はてなキーワード: 電王戦とは
第1回、第2回の電王戦は、始まる前からとてもワクワクして待ちきれなかった。
こう感じるのは、僕だけだろうか?
第1回、第2回はコンピュータのプロに対する強さが未知数だった。
短時間のネット将棋では人類を圧倒していても、プロが本気になれば違うとか、長時間になれば人間が有利だとかいう意見が多かった。
対するソフト開発者側も、何とか癖を読まれないように貸し出しを拒否したり、定跡を本番で指定したりして勝負に徹していた。
第4局で塚田九段が根性の粘りで引き分けに持ち込んだ後の、三浦八段対GPS将棋戦が、今から思うと電王戦のピークだった。
GPS将棋は600台程のPCでクラスタを組み、全力で棋士に挑戦したのは、相手の強さを認めていたからだろう。
三浦八段は現役A級棋士でタイトル獲得経験もあり、トップ棋士としての誇りとプライドがかかっているのが十分に伝わってきた。
三浦八段は破れはしたが、刀折れ矢尽きるまで戦ったその姿には感動し、1秒間に数億手読むクラスタと互角に渡り合える人間の頭脳に凄さを感じた。
昔の弱かったコンピュータ将棋からすれば、技術の進歩も存分に感じられた。
第3回は、ハードの統一、事前の貸し出し、ソフトの修正禁止が義務付けられた。
前年までのガチンコ勝負感は無くなったが、棋士側は期待の若手、往年のベテラン、将棋界の人気者、そして元タイトルホルダーのA級棋士と、前年以上に個性豊かで強いメンバーだった。
両国国技館や小田原城を対局場にするという試みにも注目が集まった。
電王手くんが機械らしく駒を持つ姿は、未来を感じさせつつも微笑ましかった。
後味の悪い番外戦は起きてしまったが、勝負に拘っていた事の裏返しだとも思えたし、両者の文化の違いが背景にあったとも思った。
唯一の勝利者の豊島七段の練習量に驚き、ponanzaの筋が悪くも巧みな中盤に感心した電王戦だった。
第4回は、ハードの統一、事前の貸し出し、ソフトの修正禁止のルールは引き継がれ、出場棋士は公式戦で勝率の若手で固められた。
ここまで、棋士が頑張りを見せて2連勝。
斎藤五段、永瀬六段の努力と強さは伝わるが、どうも阿部四段や豊島七段が勝った時の様な気持ちは湧いてこない。
以前の電王戦がスポーツだとすれば、今回は原作を知っている映画を見ているような、棋士が勝つ姿を応援しましょうという主催者が用意した舞台を見ているように感じる。
あれだけ驚きと興奮を与えてくれた電王戦は、きっともう見れないのだろう。
電王戦第2局の結末について微妙に間違った認識をもとにあれやこれや語ってる人が多いのでポイントを整理する。
→No
不具合周りで議論が隠れてしまっているが大きなポイントがあって
複数の有力な将棋ソフトでは直前の局面を先手(ソフト)側有利と判断しているが局面自体は後手良し。
長手順の先に先後の優劣が変わる局面はまだ現在のアルゴリズムでは苦手な模様。
今回は敵の王手に対しそれを指し手と認識できず角不成自体が存在しないものとみなして
次の手を読んでソフト側が次の手を指してしまったことによるものなので裁定自体は妥当と思う。
→たぶんNo
「不成を思考の選択肢から除外する」のと「不成を合法手と認識できない」は別問題。
前者は思考部にブレークスルーを起こしたbonanzaの実装がそうなっていたためか、
現在のモダンな戦略になっている。(個人的には探索量にそこまでインパクトあるかは疑問だけど)
おそらくStockfishという思考エンジンを利用する際に将棋用の合法手生成ロジックに不具合があったことが原因と思われる。
参考 : Seleneが反則負けしたようですが http://yaneuraou.yaneu.com/2015/03/22/selene%E3%81%8C%E5%8F%8D%E5%89%87%E8%B2%A0%E3%81%91%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8C/
→今回のルール上棋士に貸し出されたソフトに不具合があっても開発側は修正不可能なので事前に教えても修正できない。
卑怯云々は第1局のソフト側王手ラッシュに「美意識がー」とかつまらんクレーム言ってたのと同類だと思うけど
将棋をボードゲームとして捉えるか剣道とか「~道」みたいな精神性をもつものとして捉えるかで認識が変わってくるのかなぁ。
五分以上の対戦相手とみなしてとんでもない量の試行回数の末に見つけた弱点だろう。
個人的には人間敗勢の局面であれをやったとしてもスタンディングオベーションしたいと思う。
その辺の感想は
「もちろん嫌だ、という方を否定するつもりもない。将棋には様々な楽しみ方があっていい。いや、様々な楽しみ方をしてくださるからこそ、我々プロ棋士が食べていけるのである。」(c) 先崎学
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1499999
で良いと思う。
若手が難易度高いゲームの攻略法を披露しベテランが終局時に涙を流すほどの意地を見せ。
序盤の折衝で築いた小さなリードをノーミスでじわじわと広げる完璧な将棋だった。
だがこの将棋、簡単には終わらなかった。
Aperyが必敗になっても自らの負けを認めず指しつづけたのである。
