によってPSP向け動画へ変換し、ダンスをコピーして踊るということへ活用された。小型であり物理ボタンで再生停止逆再生スキップなどが可能であったためダンスの練習に丁度良かった。そうつまりこれの流れが踊ってみた文化の萌芽であり、PSPは踊ってみたでもキーアイテムであったのだ。
当時のPSP、実は学生に対して物凄く影響を持ったガジェットで、当時の学生文化に疎い世代には信じられないかも知れないがPSP本体を所有しているのにPSPゲームソフトを所有していない女子学生が居たくらい学生の間では物凄く評価が高かったのだ。その影響度合いは当時のiPod以上と言って過言じゃなく往年のAppleファンには信じて貰えないだろう。
このあたりに来ると当時学生であった自分からしてもオタクへの風当たりは非常に改善されていた。
未だに自分の姉などはオタクへ対して少々嫌悪感があるようだけれど、学生時代から部屋に引きこもって続けていたことが仕事になっている現状を見て「アンタあのままじゃ犯罪者か何かになると思ってたけど今はそれが仕事だもんねぇ世の中わからないわ」などと諦めた感じでたまに言っている。
そんなの当たり前の話なのだ。ボクは師匠たちに憧れて今のような大人になった。師匠たちがどんなに迫害されても面白いモノを作り続けてくれたからこそボクたちは師匠のようになりたいと思った。モノを作る人が何かを変化させ、何も生まれない世界は何も変わらないんだ。ボクは師匠たちの手によって変化させられモノ作りをするようになった。
確かにボクたちの世代でオタク迫害はほとんど無くなった無くした、でも迫害されてきた師匠たちがモノ作りを辞めなかったからこそ今のボクたちはあるんだ。
今でも覚えてるよ!粗いのに精緻なドット絵、面白いテキストサイト、発音制限の中で奏でられるFMサウンド、低処理性能で実現する疑似3D、ブラウザゲーム、あめぞうスレッディングシステム、夢小説、ツクール、吉里吉里、HSP、アナタ達が作ってくれたモノなんていくらでも挙げられる!
憧れさせてくれた師匠たちへありがとうございます!と深々と頭を下げたい。
そしてボクたち世代を見て憧れてモノ作りをしたいという新しい世代の子が現れているのなら作り手としてこれほど嬉しいことは無い。
P.S. あまりにも書きすぎて3/4削った。つまりこのエントリは1/4まで圧縮してるので何かのきっかけがあれば補足するかも知れない。
システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル。
個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。
しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。
私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。
かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲のゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。
いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。
謎解き要素に凝りたい場合はティラノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。
そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。
JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースのADVなので問題ないはずだ。
ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。
3DCGでモデル作るというのは相当なエネルギーを必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。
素材用のキャラクターのモデルを買ってテクスチャをカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。
私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語やドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderでカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい。
私はここ数年は毎日寝る前にシナリオのプロット、謎解きのトリック、ヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。
構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。
まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMかSteam。
Steamで自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。
自分で作ったゲームが世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。
ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフやUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。
YoutubeでBlenderの解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderをダウンロードしたことはない。
Phaser.jsのドキュメントを機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。
かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁のシナリオ講座本を私は購入した。
構想に5年。
断片的なシーンや謎解きのトリックやヒロインのキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。
成果物は、まだない。
これどうしたものかね。
自分はITについては齧る程度しか知識が無い。のを断っておく。
あれ?って違和感があった。
あれ?なんでこの人たちこんな大量に働いてるんだ?
ITって、ウェブサービスとかかな?ソシャゲ?それで人海戦術ってこと?
カタカタカタっ!カッターン!って問題を解くような競技プログラミングとか、そういうんじゃなくて。
社内の環境を作るために、サーバーの保守?(最近はAWSとか?)(出先で勤務みたいな?なんだっけ、客先常駐みたいなやつ?)
なんというか、えっと。
ITって、複雑な問題や大量の問題を、能率的に解決するわけで。
なんで、ガタガタガタガタ~って人海戦術みたいに、IT技術者が何十万人も必要ってことになるんだろう。
ということはですね。
その上位互換の上位互換というか。工業やサービス業のさらに上の効率化の粋たる、IT系の人たちじゃないわけですか。
そのITの人たちが、なんでそんな大量に人がいないと成立しないことになってるんだろう。と不思議になったわけです。
しかも、ward PRESSとかですっけ?jqueryデスッケ?テンソルフローですっけ???
