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はてなキーワード: 軌道とは

2024-04-20

エマアレックスは、公園中央にある一本の大きな木の下に設置された古びたベンチに座っていた。黄金色に染まる木々の葉が風に揺れる中、二人はまるで異なる世界の住人のように、それぞれ異なる思索に没頭していた。

エマアレックスの横顔を盗み見ながら、彼への深い愛情に心を満たされていた。彼女思考は、彼の笑顔、昨夜二人で共有した冗談、そして彼の手が偶然触れた瞬間の温もりにまつわる記憶に溢れていた。彼女は、どうやったらこの繊細な感情言葉にして伝えることができるのか、その方法模索しながら、彼が同じように感じてくれていることを願っていた。

一方でアレックスは、まったく異なる思考にふけっていた。彼の頭の中はいつか見たコメディ映画一場面でいっぱいで、その滑稽なシーンを思い出すたびにくすりと笑いをこらえるのがやっとだった。映画の中でのある不器用キャラクターバナナの皮で滑って転ぶシーンは、彼にとってこの上なく楽しい逸話であり、その笑いが彼の心をくすぐっていた。

公園の夕景は美しく、風がエマの髪を優しく撫でる中、彼女アレックス自分愛情を感じ取ってくれることをただひたすらに願っていた。しかし、アレックスはその場の心地よさと映画コミカルな回想に心を奪われており、二人の間に流れる感情アンバランスは、見えない壁のようにそっと存在していた。

この小さな公園の中で、二人の心は同じ時間を共有しながらも、まるで異なる軌道を描いていた。エマ愛情深い視線アレックスの微笑みが、秋の柔らかな夕日の中で静かに交錯していた。

自分で始めた商売軌道に乗り始めた、らしい彼氏に別れ話を切り出された

いやノウハウとか教えたの私の兄貴やねんけど

恩とか情って知ってるか?そんで一人でやって上手く行くとほんまに思ってるんか?

今まで一緒に頑張ろなとか言ってたのなんやったんや

私にあんまり飲み会行かんといてとか言ってたのなんやったんや

何しに6年も私と一緒におったん?それやったら早く別れてほしかった ちょっと良いなって思う人いてもスルーしてきてたのにさあ

仕事も転勤避けてきたのにさあ 私一人やったら転勤して稼ぎ増やしたかったよ 若いうちに東京で働きたかったよ

やること遅いねんお前

買い物は店が閉まる10分前に行くし晩飯10時に作り始めるし役所手続きも締切当日にやるし

やること遅い奴が一番嫌いやわ

付き合い長いからってなんとなく我慢してた嫌な所いっぱいあるな どうせ別れるんなら我慢せんかったらよかったな

2024-04-16

anond:20240415091941

(参考)ウルトラマンブレーザー怪獣の出現地、侵攻方向

    

話数怪獣(星人)名生地、出現地侵攻方向(あれば)
1話バザンガ宇宙都市
第2話ゲードス地球海洋港(食料である魚を求めて)
第3話タガヌラー地球(地中)工場地帯エネルギーを求めて)
第4話レヴィ―ラ地球人口生命都市コントロールされていた)
第5話ドル地球(山岳)――
第6話カナン星人・ハービーカナン星人・ロビー宇宙都市
第7話、第8話ニジカガチ地球山中祟りとして都市部を襲った
第9話ガラモン、セミ人間宇宙ガラモンは侵略兵器として都市部に落下
10デマーガ、ベビーデマーガ地球(地中)宇宙発見地域からほぼ動かず
11話、第12話、第13話バル宇宙都市に落下
第14話デルタダル地球(地中)出現は地中だが生活は全て空中
第15話ガヴァドン人の想像都市に出現
第16話モグージョン地球(地中)郊外に出現、人間を捕食するため都市部に出現
17ザンギル、ニジカガチ怨霊態)、タガヌラー怨霊態)、レヴィーラ(怨霊態)怨霊となった怪獣を霊体となった宇宙ザンギルが成仏させている一体色々強すぎて実体に近い形になった
第18話ルー宇宙都市部に落下
第19話ブルードゲバルガ、イルー宇宙ルーゴは都市部に落下し、ブレードゲバルガに成長した
20ズグガン地球(地中)郊外里山地下で営巣
第21話デルタダルB地球(地中)地中生まれだが、生活圏は空中
第22話レッドキング(二代目)、ギガス、ガンキリュウ全て地球(山岳)山岳地帯
23ヴァラロン、タガヌラーヴァラロン(宇宙)、他(地中)ヴァラロンは地球に落下する軌道を逸れ月に落下。タガヌラーエネルギーを求めて工業地帯
24ヴァラロン宇宙月面で交戦するも地球都市部)に侵攻される
第25話ヴァラロン、デマーガ、ズグガン、デルタダルヴァラロン(宇宙)、他(地中)ヴァラロンとは都市部で交戦、他はヴァラロンと対峙

