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はてなキーワード: 必要悪とは

2023-08-27

anond:20230827204748

階段飛ばしあかん。一歩ずつや。素人童貞必要悪みたいなものよ。

完全童貞だとビビってチャンスを逃す可能性がある

anond:20230827064516

まじでこれ

男が性の無害性を男の立場だけで説くの、

店内で暴れる子供の親が「子供のしたことだから許すべきだ」「子供はそういうもの」「子供から仕方ない」「子供が暴れることは必要悪」って逆ギレすんのと似たようなもんを感じるわ

相当躾なってないガキなんだなあと

2023-08-24

anond:20230824211657

君らも10年前で思考価値観が止まっている

男は性欲を所与のもの絶対のものと思いすぎ

必要悪からこそ最小限に留めるのが理想のはず。

性欲は愛する相手にだけ向けてれば十分。

分別が荒削りで未熟だった子ども時代に留まらず、男は成長すべきだ。

エロ文化肥大化したのに、理性の文化は未発達のまま。

男にしても女にしても人それぞれであり「男は」という表現自体NGだし、

人の在り方に正しい姿、理想の姿、そうあるべき姿が存在するかのような表現包摂多様性否定NG

 

性欲の強さ、その発露の仕方、理性や抑制力の強さもすべて個々の欠陥ではなく特性であり、

それがもし現代社会において著しい不適応を生じるのであればそれは医療社会サポート解決されるべき

個々の自助努力で「あるべき理想の姿」になれる、なるべき、という考え、そもそもそんなものがあるという考えは時代遅れ

anond:20230824000714

本当にコレ。

男は性欲を所与のもの絶対のものと思いすぎ

まあ文字通りチンコに頭支配されてるからしょうがないけどな?

もっと客観的に理性を働かせて考えるべきなんだわ

必要悪からこそ最小限に留めるのが理想のはず。

性欲は愛する相手にだけ向けてれば十分。

分別が荒削りで未熟だった子ども時代に留まらず、男は成長すべきだ。

エロ文化肥大化したのに、理性の文化は未発達のまま。

ごく稀に、勇気のある人たちによって少しずつ進む。

女性に声をかける前に、男性女性にとって、ゴキブリハイエナを足して二で割ったようなものに見えていると自戒しろ」は賞賛された。10年前ならあり得なかったろう。

2023-08-10

技能実習生制度に反対する人は日本が滅んでもいいの?

農業漁業建築食品製造介護宿泊費、塗装、溶接、清掃…

これらの産業日本若者就労しない為に主要な担い手高齢化の一途を辿っている現状にあるわけで、持続可能にするためには技能実習生必要悪だと思う

彼等を移民として受け入れる度量は日本国民にはないし、まともに雇用してまともに賃金を支払う能力日本中小企業にはない

そんな現在の状況で技能実習生制度がなくなったら困るのは日本国民だよ

2023-08-08

anond:20230808103729

夏中、中高生集団が街を闊歩してるところを想像してみ、ウザいでしょ

部活必要悪

2023-08-06

裏社会ライター欺瞞

なんか最近うっすらと、また「ヤクザ必要悪」「裏社会からしか学べないことがある」みたいな言論があちこちで見られるようになってて不気味なんだけど

ヤクザとか薬物売買とかの裏社会接触してそれで得られた情報体験を、単なるニュースとか抗争情報以上に、

なんか「人生大事な教訓」「学校では教えてくれない処世術」「人間最後大事なのは礼儀!」みたいな感じでX(Twitter)やYoutubeで広めてるライターが色々いるじゃん

彼らの書いてる本とか読んだけど、どう見ても建前と本音が食い違ってる

建前としては彼らもヤクザチンピラ的な存在否定はしているのかも知らんけど

でも実際彼らは曖昧な「仁義」「礼儀」「縁」みたいなものを何か美談みたいに広めたり一方で「裏社会の人はスマートで頭がいい」とか言ったり反社会的勢力スポークスマン役割果たしてるところがあるし

自分たちが広めたり伝えたりしている情報無責任というか、実質ヤクザ的な物の美化に貢献しているよね

それにまず社会でいう一般的な「仁義」「礼儀」「縁」と、ヤクザチンピラのそれは違うということも全然意識させてないし

ヤクザは悪で、弱者を苦しめており排除されるべき存在で、それだけではなく、その仁義礼儀云々という価値観生き様というもの虚構欺瞞に満ちたものであり

自分の都合の良い時に反社会的行為を糊塗するために用いられている言葉であって一切見習うに値しないものだって、人に何かを伝えたい人間ならはっきりと宣言すべきだと思うんだけどね

