はてなキーワード: シミュレーションゲームとは
別に2020年に発売されたゲームというわけではない。というか、大抵はSteamセールで買った奴。
Endless Spaceが良かったことを覚えていたので買った。
買ったのは良いのだが、1と違って2はいまいちハマれていない。理由は良くわかっていないのだが、一応インストールは続けているので暇を見て遊び直すつもりだ。
鉄道網を中心とした交通会社運営シミュレーションゲーム。
A列車を知っている人間に対して言うが、TpF2で複雑怪奇なダイヤを組むことは出来ない。それどころかダイヤを組むことすら実質的には出来ない。というのも、このゲームは1850年頃から現代までを網羅する都合上、ゲームスピードが結構早く、隣町に辿り着くまでに数ヶ月かかるみたいな事が起こる。なので、ダイヤに拘るならA列車に拘るしかない。
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買った。
このDLCの要素は、まだやってない。
確かゆっくり実況を見ながら買った。いや、お薬ボイロ実況だっただろうか? どっちでもいいか。
Project Hospitalは2018年に出た病院経営ゲームだ。同年に出たTwo Point HospitalがTheme Hospitalの精神を継いでコミカルな方面に振っているのに対して、Project Hospitalの方はリアル方面に振っている。ただし、狂犬病は治る。あと、米国の保険システムをベースにしているので、日本とはちょっと違っていて、もちろんゲーム的な味付けはあるのだろうけど、契約した保険会社が客を送ってくるし、基本的には保険会社によって客単価――患者単価が変わってくる。あと最初に契約するのは保険無し。つまり……君達に500$とか請求するけど、破産しないよね? ということだ。
さて、Project Hospitalが何かというと、患者が死ぬ前に全ての処置を行えるように専門処置室を設置し、医師と技師、看護師を配置し、患者の命を繋ぎ止めていって大金をせしめるゲームだ。
まず、動線が悪かったら患者は死ぬ。必要な診察室がなくて何の病気かわからなくても患者は死ぬ。キャパオーバーしていて充分早く診察が行えなくても患者は死ぬ。そして、それら全てをクリアしてどの病気かわかったとしても、治療が間に合わなかったら患者は死ぬ。
ゲームの最初はそんなにシビアじゃない。総合診療科は基本的には軽い病気しか扱わないからだ。しかし、新たな診療科を開業していくに連れて難易度は上がっていく。
俺は最初の病院で、総合診療科の次にうっかり内科を開業させてしまった。数多の患者が肺に水を溜めて死に、病院の経営は悪化し、新たな施設投資は夢物語となり、そして、数多の患者が肺に水を溜めて死んだ。
俺はその病院を放棄し、別の病院を開業することにした。今度は整形外科から作ると誓ってな。
航空事故が血によって航空機の安全を確保してきたように、このゲームもまた、架空世界の患者の命を犠牲にすることで、より良い医療体制を追求する事ができる。
そして思うのだ。あぁ、ゲームで良かった、と。
理由はよく判らんが何故か買った。多分セールかなにかだったんだろう。Steamは魔境だ。セールと言うだけで特に遊ぶわけでもないジャンルのゲームがライブラリに増えている。怖い!
長寿シリーズの高評価リメイクだけあって俺が何かを言う必要も無いほどに良い。
一つだけ気にくわなかったのは龍が如く7のおま国だったが、無事解除される事になったので特に言うことはない。
と終わろうとしたが一つだけあったわ。どこでも真島のせいで真島さんのストーリーでの立ち位置が意味不明になってない?