2024-04-14

ラノベ作家不倫親父が「家と財産を全部よこせ」と言ってきた話

https://megalodon.jp/2024-0412-1350-48/https://twitter.com:443/ASCIIART_NOVEL/status/1778619245980795023

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真島文吉

@ASCIIART_NOVEL

離婚親権の話が飛び交っているけど、この手の話は身につまされるところが余りある。私の親父は、私がまだ3歳の頃から不倫をしていた。彼はある日突然家を出て愛人同棲を始め、離婚調停申し立て「家と財産を全部よこせ」と言ってきた。コロナ騒ぎが起こる直前の話だ(壁に話しかける)


母が依頼した弁護士も、その他離婚に関わった数々のおっさんも、何も知らないのに親父の肩書きだけ見て「経営者男性には苦労が多い」と親父を擁護した。本来母の側に立たねばならないおっさんも親父に味方した。親父が一応は名士と呼ばれる男だったからだと思う。


うちは両親共働きで同じ会社に勤め、親父が施設長、母が事務長。でも親父は母や職員に怒鳴り散らすのと、よその偉いおじさんとゆるい会議に出るくらいしかしない男で、基本的には出勤してから帰るまでYouTube政治チャンネルを見たり、犬の散歩したり、愛人とどっかに消えたりしていた


婚姻費用を払ったことはなく、生活費は全て母持ち。同業他社の人は「あの会社は女の事務長さんが全部回してる」とおっしゃる。母の勤務時間は父の2倍。彼女の子供らがそれらを証言し、親父からの長年の虐待を訴えてもおっさん達は「経営者は大変だから」の一点張りだった。


そんな話の通じないおっさん達の態度が激変したのは、弁護士を交えた話し合いや調停の場で、親父が数々の失言をしてからだ。


「これは不倫ではない!純愛だ!」


「妻は子供らを洗脳した!職員も全員洗脳した!」


「俺は職員パワハラなんかしていない!職員が俺にパワハラをしている!」


「(愛人と)肉体関係は……ある!子供ももうける気だ!幸せな家庭を築く!後ろめたいことは一切無い!俺は愛の人だ!」


「俺は地元権力者達と親友だ!みんな俺の味方をするだろう!」


虐待なんかしていない!愛の鞭だ!そういう時代だった!子供らは俺に感謝している!」


子供らは敵だ!」


おっさん達は親父に不快感を示したり、怒ったり、罵ったり、母や私に対し「始めからあなた方の味方ですが何か?」という顔をしたり、うつむいて黙ったり、その場を去ったりした。親父がこのレベル失言をしなきゃ、彼らはずっと親父の味方だったと思う。


公正と正義が軽んじられる場では、こういうことが起こる。母は何度か首を吊りかけた。公正と正義だ。離婚親権を話し合う場では絶対必要だ。公正と正義。誰に対しても示される公正と正義


ちなみにあの時の10万円給付家族全員分が親父の懐に入った(親父が送ってきた邪悪メールを思い出し


わしの兄弟の1人は男なんじゃが、この件で完全に男社会を憎むようになった。社会的地位も責任もあるおっさんどもが、先入観に凝り固まって不倫された側の妻の話を聞かない。不倫の確たる証拠が出てきても夫を擁護する。隙あらば説教する。本当に夫が悪いと分かると謝りもせず味方ヅラする。


女性差別被害者は女だけじゃねえ。我が家全員路頭に迷うところだった🕳️


件のうちの隣の駐車場の、管理社長も親父の言う権力者で、ろくなこたあねえ


お耳汚し失礼。母子のみで暮らしてそろそろ2年になり申す。このまま行きます所存(調停こちらの有利に終わり申した





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コロナ直前の時代なのに設定が意味不明

>家を財産を全部よこせ

>母が依頼した弁護士も >親父を擁護した

日本では無条件で半額財産分与が行われる。従って母親弁護士がこれを擁護する可能性はゼロ。単なる交渉上のおべんちゃらと混同させる悪質な文章で、以後全ての説明について信頼を置けなくなる


会社についての記述

そもそも起業したのは誰?株主は誰?肝心の事が書かれていない

起業したあるいは起業した親の子で株を持ってる奴が、圧倒的に偉いのも財産権があるのもそれ男女問題と全く関係がない。その会社軌道にのった後に仕事を怠けてようがもちろん全く関係ない


しかし内容から察するに、父親もしくは父親さらに親が創業者なのだろう。それを「同じ会社夫婦共働き」と表現するに至っては、もはや叙述トリックでの詐欺に等しい行為

こんな卑怯文章を延々連ねる人間の主張なぞ、疑念の目でしか見れないぞ




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イェーイ!✌︎('ω'✌︎ )

財産分与は別に必ずしも行われない

・うちの会社祖父母が悪いおっさんの口車に乗って作った直後に寄付した形

祖父母と親父が数年もたず潰しそうになったのを母が現場入りして建て直し、以降ずっと母が持たせていた

✌︎('ω'✌︎ )

イェーイ!


