はてなキーワード: 必要悪とは
性欲は愛する相手にだけ向けてれば十分。
男にしても女にしても人それぞれであり「男は」という表現自体がNGだし、
人の在り方に正しい姿、理想の姿、そうあるべき姿が存在するかのような表現も包摂と多様性の否定でNG
性欲の強さ、その発露の仕方、理性や抑制力の強さもすべて個々の欠陥ではなく特性であり、
なんか最近うっすらと、また「ヤクザは必要悪」「裏社会からしか学べないことがある」みたいな言論があちこちで見られるようになってて不気味なんだけど
ヤクザとか薬物売買とかの裏社会に接触してそれで得られた情報や体験を、単なるニュースとか抗争情報以上に、
なんか「人生の大事な教訓」「学校では教えてくれない処世術」「人間最後に大事なのは礼儀!」みたいな感じでX(Twitter)やYoutubeで広めてるライターが色々いるじゃん
彼らの書いてる本とか読んだけど、どう見ても建前と本音が食い違ってる
建前としては彼らもヤクザやチンピラ的な存在を否定はしているのかも知らんけど
でも実際彼らは曖昧な「仁義」「礼儀」「縁」みたいなものを何か美談みたいに広めたり一方で「裏社会の人はスマートで頭がいい」とか言ったり反社会的勢力のスポークスマン的役割を果たしてるところがあるし
自分たちが広めたり伝えたりしている情報に無責任というか、実質ヤクザ的な物の美化に貢献しているよね
それにまず社会でいう一般的な「仁義」「礼儀」「縁」と、ヤクザやチンピラのそれは違うということも全然意識させてないし
ヤクザは悪で、弱者を苦しめており排除されるべき存在で、それだけではなく、その仁義礼儀云々という価値観や生き様というものも虚構と欺瞞に満ちたものであり
自分の都合の良い時に反社会的行為を糊塗するために用いられている言葉であって一切見習うに値しないものだって、人に何かを伝えたい人間ならはっきりと宣言すべきだと思うんだけどね
「裏社会・ヤクザの脅威について伝えたい」ならそういうことは警察や地域の安全団体が広報としてやるべきことであって(実際やってるし)、
今回の話で「じゃあ◯◯って作品に登場した核実験はどうなんだ」みたいな話とか、
「いうて日本だって核兵器の否定はしてないじゃん」みたいな話とか出てきてるけど、
今回の問題は「原爆をパロってお笑いのネタにした」ことが逆鱗に触れたわけじゃん。
人間の感情も問題意識の閾値もグラデーションがあるもんじゃん。
「肩に他人から物理的衝撃を受けた」という事象があったとして。
1.軽く肩を叩かれた
2.肩をつつかれた
3.肩をぶつけられた
4.肩を殴られた
5.肩を刺された
5をされて怒らない奴はいない。いきなり肩刺されたんだが!?って言ってる奴に
でもお前、昨日隣の席の奴に肩つつかれても怒ってなかったじゃんって言うやつはバカでしょ。
肩つつかれるのを許容してるんなら刃物で刺されることも許容しろよ!って言い出したら、
え?そこまで説明しないとわかんないの?って普通はなるじゃん。
俺はそこまで信じてるわけでもないけど、核の抑止力というものがあると信じている人が
全ての核を同時に廃棄できないから核兵器を持ち続けることは必要悪であるとして
核兵器の存在をを許容してるんだから原爆をお笑いのネタにすることも許容しろよ!って言うのは
なんで核兵器の存在を許容する=核兵器に関するすべてのことを許容するになるんだろう。
今回の核のことにかぎらず、本来はグラデーションの話であるはずなのに
0か100かの両極端な話にして議論をめちゃめちゃにしたろwって人が多くない?