裏社会ヤクザの脅威について伝えたい」ならそういうことは警察地域安全団体広報としてやるべきことであって(実際やってるし)、

ライターインフルエンサーが、それも明らかに曲げてる筆や言葉面白おかし字幕で伝えることじゃないんだよ

2023-08-02

ネット民ってグラデーションが苦手だよな

今回の話で「じゃあ◯◯って作品に登場した核実験はどうなんだ」みたいな話とか、

「いうて日本だって核兵器否定はしてないじゃん」みたいな話とか出てきてるけど、

今回の問題は「原爆をパロってお笑いネタにした」ことが逆鱗に触れたわけじゃん。

 

1.核兵器存在自体否定していない

2.核兵器が登場する作品自体否定していない

3.原爆お笑いネタにすることは否定する

 

これって言うほど共存しないものか?

 

人間感情問題意識の閾値グラデーションがあるもんじゃん。

 

肩に他人から物理的衝撃を受けた」という事象があったとして。

1.軽く肩を叩かれた

2.肩をつつかれた

3.肩をぶつけられた

4.肩を殴られた

5.肩を刺された

 

5をされて怒らない奴はいない。いきなり肩刺されたんだが!?って言ってる奴に

でもお前、昨日隣の席の奴に肩つつかれても怒ってなかったじゃんって言うやつはバカでしょ。

肩つつかれるのを許容してるんなら刃物で刺されることも許容しろよ!って言い出したら、

え?そこまで説明しないとわかんないの?って普通はなるじゃん。

 

俺はそこまで信じてるわけでもないけど、核の抑止力というものがあると信じている人が

全ての核を同時に廃棄できないか核兵器を持ち続けることは必要悪であるとして

核兵器ネガティブにではあるが許容しているとして。

核兵器存在をを許容してるんだから原爆お笑いネタにすることも許容しろよ!って言うのは

まりにもバカバカしいと思わんのだろうか。

 

なんで核兵器存在を許容する=核兵器に関するすべてのことを許容するになるんだろう。

今回の核のことにかぎらず、本来グラデーションの話であるはずなのに

0か100かの両極端な話にして議論をめちゃめちゃにしたろwって人が多くない?

2023-08-01

核兵器マジで本気でクソだし何一つ正当性のない絶対悪だと思ってるけど、「核保有国がただの一国として批准してない核兵器禁止条約に何の意味があるんだ。こんな茶番があるか」という日本政府の言い分も割とわかるよ。

核兵器を心底憎むからこそ、そんなもんを「必要悪」とか言って手放そうとしないアメリカやらロシアやら中国やらには「一発撃ち込んでやればわかるんじゃねーの?」と思う気持ちが無くもない。

2023-07-31

パリコレ増田にとって必要悪だったと思う

今の増田惨状を見れば明らかなんだよね

政治ネタ

ジェンダーネタ

お気持ち表明(およびその皮を被った上記ネタ


パリコレがいれば

 ポリコレ

 パリコレ⭕️

一喝してくれていたし、しょーもないトラバ空気を分断することができた。

さすがに脳の病気うんぬんはどうかと思うけどね。

パリコレ荼毘に付してから増田がより一層党派性の強いエントリまみれになってしまった。

かなしいね

原爆ホロコースト #HiroshimaIsHolocaust

アメリカ要職にはユダヤ人が大量に就いている。政府産業界アカデミアもユダヤ人だらけであるユダヤ人支配されているからこそ反ナチス感情はとても高い。ホロコーストユダヤ人虐殺した歴史の汚点であると誰もが知っている。ユダヤ人金融を牛耳っているせいで当時のドイツ人が苦しかったんだからしょうがないだろうとは口が裂けても言えない。

それに比べて原爆はどうだ。アメリカ要職日本人がたくさんいないからなのか戦勝国故の美化なのか原爆必要悪であったとするアメリカ人は未だに多い。ホロコーストとやっていることは何ら変わらない。大量の市民を一度に殺したという点で全く同じである

原爆ホロコーストであるヒロシマホロコーストであるアメリカ人はポリコレやる前に自省しろ

2023-07-30

anond:20230729184026

悪が滅びてなんの問題が?

必要悪という中学生御用達ワードを用いず200字以内で回答せよ

2023-07-20

マスク外そうぜ

どうせワクチン打ってんだからしたことない。ロングコビットなんて癌になるようなもんだろ、必要悪

みんなでマスク外せばノーワクから死んでいくんだからさ、世の中綺麗にしようぜ!