ちなみに、母の弁護士は当初、厄介な人を怒らせても人生損するから相手要求を呑んだ方がいいと言っていた。 財産分与に関しては父が散財していたため母が損する形になるので、話し合いの結果無しになった。


なお母の弁護士、当初はいろいろ理屈をこねて親父の要求を全部飲めと言っていた。 財産分与に関しては親父が散財していたため、母が損をする形になるので話し合いの結果無しになった。 これ以上書くこともない。


攻撃的な反応が増えてきたので、多分悪質まとめブログ記事にしたんだと思う。暫くしたら消すよ。残すべきかも知れんが母がうつなのだ(私が叩かれてると眠らなくなる




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母方弁護士

家財産全てよこせ

なる父方要求につき擁護したのだとミスリーディングさせる悪質文章である指摘への反論に1ミリもなってませんよ?


財産分与は別に必ずしも行われない

その場合は「放棄」になります。「放棄」を母方弁護士が推奨したとでも言います

それ重大事案ですよ?イエーイ! https://x.com/ASCIIART_NOVEL/ASCIIART_NOVEL/status/1778938179384713256

もちろん家財産が実質無いに等しい場合は別ですがね、それだと話が結局おかしくなるので別種の悪質なミスリーディングになるだけですし


@ASCIIART_NOVEL

おいおい笑 威勢よく

>イェーイ!✌︎('ω'✌︎ )

とノリノリで反論してきた癖に、ちょっと理詰めされたら即ブロックは流石にダサすぎ笑

https://twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1778619245980795023




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twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1779335988554432966

ワイ、割と頻繁にバズるんで分かるんやけど、社会問題に関して意見ツイートして注目されると、反論ではなく誹謗中傷や脅しが飛んでくるんよ。それも直リプではなく引用メインで。さらに言えばバズった直後にはそういうことは起こらず、悪質ブログ放火インフルエンサーが反応してから起こる。


まりツイッター(X)に居る大半の人はちゃんと落ち着いて議論ができるし、誹謗中傷なんかしないんだけど、バズってるツイート、それも旬の社会問題を扱ってるものを燃やせばアフィリエイトインプレ的に美味しいと思ってるブログ動画チャンネル挑発的に取り上げると、


からそういう場所炎上騒ぎを楽しんだり、叩きのネタを探してる利用者流入してきて、意見ツイート自体を引っ込めるよう働きかけてくる。ツイートが消されると彼らは偉大な勝利だと喜び、次のターゲットに移る。


しかも大半の人は悪質ブログ放火チャンネルなんか見ないから、自分ツイート記事にされてることにすら気づかない。

それでなくとも、バカだのクズだのツイート消せだの後悔するぞだのを書き込むことはアウトなんだけども。


注目されてる社会ツイートについてる暴力的なリプや引用は、初めから議論目的でなく、金目的荒らし目的でつけられてるものが多いという話。金のために社会問題解決議論を阻む者が居る。


落ち込んでる人が居るので触れておいた。(՞ਊ ՞)


SNS特定個人に対する悪口雑言を書き込むことはリスクなので大多数の人はしない。批判批評にもルールがあり、大抵の人はそれを守っている。ルールを守らない人ほど、対象をぼやかしたり直接名指ししない人を卑怯だと言ったりする。


本心は「もっと燃やしやすい言い方をしろ」なので乗ってはいけない。


悪質ブログというか、悪質まとめサイトか。


あいつら、俺たちを悪質まとめサイトと呼ぶな!それは死語だ!悪質ブログゲーム迷惑サイト)と呼べ!みたいな態度を取るんだけど、悪質まとめサイトじゃないと中々通じないんだよね。





(参考)

[B! -] ネヴァダ on Twitter: "お父さんが金カムの尾形を描いた人が「嘘松」って誹謗された件に関して、是非僕の話を聞いてほしい。数ヶ月前にも僕の大好きな作家さんが「嘘松」って言われまくったことがあって、腹立って調べたんだけども、「嘘松」って言葉を使うアカウントのほぼ100%は悪質まとめサイトの住人なんだよ。"

b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/nevadan2/status/1552435629052796929