・政治ネタ
パリコレがいれば
ポリコレ❌
パリコレ⭕️
と一喝してくれていたし、しょーもないトラバの空気を分断することができた。
さすがに脳の病気うんぬんはどうかと思うけどね。
パリコレが荼毘に付してから、増田がより一層党派性の強いエントリまみれになってしまった。
かなしいね
アメリカの要職にはユダヤ人が大量に就いている。政府も産業界もアカデミアもユダヤ人だらけである。ユダヤ人に支配されているからこそ反ナチスの感情はとても高い。ホロコーストはユダヤ人を虐殺した歴史の汚点であると誰もが知っている。ユダヤ人が金融を牛耳っているせいで当時のドイツ人が苦しかったんだからしょうがないだろうとは口が裂けても言えない。
それに比べて原爆はどうだ。アメリカの要職に日本人がたくさんいないからなのか戦勝国故の美化なのか原爆は必要悪であったとするアメリカ人は未だに多い。ホロコーストとやっていることは何ら変わらない。大量の市民を一度に殺したという点で全く同じである。
なぜなら、多数の根拠・方向性が混じってることに注意せねばならん。
まず第一に、ここは日本だし、ハレとケの概念で理解するんがええだろ。
エロとはハレであり、普段の公共の場でおいそれと出すものではない。
お前の「なんとなくAVの公告とかやだ」という感情には、この文化的感性が働いている可能性が高い。
ハレとケでは、ハレ=エロを削除するのはむしろ駄目だ。場をわきまえなきゃいけないだけで、両方が必要。どっちかというとハレの場で「AVとかだめだろ」とか言う方が顔をしかめられる。
でも一方で、法律が公共良俗という概念でエロを規制するのは、西欧輸入のキリスト教貞操概念が軸なんだよな。
この文化において、エロはシンプルに悪いことだ。良く言っても必要悪だ。悪いことを人と神の前ででしてはいけませんよ、とか発想がある。
だからこれに基づいて考えてると、そもそもエロとか規制して作れなくしたほうがいいじゃん、とか言いがちだ。
あと"人権"に基づいて話しているつもりのやつが、実はそういう宗教の話をしてたりするのが厄介。
エロい広告が存在すると性犯罪が増えるのか? 犯罪が増える以外に人間に悪影響があるのか? ヒトのメスがエロ広告を見ると不快になるがそれは何故でどれくらい耐え難いか? 統計という科学的手法によって測定可能で実際にされている。されているのでそれに基づく発言もされる。それらの発言は先二つの宗教倫理感とは一線を画すものだ。
この立場に基づくと、大抵の立場はエロ容認に傾く。科学的事実として、人間は広告を見たぐらいで行動を変えないからだ。メディアの悪影響とか、処理水海洋放出に影響が無いのと同様に、微細過ぎて実質無いです。
ただ「女性がエロが不快なのはしかたない」という事実も同時に得られるので、そこをどうするか。
だから結局は、主張が宗教に戻る。宗教は根拠がないから科学に戻る。堂々巡りだ。
政治ロビイング力とか、選挙で多数派かどうかが決めるということだ。インターネットの議論は、意味なくもないけど、直接関係ないね。特に勝ち負けは関係ない。
今から20年ほど昔のこと。新人ADは、仕事で失敗し、ディレクターから殴られ、眼鏡が壊れた。
後日、また怒られることを覚悟して、直接ディレクターに眼鏡を弁償してほしいと伝えたが、「お前が悪い」ということでその話は終わった。周りの先輩も、そうした自分の行動は良くないと言っていたし、その一連の出来事の結果、居場所がないと感じ、辞職することにしたのだった。上司に辞意を伝え「お前は向いてないよ」と言われたことを覚えている。
当時は、問題は自分で解決しなければいけないと思っていたし、誰にも相談はしなかった。業界では暴力やパワハラは育成と選別のためには必要悪で、それを告発することを認める雰囲気はなかった。
今では放送業界に限らず、企業のコンプライアンスに対する社会の目が厳しくなり、パワハラや暴力は許さない態度は当然のことになっている。
本当は当時からそうであるべきだったし、もちろん法律も整備されてただろうが、世間や風潮や周りの空気で、告発したり誰かに相談する選択肢が浮かばなかった。泣き寝入りして退場して終わりである。
原因は、正しい解決方法を知らなかったからだ。今だったら、警察か法テラスか労基に相談して第三者の仲介で解決する方法を選ぶだろう。もしかしたら傷害罪や、器物損壊という話になってきちんと謝らせることができたかもしれない。
結局、業界の雰囲気と自分の無知によって、踏みにじられた感覚は、今でも時々思い出してはジタバタする嫌な記憶になってしまった。相手はきっと覚えていないだろうし、罪悪感もないだろう。今も元気に業界で働いているそうである。
昔に比べれば、今はずいぶんマシになった。ハラスメントは悪だという当たり前のことが浸透したし、解決方法も色々と示されている。自分のような経験を、若い人にはして欲しくないと強く思うし、今の職場では部下や同僚といい関係でいられることを第一に働いている。
必要悪ってそーゆーことね
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
私はそれが迷惑に感じるくらいの人なら許容してあげればいいというか、許容すべきだと思う。
だけどこれはファクトでもなんでもないんだけど、電車が遅れてしまったことで全然関係ないところで排除されてしまった人がいたりしませんか?