一般に勝負の世界では最後まであきらめないことが美徳とされる。
しかしプロの将棋界では自分の負けを悟ったとき「負けました」と告げて終局にすることがほとんどである。
これを「投了」とよぶ。
投了せずに自玉が詰むまで指しつづけることはみっともないことなのだ。
それがいわゆる「日本人の美意識」に起因するものかどうかはわからないけれども、
だから、Aperyが投了せずに自分の負けを先延ばしにしようとしたことに対して
非難する声があがった。
「美しい棋譜をつくるというプロの文化・習慣にのっとるべきだ」
「プロ棋士への敬意がない」
など。
本対局が中継されたニコニコ生放送でも解説の某高段の棋士がAperyを批判したという。
「二度と将棋に関わらないでほしい」
などとAperyの開発者である平岡拓也さんを攻撃するようなものもあった。
なぜAperyは投了しなかったのか。
開発者に投了の権利があるらしいですが、どんな勝ち目の無い状況になろうとも、途中で投げません。
もしもプログラムに興味を持ってくれた人がいるなら、、、
負ける直前のコンピュータの特徴的な手は新鮮に映るかもかも知れません。
折角棋譜が残るのだから、コンピュータの特徴的な手を残したいと思います。
それに、Aperyと斎藤五段が戦う訳で、私が間に入って投了するというのは気が引けます。
感情を持たず常に最善手を追い求めることしかできないというコンピュータの特徴が、
投了する直前の局面で立ち現われてくることを彼が知っていたからであろう。
Aperyが投了しないのは、Aperyが最善手を求めた結果なのである。
決してこれはプロ棋士への敬意を欠いた態度から出たものではない。
それらが電王戦という同じ土俵にあがったとき、そこに摩擦が生じるのは必然である。
将棋は興行であるから、プロ棋士は強くあるのと同時に美しい棋譜を残さなければならない。
一方プログラマの多くは、最強のプログラムをつくることを目指している。
どちらが尊いということはない。
電王戦を創設した故米長邦雄永世棋聖は「人間とコンピュータの共存共栄」を唱えた。
それはコンピュータにプロ棋士の流儀にのっとって将棋を指すように強要することではないだろう。
むしろもしコンピュータがプロ棋士と同じように「礼儀」を心得て将棋を指すようになったら、
そして近い将来コンピュータがプロ棋士より決定的に強くなったら、プロ棋士の存在意義が問われることになるだろう。
音ゲーしてる時に身体のリズムを取ることに意識しすぎるとうまくいかないことが多々ある。
音をちゃんと聴かずに身体のリズムだけを基準にするとズレてくるのは当たり前なんだけどね。
この意識の仕方は大袈裟に言えば周りをちゃんと見て行動する意識の形成に役立つから初等教育に取り入れるべき。
という話を音楽の先生にしたら音楽教育に音ゲーを取り入れるという発想自体が全く無かったと驚いていた。
.
エロに関しても全く同じことが言える。某イオンド大学という凄い大学の某アダム徳永という人物はニコ生デビューしたはいいが
卑猥な発言をしすぎたために数ヶ月で撤退を余儀なくされた黒歴史を持つが、彼のセックス観は常に俯瞰的な視野を持つというものだった。
よくムードを大切になどと言われるが、ムードに飲まれてはミイラ取りがミイラになるので、ムードを俯瞰することが大切だ、
という発想がカウンセリング理論における脱中心化の発想に相似している。児童教育においても見守る大切さが言われるが、
見守ることは決して放置やネグレクトではなくむしろ対極にある、愛そのものとも言える行為なのである。
.
ここ10年、いやここ5年に人工知能ができることは随分と増えた。電王戦で厳選されたプロ棋士達に勝ち越したのは記憶に新しいが、
少し昔ならありえないと思われていた相貌認識も人のそれを超える性能を身につけるに至った。さすがのミンスキー博士もこれにはびっくりである。
それくらいIT技術の進歩にも匹敵するくらい昨今の人工知能技術は日進月歩の感がある。ともすると笑いのタネであったニューラルネットなども随分現実的な話になってきた。
これで人間の感性までを扱えるようになる準備が整ったといっても過言ではない。電王戦で今回も出る予定のやねさんもボカロや作曲に携わるとかなんとかかんとか。ニャンともピンとも。
.
そうなってくると当然のことながらエロだって計算できる。やっとタイトル回収。当然コンピュータが描いたエロ絵で当然のようにカく時代だって当然目の前に当然迫ってきている。
いまエロ情報の評価にはDMMやAmazonやpixivの星の数のような人間のレビュー頼りにしすぎている所があるじゃーん?しかも個別な作品ごとに評価しないといけない。
「この商品も見ています/買っています」だけは優秀だけどねそれ以外はてんで駄目。これからはそういうのも人工知能で予測計算してプッシュ型のレコメンデーションが可能になるのだよ。
.
人間って比べると価値判断が歪むことが多いんだよね。一面しか見ずに比較したりするし、さらに言うならば比較できない部分も多々あるからね。
スペック上は優れているはずなのに糞なパソコンっていくらでもあるでしょう。電気店員は売りたいものを客に比較させて売る。
でも比べたい、比べて一番いいのを選びたいというのが人情。そこで人工知能が出てくるわけです。
.