悲報ラノベ作家さん、「嘘松」というネットスラングにブチギレwwwww

yaraon-blog.com/archives/248151

(悪質まとめサイト注意)

2024-04-08

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

anond:20240408144727

わかるわ。

テスラに引っ張られて超高級車からEV出てるけど、そうじゃないって思う。

仕切り直しで軽自動車EVが出始めてて、地味に軌道に乗り始めてるみたい。こっちが正解だよ。

三菱自工のiMiEVシリーズはコンセプトとしてはあってたけど、早すぎたのか、売り方が下手だったか

で、こう言う車はEVならではの設計がしやすい。

増田が言うみたいに超小型のミゼットみたいな奴を作るなら、EVメリットを出しやすいよね。

2024-04-06

anond:20240406072623

極限まで単純化するとモノを動かすのに必須エネルギーをどこにどうやって貯めとくかって話でしかいからな

重量や体積に対してできるだけエネルギーデカい方が良い

素材はカーボンに収斂していくし、エネルギーの貯蔵は原子番号が小さい方にシフトしていくだろう(電子軌道関係で反応エネルギーデカめだから)

化学反応由来のエネルギーだと現時点でリチウムなんて相当小さい原子番号使ってる訳で、もう水素くらいしか残ってないのは確か

核反応でも使うか?

2024-03-25

SFでよくある宇宙エレベーターって、仮に実現したとしたら、

どうやって軌道上のステーションに行くの?

仮に地上から1万キロ離れてるとして、仮に東京スカイツリーの速いエスカレーターで登るとしても10日ぐらいかかる計算にならない?

みんなそれもしかして気付いてない!?

すぐパッと地上から行けるとイメージしてるでしょ!?

2024-03-13

母乳への道

地獄への道は善意で舗装されているとか言うが母乳への道も似たようなものだ。WHOの指針なのか誰かの信仰なのか知らんが母乳悪口医療関係者及び育児雑誌には現れず初産婦はぼんやりとした「母乳の方がいいのか…?」という意識を植え付けられ気がつけば赤子の口に乳首を咥えさせられている。

赤子には3時間おきの授乳必要であり、3時間といえども授乳開始からカウントが始まり時間の休憩時間がある訳では無いということは少し真面目に調べれば分かる。そうすると養育者の睡眠や休憩時間の確保が問題となり、多くの場合対応策として夫の育休や里帰りが選択されると思う。しか母乳育児場合特に所謂母乳が「軌道に乗り始める」までの間は頻回授乳となり、母体の休める時間はほぼ皆無である。これは母乳場合母体授乳を行う必要があるから、と言うだけではない。仮にこれだけが理由であれば搾乳しほかの養育者に母乳を預け、母体は休むということができる。問題なのは母乳育児は開始とともにノンストップ母乳が生成されるため、胸の張りや不快感、ひいては乳腺炎回避のために母乳を何らかの方法排出しなければならないという問題である。胸に時限爆弾がセットされた状態ですやすやと眠り気分転換に出かけられる人間がいるだろうか?

私の夫は育休を1ヶ月取得したが、結局のところ夜間の授乳はほぼ私一人で行っていた。オムツ替え含め授乳に関連する赤子の世話はそれ自体大人二人がかりでやるような難易度では無い。1人がオムツを替え、その後母体授乳をし…とやる方が手間である

私が理想としていた夫との育児は、例えば夜間は交代で授乳を行いもう片方は睡眠を取ったり、休日は交代で取り一人の時間を…というものであった。大変ではあるが、初めての育児、夫と協力し二人三脚頑張っていこう…

が、母乳育児場合これはほぼ不可能であった。乳腺炎に脅えながら眠り、固く熱を持って痛む胸を抱えながら気晴らしに…何も楽しくなかった。そして母乳を与えている間夫は何もやることがないので手持ち無沙汰である。そうこうしているうちに夫の育休は終わり、彼は仕事に戻って行った。貴重で大事な1ヶ月はあっという間に終わってしまった。決して夫が育児をしなかったという訳ではない。泣き止まない赤子を2人で歌いながらあやしたのは、かけがえのない思い出だ。ただ、もっともっと理想に近づけたのでは?という後悔しかない。

それなら母乳育児からミルクに切り替えればいいのでは?と思われるかもしれない。しかし上述のように一度スタートしてしまった母乳育児ノンストップである母乳をやめる、というのも一大事であり、動いている車を急ブレーキで止めたら乗員が怪我をするのと同じくいきなりはやめられない。ひやひやしながら少しずつミルクに置き換え、母乳の回数を減らし、少しずつ少しずつ母乳生産を抑えていき、それでやっと解放されてくものである。(私は勘違いしていたのだが、母乳を止める薬というのはかなり早い段階でしか効果がないらしい)

