はてなキーワード: 主人公とは
徹頭徹尾、主役の行動が「他人をどう使うか」に貫かれててそこが怖いなと感じた。
その「場」において自分がどう動けば状況が好転するか、とかは端から興味がなくて
ここを抜ける/上がるのに都合よく使えそうな道具としての「他者」を探し回ってる感じ。
創作側に近い人ほどこの漫画絶賛してるの、なんていうか、オレがオレがの押しの強さがないといけない人たちのシンパシーなのかなぁ、と思ったり。
けどこれ、彼氏が主人公が「そういうやつ」とわかったうえで転がしてるんだとしたらすげえ怖いな。
完全に無邪気に受け入れてるのかと思いきや、そうではない気がする。なんか抱えてるもんがありそうな予感。
>少数のエリートリーダーによる独裁で運営される組織による侵略的世界改革こそ至高みたいな徹底的な中華思想至上主義の刷り込みのオンパレード
これモロに西側やん
アメリカとか衆愚政治極まっておもくそ元増田の文章通りの社会になってるよな
>独裁的に運営される私企業のリーダーで、侵略的思想による他者への介入と主義の押しつけと言う、偽善と傲慢を絵に書いたような中国の代弁者
他国に政治工作しまくり~の自由と民主主義押し付け~のLGBTだのSDGsだの押し付け~の金融牛耳って表現を間接的に縛り上げてき~の
白人はやりたい放題やっとるわ
>そのような「抵抗勢力」は、決して主人公の思想を受け入れない為、武力介入し人を殺して無理やり従わせると言う、お決まりパターンばかり。
従わない中東に対してアメリカはおもくそ武力介入して無理やり従わせたよね
武力介入して民間人毎殺しまくって無理やり従わせてきたのはむしろ西側だよ
しかし、内容はひたすら民主主義・資本主義を醜悪なものとして描き、少数のエリートリーダーによる独裁で運営される組織による侵略的世界改革こそ至高みたいな徹底的な中華思想至上主義の刷り込みのオンパレードで、後半3ヶ月はシナリオ読むのも辟易していた。
そもそも主人公ですら、独裁的に運営される私企業のリーダーで、侵略的思想による他者への介入と主義の押しつけと言う、偽善と傲慢を絵に書いたような中国の代弁者で、民主主義・資本主義をそれらに対抗する守旧勢力・抵抗勢力として徹底的に悪として描く。
そのような「抵抗勢力」は、決して主人公の思想を受け入れない為、武力介入し人を殺して無理やり従わせると言う、お決まりパターンばかり。聞くところによると社内に中国共産党の支部が設置されており、その指導の元にゲーム開発をしているそうで、そもそも中華思想の称賛と刷り込みがゲーム運営の主な目的であることは明白だ。
ソシャゲとしてはゲームシステムが練られており、課金の圧力も低いが、それもそのはず。Tiktokと同じで、中国共産党の指示を受けて、その宣伝を行う代わりに、政府からの支援も受けていると言うことだろう。
こんなものが良シナリオ・良ゲームとしてもてはやされてる時点で、日本への中華思想侵略は既に完成しているのだなと言うことを再確認する結果となった。絶望的だね。
もっとも日本とて民主主義を放棄し、壺カルト自民一強独裁政治なので、もともと中華思想との相性がいいのかも知れないな。その証拠に中国以外では日本が一案売上高いらしいし。
ゲーム名はアークナイツ。中華思想の刷り込みを行う、「教育的」ゲームだ。みんなは俺みたいに馬鹿に騙されて貴重な時間を思想洗脳に付き合うようなことはしないで欲しいものだ。