で、最初の話に戻るけど漫才なんかにも話の間合いやテンポなどのリズムがあるでしょう?けど比較しようという心、
私どものほうではヨガの言葉を借用して分別心と言っておりますが、比較しようという心が前に出すぎるとうまくいかない。
こっちの言い方よりこっちの言い方のほうが笑いがとれるかなとか。笑わせようとすると笑われるの法則。
常日頃から選びに選んで引き出しに入れておいたネタがドン滑りにでもなってごらんなさい。三日三晩うなされて布団から出れません。
.
エロだって同じで選ぶんじゃない。すでにそれはもう選ばれている。流れというものが既に存在しているわけだからね。
それをまず感じ取る必要があってこれは大変なことなんだ。だからそれが出来る人は我が国の貴重なエロ人材とも言える絵師なわけ。
自己創発という言葉がある。一種の高度なシステムだ。wikipediaには「局所的な複数の相互作用が複雑に組織化することで、個別の要素の振る舞いからは予測できないようなシステムが構成される。 」とある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B5%E7%99%BA
うむ高度である。高度で重要だってんで専門の研究機関が数多くあったりする。しかし高度といっても場当たり的創発には明白な限界がある。長期視点で創発を積み重ねること、つまり進化が求められるケースも多いのだ。そういったことを扱うのが「進化システム論」という学問領域である。
翻って私たち個人の日常生活ひいては人生において根本的に重要な要素を1つあげるとすればそれは集中力である。
人間として生まれたからにはまずその集中力がなんであるかを明確に会得せねばならない。分かりやすい例をあげよう。ハイスコアを叩き出したいテレビゲームがここにある。
画面に「注意する」ことは必要不可欠であるが、スコアを「気にする」ことは果たして必要なんだろうか?否!必要ない。
「気にする」とは余計な思考を含意し「何かを気にして別の大切な何かを気にできてない」ことをも含意する。かように様々なタイプの集中があるので集中力と一口に言っても多種多様なことが分かるだろう。
電王戦タッグマッチにおける脳波測定マシーンの滑稽さもここにある。集中力を単純に脳波で量として捉えても殆ど実態は見えてこない。「何にどう」集中しているかに達人的集中のギミックがあるのであるから。
ここまで言われると集中のための第一歩が「気にする」と「注意する」の峻別であることは容易に経験からイメージできるのではないだろうか?
テレビゲームの事例でも「画面には注意すべきだがスコアは注意しないほうが良い」と両方「注意」を使って捉えるからどうしようもない矛盾が生まれてしまう。
ちゃんと2つの概念を区別し「画面には注意するがスコアは気にしないほうが良い」と精密に捉えて初めて成長の道が切り開かれる。
これは人間特有のウェットな話ではなく純粋にロジカルな話なので当然色んなシステムに適用できて進化システムもその例外ではない。
例えば会社が本来の目的を忘れて腐った企業体質のまま古い事業を続けている。これが「気にする」にあたる。一般にシステムをとにかくどんな形でもいいから進化させちゃえと安直に考えるならばその実現はたやすい。
しかし高度な進化つまりシステムの根幹にある枠組み自体を進化させるには「気にしない」ことの高度な実践がたいてい決定的に重要になってくる。簡単に言うと全体の情報をきちっと注意し続けるということだ。
このように私たちは私たち個人と私たちを含む社会集団を類比することで新たな側面を発見し打開策を見いだしていくわけだ。他人のフリして我が儘治せということわざもある。
人は自分が思っているほど自分のことを理解していない。それは高度情報社会の闇でもある。気になる情報が多すぎて自己への注意がおろそかになっている。
これが原因で世の中には無用で無駄な争いが爆発的に増えているわけで、そこで提案されたのがジョージ・ハリスンの窓、略してジョハリの窓である。
自分探しという言葉は一部の人間の感情を逆なでするそうだが、注意の復権という意味では自分探しという言語表現こそまさに適切と言えよう。
チェスにおいてコンピュータ「ディープ・ブルー」がチャンピオンのカスパロフを破ったのが1997年だろ。
この時点で、将棋や囲碁はチェスよりも複雑だから、コンピュータが人間に勝つのはもっと後になるだろうというのが定説だった。
まあ、別のところでは「将棋は他のゲームと比べてAIとの適応性が高い」と言われていたのかもしれんが。
2020~2030年くらいのあいだで予想する人が多かったんじゃないかな。
コンピュータ将棋の強さは2005年頃で「アマチュアトップクラス」という程度だったようだ。
そこに現れたBonanzaの最大の特徴は「評価関数のパラメータを自動生成する」という点で、
まあ俺も詳しくは説明できないところなんだが、それまではプログラマーの棋力が大きく影響していた部分が、プログラムによって決定されることになった。
これがブレイクスルーとなって、コンピュータ将棋のレベルが一気に上がった。
Bonanzaは確かに「取捨選択」よりも「総当り」を選んでいたものの、決してパワーでゴリ押ししたのではなかった。
高性能なワークステーションで参加する者も多い中、Bonanzaは一般向けのノートパソコン (VAIO SZ-90S)、筐体を冷却するのは小型USB扇風機と、低スペックの環境での優勝であった。
むしろ取捨選択よりも総当りを選んだこと自体が「画期的」であった、らしい。
以降、コンピュータ将棋の強さが認められ(しかし未だプロには及ばないとされていた)、
そして2013年の電王戦にて現役のプロ棋士にコンピュータ将棋が初勝利、
というわけで、
「画期的なプログラムが発明されたんじゃない」というのは間違ってるし、