私は現在母乳育児を完全にやめミルク育児をしているが、とても理想に近い育児ができている。夫や他の家族授乳をすることができ、その場合に全く私にはダメージはない。睡眠時間も休憩時間も思い通りに過ごすことができる。赤子が欲する分だけミルクを与え、飲まないことによるストレスはかなり小さい。

私はもし次また出産することがあれば、絶対最初からミルクにすると決めている。ただこの選択肢は、かなり意識的に調べないと出てこない。これはあのときの私に向けて書いている。知ってさえいれば今の時代いくらでも調べられるからだ。

母乳赤ちゃんにとって最良の栄養です。

そもそも1回目で軌道投入できたら奇跡なのになんでそんなにワクワクして見てるのか謎だった

爆発するのを待ってるのかと思ってたよ

定期的にパリィわからんやつ湧くな

パリイ英語で書くとparryで正しい発音はパーリィ。

意味はかわす、そらす、受け流す。

ボクシングフェンシングなんかで相手の打ち込んできた拳や剣先をこちらの拳や剣で軌道を逸らす技術として

parrying=パーリングという使われ方をするのが一般的

 

日本フィクションエンタメで「パリィ」として攻撃無効化能力呼称として多く使われるのは

ロマンシングサガシリーズにて、剣技で相手物理攻撃無効化する技が有名になったから。

もちろんそれ以前にもパリィという呼称が使われていた可能性はある。

anond:20240313072111

いや普通に同情するわ

元有責配偶者のまふまふはのうのうと活動してるわけだろ?

そらやりきれんだろうなとは思うわ

ディスコードをやらかされて仕事クビ、再起してようやく軌道に乗ってきたかと思えばあることないこと週刊誌リークされてまた潰される

潰した当人は同情かき集めて無事復活

こんなの三国志なら憤死するレベル

2024-03-11

宇宙に行きたくて努力を積んできたのに衛星軌道に1m届かなかった努力をそこまで飛べて偉いとか空を飛ぶ幸せを知ろうとかって話をそらされちゃうのが常なんだよね

2024-03-08

Claudeのテスト: 量子力学における観測問題意識

Q: 量子観測すると状態確定してエントロピーが減少する。これは具体的に何を意味し、現実世界に何をもたらすのか。

A:

量子力学では「測定問題」または「波動関数崩壊」として知られており、量子の世界私たち経験する古典的世界とどのように相互作用するかについての基本的かつ非常に不可解な側面です。

量子力学では、電子のような粒子は、測定または観測される前に、複数可能状態を重ね合わせて存在します。

この重ね合わせは、すべての可能状態とそれぞれの確率を含む波動関数によって記述されます

しかし、観測や測定を行うと、重ね合わせが崩れ、粒子の状態可能状態の 1 つに「崩壊します。

したがって、たとえば、測定前にスピンアップまたはスピンダウンできる電子がある場合、その波動関数は両方の状態の組み合わせになります

しかし、そのスピンを測定すると、波動関数崩壊し、スピンアップかスピンダウンという 1 つの明確な結果が得られます

この「崩壊」、つまり測定時の状態の決定は、量子システム進化ランダム確率的な要素を導入しているように見えます

また、測定後にその明確な状態が分かるようになったため、システムに関するエントロピーや不確実性も減少すると考えられます

このことの意味は深く、物理学者によって何十年にもわたって議論されてきました。

1) 不定の量子領域を明確にする何か特別なことが測定や観測にあることを示唆していますしかし、「測定」とは何でしょうか? 私たち意識的認識は? それとも環境との相互作用でしょうか?

2) 古典物理学支配する決定論法則矛盾する固有のランダム性または予測不可能性を量子事象に導入しているように見えます

3) 観測とは独立して存在する客観的現実についての私たち概念に疑問を投げかけます観測するだけで結果が変わるようです。

4) 巨視的な世界では、このランダム性は通常平均化されますしかし、ランダムな瞬間に起こる自然放射性崩壊のような小さな観測可能な影響はあります

コペンハーゲン解釈客観的崩壊理論のような解釈は、このランダム性を自然基本的な側面として受け入れています

多世界解釈のような他のものは、波動関数崩壊を完全に排除しようとします。

しかし、この測定問題量子力学現実のもの理解に深刻な課題を投げかけていることに全員が同意しています

Q: 多世界解釈であろうと、意識特定の枝にの存在し、重ね合わせを認識しないように見えます。 では意識とは何でしょうか? 意識はどのように枝を選び、選択するのでしょうか?