2023-07-18

anond:20230717231913

スパッというのは不可能

なぜなら、多数の根拠方向性が混じってることに注意せねばならん。

 

まず第一に、ここは日本だし、ハレとケの概念理解するんがええだろ。

エロとはハレであり、普段公共の場でおいそれと出すものではない。

お前の「なんとなくAV公告とかやだ」という感情には、この文化的感性が働いている可能性が高い。

ハレとケでは、ハレ=エロを削除するのはむしろ駄目だ。場をわきまえなきゃいけないだけで、両方が必要。どっちかというとハレの場で「AVとかだめだろ」とか言う方が顔をしかめられる。

 

でも一方で、法律公共良俗という概念エロ規制するのは、西欧輸入のキリスト教貞操概念が軸なんだよな。

この文化において、エロシンプルに悪いことだ。良く言っても必要悪だ。悪いことを人と神の前ででしてはいけませんよ、とか発想がある。

からこれに基づいて考えてると、そもそもエロとか規制して作れなくしたほうがいいじゃん、とか言いがちだ。

あと"人権"に基づいて話しているつもりのやつが、実はそういう宗教の話をしてたりするのが厄介。

 

少数派だが、第三勢力も、最近はある。科学だ。

エロ広告存在すると性犯罪が増えるのか? 犯罪が増える以外に人間に悪影響があるのか? ヒトのメスがエロ広告を見ると不快になるがそれは何故でどれくらい耐え難いか? 統計という科学手法によって測定可能で実際にされている。されているのでそれに基づく発言もされる。それらの発言は先二つの宗教倫理感とは一線を画すものだ。

この立場に基づくと、大抵の立場エロ容認に傾く。科学事実として、人間広告を見たぐらいで行動を変えないからだ。メディアの悪影響とか、処理水海洋放出に影響が無いのと同様に、微細過ぎて実質無いです。

ただ「女性エロ不快なのはしかたない」という事実も同時に得られるので、そこをどうするか。

その結論科学には出せない。結論がない。

 

 

科学結論がないことが大事だと思うんだよね。

から結局は、主張が宗教に戻る。宗教根拠がないか科学に戻る。堂々巡りだ。

結局の最後結論は、政治が決める。

政治ロビイング力とか、選挙多数派かどうかが決めるということだ。インターネット議論は、意味なくもないけど、直接関係いね特に勝ち負けは関係ない。

2023-07-10

昔よりはマシな世の中になった

から20年ほど昔のこと。新人ADは、仕事で失敗し、ディレクターから殴られ、眼鏡が壊れた。

後日、また怒られることを覚悟して、直接ディレクター眼鏡を弁償してほしいと伝えたが、「お前が悪い」ということでその話は終わった。周りの先輩も、そうした自分の行動は良くないと言っていたし、その一連の出来事の結果、居場所がないと感じ、辞職することにしたのだった。上司に辞意を伝え「お前は向いてないよ」と言われたことを覚えている。

当時は、問題自分解決しなければいけないと思っていたし、誰にも相談はしなかった。業界では暴力パワハラは育成と選別のためには必要悪で、それを告発することを認める雰囲気はなかった。

今では放送業界に限らず、企業コンプライアンスに対する社会の目が厳しくなり、パワハラ暴力は許さない態度は当然のことになっている。

本当は当時からそうであるべきだったし、もちろん法律も整備されてただろうが、世間や風潮や周りの空気で、告発したり誰かに相談する選択肢が浮かばなかった。泣き寝入りして退場して終わりである

原因は、正しい解決方法を知らなかったからだ。今だったら、警察法テラスか労基に相談して第三者仲介解決する方法を選ぶだろう。もしかしたら傷害罪や、器物損壊という話になってきちんと謝らせることができたかもしれない。

結局、業界雰囲気自分無知によって、踏みにじられた感覚は、今でも時々思い出してはジタバタする嫌な記憶になってしまった。相手はきっと覚えていないだろうし、罪悪感もないだろう。今も元気に業界で働いているそうである

昔に比べれば、今はずいぶんマシになった。ハラスメントは悪だという当たり前のことが浸透したし、解決方法も色々と示されている。自分のような経験を、若い人にはして欲しくないと強く思うし、今の職場では部下や同僚といい関係でいられることを第一に働いている。