コンピュータ将棋が実際にプロ棋士に勝ってしまった光景がネットで生中継されたんだからそりゃ騒ぐし、
それを2014年の今になって騒ぐのも遅れている。
電王君用意したり、
演出面においてなにかしら新しい試みをしようとしている痕跡はあって、
そこはちゃんと認めてあげたいのは山々なんだけど、
本編の部分がすっかすかに見えちゃってて気持ちが入ってかないんだよねぇ。
それにその演出も金かかってる割に空回り感が半端ないという。
どこにモチベーションを見出して見ていいのかを表現しきれてないから、
電王戦があること昨日まで知らなかったし。
なんの条件もなしにやったら棋士がボロ負けして勝負にならないし
ショーというか番組というかコンテンツ的にも売り物として成立しないから、
一生懸命棋士側が条件つけてできるだけ良い勝負っぽくなるように必死になってるだけ
って感じにまで差がはっきりしちゃったから
尚更どこを焦点に見たらいいか観客的には分かりづらくなっちゃってるよねぇ。
無難に無難に行きましょうよって感じが今まで以上に強くなっちゃったよねぇ。
これじゃつまらないよなぁ。
コンピュ-ターにびびってる棋士相手じゃ見てても対決ムードにならないから白けるんだよねぇ。
アントニオ猪木みたいに
「いつ何時、誰の挑戦でも受ける!」
そして勝負にもちゃんと勝つっていうヒーローが出てこないと、
今後の継続が危ぶまれそう。
電王戦ですが、「指し手が変わった」って怒られているのは、なんだか不思議な感じがしました。
「お前、昨日までそんなに強くなかったじゃねーか!」
と言われているようにも聞こえました。
体一つ、頭一つ、たった一人きりで分の悪い戦いに立ち向かう棋士へ
一般人があまり軽々しく物言うべきではないかもしれないですね・・・
もうそんなにコンピュータが強くなってしまったのなら、人間同士のルールではなく、
人間対コンピュータ用の新しいルールがあればいいのになぁと思いました。
(あるのかな?)
途中交代は随時。
攻めの棋士が敵の牙城を崩し、
守りの棋士が防御を固め、
復活の棋士が手駒を集め、
混乱の棋士が相手を幻惑する。
ターン制ではなく、リアルタイムでもいいかもしれませんね。
それであれば途中交代ではなく、全員同時参加で。
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140315#p1
論が通っているので正しいと思いこんでもおかしくないよく出来た文章
またQA形式で書くと一見して客観的に見せられて、核心的な部分はごまかせるところも素晴らしい
Q) やねうら王2013と修正後のやねうら王(やねうら王2013α)とでは何が違うのですか。強くするために評価関数とかいじったのですか?
ダウト。
http://d.hatena.ne.jp/LS3600/20091109
「評価関数をいじっていない≠強くならない」であることを知っていることはBonanzaの高速化(≒評価関数をいじらず強くすること)に執心していたことからも明らか。
少しでも将棋ソフトのアルゴリズムを知っている人から見たらふざけたことを言うな、という話。
これが今回のレギュレーション違反に該当するかはわかりませんが、仮に違反しているとしても、限られた期間内でうまく修正する方法がないので、私としては修正するにはこれ以外の選択肢がありませんでした。
『修正するには』ではなく、そもそも原則としてプログラムの修正自体認められていないと認識しています。修正の提案をすること自体がお門違いでは。
プログラマにとってもプロ棋士にとっても面白く無いところはあると思いますが、それがルールなので参加者は遵守してきたのではないでしょうか。
A) バグはたくさんありました。まだ状況によってはやねうら王2013を使って対局することもありうると思うので、詳しくは書けませんが一番ひどいバグとして、角とか飛車をタダで(無条件に)捨てるバグがあります。また、フリーズする局面もあります。もちろん、それらの局面を私は提示することが出来ます。(ドワンゴ側にはやねうら王2013が保存してあるので、確認するのは容易なはずです。)
飛車角のタダ捨てをバグというのは客観的ではありません。またタダ捨てしなくなれば強くなることは明らかです。
「飛車角をタダで捨てるバグったソフト」に負けて電王戦に出場できなかった、決して弱くないソフトもいるということを忘れないで下さい。
フリーズする局面があることはバグでしょうが、修正するのではなく「フリーズする局面への手順を公表することでそのような局面への誘導を盤外戦的に防ぐ」ことも局面の提示が可能なら出来たのではないかと思われます。意図的かはわかりませんが「フリーズを防ぐ→修正しか手が無い」といった誘導的な書き方になっています。
A) そういうバグ由来のおかしな指し手が出る局面に遭遇するかどうかは、おおよそ探索した局面数に比例するので、たとえば15分の持ち時間で対局するのと、5時間の持ち時間とで対局するのとでは、確率にして20倍近く違ってきます。持ち時間の長い電王戦本番でそういうバグ由来の指し手が出る可能性は、結構あると思います。
定量的なデータも提示せずに20倍と言われてもピンときません。また「バグ由来の指し手」が指されても合法な手であれば対局は続行できます。
これは憶測ですが「バグ由来の指し手」という曖昧な書き方をしている辺り、この指し手では対局が続行不可能になるようなフリーズ等はしないのではないでしょうか。
いろいろ思うところはありますが、電王戦は運営の多くのソフト製作者に対する信用によっても成り立ってきているイベントでもあることを忘れないで下さい。
トラバにあったとおり「フリーズしてソフトがずっと止まりつづけたらどうするんだ」と話もありますが、
ニコニコ本社で行われた電王戦リベンジマッチの観戦に行ったが、最悪だった。ざっと書く。