たとえば、緊急手術前の医者が乗ってたけど、電車が止まったことで手術ができなくなってしまって患者が死んだとか← さすがにこれはニュースになりそうですね。
何十年もあってない娘の結婚式に向かう父親が乗ってて、その結婚式が和解の一歩になっていたり
契約直前の営業マンが時間が遅れてしまったことで契約破棄になってしまったり
可能性を考え始めたらわんわんでてくるわけです。
そういうほとんど発生しないであろうとは思うのの100回同じことがあれば、1000回なのか、1億回なのかわかんないけど
もしかしたらこういう人生を左右してしまう人が出てきてしまうかもしれない。
とはいえ、自分的にはそういうのも含めたうえで許容するかなぁと思ってます。
地球上の集団で働きアリ怠けアリシステムを割と信じているので、精神疾患者が存在してるというのは必要悪なんじゃないかと結構信じてます。
排除しても別のどこかに同じようなものが発生すると思ってるので。
今回のケースだと乙武さんも指摘してるけどホームドアがよさそうですね。なるべく電車が止まらない施策を鉄道会社も行政も考えるべきでしょうね。
だいたいこのような形だ。
株を一度も買ったことのないやつ、そして株を買おうとしていないやつとは、とにかく投資の話が意思疎通不可能レベルでできないことが多い。
とりわけ知識に深い断絶があり、そのせいで会話できているようでいて完全に会話不能な状態になっていることがあるのだ。
だいたいこのような形だ。偏見がかなりあり、知識も極めて少ないが、逆に「株をわかっている」と思っているような状態である。
というように回答を返す。わかる人にはわかるが、特におかしなところもない完全に親切な発言だ。
大抵の答えは次のようになる。「でもそれだと儲からないんじゃないですか?」
自分は「5000円だと全然儲からないけれど、とりあえず始める分にはそれで試すといいかなーと思うんです。『へー、株とか会社ってそーいうふうになってたんだ』ってわかるし、向いてないなと思ったらやめるとかもできますし。額ならあとで増やせますよ。社会や経済や会社のしくみについても勉強になりますよ」と答える。
大抵の相手はここで興味を無くす。「あー、やっぱり金持ってないと儲からないんですね?」「でも要はギャンブルじゃないんですか?」というふうに言われる。
自分は「ギャンブル的な考えでやるのは投機ですね。その会社が伸びると考えたり、応援したりする気持ちで買うのが投資です。とにかく買ってみるのが一番理解早いんですよね」と答える。
しかし、これが伝わったことがほとんどない。投機ではなく、「投棄」とか「トーキ」とかのように聞こえているのかもしれない。「投機っていうのは、タイミングだけを見て株などを短い期間内で売ったり買ったりするやつです」と伝える。
ここあたりから「難しそうですね」という扱いを受けて、相手は引け腰になり、会話不成立になる。その後「とりあえずやるのが簡単で一番わかりやすいし、払った分しか損しない」と言っても、一向に耳を傾けてもらえない。
もしかしたら「5000円出したらすぐにノーリスクで3万円ぐらいになる」というように考えられていたのかもしれない。
実際には「株が難しい」というよりも、株のことを何1つとして知らないのに「自分は株のすべてを完全に理解している。要はギャンブルだ」というように思っていることによって、「株=ギャンブル」が成立しないような言葉や投資関連の言葉を伝えられたり、考え方を言われると、理解不能の混乱状態になるようなのだ。
めんどくさいのは、株はもちろんギャンブル的な側面も強いため、株で損した得したというのは明確に出る。だからある意味「株はギャンブルでもある」といえる。
だから「ギャンブルじゃないってことは確実に儲かるってことですか?」と聞かれることもある。しかし確実に儲かるなんてことはないので、そうではないと伝える。これがまた「株っていうのは要はギャンブル」説の強化に繋がっている。
彼らは、株というものを「ギャンブルの一種」という形で完全理解してしまっている。実際そのような考え方で投機をしている人間も多いので、それと見分けがつかないし、つけようという気も起こらない。
「株がギャンブルであるならば、危ないのでやめよう」「株がギャンブルでないのなら、確実に儲かるので始めよう」という二元論的な考え方をしているように見えている。そこに社会・会社・経済・証券の概念が無い。
習っているのだが、それが今の世界経済の中心地だということを全く理解していない様子だ。そしてそれは金持ちたちのやることだと考えている。自分たちには何も関係のないことのように捉えているようなのだ。
しかし、「株は危ない!」と言っているが、自分が働いている株式会社は別に危なくないと思っている人も少なくない。
このようにして、投資の話が一気にできなくなる。他のことはすべてギャンブル用語に聞こえるようなのだ。
投資家のことを「投資は金持ちしかできない」「金持ち向けのギャンブルで勝っている金持ち」のような観点で見ているようだ。
無理して投資に興味ない人に投資の話をする必要もないが、全く意思疎通が困難なので、感覚としては陰謀論者と話しているようになってしまう。
ちょうどトラバの中にもいるが、「自分は株というもの・株の売買というものを完全に理解している」というふうに思い込んで話している人が多いのだ。投資しないという意思決定自体は尊重する。
自分は質問に聞かれたときに、簡単な始め方と、簡易的に社会・経済・会社の権利・株式の話を丁寧に伝えようとしているつもりだ。
しかし質問者側が「そういう難しいのはいい。とにかく今すぐ確実に儲かる方法を教えて」という形で来るので「そういうものではないですよ」と言う。
そうすると質問者側は「やっぱりギャンブルなんだ」という信念をさらに強固にし、こちらはただ嫌な気持ちにさせられただけになるという話だ。また、自分は長期保有の投資家である。