A:

意識量子力学における測定問題関係は深い謎であり、物理学ではまだ完全に解決されていません。

ただし、あなた質問に対するいくつかの視点は次のとおりです。

 

[この文脈における意識とは何でしょうか?]

意識とは、認識し、認識された現実を持つという主観的一人称経験を指します。

量子の用語では、意識は、測定/観測が行われる前に、可能な重ね合わせ状態範囲のうちの 1 つの明確な状態のみを経験するように見えます

 

[意識はどのようにして枝を「選択」するのでしょうか?]

意識が重ね合わせをどのように解決するかについては、いくつかの解釈があります

1) フォン・ノイマン・ウィグナー解釈は、意識客観的波動関数崩壊を引き起こすことを示唆しています私たちの心は、重ね合わせから何らかの結果を特定します。

2) コペンハーゲン解釈は、波動関数崩壊が起こったとき、観察者の意識は単に確率的結果の 1 つを目撃しているだけであり、波動関数崩壊引き起こしているわけではないことを意味します。

3) 多世界解釈では、真の崩壊存在しないとされています。 考えられるすべての結果は、現実の別の枝として存在し続けます意識は実際に選択することなく、それらの分岐のいずれかに留まるだけです。

4) 意識自体は、観察された状態を引き起こすのではなく、根底にある量子状態から生じる高レベル創発特性である可能性があると主張する人もいます

正確なメカニズム不明ですが、ほとんどの解釈は、意識は測定後に可能状態のうちの 1 つを主観的経験するだけであることに同意しています

観察者兼参加者として、私たちは単に自分意識が枝の 1 つにあることに気づきます

重要な謎は、意識分岐選択する際に積極的役割を果たすのか(フォン・ノイマン・ウィグナー)、それとも多数の同様に現実的なもの(多世界)の中の 1 つの分岐に単に自分自身を見出しているだけなのかということです。

これを解決すれば、意識形而上学性質量子力学との関係が解明される可能性があります

 

Q: ではなぜ多世界解釈で、意識特定の枝に「留まる」のでしょうか。

A:

量子力学多世界解釈 (MWI) では、意識特定の枝または世界に「留まる」または持続するように見える理由は、デコヒーレンス概念と、枝がどのように本質的相互作用せず、それぞれの枝から孤立するのかという考えと関係しています

1) MWI では、測定が行われるとき普遍的波動関数は実際には崩壊しません。 代わりに、それは直交成分に分解され、それぞれが異なる可能性のある結果を表します。

2) これらのコンポーネント時間の経過とともに進化し続け、より多くの差別化された状態、つまりさまざまな結果が実現される「世界」に分岐します。

3) ただし、これらの分岐コンポーネントは、環境相互作用もつれにより、非常に急速に動的にお互いかデコヒーレントになります。 これにより、異なる世界相互干渉する能力を失います

4) したがって、すべてのブランチが異なる既存現実として共存しますが、動的デコヒーレンスは、それらが相互作用しなくなり、それらの間に測定可能相互作用や遷移が存在しないことを意味します。

5) あなた意識は、コヒーレントな量子状態自体構成されており、デコヒーレンス後の 1 つの枝の中に完全に存在します。 別のブランチと再結合したり、別のブランチに移行したりすることはできません。

6) 実際には、すべての枝が等しく現実であるにもかかわらず、デコヒーレンスプロセスにより意識がその枝内に閉じ込められ、他の枝の並行現実体験できなくなります

したがって、意識積極的分岐を「選択」するのではなく、デコヒーレンスプロセスによって、最終的には完全に 1 つの分岐した現実の中に存在することになり、多重性を直接経験する能力はありません。 このため、意識は一貫した 1 つの軌道だけをたどっているように見えます