午前9時までにニコニコ本社に集合と言われていたので、8時45分頃に到着。既に200人近い列。
順番はメールで事前に送られている整理番号順だったので、並んでいる人に番号を聞いていれてもらう。
するとスタッフらしき人が列の半分から後ろの人に「会場のキャパシティの関係で入場できない可能性があります」とアナウンス。
俺がちょうど真ん中ぐらい。
この時点ではまさか入れないということはないだろうと高をくくっていた。
入場が始まる。
スタッフが一人ずつ番号順に入場させる。
当選した人全員がきているわけではないため、番号は飛び飛びだった。
50人くらい入場したあたりでスタッフが再度「入場できない可能性があります」と叫ぶ。
まだ列は150人以上いたと思う。
70人ほど入場。
整理番号的には120~130番だったと思う。
ここでスタッフあら「あと10名程度しか入場できません」とアナウンス。
そこから5名入れては会場を確認し、再度5名といったか感じで、約90人ほどが入場し、打ち切り。
「急遽、立ち見席も用意したが既に会場はパンパン。申し訳ないが帰ってくれ」
ウケ狙いのような言葉遣いがカチンとくる。
余談だがニコ生をしているアフロのバカがいて、入場できなかった人にインタビューしていて不快だった。
結局、座席は70席ほどしか用意しておらず、それに対し300名ほどの当選者を出していたようだ。
他のイベントはそれぐらいの参加率だったのかもしれないが、大晦日の将棋イベントなんだからちょっとは考えてほしい。
「この後は入れ替えになりますので、どなたかが一名退場されましたら一名のお客様が入場できます。
ただ入場できる可能性はかなり低いと思います」
と言われる。
俺はあと10人ぐらいで入場できそうだったので一応待つことにしたのだが、とにかく寒い。
しかも一度列を離れると一番後ろに回らされるのでコンビニに行くこともできない。
スタッフからは何もなく、へらへら「上にスクリーンがありますので観戦はできますよ」と言われたのを覚えている。
昼休憩になれば立ち見に疲れて帰る人もいるんじゃないかと思い、お昼まで待つ。
途中で川上会長が現れて外観を見ようとうろうろしていたが、我々には特に何もない。(これは当たり前かもしれないが)
こっちは昼ごはんも食べられず、寒いなか4時間以上待っているのだからせめて状況の説明だけでもしてほしい。
午後の放送が始まって、スタッフから4名だけ入場できますと言われる。
そうですか。
結局入場できたのは午後3時前だった。
会場内の通路ではスタッフが立って見学しているし、カメラマンも数名いて歩き回っている。
なんなんだよこれ。
ちょっともう何書いてんのかわかんなくなったので終わる。
悲しかった。
電王戦以前にも、将棋に興味はあった。 子供の頃は親となんどか指したし、高校の頃も何十戦か友達と将棋を指した。
だが、定石を覚えるのが面倒だし、強い人相手だと同じ戦法で延々ボコされたりとつまらなかった。
漫画では、ハチワンダイバーは面白いなあと見ていたし、ハチワンダイバーを理解するために、『最強将棋 激指スペシャル2』という、基本的な定跡をだいたい網羅していて、将棋ソフトまでついてくる本を買って、一応戦法の種類はだいたい把握した。
その程度の知識だった。
電王戦が始まる1年前に、『人間に勝つコンピュータ将棋の作り方』というのを読んでいた。 どうやら、10年後にはコンピューターにプロ棋士は勝てなくなるぞ。的な内容だった。 正直、うさんくさかったw 内容も、どうやったらアルゴリズムがよくなるか?について書いてあったが、『そんなんで勝てるの?』というのが正直な感想だった。
確かに、将棋24で勝ちまくるのは可能だろうけど、プロって本当かよという印象。
だが、電王戦で、「はじめてプロ棋士が負けた!」 → 「おいおい、速効次もかよ!」 → 「え???塚田プロって昔すげえ強かったんじゃ、、、ひきわけ?」 → 「はぁ????A級がボコられた??? A級って一番強いんじゃなかった????」
と、ものすごくびっくりした。
正直、その時は、A級の三浦ってだれ? 塚田ってどのくらいの人なの? 橋本より強いのって出てるの? 船江って人はどのくらい強いの? とまったく理解していなかった。
理解していなかったが、ツイッターや2chでおもしろ半分で煽りまくっていたw
『プロは雑魚w』 『あと数年でスマホにもかてねえゴミどもw』 『プロ削減しろ、終わったんだよ』 『どーでもいいから、三浦とかわけわかんねーやつより羽生とか渡辺だせよ、はあ?森内???だれだよそれ、しらねーよ、そんな聞いたことも無いゴミ』
みたいな。
いやもちろん、ネタなんだけど。
そういうレスであふれかえっていたので、なんとなく便乗した。 とにかく、「真剣にやってて、ガチ天才と言われてる奴らが惨めに負けていくのが凄く楽しい」というルサンチマンだった。 「所詮人間の天才なんて、こういうアルゴリズムの数量押しの凄く低い段階なんだよw」という感じで溜飲を下げていたのだと思う。
その後、A級、B1,B2棋士をだいたい覚え。 それぞれの将棋の戦法もある程度覚え、狙いも覚えた。 将棋の歴史や、戦法の趨勢も、まあまあ把握した。
で、ハム将棋にはほぼどんな戦法でも完勝するくらいにはなった。
将棋講座なり買って読むし、NHK杯も見るようになった。 棋譜を漁って見ることも覚えた。
なんというか、普通に面白い。 人間がコンピューターに負けたとか関係無く、すげえ面白い。
てか、コンピューターに人間が勝てないってのは、当たり前というか。
まあ、人間はプロ同士でも、「詰みを逃した」とか、「終盤よく分からない」とか普通にあるけど、ソフトは演算で全部読むから、そりゃミスらない。 下手したら、30手くらい読むわけで、将棋がせいぜい100手~200手で終了するゲームだということを考えると、そりゃ終盤は勝てない。
じゃあ、中盤はどうだろう?