「魔女の家」、似たような話を世にも奇妙な物語で見たことあるなと思ったらそちらがおばあちゃんってタイトルの短編だってことを知った
魔女の家の下敷きはおそらくおばあちゃんなんだろうけど、おばあちゃん自体にもなんか元ネタがありそうなんだよな…と思って探してみたらスケルトン・キーってホラー映画を見つけた
スケルトン・キーのほうがおばあちゃんより後発だけど、"ヴァイオレット"って名前の老婆の体に入った呪術師が主人公の体を乗っ取る…って、おばあちゃんじゃなくてこっちが魔女の家の元ネタか
久々に怪獣8号の溜まってた未読分を消化した。巷で聞いたとおりオペレーターがちょっと引っかかったけどそれ以上にこんな漫画だったっけ?てぐらい回想が多く感じて気になったから軽くチェックしてみた。
・1ページ弱以上コマを割り当てられている
・主にキャラクターが一人内心で振り返っている(複数人の昔話などはノーカン)
・キャラクターの回顧ではない(新エピソード冒頭のキーとなる過去描写など)
・リアルタイムにキャラクターが行う過去の振り返りが必ずしも直後の行動に要しない・影響しない
・作中時間がスピーディーな展開(戦闘など)の中での過去の描写。テンポが落ちたと感じたら
なので過去描写すべてが回想ではなく、たとえば「試験開始直後に試験内容の確認の過去を描写する」ことは時間軸シャッフルの漫画的テクニックとして回想に含めていない。過去の言われたセリフをリフレインしつつそれを踏まえて現在セリフを返す、なども回想としていない。
とはいえ結局ノリですよノリ。
100話前だし非回想8割割ってる?タイトルの気持ちよさを優先しました。
話数 | 回想場所 ページ頭・中・尻 |
---|---|
1 | 頭 |
2 | 頭 尻 |
7 | 中 |
29 | 頭 中 |
38 | 中 |
44 | 中 尻 |
50 | 尻 |
52 | 頭 |
59 | 頭 |
61 | 頭 |
64 | 頭 |
79 | 中 |
80 | 中 |
82 | 中 |
83 | 頭 |
84 | 中 |
85 | 頭 |
86 | 頭 |
87 | 中 |
88 | 頭 |
89 | 頭 |
90 | 中 |
91 | 頭 |
92 | 中 |
はい、序盤中盤思っていたより全然回想していません。最序盤は主人公の動機としてどうしても過去描写が入るのはしかたないですね。そこからサブキャラの掘り下げがちょいちょい。回想がまったくない、というのもおかしい話なので、適度に入ることに違和感はない。。。が。。。
79話から最新話までほぼ連続して回想のオンパレードになる。正直、キコルまわりは精神攻撃相手だし表が華やかになるのでやや牽強付会に回想判定しました。。。
それでもその後鳴海・とくに保科はまっとうに回想してるといっていいんじゃないすかね。
三人とも母親・目標としてた壁・自分という、内心を乗り越えることが主眼のエピソードで自己超克して勝利、みたいな展開。(鳴海は既に成長自体はしてて披露する機会がなかったが…といった展開だが回想作りは同じ味)
さぁーすがに連続して喰らうと食傷する。勝ってやっと次のキャラの戦闘に行ってまた回想からやり直し。最後の保科はさらにしつこいとくりゃあちょっとネガティブ評価に入ってしまう。タイトル前の冒頭数ページで回想するやり方も何回かやられるとまたか。。。と思ってしまう。しかしバトル途中に入れられてもどっちみちテンポは死ぬのでダメージ軽減にはなっているか?