2023-07-09

anond:20230709171121

と、元増田の家のように輪を乱す障害児を邪険にする家庭はレスブコメのように叩かれるし

逆にこの増田のように障害児を野放しにし全て障害児を中心に回る代わりに健常者の家族我慢配慮をして暮らすよう強いる家庭だとまともにしている他のきょうだいが割りを食って苦しむ事になる

やっぱり間引き必要悪だったんやなって

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-19

anond:20230618235322

人間関係は外で金を稼ぐ上での必要悪

家で、人間関係無しで稼げるようになりましょう。

2023-06-13

もう共産党に入れないなんて言わないよ絶対

共産党必要悪だと思って時々入れてた

でもババア3人がガッツポーズしてる写真見たらもう二度と入れまいと思った

ニーメラー

2023-06-11

anond:20230611175646

個性とかほざいてるアホはほっとけ。

社会として成立させようと思ったらそういうアホが一定数出てくるのは必要悪だというだけの話で、まともに取り合う対象ではない。

乙武さんのhttps://note.com/h_ototake/n/n01dadb8bae68 に対するコメント

私はそれが迷惑に感じるくらいの人なら許容してあげればいいというか、許容すべきだと思う。

だけどこれはファクトでもなんでもないんだけど、電車が遅れてしまたことで全然関係ないところで排除されてしまった人がいたりしませんか?

たとえば、緊急手術前の医者が乗ってたけど、電車が止まったことで手術ができなくなってしまって患者が死んだとか← さすがにこれはニュースになりそうですね。

何十年もあってない娘の結婚式に向かう父親が乗ってて、その結婚式和解の一歩になっていたり

契約直前の営業マン時間が遅れてしまたことで契約破棄になってしまったり

可能性を考え始めたらわんわんでてくるわけです。

そういうほとんど発生しないであろうとは思うのの100回同じことがあれば、1000回なのか、1億回なのかわかんないけど

しかたらこういう人生を左右してしまう人が出てきてしまうかもしれない。 

とはいえ自分的にはそういうのも含めたうえで許容するかなぁと思ってます

地球上の集団で働きアリ怠けアリシステムを割と信じているので、精神疾患者が存在してるというのは必要悪なんじゃないか結構信じてます

排除しても別のどこかに同じようなものが発生すると思ってるので。

今回のケースだと乙武さんも指摘してるけどホームドアがよさそうですね。なるべく電車が止まらない施策鉄道会社行政も考えるべきでしょうね。

2023-06-09

anond:20230607222012

そもそも戦争賛美と反戦の間はすごく広くて、その間に、圧倒的多数の「戦争はできればしたくないけど戦わなければならない時もある」があるはずなんよ

ガンダムもそうだし、現実で言うならウクライナがそうだし、自衛隊だってそのためにいる

反戦といいつつ憲法違反理由自衛隊廃止を主張したかと思えば自衛隊の即時の廃止求めない、とか言い出したり

自衛隊必要悪くらいの意見戦争賛美扱いするからけがからなくなるんで

2023-06-07

エロゲを買ったことのないやつと名作の話で全く意思疎通できない件

エロゲを買ったことのない人の考え方

  1. とにかくエロゲ変態
  2. エロゲというのは要はオカズであり、ビニ本AVと同じ
  3. エロゲは、犯罪者予備軍と思われることがあるのでかなり危険
  4. エロゲは、まずプレイヤーが成人(18歳ほど)じゃないと買えないし始められない
  5. 恋人がいない人はエロゲをしていることが多い
  6. エロゲ声優業界作家関係があるらしい
  7. ソフ倫とは何かがが分かってない
  8. ソフト電池の使い方がわからない
  9. 文学には興味がない
  10. NIKEやFeitoという未成年向けのエロゲがあるらしい
  11. 性欲とは汚いものだが、生殖のためには必要悪である
  12. 感動したいという欲求はある
  13. エロゲーマーは泣いてる
  14. Xvideos一般人向けだから安心
  15. 同人サークルがどういう集団か知らないが、エロ関係していそうだ
  16. 自分は、人間心理本質のことは十分わかっている
  17. 1年生キャラが18歳以上と言い張るのは耐えられない



だいたいこのような形だ。

https://anond.hatelabo.jp/20230607174710

株を買ったことのないやつと投資の話で全く意思疎通できない件

株を一度も買ったことのないやつ、そして株を買おうとしていないやつとは、とにかく投資の話が意思疎通不可能レベルでできないことが多い。

とりわけ知識に深い断絶があり、そのせいで会話できているようでいて完全に会話不能状態になっていることがあるのだ。

これは相手高学歴などでもある。

株を買ったことのない人の考え方



だいたいこのような形だ。偏見がかなりあり、知識も極めて少ないが、逆に「株をわかっている」と思っているような状態である

いかにして会話が成り立たくなるのか?