中盤ってのは、プロの腕の見せ所だけど。 プロ同士でも、「ミスの少ない手」を選び続けるということが多い。 そう、ミスをしない手を選び続けるわけだ。 コンピューターの場合「ミスをしない」のは当たり前だし、「ミスを全部潰した上で、画期的な手も読むことができる」というアドバンテージがある。
そうなんですね、プロ同士では、お互い人間だから、「ミスをしない手を選び続ける」ことがそのまま優位性につながるけど。 vsコンピューターだと、相手はミスをしないのに、こちらはミスをしないことに気を遣うだけでなく、相手に良い手を指させない事まで考えないといけない。 vs人間にくらべて、読む量や精度が格段に求められてしまうんですね。 人間相手だとあり得ない精度をやってくるわけで。 中盤は、コンピュータが強いというよりは、「人間にとって不利すぎる相手」になってしまう。
じゃあ、序盤は? そう、序盤こそ勝ちうると思います。 コンピューターは、所詮序盤は人間の人まね段階です。 ここで、「新構想」とかで勝ちうるってのはあると思います。 ですが、「新構想」ということは、「研究が整備されていない」ということです。 研究が整備されていないものをミスなくさせるでしょうか? あやしいですね。 ですから、新構想でコンピューターに勝つというのは、厳しい。 さらに、新構想なんてあるなら、vs人間でのタイトル戦に温存するわけですよねw
さらに、時間。 人間同士で4時間持ちなら、 お互い4時間めいいっぱい使って、8時間だけど。 コンピューターは4時間も使わないわけで。 結局人間にとって不利。
結局、コンピューターと人間がやるにするには、あまりにもコンピューターが有利すぎる。
ってことで、ハード貸し出しとか、当たり前だと思いますよさすがにw 人間は見えないところでハンディあるわけですから。
①序盤の構想 → かなり新構想とかが出るわけです、何がでるかな? 相手の研究を外すためにどんな戦法を出してくるのか? 鍛えてきたのか? なんというか、カードゲームで、『どんなデッキ構成で挑むか?』というメタゲーム的なおもしろさがあります。
②中盤の勝負 → 中盤では、ミスをしないこと+終盤への構想や形作り がなされます。 パワプロで言えば、選手選びに近い感覚でしょうか? 投手の控えやバッターの並びなどで試合結果が変わるので、ここでの考えが大事です。 守備と攻め、両方を考えてメンバーを組むみたいな。 また、ここでも新手ってのが頻繁に登場するので、そういうワクワクがあります。
③終盤の勝負 → 実は、ここが面白い。 終盤って、格闘技に似てるんですよ。 『相手を責め続ける』&『自分も致命傷を受けないようにかわす』これがギリギリまで続きます。 約30手ほど、ギリギリの攻防が続きます。 攻めがキレたらホボ負けますから、攻めを切らしてはいけないので、駒を得ながら切りながら攻めまくります。 また、相手が攻めてきたら相手の攻めを切らすまで受けます。 ボクシング的なおもしろさです。
④漫画のようなおもしろさ。 いやーホント、序盤中盤終盤、全部面白いのが将棋。 マジで漫画か小説で、ものすごい傑作を読んでいるようなおもしろさです。 ホント漫画みたいなドキドキワクワクの場面、行き詰まる戦闘シーン。 そういう感じです。
コンピュータが強いとか関係無く、普通に面白い。 でも、コンピューターが指しても面白いんですけどねw確かに。
⑤人間同士の戦略 → メタゲームがホント凄いゲームなんですよ、将棋って。 「相手はあの戦法しかしてこないから、この戦法」とか、「あの人には勝率悪いから、研究で研ぎ澄ませたこの手を打って困らせよう」とか、「自分にとっての大一番以外の対局では磨いた研究を使わず、自分にとっての大一番だけ研究を放出しよう」とか。 そういうのがホント面白い。 その場だけの勝負じゃなく、研究段階で、カードゲームのデッキ構成があるんですよ。 ただ強いデッキを用意するんでなく、『相手によって対応を変える』というメタゲームがあるんです。 これは、コンピューター将棋にはなかなか見られない。
ということで、これまでの4局を振り返ってみた。
阿部光瑠(こーる)は訛りがかわいらしい18歳。プロ棋士チームでは三浦、船江に次ぐ三番手の実力の持ち主で、船江に次いで勝つ可能性が高いと目されていたが(三浦は相手が強いので……)、それでも率直に言って彼が勝つと本気で予想していた将棋ファンは多くはないだろう。
つまり、プロ棋士チームは5連敗か、よくて1勝4敗だろうと思われていた。そのくらいの圧倒的な実力を、コンピュータはインターネット上の対局サイト将棋倶楽部24などにおいて見せつけていたのだ。
そんな下馬評を、こーるはこれ以上ないくらい鮮やかに覆した。習甦の桂跳ねからの無理攻めを誘い、圧勝。