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買ったが、その実況でこのDLCが使われているわけではなかった。
このDLCの要素は、まだやってない。
Wargameシリーズや、更に遡るとRUSEを開発していたEugen SystemsのWW2 RTS。
Wargameのように一定の制限の元にデッキを作り、デッキを使って戦うゲームだ。
さて、そのデッキを組むのがちょっと面倒だ。まず、Steel Division 2では東部戦線が舞台になるのだが、その中の師団(一部旅団じゃね? って気がするのもある)から1つ選んで、デッキを組むことになる。各師団は戦車師団であったり歩兵師団であったりして、それに応じて戦車が強かったり、歩兵が強かったり、砲兵が強かったり、航空戦力が強かったりする。あと、資源の増え方が師団によって異なる。だが、それを師団名とちょろっとある説明でわかるというのは難しくない? とは思うし、何よりどのユニットが良いのかわからん。俺はV号戦車がIV号戦車より強いのは知っていても、T-34-85こそが当時の万能戦車であることは知っていても、ナントカ歩兵がホゲホゲ歩兵より強いのかは知らないのだ。結局、俺はYoutubeを参考にお手軽デッキを組み、それから歩兵を減らして偵察を増やした。
ちなみに、パン偵(Aufklärungspanzer V――アウフクラルングスパンツァー フュンフ)は個人的に結構良いユニットなのではないかと思っている。
さて、デッキを組んだのでスカーミッシュに繰り出すわけだが、CPUが結構手強い。
俺みたいな弱者は戦車師団を元にした戦車デッキじゃないと勝つことが出来ないくらいには強い(どの難易度のCPUを選んだかは忘れた。Easyだった可能性はあるが、Normal的なのだった気もする)。
いや、ほんと歩兵師団でどう上手く立ち回るんだろうと思いながら別ゲーに逃避している。
Netflixでミート・イーターを見ていたらやりたくなって買った。
俺には合わなかった。
代わりに高い肉を買ってきた焼いた。
美味かったが、大自然の風味はしなかった。
大航海時代っぽい奴。面白そうと思って買ったみたは良いが、そこそこ近くでも移動するのに30分掛かり、さらに別の港までは逆風で60分ほど掛かったのでプレイ継続を断念した。
好きな奴は好きだし、ハマる奴はハマるゲームではある。
まだやってない。
たしかPS4で買ったのだが、PS4は弟に譲ったので買い直した。
スパロボはスパロボだが、ヤマト2199が出て来るという点で異色か。
版権の問題で難しいとは思うのだが、αやZシリーズをPC移植してくれないかな。
3D版Factorioと表現したくなるような奴だが、Factorioと違って原住生物の襲撃がないのがちょっと物足りない。
しかし、工場を立体的に構築するという点についてはFactorioとは違った面白さがある。
これは前からセイギャラ実況動画で知っていたのだが、ETS2以外にのんびりするゲームが欲しいなと思った時にセールで買った。
石灰を撒き、肥料を撒き、耕して種を植えてから肥料を撒き、除草剤を撒き、もう一回除草剤を撒き、そして収穫する。これらを全て違う農機を駆使して行う農機シミュレーター。
かつては農業シミュレーターと呼んでいたのだが、サクナヒメが出てからは農機シミュレーターの方が合ってるなと思って俺の中での呼び方を変えた。
ボーッとゲームをしたいときにするゲームの1つ(もう1つはETS2)。
一応ハンコンにも対応しているのだが、あまり合わない気がする。
クッキングする系ゲームだが、プロパン爆破ゲームと勘違いされている気がしなくもない。
まぁ、ケーキやクッキーを作れるようなDLCを買ったのは良いのだが、現実でやらんタイプの料理をコイツでしてもなんか面白くないなと思って結局本体だけやってる。
教授の動画のようにMODを増やしていくことで経済面が充実していくので楽しいのだが、今はE:Dに回帰してしまった。
この表現が正しいかどうかはわからないが、これはカイロソフトの『ゲーム開発途上国』の系譜にあるゲーム開発会社運営ゲームであると言って良いと思う。
似たようなゲームとして『Mad Games Tycoon』や『Game Dev Tycoon』がある。『Software Inc.』なども類似性があると言えるかもしれない。
City Game Studioは、複数のスタジオを運営できたりと、この系譜の現時点での完成形と言っても良いと思っていたのだが、『Mad Games Tycoon 2』が出ていたのでその判断は差し止めて置く。
ただMad~Tycoonのグラフィックは結構人を選ぶタイプなんだよなとは思う。
地下鉄駅のネットワークを営業するシミュレーションゲーム。