ドンドンと技術がコモディティー化し、ドンドン簡単に凄い実装ができるようになってるように見えるわけです。
吉里吉里っていう謎のシステムで昔、簡単なゲームを作ったことがあるんですが。その時も凄いなーって思ったんですが。
今や、Unityとかで2Dとか3D当たり前じゃないですか。その進化ヤバイなって。思うわけです。
昔、ちょっとだけ、HTMLとJAVA SCRIPTと、fire worksでサイトを作ってみたことがあります、HTTTP(コメントの指摘で、FTTTPの間違いだった)とか謎のソフトで試行錯誤しながら。
今じゃ、word pressとかで、xServerあたりに、ポンじゃないですか。凄いなーと。
ラズベリーパイで電子工作してみたんですが、腰抜けました。アッサリwebOPIとかでIOTできて、機械学習もサックリできちゃう。昔、半田ごてでシコシコ回路考えていたころはなんだったのかと。
え?AIで人間の仕事を減らせるって言う話が出てるのに、IT系って人海戦術に走らないと厳しいんですか??
新しい技術がでて、これまでの100倍の仕事量とかができるようになっても、全体としては需要が増えまくって追いつかないってことですか???
なんか、一向に農業から国民が解放されない時代を見ているような、そういう不思議な気分ですね。
悪気はないんですが、嫌な書き方に聞こえちゃうかもしれないけど。
<追記>
コメントたくさんありがとうございます。
釣りではなく、本当にITとまったく関係ないしがない医者です。
医者は医者不足の原因が医者の偏在だと答えが出てて、IT化、IOT化が追い付いてないのは規制が激しいからと理解しています。(麻酔科やICUなんかはゴリゴリに効率化すすんでますが。)
でも、IT社会はIT作って技術もあるんだから、ドンドン効率化に効率化を重ねて、農業みたいに、全人口の数%とかで行けるようにならないものかなーと不思議で書きました。
子供の頃に、「農業は、緑の革命で一気に労働人口を削減できました」みたいなのを勉強した時に、「科学ってすげえ!!!!」と思って感動したので、ITでそうなるかなーと思ってもそうならないので、かなり疑問だったのでこのような増田を書きました。悪気は無かったですが、煽りに聞こえたらごめんちゃい。
大文字小文字とかも、特に普段使っていないので、適当なのは勘弁。本当に門外漢だから。
※追記
続き書きました
もちろんKAG3は吉里吉里1では動かなかったはず
そういう意味で一緒にしちゃ駄目というか当時も吉里吉里1のつもりで吉里吉里2を使ってよくわからん挙動にハマってしまうというのはよくあったこと
2001年発売のXPで90年代後半にPC普及率を伸ばすのはタイムスリップしないと無理でしょ、
という話をしているんだが。
頭悪いのか?
吉里吉里と吉里吉里2の登場時期を分けてる記述に対してその反論はマジで意味がわからん。
頭悪いのか?
ねとらじ知らんとかよくわかってないやつ
マジで知らんしな。
「アダルトゲーム市場が拡大したのはサターンで18推の販売が停止されたから」
の論拠が崩れてるのはデカいよね。
1996年にSSで18推ゲームの発売が禁止されなかった反動でエロゲ市場が拡大し、
2001年のXP発売からPCの価格が下がって1990年代後半に家庭に普及、
2000年から2005年ごろまでFlash動画やツクールが流行ったのち、
1999年にほぼ同時に吉里吉里とNScripterが登場したことをきっかけに、
2005年から2006年にかけてノベルゲーム製作ブームが到来、
それにより2002年にエロゲは最盛期を迎えたものの徐々に衰退、
2005年からの新ジャンルSSブームなどに取って代わられるが、
ということになるけど意味わかる?