全体で見れば今が少し特殊な状況なだけなので、回想展開をキャラクターごとに距離を離し連続させず、1キャラクターの回想もバトル中・日常中にちらして戦闘中にまとめてががっと処理しないでいただけたりするとオペレーター含めよりテンポよく気持ちよくバトル展開を読めるのではないでしょうか。
対自分用の怪獣を通して自分との戦い、というメインラインを増田が読み間違っていなければそれは表現できているので、味付けをしっかり変えつつも主軸が似通うのも仕方ないのですが、ここをマンネリととられるか相乗効果ととられるかは漫画家の力の見せ所、あるいは過去の積み重ねの決算かと存じます。まだまだ今エピソード完結まで時間がかかるかと思いますが連載頑張ってください。
ストーリーは高校生の主人公一人で遠く離れた東京の児童虐待に立ち向かわせたりと、
女性キャラクターに対する母性や自己犠牲の押し付けが最近の細田守映画の中でも特に酷いと言われて批判されてたよな
それって細田守の思想だけじゃなく、この人の女性蔑視の反映でもあるのかなと思った
この人、男性として女性と結婚し男性器を用いた性行為をして妊娠させておきながらいけしゃあしゃあと「自分は女だ」などと名乗るとは、あまりにも図々しく厚顔無恥だと思うんだけど。
本気で「心が女」ならば、どの面下げて股間のモノをおっ勃てて奥さんを孕ましたの?恥を知れよ
ていうか、この人、お子さんが『娘』だって、何を根拠に言っているんだろう?
もしかしたら性別違和があって自分は男の子だと感じているかもしれないのに。
でも女性に過剰な願望を投影している親だから、そんな事になったらお子さんを虐待しそうだな
女の子なんだから子供を産みなさい、母親になりなさい、って押し付けそう
『日本テレビ映画プロデューサーの谷生俊美、女性として生きると決めたパパだけどママになり、娘へ伝える思い』
「アニメ映画「竜とそばかすの姫」(2021年公開)などを手掛けた日本テレビの映画プロデューサーで、トランスジェンダーの谷生俊美さん(49)が、著書「パパだけど、ママになりました」(アスコム)を出版し、4年前に女の子の「パパ」となったことを明かしました。女性パートナーとの出会いや結婚、愛娘を囲む家族3人の暮らし、そして、男性に生まれながら「女性」として生きると決めた理由……。自らの半生を振り返り、つづった娘への「手紙」に込めた思いを、谷生さんに聞きました。」
医師に性同一性障害であると診断されていたので、性別適合手術をした上で戸籍を女性に変え、男性と結婚することも考えました。でも、あまりリアリティーをもってとらえることができませんでした。
実際、女性として婚活したら、どうなるんだろう――。そう考えたら、世界の見え方が180度転換するのを感じました。仮に女性だとして、40歳、未婚、国立大学大学院を出て、日本テレビに勤務。給料はこれくらい……、色々な条件を婚活市場にあてはめてみます。
そうすると、女性だと「バリキャリ」で「負け犬」と称されてしまうことに気づきました。同じ「スペック」でも、男性だったら「超優良物件」と言われるのに、です。まして、それがトランスジェンダー女性だとすると、客観的に見てめちゃくちゃ難しいと思わざるを得ませんでした。
さっき「択・愛」が薦められてて目を瞠った。
そうあのゲームは、ややマイナーなゲームだけど、恋愛観が凄くて、柔らかい絵柄の恋愛シミュレーションなのに想像もしない衝撃を、臓物にガツンと来る重い感情を覚えた。
プレイ後に暗い気持ちにはならないから是非やってみて。恋愛の価値観に大きな変化があると思う。
マジでこれ本当に180°恋愛観が変わるから匿名の馬の骨に騙されたと思ってプレイしてほしい。(ただし序盤はミソジニーが育まれる怖れもある。全部を無考えに鵜呑みにするプレイヤーにはオススメしない)
恋愛観に大きな変化を与えた作品、私の人生を振り返ってみて、何かあるかな…。
『アリス探偵局』
幼い頃にNHK教育でやってたアニメ。当時はボンヤリと恋愛は男性がリードするものだと思ってたから、年下のお弟みたいな主人公のイナバくんと、スペックで大体上回る姉ポジションのアリスちゃんの組み合わせに驚いたし、恋愛的な好意を抱いてる対象じゃないのに関係性が少しずつ近づいてくのが新鮮だった。縛られて海に落とされたアリスちゃんを決死で助けに飛び込むイナバくんに男らしさのギャップを感じて、何故かちょっと泣いてしまったのを覚えてる。
主人公ふたりの恋愛関係じゃなく、互恵関係っていう距離感が新しかったし、お互いを利用しあってるからこその独特な信頼関係があって、ああ別に男女って恋仲じゃなくてもアリなんだ。こんな関係性もあり得るんだ、と衝撃を受けた。