どうもロンドンのチューブをベースとしているらしく、東京の雪崩を相手にする必要は無い(そっちは多分STATIONflowがそんなのなのでは?)。
俺は捻くれているので、実況とは違って音楽系U-Tuberになることにしたのだが、あまりクオリティが高いとは言えない音ゲーが挟まるのがストレスポイントになって終了した。
ピラミッドとZUNTATAのスマホゲームをやっているので買った。
こいつは古き良きRTSに近くて、ただマップが球体であり、宇宙があり、そして、他の球体がある。
俺は古のConquest: Frontier Warsがゲームの原体験なのでこの手のゲームは好きなのだが、Steel Division 2の話で気付いたように、俺は弱い。
俺は弱いのだが、Planetary Annihilation: TITANSはそんな俺でも爽快感に満ちる事が出来る。なぁに、途中の趨勢が悪かったから何だというのだ? スーパーレーザーで惑星ごと破壊してしまえばこっちの勝ちだし、惑星を破壊すると言うことはそれがなんであれ、最高に気持ちいいのだ。
超細かくて楽しいことは楽しいのだが、このゲームをやっているとその時々の自動車産業史を調べたくなってしまって中々進まない。
例えば、このゲームの序盤はピックアップトラックを作って各国軍に売り込むのが初期資金を作り上げる手として有効なのだが、この時に自動車用エンジンの設計もすることになる。この設計をするときに、史実のこの年代だとどの程度のエンジンが開発されていたのかを参考にしたくなる。そしてそのたびに手が止まる。
そもそもピックアップトラックは1900年に存在しねーよとかは、まぁその通りだが(歴史上初めてのピックアップトラックは1913年に作られたし、メーカーの純正モデルになったのは1923年らしい)。
買ってインストールし直して起動していない。
Cyberpunk 2077が話題になっていたので買った。
なんか動画を見てゲームを買うことが多い年だったな、と思ったが、ゲームを知る経路がジャンル別のPV集から実況動画に変わっただけな気もする。
そして実況動画で受けた印象とは違うプレイフィールに気付くのだ。あぁ、実況動画って繰り返し作業はカットしているな、と(実際、俺も試しにYoutubeでの再生数2桁の実況動画を作ったが、1時間録画して使ったのは10分とかそう言う感じだった。序盤でそうなので、ゲームが進んで作業が増えてくると使用率は推して知るべしとなる)。
まぁ、でも2020年のメインは、PCクライアント版が投入されたピラミッドのアリスギアだったんだよな。フリック回避が暴発することはあれど、大画面とXBoxコントローラーでするシューティングゲームは息抜きには丁度良かった。丁度良すぎて数時間調査に費やしたことがあったが、あれも多分息抜きだったのだと思う。
そして俺はピラミッドの思惑通りにブキヤ沼にハマり、今はFAガールが2箱、メガミが4箱、創彩少女庭園が1箱、ギガンテックアームズが1箱積まれている。多分、少ない方だと思う。
時限あるならシミュレーションゲーム韓ドルマスター作れば売れそう
リムワールドっていう生活シミュレーションゲームで、心情を悪くする行動のひとつに「テーブルなしで食べた(Ate without table)」っていうのがある。
心情へのマイナスは数値化されるんだけど、「友人が死んだ」が心情-9〜-3くらいなのに対してテーブルなしの食事は-3あって、そう考えるとなかなかのマイナス値だってことになる。ちょっとした友達が死んだくらいのイヤさがあるってことだ。
宇宙旅行中に未開の惑星に不時着し、サバイバルをする!っていうのが主題のゲームだから、テーブルなしの食事なんかでそんな精神的ダメージ受けててどうすんねん、甘えんなやという気持ちをほとんどのプレイヤーが抱えることになってるはず。
でもシステム上このメッセージはかなりの頻度で見ることになるので、だんだんプレイヤーの頭には「テーブルなしで食うのはつらい」という刷り込みもなされていく。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1522719077
スチームにあるこのゲームのMODのひとつ、その名も"Eating without a table is a war crime(テーブルなしで食うのは戦争犯罪)"
解説文も良い。
Mood debuffs from eating without a table is increased to -25 in order to add realism to the colonist's reaction to having to suffer through the unimaginable hell of eating on the floor.
