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2015-03-16

電通かい会社が何の仕事をやってるのか調べてみた

2020年東京オリンピック専任代理店として決定している電通、よく名前は聞くけど結局何やってる会社なのかわからなかったので調べてみた。

1 JR東海そうだ 京都、行こう。」

2 サントリー「角ハイボールがお好きでしょ。」

3 講談社進撃の巨人展」

4 ボクシング村田諒太プロジェクト

5 虎ノ門ヒルズ開業キャンペーン「ぼくトラのもん

6 東京新聞東京こども新聞

7 MLBワールド・ベースボール・クラシック

8 クリープハイプ「30オトコに、テーマソングを。」

9 サークル向けアプリサークルアップ」

10 雑誌東北食べる通信」創刊

11 ポッカサッポロふるさとナゴヤとともに。」

12 au「カケホとデジラ

13 かんぽ生命人生は、夢だらけ!」

14 北日本新聞富山もようプロジェクト

15 新スーツブランドNEXT BLUE

16 nepia「鼻セレブ

17 ユニフルーティージャパンバナナート」

18 JR東日本「行くぜ、東北。」

19 ミスドポン・デ・ライオン

20 FIFAクラブワールドカップbyTOYOTA」

21 富士山会議いつまでも富士山世界遺産にするプロジェクト

22 ギフトショップ「HOTEL JAPAN

23 ラクスル「仕組みを変えれば、世界もっとよくなる。」

24 ギャツビー「ヘアジャム」

25 ラクティ六本木六本木ハロウィン

26 葵鐘会「MOTHER BOOK

27 大塚製薬「POCARI MUSIC PLAYER」

28 トヨタ自動車「MIRAI」

29 六大学野球東京六大学野球応援プロジェクト

30 日本生命MAKE HAPPYNING」

31 総合格闘技UFC JAPAN

32 森永製菓おかし自由研究

33 将棋電王戦電王手くん

34 au loves ジブリ風立ちぬ

35 フリー素材アイドルMIKA☆RIKA」

36 きのこ新生活菌活ムーブメント

37 JR東日本Suica

38 JAXAはやぶさ2応援キャンペーン

http://www.dentsu.co.jp/recruit/2016/works/

WBCクラブワールドカップ電通運営に関わっていたとは恐れいるなぁ

将棋電王戦FINALにおける異文化の衝突

3月15日将棋電王戦FINALが開幕した。

第一局は斎藤慎太郎五段が将棋ソフトAperyに完勝した。

序盤の折衝で築いた小さなリードをノーミスじわじわと広げる完璧将棋だった。

だがこの将棋、簡単には終わらなかった。

Aperyが必敗になっても自らの負けを認めず指しつづけたのである


一般に勝負世界では最後まであきらめないことが美徳とされる。

しかプロ将棋界では自分の負けを悟ったとき「負けました」と告げて終局にすることがほとんどである

これを「投了」とよぶ。

投了せずに自玉が詰むまで指しつづけることはみっともないことなのだ。

それがいわゆる「日本人の美意識」に起因するものかどうかはわからないけれども、

とにかく将棋界にはこんな文化があった。


から、Aperyが投了せずに自分の負けを先延ばしにしようとしたことに対して

非難する声があがった。

「美しい棋譜をつくるというプロ文化・習慣にのっとるべきだ」

プロ棋士への敬意がない」

など。

本対局が中継されたニコニコ生放送でも解説の某高段の棋士がAperyを批判したという。

しかにこの棋譜は私からみても少し見苦しいものだった。

しか批判の中には

「二度と将棋に関わらないでほしい」

などとAperyの開発者である平岡拓也さんを攻撃するようなものもあった。



なぜAperyは投了しなかったのか。

平岡さんはこの対局の前日にブログにこう書いていた。

明日斎藤慎太郎五段とAperyが対局する訳だけれど、

Aperyは負ける時は最後の一手まで指します。

開発者投了権利があるらしいですが、どんな勝ち目の無い状況になろうとも、途中で投げません。

一部の将棋ファンからしたら退屈になるかも知れませんが、

もしもプログラムに興味を持ってくれた人がいるなら、、、

負ける直前のコンピュータの特徴的な手は新鮮に映るかもかも知れません。

折角棋譜が残るのだからコンピュータの特徴的な手を残したいと思います

それに、Aperyと斎藤五段が戦う訳で、私が間に入って投了するというのは気が引けます

斎藤五段とは今日少しお話できました。その際に一応先にことわっておいた方が良いと思って、

すみませんが負ける時は最後の一手まで指しますと伝えておきました。

投了するようにプログラムすることは容易だ。

それでも平岡さんが最後まで指させたのは、

感情を持たず常に最善手を追い求めることしかできないというコンピュータの特徴が、