皆さんには、読書とかアニメとかで自分が当事者でない安全圏にいるはずなのに、恋愛観を大きくシフトさせられた瞬間ってありますか。
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追記・元は孤独耐性の無さに気づいて恋愛を始める弱者男性への「実際の恋愛の役に立つオススメフィクション募集」への回答でした。そちらも答えてあげてね。
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:ナポリタン。夜:天かす梅干しウドン。ベーコンエッグ。間食:ハッピーターン。パイの実。
○調子
○ LOOPERS -ルーパーズ-
・はじめに
綾辻以来の天才(シンホンカクコノカタノテンサイ)竜騎士07と、Keyのコンビが送るキネティックノベル。
位置情報を利用したリアルな宝探しゲームが大好きなタイラが延々と8月1日繰り返す時間の渦現象に巻き込まれ、同じくループする時間に囚われたルーパーズを自称する面々との交流を描いた、宝探しを題材にした短編ノベルゲーム。
短いボリュームながらギッシリ中身が詰まっためちゃくちゃ面白い作品だった。
カラッとした明るい雰囲気で、ハイテンポにエピソードが展開していくんだけど、作品の中核を成してる宝探しの醍醐味をヒロインが理解していく過程は丁寧に文量も多めなので、緩急のバランスもバッチリ決まってた。
彼の前向きで一貫した明るい性格と、宝探しの魅力をプレゼンするくだりが、今作の魅力の大半を占めている。
個性的な主人公と一言で分類することが勿体無いぐらい、とても良いキャラクタだった。
開幕最初のエピソードで、いきなり宝探しで初対面の女の子の心を鷲掴みにするところから始まり、徹頭徹尾宝探しは楽しいと主張し続ける。
勿論ただ口で伝えるだけではなく、言葉を尽くして、行動して、とにかく宝探しの楽しさを伝え続けてくれる。
嫌味なところがいっさいない、根明な性格なんだけど、それすらも実は宝探しが根底にあると来たら、一貫されてて、宝探しは楽しいという大前提を受け入れるしかない。
一事が万事、全て宝探しに繋がるのは流石に度が過ぎていたような気がするものの、遊んでいる最中は本当にそんな気がしてくる奇妙な説得力があった。
彼の明るさと宝探しゲームの楽しそうさから伝わってくる、繰り返しの時間だって楽しいじゃんな価値観は独特な味わいだった。
そんなタイラのカップリング相手になる、年下で感情の起伏が少ないタイプの女の子ミア。
明太子が好きでそればかり食べているというらしさや、感情表現が苦手だったのに徐々に笑顔になるシーンが増える可愛らしさなど、物語のヒロインをしている。
特に彼女の見所は、タイラの魅力を引き立てるかのように、宝探しの魅力へ素直にドンドンとハマっていくのがストーリーの主軸になっている箇所だ。
宝探し初心者がハマっていく過程が丁寧に描写されていて、なるほどこれは楽しい遊びだなと、彼女の目線だからこそ理解できていく。
宝探しは楽しいを腑に落とさないと今作のストーリーに感情移入が出来ないので、彼女の素直さはある意味ではストーリーをスムーズに進める都合、ある意味では宝探しがそれだけシンプルに楽しいことを伝える指標のようにもなっていて、文量の少なさを逆手に取った良い設定だと感じた。
おバカでレオナのことが大好きなヒルダと、頭が良くてヒルダのことが大好きなレオナの、女子高生同士の関係も凄く良かった。
おバカなレオナは思う込みが強くすぐヒルダの瑣末な嘘に騙されては、怒って頭突きをかますやりとりがお馴染みで、お互いがお互いに構ってちゃんなのがとても良い。
二人の関係値によって奇跡が起こる部分は開発会社らしさも感じる泣ける展開になっていて、展開と文章をボイス、スチル絵、BGMが彩る正にど直球なアドベンチャーゲームの魅力あるシーンだった。
・ルーパーズの面々の掘り下げは物足りない
タイラとミア、ヒルダとレオナの2組のカップル以外にも、ルーパーズというチーム名で同じくループに巻き込まれた幾人かのキャラが登場するが、彼らに関してはボリューム不足を感じた。
それぞれお当番エピソードがあるのに、3人セットで一気に消化したり、省略されている部分が多くて物足りなかった。
趣旨は伝わるし、彼らが力を合わせるときに取ってつけたような悪印象があるわけではないので、このゲームが好きだからこそもっと遊びたかった。
・宝探しとは?