テーブルなしで食事をとったときのキャラクターの心情値へのマイナスを-25(※親が死ぬよりでかい)に増やす。床で食事を取るという想像もできないような地獄へのリアクションをより現実的に描くために。
いわゆる格ゲー(格闘アクションゲーム)ではなく格闘シミュレーションゲームだが、サターン版メタルファイターMIKUはHPが0になってもずっと動いていられるし、しかも攻撃力が上がっていた。
カリブ海に浮かぶ島国を運営する箱庭型のシミュレーションゲームです。
非道な独裁者になるも良し、民衆の声を聴くも良し。どのような国家を築くかは、指導者「プレジデンテ」であるあなた次第です。
- ラテン・サルサミュージックが良い
- セリフにいちいち皮肉が効いていて良い
- 選挙での票の不正が可能
- 不都合な存在を暗殺可能
- 自分のスイス銀行口座に送金するなど『私腹を肥すとスコアが上がる』善政をするとハイスコアは狙えない
- 国内の派閥をガン無視するとテロやクーデターが起きる
- 外交はアメリカの犬になってもいいしソ連の犬になってもいい
- 大国の意向をガン無視すると軍事侵攻を受けてゲームオーバー
はい終わった。
かつて「アメリカのゲームはFPSばっかりでつまらん、あいつらはリアルでもゲームでも銃をぶっ放すことしか頭にない」とか言ってバカにしてた周りの奴らまで、今ではすっかりFPSの100人サバイバルに引き込まれてしまっている。
さすがにLOLに代表されるようなMOBAは思ったほど日本では流行らなかったけど、5対5くらいの少人数マッチングゲームはよく見る。
運営会社がサーバー負荷を抑えて安価に金儲けしようとした結果なのか?
その可能性は十分あると思っている。
今ではMMORPGのギルドウォーのように数百人規模のレベル関係なし時間制限なしの無差別大乱闘は見られなくなってしまった。
マッチング系のバトルはランクによる制限があるので、格下相手に俺つえぇぇぇできないし、人数制限あるから格上を低レベル集団で囲んでボコることもできない。
一言でいうとゲームに人間的なストーリーが感じられないんだよね。
あまりに行儀が良すぎるんだよ。
小人数マッチングでは、襲撃を受けている場面に通りすがりの正義の味方を名乗る第三者が乱入して一発逆転なんてことはシステム上ありえない。
似たようなことは100人FPSではできるけど、リスポーンを繰り返して粘り勝ちとか、チーム間でメンバーの引き抜きや情報交換をしながらの数日間に及ぶ攻城戦はできない。
そういう人はシミュレーションゲームやってる?