投了する直前の局面で立ち現われてくることを彼が知っていたからであろう。

投了しない手は明らかに投了する手よりは良い手である

なぜなら投了すれば負けてしまうからだ。

Aperyが投了しないのは、Aperyが最善手を求めた結果なのである

決してこれはプロ棋士への敬意を欠いた態度から出たものではない。



人間コンピュータは決定的に異なる存在である

それらが電王戦という同じ土俵にあがったとき、そこに摩擦が生じるのは必然である

将棋興行であるからプロ棋士は強くあるのと同時に美しい棋譜を残さなければならない。

一方プログラマの多くは、最強のプログラムをつくることを目指している。

どちらが尊いということはない。

電王戦を創設した故米長邦雄永世棋聖は「人間コンピュータ共存共栄」を唱えた。

それはコンピュータプロ棋士流儀にのっとって将棋を指すように強要することではないだろう。

しろもしコンピュータプロ棋士と同じように「礼儀」を心得て将棋を指すようになったら、

そして近い将来コンピュータプロ棋士より決定的に強くなったら、プロ棋士存在意義が問われることになるだろう。

棋士コンピュータ、あるいは棋士プログラマ立場差異を認め理解することが共存への道だ。

平岡さんはそれがわかっていたから、投了させないことでその差異将棋ファンに知ってもらおうとしたのだった。

2014-07-20

将棋電王戦リベンジマッチ菅井竜也五段 vs 習甦を見た

ニコ生で、将棋電王戦リベンジマッチ菅井竜也五段 vs 習甦を見た。

 

 

場所千駄ヶ谷東京将棋会館、地下の一室。

対局開始である13時よりもずいぶんと早い、12時15分過ぎには対局室に入り、正座のまま目を閉じて精神を整える菅井

表情は「こんな張り詰め方では、とてもこの先十数時間も持たないのでは」と思えるような厳しいもの

 

封じ手なし(=中断なし)で双方持ち時間8時間という、無謀とも思える対局条件で始まったこの将棋は、13時の開始から17時、22時、3時、7時に計4回、1時間つの休憩が設けられている。

昼食休憩や夕食休憩ならいざ知らず、「早朝休憩」や「朝食休憩」などという言葉を目にしたのは初めてだ。

 

序盤、持ち時間8時間とは思えないハイペースで指し続けた菅井は、しかし習甦の74手目△1二玉を見て大長考に沈む。

攻め合いの中、一見脈絡もないようなタイミングでスッと自分王様を逃がす、人間にはひと目浮かびにくい妙手だ。

 

夜食休憩開け直後に指された相手のこの手に対し、2時間半の考慮でじっと対抗するような応手を返した時点で、時刻は日付をまたいで1時半。

そこからは一手一手、先手の菅井ばかりが時間を使い続ける展開に。

この頃からいわゆるボヤキや、自分に活を入れるようなひとり言が増えだす。

 

中盤から終盤にかけての難解な局面が続く中、数十手を過ぎても形勢は互角のまま。

が、ミスをしない、恐れを知らない、疲れを知らないコンピュータに対し、有限の肉体を持つ人間がついていける地点には限界がある。

どの地点が限界かは未だ示されていないし、その一端を示すのがこの戦いの意義でもあるわけだが、それでもどこかに必ず限界はある。

 

時間渡り驚異的な均衡を保ち続けたこの将棋も、5時、夜が完全に明けた頃には、評価値マイナス500とはっきりと先手不利を示す形勢に変わっていた。

永遠に無くならないと思われた菅井の持ち時間は30分を切り、一方で相手の習甦は3時間弱を余している。

見ているだけの視聴者すら疲労がピークに達し、コメントほとんど無くなりかけていたその最終盤手前からしか菅井は、彼自身が対局前にPVの中で話していた「120%」の境地に至り始める。

 

うなり、頭をかきむしり、太ももを己の拳で何度も音がするほど殴りつけながら手を読む。

当然の一手でもこまめに時間を使ってくる習甦に対し、盤に駒を叩きつけるようなノータイム指しを連発するたび、徐々に差が縮まっていく評価値

銀をタダ捨てして相手の馬を払いにいった107手目▲4五銀からは流れが明確に変わる気配がし、ついに評価値は先手プラスにまで傾く。

 

しか局面が最終盤を迎える中、菅井の持ち時間もまた逼迫していた。

残り10分を切ってから時計数字が赤く点灯し、秒数のカウントダウンが始まる。

次の7時の休憩にまでたどり着ければ、1時間猶予と休息が得られるが、持ち時間を見ても局面を見ても、そこまで勝負が続くか――続けられるかはぎりぎりのところ。

 

6時52分、菅井が8時間を使い切り、ついに1分将棋突入する。

局面は先手の詰めろが続くかどうかの瀬戸際

後手には一手でも余裕ができれば勝負を決めきるだけの持ち駒がある。

頭を抱え、一手一手顔をくしゃくしゃに歪ませながら指し続ける菅井

 

呼吸のできないような長い長いカウントダウンの末、ついに時計の針は7時を示した。

前回休憩時には「おそらくたどり着けないだろう」と見られていた最後の休憩に、たどり着いた。

 

