はてなキーワード: コスプレとは
オタクの中では推しを推す自分が好き、自分に酔っているなどということは見下される要素となります。しかし推しが好きな自分が好きで何がいけないのでしょうか。少し前に流行った「可愛くてごめん」は賛否分かれましたが、私は非常に共感しました。
推しは基本的に私の愛に対して応えてはくれません。三次元の推しであっても、報われることはありません。ましてや2次元の推しなど、どれだけ愛してもそれが帰ってくることはないのです。だから、私は推し自体が好きな訳ではなくて、人気な推しを推している自分を推すようにしています。
推しは誰でもいい訳ではありません。ある程度知名度のあるジャンルでなくてはなりません。マイナージャンルのキャラなど推してもなんの得にもならないからです。しかし、最上位を争うようなキャラを推すのは推し負ける可能性があるので、上の中から中の上くらいのリアコキャラを推すようにしています。同担は勿論居ますが、1位2位とかのキャラよりは少ないからです。同担は全員ブロックします。
推しのグッズは全て集めて祭壇を作ります。中学生とかの子は本当にキャラに恋するのかもしれませんが、私はそんなことは絶対にしません。あくまでも推しは私を引き立てるためのアクセサリーに過ぎないからです。推しを推している幸せな自分をSNSで発信すれば承認欲求が満たせます。推しの為に仕事や勉強やお洒落を頑張る自分は尊いし偉いです。
逆に推しのキャラが変わったり、中の人が不祥事を起こしたりすれば直ぐに担降りします。そんなキャラを推しているのだと思われたくないからです。
コスプレもします。絵も描きます。キャラが好きでたまらなくてやる人はいません。皆承認欲求のためにやっているのです。キャラ愛など馬鹿らしい。
こんなことを言うとキャラクターに命かけているオタクの人達に叩かれそうですが、少なくともSNSに居るオタクは皆承認欲求のために推していると思います。メジャージャンル、キャラ推しは流行に乗れる自分が好きなだけで、マイナージャンル、キャラ推しは人とは違う自分に酔っているだけです。
絵師も字書きもレイヤーも、一次創作できる技量がないから乗っかっているだけです。そこに私となんの違いがあるのでしょうか。本当にキャラ愛だけでやっているのならオフラインで誰とも交流せずに黙々と日記でも書いていればいいのです。それができない時点で誰かに認めて欲しいと思う深層心理が働いているのではないでしょうか。所詮私たちオタクはありのままの自分を愛せないから推しを利用するしかできないカスなのです。
ChatGPTに書かせてみた。
【オタク層】
アニメやマンガ、ゲームに夢中な人々で構成される層。自分の好きな作品やキャラクターについて熱く語り合い、ネット上でコスプレや二次創作活動を行っている。オタクカルチャーに精通しており、新作情報やイベント情報を常に追いかけている。
【ビジネスマン層】
社会的地位を重視し、ビジネスやキャリアに熱心に取り組む層。SNSをビジネスの場として活用し、自己ブランディングやプロモーション活動を行っている。ビジネスのノウハウやキャリアアドバイスを発信し、ビジネスコミュニティを形成している。
【インフルエンサー層】
SNSを活用して自分の生活や趣味を発信し、フォロワーを増やし続けることを目指す層。商品やサービスのプロモーション、広告収益などを目的とした活動を行っている。他の層から注目され、影響力を持つ存在となっている。
新しい情報を求めてネットを徘徊し続ける層。ニュースサイトやブログ、SNSを通じて様々な情報を収集し、自分の知識を広げている。時事問題やトレンドに敏感であり、話題の情報をいち早くキャッチすることが得意。
【アクティビスト層】
社会的な問題や不平等に対して声を上げることに熱心な層。SNSを通じて情報発信や意見交換を行い、社会変革を目指す活動を展開している。環境問題、人権問題、ジェンダー問題など、様々なテーマに取り組んでいる。
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。
なんつーか、東京大学という揺無相手から目が離せず、それでも自己のアイデンティティを確立しようとして?アンチテーゼ的に変人として振る舞おうとしている。根が変人じゃないのに変人のふりをしている。そう、頭がイカれてないのにイカレのふりをしているだけ。交差点にコタツを置くなんて先人居そうな眠たいパフォーマンス程度しかできない。一人でコスプレして歩けない。折田先生像のコピペを繰り返している。
そういう前例があって印象が根付いてしまったのとかまぁ分かる部分もあるけど、本来イラストもマンガもコスプレも同じファンアートの括りなはずなのにな…と思ったのだ (商業実写化はまた別として)