RPGでマップをクリックするだけで目的地まで自動で移動してくれるようになったり、最終的には戦闘して経験値稼ぎまで自動化されるのを見てゲームってなんなんだろうと思ったけど、みんなはゲームに何を求めているんだろう。
たまにシューティングゲームで爽快感ってキーワードが出るけど、いまだにこの意味が理解できない。
ゲームをやって爽快だと思ったことないんだけどシューティングゲームをあまりやらないから理解できないのかな。
自分が感じるのは映画やアニメを見たときのような没入感や、他のプレイヤーに感謝されたり恨まれたりする人間味、苦労してアイテムなどを手に入れたときの達成感かな。
リアルと違ってほとんどのゲームは苦労した量に応じて報われる。それが好きだ。
そういうことにしかゲーム内で生きてる感覚を持てなかった為か、ダンジョンの中に大量の回復薬を持ち込んで売りさばく死の商人をやったり、ひとり鉱石を掘りまくって強力な剣を作って自分で使わず他のプレイヤーに売ったりといったちょっと変わったことを繰り返していた。
新しい政策を考えたり、実装したりして、少し先の未来がどうなるか把握できるようにする。
国が統計取っているけど、数値データの実装先がそのままコンピュータ上にない。
ないから、ガバメントデータとして公開されているが、スクレイピングで取ってくると前処理が必要か、新しいデータが出てくるたびにしなくちゃいけない。
(役所の人もコンパイラがエラーがエラー吐いてくれるようになればチェックできるが、今は目でのチェッカーだろうし)
SNSで色んなことを言う人が出てきて、賛否を論争するが、意思決定に必要なデータ開示方法となっていない。
海外と比較してこうすればいいと提言を受けても、日本国内事情が違うことを現場の人しかわからないので出来ないというのも解決できるのではないか。
将棋っていうボードゲームがおすすめ。ターン制のシミュレーションゲームで、1ターンに1ユニットの移動しかできないけどめちゃくちゃ奥が深くてプロは1ターンに何時間も考えることもあるそうな。
ファイアーエムブレムとかのシミュレーションゲームってメモリ2KBで実際どうやって実現してんの?
地震とか火事で死ぬっていうのはまあ全然わかるんだけど、洪水系で死ぬのってなんつうか無念感高くね
例えば人類が完全に一つの集合意識みたいなものを持ってたり、シミュレーションゲームのプレイヤーみたいな絶対的指導者を持ってたりしたら水害で死者が出ることはないんじゃなかろうか 死者を出さないことを目的として完全に合理的に動いたら というか
急にドバーッと水が来たので察知できた一番早い時点でどう動いてももう死ぬしかなかった っていう水害ってあるのかな
大丈夫っしょwってナメてたら案外沈んだ、経済的理由で躊躇してた、思い入れ的に動けなかった、みたいな物理的には助かることが可能だったパターンがほとんどな気がする
まあ言っても仕方ないし実際無理なもんは無理なんだけど、それでも見るたびウーンと思う
好きで追ってる作品(ゲームやアニメ)はあるんだけど あんまりキャラ同士の絡みとか語りたい!とか思うことなくて
暇な時間はひたすらネトゲのエンドコンテンツを知らない人とやってたり
コンシューマーゲームのランダムマッチングで対戦とか
シミュレーションゲームの一番難しいモードを何回も何回も遊んでる
この面はこうしたらもっと楽に勝てるなーとか考えながら次の周回の計画立ててる
絵も描く 太くておっぱいでかい女の子が好きだからよく描いてる
女の子オタクのTwitterフォローしてるけどみんな毎日楽しそうでいろんな人とおしゃべりしててすごくうらやましい
彼女達の作るもの イラストや漫画はすごくいいなって思うので本とかグッズ買ってる
セリフとかマップの敵配置とか暗記してるくらい大好きなのに……
重複したソースコードをまとめてしまえば管理が楽と言うのが一番の目的ですよ。
ざっくり言うと、
(シミュレーションゲームだと思ってもらってもいい)
凝って作ったので1時間かかりました。
次に、それ以外の学年を作ります。
同じクオリティで作りたいので、あなたは残りの学年分の5時間かけてまた作らなければいけません。
しかも、成長が早いので、6年生の机は1年生の机の2倍はないといけません。
同じ「教室」なのにめんどくさいですよね?
それなら、1年生の教室の設計書を元にして(クラスにして)を使って、
学年ごとに教室の設計書をコピーした(インスタンスを作った)方が早いですよね?
そして、6年生の教室の設計書(インスタンス)だけ、机のサイズを大きくしたりした方が効率的ですよね?
教室を作った後に、教室にクーラーを設置してほしいと言われました。
一個一個それぞれ設計書を作っていたら、それぞれ直さないといけませんよね?
学年毎の設計書(インスタンス)も連動するので、クーラーが勝手に設置されます。
ものすごい楽ですよね?
っていうのを、プログラムに起こす事で我々はお金を得ているので、
そこは先生に書いてもらってみてください。