XPと自作の関係を知らなかったり、吉里吉里と吉里吉里2を一緒くたにしてたり、ねとらじ知らんとかよくわかってないやつがよくわからないで年代書いてるだけじゃねぇかw
この系統の話題を見るといつも思うのが「ノベルゲーム製作ブーム」という要素を無視しているということ
1996年にセガサターンの18推ゲームの販売が終了すると、アダルトゲーム市場は一気に拡大する(これはサターンの反動だと思ってる)
しかしながら当時の中高生はセガサターンというエロ供給機を失い、登場まだまだ普及しきったとは言えなかった高価なPCを所有できるはずがなく、悶々とした日々を過ごすこととなる
2000年代へ入るとWindowsXPの登場やPC自作ブームとBTOの興隆によってPCの低価格化が進行し、何処の家庭でもPCを所有することが珍しくはなくなってきていた
そして興るのはオタクのクリエイティビティの発露先としてのFlash動画ブームとRPGツクール2000ブームである(RPGツクール2000は現在も販売されているほどのロングセラー)
特にFlash動画は現在ではFlash黄金期と称されるほど大人気コンテンツへ上り詰め、日々新しい表現や試み、作品が生まれていた
しかしそんなFlash動画も盛者必衰は避けられず徐々に人気が低下していった
そんな中で2つのソフトウェアがほぼ同時期に登場、それが吉里吉里2とNScripterである
それまで同人ノベゲー(当時のノベゲーは美少女恋愛ADVゲームとほぼ同義)は吉里吉里2の前身である吉里吉里かRPGツクールで無理矢理に実装するのが基本であり、この2つのノベゲエンジンの登場はゲーム製作ジャンル界隈へ大歓迎された
Flash動画が低迷しオタクのクリエイティビティの発露先が失われつつあった
紙芝居などと揶揄されるが、そんな紙芝居を楽しんでいたのがFlash動画ブームだった
皆がPCを所有し、PCが安くなったからこそデジタルへ転身する絵師が多く現れ始めた
エロ供給機たるセガサターンを失った過去はシナリオに熱いパッションを宿した
すべてが揃っていた、これは時代の必然であった、ノベルゲーム製作ブームが到来する
ここから約2年間ノベルゲーム製作ブームは続くが、やはり飽きは来るもので次第に衰退していった
ノベルゲーム製作ブームの代わりに登場するのが「新ジャンルSS」と「ねとらじ」であり、2006年末にニコニコ動画の登場、2007年ニコニコ動画βとなりMAD動画ブームが興ってオタクのクリエイティビティの発露先がニコニコ動画βとなっていく(ねとらじ民はニコ生が登場すると移住する)
http://wheat.x0.to/game/crown/
ゲーム本体についての紹介は他レビューサイト様を参考にしていただくとして、この記事では冠を持つ神の手(かもかて)をスマホでプレイする方法を説明していきます。
冠を持つ神の手は「吉里吉里2」というソフトで製作されたWindows PC用フリーゲームです。
今回する事は、この「吉里吉里2」をスマホで起動できるようにするアプリを使って冠を持つ神の手をプレイしようじゃないか!という試みです。
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まず最初に、Androidスマートフォンを使用している人はKirikiroid2を、iPhone/iPadを使用している人はXP3Playerを購入する必要があります。
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.tvp.kirikiri2
https://itunes.apple.com/jp/app/id1064060287
正直お高め(特にiOS用)のアプリですが、このXP3PlayerとKirikiroid2、吉里吉里2で製作されたノベルゲームなら大体がスマホでプレイできてしまう優れ物なんです。
冠を持つ神の手だけでなく、吉里吉里2で製作されたフリーゲームなら同じ方法で色んなゲームがプレイできるようになりますし、有料ゲームでもパッチを当てれば全部スマホで起動可能!!
吉里吉里2で作られたゲームを全部スマホに持ってこられるようにしたアプリ作者の技術と根気はお金を払う価値があると思います。
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必要な物
■Kirikiroid2/XP3Player
■Android/iOSスマートフォン(もしくはタブレット端末)
■データを転送するためのPC(※Androidの場合は不要)
□Androidで、一からダウンロードするならZIP解凍アプリ
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スマホで吉里吉里を起動するアプリを手に入れたら、お次は冠を持つ神の手本体の用意です。
ここからAndroid向け、iPhone向けで説明を分けていきます。
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Androidを使用している人は公式サイトから直接ゲームをスマホにダウンロードして簡単に起動する事が可能です。
【冠を持つ神の手公式サイト】http://wheat.x0.to/game/crown/
ダウンロードが終わったら、crown.zipをZIP解凍アプリで適当なフォルダに解凍します。
Kirikiroid2を起動すると灰色の画面にスマホ内のフォルダリストが表示されるので、crown.zipを解凍したフォルダの中の「data.xp3」を選択します。
これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手がスマホでプレイできるようになります。
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既にPCでプレイしていて有料版を買っていたりプレイデータを引き継ぎたい方は、複数の方法があります。
一つ目はUSBアダプタでスマホとPCを接続し、PCに入っている冠を持つ神の手フォルダをスマホ本体にコピーする方法。
二つ目は、SDカードにデータをコピーし、SDカード内のデータをスマホ本体にコピーする方法です。
(SDカードからだと起動できない機種もあるので、ゲームのデータは本体に置きましょう)
要はPCにあるフォルダをスマホ本体にコピーすればいいだけなので、クラウド経由でも何でも構いません。
Kirikiroid2を起動すると灰色の画面にスマホ内のフォルダリストが表示されるので、PCからコピーした冠を持つ神の手フォルダ内の「data.xp3」を選択します。
これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手がスマホでプレイできるようになります。
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iPhoneの場合は、まず最初にiPhoneにXP3Playerをインストールしておく必要があります。
iPhoneをクリックして表示し、左側のサイドバーで「ファイル共有」をクリックします。
表示されたAppリスト内からXP3Playerを選択します。
公式サイトからダウンロードして解凍した冠を持つ神の手のフォルダ(既プレイの場合はプレイ中のデータが入ったフォルダ)を直接ドラッグ&ドロップするとiPhoneに冠を持つ神の手のデータがコピーされます。
iPhoneでXP3Playerを開くと、灰色の画面にコピーしたフォルダが表示されているので、その中にある「data.xp3」を選択します。
これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手がスマホでプレイできるようになります。
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Kirikiroid2、XP3Player共に有料版であれば攻略支援機能をオンにする事も可能です。
フォントはゲーム起動前にKirikiroid2本体の全体設定から好きなフォントを指定し直すことができます。(フォントは自分で用意する必要があります)
以上、拙い文章ですがスマートフォンでも冠を持つ神の手をプレイできることが広まればいいなと思って書きました。
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最後に、参考にさせていただいた記事です。図解もあり、とてもわかりやすいです。
わからない部分があったらこちらを見たほうが良いかもしれません。
(完全版?)Kirikiroid2とXP3Playerの使い方
小学生:RPGツクール:身内ネタRPG:製作時間ー10時間 プレイ時間ー5分:スクラップ・アンド・ビルドしてるうちに身内ギャグまみれのクソRPGに。一通り友達と笑って5分で飽きた。
中学生:BASIC:ピンポン・陣取りゲーム等:製作時間ー合計30時間 プレイ時間ー各2分:プログラムの基本を学んでいる間に飽きた。PRINT "Hello, world!"が一番楽しかった
大学生:HSP(ホットスーププロセッサー):STG:製作時間ー30時間 プレイ時間ー3分:ゲームの作り方は一通り頭に入ったけどHSPというツールに限界を感じたので別の言語を探そうとしているうちに何かが面倒くさくなって二度とプログラムとかやらねーと誓った。
最近のインディーズゲームってよく出来ているのが多いじゃないですか。
前から面白いのは多かったけどここ数年は特にいい波が来てると言いますか。
それでそれらをやっていたら自分も久しぶりにゲーム作りたくなったんだけど、なるたけ楽して開発の楽しみが味わえるツールや言語って何かないのかな。
WOLFエディターで適当にアクションRPGでも作ってろとか吉里吉里はいいぞとかでも別にいいから何か知ってたら教えてくれ。
HSPみたいな入りやすいけど途中で限界を感じるような言語でも別にいいや。
30時間で限界が見えたとか調子こいてんじゃねえぞって言いたいのは分かる。
すまんかった。
最近HSPでちゃんとしたフリーゲーム出てきて俺が間違ってたと思い知ったよ。
こう言っておいて自分がそもそも何を作りたいのかよく分からんのだけどね。
不思議の城のヘレンや魔壊屋姉妹みたいなオリジナル戦闘システムのRPGとかいいなーと思う反面バランス調整でゲロ吐けるなと思ったり。
まあ目標高めすぎてるからまずはピンポンレベルのからやり直して、自分がやった行動に対してレスポンスが帰ってくるのを楽しもうかなと。
お前がやりたいのはモノ作りごっこなんだからマイクラやカルネージハートでもやっていた方が幸せになれるぞって返答もウェルカムですよ。
ヤフー知恵遅れでやれと言いたくなる人もいるだろうけど、マルチポストはしない主義なのでこっちに絞るわ。
あっちは何かニワカが多いんだよね。
追記:
unityが人気だな。
でもガチガチのプログラミングを久しぶりにやったらゲーム作る前に挫折しそうだ。
それこそキャラ絵取り込んで歩かせたら満足しそう。
とりあえずは前から気になってたScratchで感覚取り戻す事にするか。
だいたい方針決まったありがとな。