見ているほうが泣き出しそうになるような極限の進行の中、体力も精神力も、とうに本人の言う120%の領域に達している。

7時と同時に席を外す菅井

ここで少しでも横になれれば、あるいは……と誰もが考える中で、果たして彼は盤の前に戻ってきた。2分と間を置かずに。

それから8時の対局再開までその場を動かず、前傾姿勢で盤上に没頭し続けた。

 

終局は8時30分。

静かに彼は駒台に手を置いた。

地下の部屋に、19時間半に渡り放散され続けた熱が色濃く漂う中で、「自分の弱いところがよくわかった」と彼は言った。

2014-05-14

人vsコンピューター

コンピューター将棋将棋電王戦など)の対戦のニュースを見てていつも疑問に思ってた。

プロ棋士の勝ち。コンピューターの勝ち。

違うんじゃないかな。


この対戦は人vsコンピューターの対戦と思われています


しかし、実際は


プロ棋士vs将棋ソフトプログラマーコンピュータープログラミングしている人)


なんです。(注:コンピューターの性能にもよると思うんですが今回の話ではそこは置いておきます



さて、ほこ×たてという番組がありました。ヤラセで終わったんですが・・・


オセロアプリ対決というのをやっていた。どちらのオセロアプリが強いかというものです。

詳しくは忘れたがそれぞれプログラミングの仕方が違ってて、

膨大なデータを入れまくっているタイプの方が勝った記憶があります

http://matome.naver.jp/odai/2136110220966481401



将棋に話を戻します。

将棋ソフト人間によってプログラミングされます

強くなるように。プロ棋士に勝てるように。

序盤、中盤、寄せ。定石、流れ。

無限の指し手がある中でコンピューターに選ばせるのです。

プログラマーものすごい思考とエネルギーを使って

ソフトの思考を高めているのだと思います一生懸命調教しています

で、その調教して作り上げたソフトプロ棋士にぶつけているのです。


結局言いたいことは

コンピュータープロ棋士に勝ったと言っても

そのコンピューターのものがすごいのではなく

ソフトプログラミングした人々がすごいんだっていうことです。


その人々が居ないとプロ棋士に勝つソフトは生まれないのですから



話変わって、これなんですが。

将棋に勝てないということは戦争に負けるということhttp://anond.hatelabo.jp/20140513043004


これも正確に言うと人間vsコンピューターではなく

人間vs人間プログラミングしたコンピューターソフト

です。


じゃあ人工知能は?といわれます

その人工知能プログラミングされてます

そのプログラムが成長する可能性はあります

人によって成長するようにプログラミングされる必要がありますが。


コンピューターはただの計算機です。ものすごいスピードでとてつもない計算しますが。


からいきなりコンピューターが現れて戦争を起こし人間を支配することは無いです。


ただ成長するプログラム人間が書きコンピューターが実行し、

手に負えなくなることは可能性として十分あります


争いを引き起こす根本的な原因は人でしかありえないということを言いたいかもしれません。

人類に勝てうるコンピュータープログラムを組むのもまた人なのです。

2014-03-22

ドジ研の面々、その後

その昔2000年頃に、ドジ研という3Dプログラミングゲーム開発関連の緩いコミュニティがあった。その頃はインターネット黎明期で、ブログSNSといったものはなく、各人がホームページを作って日記を書いている時代だった。そして、omo氏がドジ研アンテナという、ホームページ更新を調べるアンテナサイトを立ち上げていた(steps to phantasien t(2003-12-13))。その後、omo氏のアンテナは閉鎖されてしまったが、Imagire氏が引き継いでt-potアンテナというアンテナサイトが動いている。

このアンテナに登録されたページがどういう基準で選択されたかはわからないけど、今となってみると、それらのサイトオーナーたちはなかなかにすごいことになっている。その昔、見始めた頃には無名(ないしは駆け出し)だった若者たちが、10年経って成長して活躍されているところを見るのは感慨深いものがある。

omo: Google.co.jpGoogle.com ?

Imagire: バンナム, CEDECでIMAGIRE DAY開催, GREE

shi3z: UEI, 未踏天才プログラマースーパークリエイター, enchantMOON

やねうらお: 第3回将棋電王戦参加、TVCM登場

DAKINI: ソシャゲ開発会社立ち上げ、買収

ABA: インディーゲームコアなファンに大人気 → Wiiに逆移植

Kaneko: Winny

Keijiro: SCEI, Unity, ボカロP

Bee: NVIDIA Fellowship, Siggraphで公演

Masa: Double STEAL, GDCCEDECで公演, シリコンスタジオ

Mitani: MSR 日本情報学研究賞

kuni: ゲームの賞多数、Wii, DSや、その他プラットフォームでのゲーム開発

(他、あげてない方々も活躍されてることと思うが、把握している方々だけ列挙しました。また、もともと有名だった人は除外しました)

 
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