anond:20240308095743

エコーチャンバー現象

あなた射撃場にいる。ターゲットに向かって銃を構え、引き金を引く。しかし、銃弾はなぜか空中に消え、奇妙なエコーを残していく。

これが、 "エコーチャンバー現象" だ。

エコーチャンバー現象とは、

発射された銃弾が、まるで音波のように壁や物体に反射し、奇妙なエコーを残しながら飛び続ける現象

反射された銃弾は、威力が減衰したり、方向が変わったり、奇妙な軌道を描いたりする。

エコーチャンバーが発生する原因は、銃の構造弾薬の種類、周囲の環境など、様々な要因が絡み合っていると考えられる。

エコーチャンバー現象によって起こる奇妙な出来事

ターゲットを狙ったはずなのに、なぜか別の場所命中する。

銃弾が壁に反射して、跳弾のように飛んでくる。

銃弾が空中で消え、別の場所から突然現れる。

銃弾が奇妙な音を発しながら飛び続ける。

エコーチャンバー現象は、射撃競技において大きな問題となる。

エコーチャンバー現象対処するためには、

しかし、エコーチャンバー現象は完全には制御できない。

そのため、射撃者は常にこの現象に注意を払い、安全射撃を行う必要がある。

エコーチャンバー現象は、銃の世界に潜む謎の一つである

この現象を解明することは、銃の安全性射撃競技の発展に貢献するだろう。

2024-03-07

「お前に何がわかる?」的なウエメセコメントどもにはそっくりそのまま円軌道を描いてお返ししてやりたい

2024-03-06

アラサー、両親が離婚したせいで精神を病む

去年の暮れに、両親が離婚した。

薄々そうなる気はしていた。二人の間には会話もなかったし、一緒に何かをするという事が絶えて久しかった。

だけど、今か、と思った。

わたしパートナー暮らし始めて、三カ月が過ぎた頃だった。

その年に始めた仕事軌道に乗り、うつ病治療も安定し、ここ最近では一番、元気だった。

その日は、月に一度の実家に帰る日だった。誰もいない実家の、自分の部屋に入って、デスクの上に、それはあった。

わたしと弟に宛てた、母から手紙だった。

「お母さんとお父さんは、離婚しました。お母さんには、支えたい人が別にいるからです」

口で言えよこの野郎、と思った。言葉の代わりに、涙が溢れだした。

脳みそパニックを起こしている気がした。書いてある文字がちっとも理解できなくて、頭に入ってこなくて、全部水滴になって落ちていった。

まり母は、男を作って出ていったのである



母のことは、よくわからないなりに、大好きだったと思う。

小さい頃からちょっとそりが合わなくて、よく反抗した。よく怒られた。よく泣かせた。

同族嫌悪、と言えばいいのだろうか。近すぎるから、同じだから気持ち悪くて、心地よかった。

長らく、母とは共通話題がなかった。

わたしはどちらかというと感性は父に似ており、本を読んだりゲームをしたり、小説を書くのが好きだった。

母は、街を歩くのが好きだった。手芸をするのが好きだった。お菓子作りが好きだった。

どれもこれも、子育てのために我慢していたから、私は彼女のことを「無趣味のひと」だと思っていた。ずっと。

そんな母が、ふらりと一人で出かけるようになったのはいつのことだったろうか。

増えた白髪茶色に染め、ほうれい線に化粧を乗せ、元気に家を飛び出す背中を見送るようになって、どれくらいが過ぎただろうか。

そんな母と化粧の話をするのは楽しかった。服の話をするのは嬉しかった。やっとすきなものの話ができる。これからたくさんしていける。ずっとずっと、そう信じていたのに。

母は、家を出ていった。

わたしたちを、わたしを、置いて。



年末年始は、母のいない実家で過ごした。

飲む薬が一気に増えたし、涙が止まらないせいで仕事にも行けなくなったけど、元気だった。

わたしには、父が、弟が、パートナーがいる。結婚だってしたいし、子供だってほしい。来年ウルトラマンが楽しみでたまらなくて、予定はヒーローショーで一杯だった。

二月に入って、調子が悪くなってきた。

微熱が下がらない。検査をしても異常なし。横になる時間が増える。

頭がぼーっとして動かない。薬を変えたからだろうか。本が読めなくなる。

胃が鈍く痛い。食欲もない。下痢の日が続く。水は飲まなきゃ。

イライラする。他人といるのが苦痛。相槌さえうてない。パートナー申し訳ないな。

最後小説書いたのはいつだろう。母はあの手紙で私に「書け」と言った。だから書き続けないといけないのに。あれは遺言だ。遺言は守らなきゃ。守らなきゃ。

吐きそう。

三月になって、実家に泊まることになった。二月はしんどくてそんな余裕がなかったから、年始ぶりに父に会うのは楽しみだった。

父は飲み会ということで、一人で夕飯をなんとかしないといけなかった。誰もいない家に人でいるのも何だか寂しくて、せっかくだしマックでも食べようかな。そう思って私は、近所を散歩することにした。