タイラの語る宝探しとはの答えを書き下すことは過剰なネタバレになると思うのでしないが、このくだりがとても良かった。
本格ミステリにおける、パズラーやフェアプレイの精神などにも通じるところがある、良い意味で抽象化された”ゲーム的な“解答が本作には用意されていてすごく好印象だった。
時間がループしなかったことになるからこそ、悪く言えば他人事、良く言えば客観的に遊べることを肯定する価値観がしっくりきたのだろうか。
この辺りは、ライターの竜騎士07さんの過去作品(やインタビューや後書きなど)も踏まえた感想もいくつか思い浮かぶので、もう少し遊んだらそういう点でまとめてみたい。
・おわりに
タイラの魅力的なファーストインプレッションそのままに、一気に走り抜ける爽快な作品だった。
ちょっとボリューム不足は否めないものの、とても楽しくて大好きなゲームだ。
見知ったループものの楽しい側面と、宝探しという言葉は知っているけど楽しさの中身を知らないものとが合わさることで、とにかく楽しいことがいっぱい詰まっていた。
ところで俺は女体家具が欲しい。
女体家具に心を掴まれたきっかけは、中学生の頃に背伸びして観た映画「時計仕掛けのオレンジ」の冒頭で主人公たちがたむろしているミルクバーの内装。
女性型のマネキン人形で出来たテーブルの前にドカッと座っているシーンを見て今までにない胸の高まりを感じた。
でもそれ以上のこと、つまり女体家具を部屋に揃え、女体家具に囲まれて暮らすのは自分の人生では多分もう無理だ。
ちなみに女体家具はSM的な文脈で生身の人間を家具として使うプレイという意味合いもあると思うが、自分は生身の女性にそういうことをするのには特に興奮しない。
TRPG関係の日記を読んで色々と共感したり、「ああそうだったなぁ」と思い出したりしたので整理の為に書き散らしてみる。
ここ数年そこそこに熱中していたTRPGを辞めた。
理由は色々とあるが、TRPGをすることにより得る楽しさよりもストレスの方が大きくなったからだ。
私が一緒に卓を囲んでいた友人は、元々は別の趣味で繋がったコミュニティの人達だった。私は最初TRPGにまったく興味がなく、精々がリプレイを読んだことがあるくらいだった。
ある時、趣味のコミュニティに属する数人がオンラインでTRPGセッションを始め、その感想をTwitterのTLに流し始めた。最初はポツポツと。次第にツイートの量は増え、気がつけば元々の趣味のツイートよりもTRPGのツイートの方が多いくらいに。
周囲の友人が楽しそうなことを始めたら、混ざりたくなるのが人情というものだろう。
私がやってみたいと声を上げれば、コミュニティの人達は歓迎し卓を立ててくれた。
ワクワクするシナリオの導入、自分が格好良いと思うキャラクターを生み出すキャラメイク。
ダイスを振って出た目に一喜一憂し、シナリオの謎に頭を捻り、思いも寄らぬ驚きの展開に驚愕する。
操作するキャラクターと共に物語の主人公として危険に立ち向かい、息も絶え絶えになりながらエンディングへと辿り着いた時には、すっかりTRPGの面白さに嵌まっていた。
何より仲が良かった人達とリアルタイムで一緒に遊べることが嬉しく、楽しかった。
そこからは一瞬だった。沼に嵌まった、というよりは沼に飛び込んだといった方が適切だろうか。
何回かセッションにPLとして参加した後、おっかなびっくりGMに立候補してシナリオを回して。
最初はGMなんて出来るわけないと思っていたが、一度経験すればハードルは下がる。
PLとしてシナリオに参加して、GMとしてシナリオを回して、PLをして、GMをして……。