投資について興味を持って聞かれたときこちらは

というように回答を返す。わかる人にはわかるが、特におかしなところもない完全に親切な発言だ。

大抵の答えは次のようになる。「でもそれだと儲からないんじゃないですか?」

自分は「5000円だと全然からないけれど、とりあえず始める分にはそれで試すといいかなーと思うんです。『へー、株とか会社ってそーいうふうになってたんだ』ってわかるし、向いてないなと思ったらやめるとかもできますし。額ならあとで増やせますよ。社会経済会社のしくみについても勉強になりますよ」と答える。

大抵の相手はここで興味を無くす。「あー、やっぱり金持ってないと儲からないんですね?」「でも要はギャンブルじゃないんですか?」というふうに言われる。

自分は「ギャンブル的な考えでやるのは投機ですね。その会社が伸びると考えたり、応援したりする気持ちで買うのが投資です。とにかく買ってみるのが一番理解早いんですよね」と答える。

しかし、これが伝わったことがほとんどない。投機ではなく、「投棄」とか「トーキ」とかのように聞こえているのかもしれない。「投機っていうのは、タイミングだけを見て株などを短い期間内で売ったり買ったりするやつです」と伝える。

ここあたりから「難しそうですね」という扱いを受けて、相手は引け腰になり、会話不成立になる。その後「とりあえずやるのが簡単で一番わかりやすいし、払った分しか損しない」と言っても、一向に耳を傾けてもらえない。

しかしたら「5000円出したらすぐにノーリスクで3万円ぐらいになる」というように考えられていたのかもしれない。

実際には「株が難しい」というよりも、株のことを何1つとして知らないのに「自分は株のすべてを完全に理解している。要はギャンブルだ」というように思っていることによって、「株=ギャンブル」が成立しないような言葉投資関連の言葉を伝えられたり、考え方を言われると、理解不能混乱状態になるようなのだ

めんどくさいのは、株はもちろんギャンブル的な側面も強いため、株で損した得したというのは明確に出る。だからある意味「株はギャンブルでもある」といえる。

からギャンブルじゃないってことは確実に儲かるってことですか?」と聞かれることもある。しかし確実に儲かるなんてことはないので、そうではないと伝える。これがまた「株っていうのは要はギャンブル」説の強化に繋がっている。

彼らは、株というものを「ギャンブル一種」という形で完全理解してしまっている。実際そのような考え方で投機をしている人間も多いので、それと見分けがつかないし、つけようという気も起こらない。

「株がギャンブルであるならば、危ないのでやめよう」「株がギャンブルでないのなら、確実に儲かるので始めよう」という二元論的な考え方をしているように見えている。そこに社会会社経済証券概念が無い。

会社と株と証券市場の関係について

会社と株と証券市場の関係は、実は社会科で習っている。

習っているのだが、それが今の世界経済の中心地だということを全く理解していない様子だ。そしてそれは金持ちたちのやることだと考えている。自分たちには何も関係のないことのように捉えているようなのだ

しかし、「株は危ない!」と言っているが、自分が働いている株式会社別に危なくないと思っている人も少なくない。

このようにして、投資の話が一気にできなくなる。他のことはすべてギャンブル用語に聞こえるようなのだ

投資家のことを「投資金持ちしかできない」「金持ち向けのギャンブルで勝っている金持ち」のような観点で見ているようだ。

終わりに

無理して投資に興味ない人に投資の話をする必要もないが、全く意思疎通が困難なので、感覚としては陰謀論者と話しているようになってしまう。

投資の話は、どうにも根深ものがあるようだ。

ちょうどトラバの中にもいるが、「自分は株というもの・株の売買というものを完全に理解している」というふうに思い込んで話している人が多いのだ。投資しないという意思決定自体尊重する。

自分質問に聞かれたときに、簡単な始め方と、簡易的に社会経済会社権利株式の話を丁寧に伝えようとしているつもりだ。

しか質問者側が「そういう難しいのはいい。とにかく今すぐ確実に儲かる方法を教えて」という形で来るので「そういうものではないですよ」と言う。

そうすると質問者側は「やっぱりギャンブルなんだ」という信念をさらに強固にし、こちらはただ嫌な気持ちにさせられただけになるという話だ。また、自分は長期保有投資である

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