局後のインタビューによれば、こーるは提供された習甦での事前の練習将棋をかなり入念に行っており、今回の将棋も練習で発見したコンピュータの穴のようなものを突いた、という側面もあったようだ。そのため、純粋な実力でなくバグを利用しただけ、という評価もないわけではない。
しかしともあれ、(少なくとも団体戦としては)勝敗は見えていると考えていた将棋ファンの横っ面を思いっきりひっぱたくような衝撃的な圧勝であり、これによって一気に電王戦が盛り上がったことは間違いがないだろう。
第1局の圧勝で、軽薄なる我々将棋ファンはあっさり手のひらを返し、意外とコンピュータはたいしたことないのではないか、という空気も生まれつつあった。
電王戦開幕前にはほとんど勝ち目がないだろうと考えられていた佐藤慎一(サトシン)だが、対局当日には案外あっさりサトシンが勝つのではないか、という声もそれなりにあったように記憶している。ここで実際サトシンがあっさり勝ってしまえば、それはそれで電王戦は盛り上がりに欠けるものとなっていただろう。
しかしponanzaは、忘れっぽい将棋ファンにコンピュータの強さをしっかりと再認識させてくれた。少々拙い序盤ながら決して形勢に大きな差をつけられることなく追走してゆき、圧倒的な終盤力できっちり差し勝つ。ponanzaの将棋は、我々が見てきた「強いコンピュータ」の将棋そのものであった。
この対局で、現役プロ棋士はコンピュータに初の黒星を喫することとなった。歴史的な一敗。そして序盤の拙さも含めあらゆる意味でコンピュータらしいponanzaの将棋は、この一敗をもたらすに相応しいものであった。
1勝1敗で迎えた第3局。既に述べたとおり船江恒平は三浦に次ぐ実力者で、人間・コンピュータ双方ともに力を尽くした戦いとなることが期待されていたが、はたして本局はそうした期待にたがわぬ名局となった。
上位棋士の実力を発揮して優位を築く船江。傍目にはかなりの大差と見えたのだが、68手目△2二金打がコンピュータの面目躍如たる一手だった。
受け100パーセント。
将棋では、こうした反撃の味を含まない手を指すようでは基本形勢が悪いとしたものであり、実際厳密には船江の方が良いのかもしれない。だが(プロ棋士も含む)観戦者の多くが楽観していたほどの大差でなかったことは明らかであり、人間の盲点を突く74手目△5五香以下ツツカナが逆転した点をとってみても、コンピュータの読みの確かさが改めて裏づけられた形である。
さらにこの後、いわゆる水平線効果(コンピュータは特定の手数で読みを打ち切るため、打ち切り後に好手がある場合にそれを考慮に入れられず悪手を指してしまう現象)でツツカナは敗勢に陥るものの、粘り強い指し手を続けて再逆転を果たす。
コンピュータのこれでもかという程の中終盤の強さと、それに追随できるだけの船江の高い実力があってはじめて実現した、まさに名局であった。
第2局・第3局とコンピュータが連勝したことで、将棋ファンの空気は再び「コンピュータ強し」へと変わっていった(まったく調子のいいものである)。そしてその強いコンピュータに対し塚田では勝てないだろう、との見方が大勢を占めていた。
対局はそんな大方の予想どおりに推移した。Puella αが攻めをうまくつなげ、塚田は74手目△1五と以下入玉をめざすもののその代償として飛車角を失う。相入玉となった場合(Puella αが入玉できることは確実な情勢であった)大駒(飛車角)各5点、小駒(それ以外)各1点として24点に達しないと負けとなるが、10点分の大駒を失った塚田が24点に達することは絶望的であり、つまり将棋としてはこのあたりで終わったと言ってよい。
ところが塚田はその「終わった」ところから約150手も指し続け、なんと最終的には引き分けに持ち込んでしまうのである。これは入玉将棋に十分対応できないコンピュータの自滅によるものであり、この約150手はバグ探しのような将棋とは別のゲームであったと評さざるを得ないだろう。
将棋としては大変微妙な部分もあったのだが、なんとしても大将につなげたいという塚田の執念が胸を打ち、特に将棋になじみのない一般人を中心に大きな話題となった一戦であった。
こうして見ると、どの対局も盤上にせよ盤外にせよ何らかの見所があってなかなか面白かったな。
で、数々のドラマを生み出してきた電王戦も、いよいよ最終第5局。
将棋棋士の過去の対局によったイロレーティングによるランキングが有志の手で公開されている。
2012年度 棋士ランキング(http://homepage3.nifty.com/kishi/ranking2.html)。
大雑把に抜粋して以下のような感じ(2013/03/29時点、太字が第2回電王戦出場棋士)。現役プロ棋士はこの時点で総数163名。
順位 | 名前 | レート | 今年度増減 |
1 | 渡辺明竜王・棋王・王将 | 1975 | 73 |
2 | 羽生善治棋聖・王位・王座 | 1965 | 29 |