その頃にはTRPGをする仲間も増えて、暇があれば予定を埋めていた。
こんなに熱中できる趣味なんて本当に久しぶりだった。あまりに面白くて、もうずっとTRPGを続けるんじゃないかと、辞めるタイミングなんて無いんじゃないかとさえ思った。
セッションはテキセ――テキストセッション。テキストチャットでやり取りをする方式――オンリーだったので、歳を取ってからも出来るし、一生ものの趣味になりそうだと思っていた。
魅力的なシナリオも、一緒に遊んで楽しい仲間とのセッションも。
発端は何だったろうか。まず最初は、忙しさだったと思う。TRPGが面白くて、面白くて、いくつもセッションに参加して。週の3~4日、多いときは週6ぐらいセッションをしていた筈だ。
やっていたシステムが人気があったものだったため毎週毎週面白そうなシナリオが発表されていて、あれもやりたいこれもやりたいと毎日セッションをしても消化が追いつかないくらいだった。
流石にリアルな生活に破綻を来す程ではなかったが、可処分時間の大半を突っ込んでいた。そうしてセッションをして、セッションをして、セッションをして。
楽しんでやっていた筈のそれが、いつのまにか義務のように、作業のようになっていた。
その違和感にふと気付き、あれ、何やってるんだろうと思ったのが一つ。
次に、嫉妬を覚えるようになった。
例えば、仲の良い人が参加しているセッションに自分が呼ばれていないに疎外感と嫉妬を覚えた。
今思えば些細なことだ。コミュニティにはそこそこの人数がいたので、毎回同じ面子でセッションをすることは無かった。
自分が参加する時だって、「前回はこの人を誘ったから、今回は別の人を誘ってみよう」といった調整は普通にしていた。そこに悪意なんてなかった。
だが当時は自分が誘われていないセッションの感想をTLで見る度に、「楽しそう」「自分は誘われていないのに」「一緒に遊びたいと思われていないんだ」といったネガティブな感情を抱いていた。
それを自分の中だけに抱え込んでいたのも良くなかったのかもしれない。
寂しいと伝えれば良かったのかもしれない。今となってはもう遅いだろうが。
例えば、他の人達がシナリオ作成に手を出しているのに嫉妬を覚えた。
「こんなのが作りたい」「こんなものを書いてる」
それが1人だったらまた違ったのかもしれない。だけどその人に触発されてシナリオを書く人が何人も出てきた。
自分もまたその1人だった。
ネタを集めて、構想を考えて、文章を書いて整形して。1つ、シナリオを書き上げることは出来た。
習作として、人を誘って回して、楽しいとも言って貰えた。勿論それは嬉しかった。
でもそれだけだった。自分ではまったく面白さに自信が持てなかったし、シナリオを作るのが苦痛だった。
凡百のアイデアしか出てこない、構想を練るのが難しい、どれだけ雰囲気を出そうとしても稚拙な文章になる。
シナリオを書くことを楽しめなくて、遊びきれない程のシナリオがあるのだから自分が書くことの意味を見出せなくて、でも周りの人達は楽しそうに幾つもシナリオを書き上げて行ってそれが楽しそうなのが心の底から妬ましかった。
自分は創作者気質ではなかったというそれだけの話だ。面白いモノを作らなくちゃいけないという妄執に囚われていただけというのもあるだろう。
ただ人が楽しそうにしていて、それに参加出来ないことが寂しかった。
そんな感じでストレスが溜まっていった結果、TRPGが楽しくなくなるだけではなく、他人にも当たるような行動・言動が出てきた。
それを自覚した時、このコミュニティにいることは自分にとっても良くないし、何より周囲に迷惑だろうと思い、コミュニティからもTRPGからも距離を取ることにした。