12 | 三浦弘行八段 | 1751 | 10 |
32 | 船江恒平五段 | 1659 | 9 |
43 | 阿部光瑠四段 | 1623 | 15 |
79 | 遠山雄亮五段*1 | 1543 | -84 |
95 | 佐藤慎一四段*2 | 1511 | -10 |
100 | 塚田泰明九段 | 1496 | 1 |
105.5 | 奨励会員*3 | 1478 | -41 |
125.5 | アマチュア*4 | 1426 | 35 |
私の事前の予想では三浦八段、船江五段、阿部光瑠四段はおそらく安牌、佐藤慎一四段が勝てるか怪しい、塚田泰明九段は負ける、といったところだった。GPSの賞金イベントからもコンピュータ将棋がプロ上位クラスに及ぶとは到底思えず、しかし(短い持ち時間ではあるが)清水上アマ*5には完勝している、というところから、プロ中位以下にはソフトも善戦すると見積もったのだ。
そんなわけで明日の佐藤慎一四段対Ponanza戦は、現役プロがソフトに負ける可能性が高い重要な対局になるわけである、と思われた、のだが。
事前にソフトの提供を受けた阿部光瑠四段は習甦を見事丸裸にして*6、本番でも研究手順に誘導し研究通りに圧勝した。
プロ棋士が解説「第2回将棋電王戦」初戦で人間が勝てた理由(http://nikkan-spa.jp/409911)
研究されればプロが圧勝というのはほぼ確定の模様。現状のソフトは様々な戦形において地雷のように弱点となる筋が埋まっているようだが、しかし機械学習による評価関数パラメータ構築では個別局面における弱点を潰すことは難しい。古くなった定跡をそうと知らずに学習してしまうという問題もあるらしい。
Ponanzaはプロ側へのソフト提供を断っている。研究されることの圧倒的な不利を回避したわけだ。
第1局のニコ生では参考用として、局面毎のボンクラーズ*7による評価値が表示されたのである。
このボンクラーズの形勢判断、習甦の(プロが一目で無謀と判断した)仕掛け以降、ニコ生解説者阿久津主税七段のそれとことごとく食い違った。一時は習甦大優勢とも言える+400点をつけながら、習甦の攻めが切れるに至って頭を垂れ手のひらを返したのだ。
阿部光瑠四段は習甦の研究を重ねることで、実質的にボンクラーズ改めPuella αにも勝利した、といえる。
そしてPonanzaと(PonanzaはもはやBonanzaチルドレンではなかったです。追記有り)Puella αはともに先駆的将棋ソフトBonanzaの発展形(Bonanzaチルドレン)、、、
阿部光瑠四段が習甦に圧勝し、同時にPuella αが株を下げまくったおかげで、第2回電王戦も趨勢が見えてしまった感がある。明日の第2局で佐藤慎一四段がPonanzaに勝利すれば、おそらく第4局で塚田泰明九段もPuella αに勝つだろう。第3局の船江五段は勝つんじゃないかな多分。三浦八段はさすがに格が違う。
とはいえ。
最強棋士羽生三冠の通算勝率は0.7236、これから最強棋士渡辺明三冠は0.6877(いずれも2013/03/28時点)。
プロがプロレベルの相手に5局指せば、一発二発くらいは食らうものではある*8。
Ponanzaは2012年からBonanzaライブラリは使っていないようです。
http://www.computer-shogi.org/wcsc21/team.html
http://www.computer-shogi.org/wcsc22/team.html
これは熱戦が期待できる、かもしれない。
追記おわり
*1 将棋倶楽部24でレーティング3000になかなか届かないらしい、最近2800台に落ちたともfrom将棋連盟ライブのコラム。
*3 ここでの奨励会員は三段リーグ参加者、プロとの公式戦対局数が少ないため一緒くたに扱っている、順位が小数なのは引用元では順位が空欄のため。
*4 アマチュアも奨励会員と同様、一緒くたに扱っている、順位が小数なのは引用元では順位が空欄のため。
*5 断トツに最強のアマチュア棋士、実力はプロレベルって渡辺明三冠もブログに書いてた。
*6 阿部光瑠四段が事前に習甦とみっちり練習対局してきた(できた)ことは、個人的にはどうかなと思う。言ってみればタイトル戦の相手とスパーリングしておいて、相手側の記憶だけ消去するような行為で、圧勝もさもありなんとなる。ソフトはプロの棋譜食べて強くなってるわけだから問題ないって意見もあるが、棋譜と実戦は違うでしょ。今後のプロソフト戦ではソフト本体の提供は無し、代わりに本番に近いバージョンでの棋譜を戦形ごとに何枚か公開、とかがいいと思う。
*7 このボンクラーズは先の日刊SPAのレポート(http://nikkan-spa.jp/409912)によると第4局のソフト側「Puella α」の最新版とほぼ同じバージョンであるらしい(Puella αはボンクラーズの改称名)。