TRPGは楽しかったし、コミュニティもまた楽しかった。時間を多く費やしたこと自体にも何ら後悔はない。
ただもう当面はTRPGをしたいとは思えない。コミュニティを探して飛び込むのも、どうだろう。
自分の嫉妬深く自己中心的な性根を変えなければ、また同じことになりそうな気がする。自分が傷つくのは良いが、周囲に迷惑をかけるのが申し訳ない。
1つ悪いことをしたなと思うのは、何も言わずコミュニティを抜けたことだ。その当時は、今の心境では何か言葉にすれば相手を非難する形になっただろうとひっそりと消えようと思った訳だが、今にして思えばそれもまた自分本位の行動だった。
いつかまた、TRPGを遊びたいと思う日が来たりするのだろうか。すると良いなぁ。当面は1人遊び出来る趣味を満喫することにする。直近はAC6が楽しい。
バキという格闘技漫画で、主人公が脱童貞したら一皮剥けてなぜか格闘技でも強くなるってエピソードあったけど、結婚してる奴は人間として成熟してるとか語ってるって、大の大人が漫画みたいな世界観で生きてるんやなって思うわ。
主人公の小学生時代から始まる漫画で、連載開始時のヒロインとずっと一緒でそのままゴールインって、そうはならんやろって感じだわ。
ヒカルの碁は、主人公がプロ入りして学校生活がメインじゃなくなったら、子供時代のヒロインはフェードアウトで、普通そうだよなって感じになった。
ここにまとめられてた
https://dic.pixiv.net/a/%E6%9C%80%E7%B5%82%E5%9B%9E%E7%99%BA%E6%83%85%E6%9C%9F
機動武闘伝Gガンダム (後述の『W』と『X』を含めて主人公とヒロインにはしっかりフラグが立っている)
新機動戦記ガンダムW (前述の通り)
機動新世紀ガンダムX (前述の通り)
デジモンクロスウォーズ (メルヴァモンxベルゼブモン、ネネxキリハが該当、アカリxタイキはしっかりフラグがあった)
ライオンガード
ヴォルトロン
鬼滅の刃 (主人公とサブヒロイン、仲間とヒロインにはフラグがあった)
ハーメルンのバイオリン弾き(主人公夫妻と、その親友夫妻には、本編中でそれなりに丁寧なフラグがあったが剣士夫妻は最終回でいきなり夫婦にされており、まさにコレ。理由はアニメ版でフラグが立てられていた事で作者が気に入り、最終回の執筆にあたりノー伏線で原作輸入したため)
BLEACH (ただしくっ付いたのは二組のみかつ、そこに至るまでのフラグはしっかり建てられていた)
ボンボン坂高校演劇部(主人公とヒロイン、両方に狙っているライバル達がいたが、最終回に唐突にライバル同士でカップルになったり、知らない間に恋人を作っていたり、酷いのだと唐突に登場したイケメン設定の名前も顔も描写されていない男性に告白され、さっさと主人公から彼に乗り換えたサブヒロインもいる)
魔法先生ネギま!(相手が判明している、相手が何となく特定出来るキャラはともかく、詳細も無しに「結婚した」とだけ書かれたキャラは絶望しか無い)
めだかボックス(最終回周辺にカップル(中には夫婦もいる)が大量に成立したが、作中の時間では10年が経過している)
ドラゴンドライブ(明言はされていないが、メインキャラそっくりな兄弟姉妹が登場している。家が「大空動物病院」の大空兄妹は確定的)
絶園のテンペスト(主人公その1&ヒロインに関しては根回しアリ)
烏丸久美子は巫女でない(カップルが乱立した訳ではないが、メインキャラの1人は単行本収録のエピローグで(結婚こそ明言されていないものの)いきなり母親になっており、ある意味コレ)