やめときゃ、よかったのに。

店を見た瞬間、涙が出てきた。

そうだ。ここは、母とよく行ったスーパーで、母によくナゲットを買ってもらったマックだ。

この場所は、あまりにも、母との日常が、近かった。

わたしは立ちすくむ。両腕で自分を抱きしめる。気を抜くと口から何かが飛び出しそうで、自然口呼吸になった。

子連れわたしの横を通っていった。母と娘だった。わたしは目が離せなかった。

釣られるように、わたしも店に入る。座席に座って、ネットオーダーをする。

天井はうすぼんやりと白く、わたしを見下ろしていた。

涙が止まらない。子供の甲高い声が頭に突き刺さって、気分が悪かった。

ハンバーガーの味は分からなかった。胃からせりあがってくる何かに蓋をするみたいに食べた。泣きながら食べた。

そして、逃げるみたいに実家に戻った。

新居に戻れば、よかったのに。

わたしはベッドに倒れこんで、おかあさん、おかあさんと泣いた。

もうおかあさんと化粧品を買いに行くこともないんだろうな。

もうおかあさんと並んで料理をすることもないんだろうな。

もうおかあさんとテレビを見て笑い合うこともないんだろうな。

もうおかあさんに、抱きしめてもらうこともないんだろうな。

助けて、が溢れ出してきた。誰かに話を聞いてほしかった。

だけど、これから帰ってくる父にも、遠方に住む弟にも、仕事中のパートナーにも、誰にも、メッセージを送ることはできなかった。

ひとりで、眠りに落ちるまで、泣いた。



翌朝、腫れぼったいまぶたをこすりながら、父におはようと言った。父はわたしを見て何も言わなかった。だからわたしも、何も言えなかった。

あいかわらず体調は最悪で、熱っぽかったし、腹痛もあった。頭の中は真っ白で、身体ふわふわとしていた。吐き気けが鮮明だった。

朝の薬を用意して、勢いよく飲んだ。喉に引っかかった「SOS」の言葉と一緒に。

2024-02-29

道路交通生産性の悪さの関係

駐輪場が横にある道で向こうに人が見えたから、その人が駐輪場を利用しに寄ってもスムーズに通過できるように駐輪場がある側と反対側に行った。

そしたらそいつ軌道こちらにふくらんでくる。

かと思えばまた戻るように駐輪場自転車止めた。なんなんこのババア

幅寄せされてる気分。なんで無駄軌道とるの?

またあるとき歩道走ってたら、十字路を曲がってきてこちらを視認したババアが止まる。やり過ごしたらあるいは安全だとわかったら歩道に進入するつもりのかなと思ってゆっくりこいだ。

そして通り過ぎてうしろを見たらそのババア道路を渡っていった。

じゃあなんで待ったの??

交通ですらこんな要領悪いやつばっかなんだからそりゃ仕事生産性も素質レベルで皆無なんだから上がらんわな!

2024-02-24

パワハラする人の気持ちなんてわかりたくなかった

うちの会社新規事業をやることになって、とある同業他社から中途採用でたくさん人が流れてきた。そこそこの割合をその会社出身の人が占めてる。

その会社最近M&Aで買収されて以来、オーナー企業パワハラ体質もあって人の流出が相次いでいると噂には聞いていた。業界内でも取引先への恫喝がひどかったらしい。

うちに来た人たちもみんなパワハラの標的になって耐えきれず抜け出してきたらしい。本当に気の毒だと思ったし、そもそも人の尊厳を踏みにじるパワハラ絶対に許せないし、

何より立ち上げ直後のうちの会社業界歴の長い先輩方が来てくれるのは本当にうれしかった。新規事業と言っても規模が小さい内は所詮傍流、社内の調整も味方が少なくて本当につらかったから。

でもこの人たちがどうにもひどい。

社内政治しかやってこなかったので実務の遂行能力が全くないのに、誰にも相談しない人

・えらい人の思いつきに安請け合いだけして、話しやすい人だけに「もうできるって言っちゃったから。なあ頼むよ」で雑に振ることしかしない人

ベテランなのに契約、受発注稟議などのお作法を全く知らず、素性のわからない会社から平然と請求書を受け取っておいて、それで締め切り期日が過ぎても報告してこない人

自分仕事(と自分勝手に決めた分野)のこと以外は全くコミュニケーションを取ろうとせず、仮定の話でも自分仕事が増えそうになるとすぐ攻撃的な態度を取る人

社会人としてのマナーがわかっておらず、取引先の前で平然と失礼な態度を取る人

仕事を投げ出して引き継ぎも「すみません」程度の申し送りも無く、取引先には依然として調子よく振る舞い、それでいて自分仕事には他部署人員を平然と使う人

これが新卒若者ならともかく、みんな40~50代なのだちょっとどうにもならなくて、正直パワハラしてきた人たちに同情する。

みんな自分のこれまでやってきたスタイル固執しすぎていて、それをうまくほぐせなかった当社にも責任はある。採用したうちの役員も相当な無能で、何もフォローしなかった。

業界では古参だった向こうの会社に比べて、うちはあくまで始めたばかり。先入観を捨ててゼロベースで立ち上げる必要がある、領域を超えて動かないといけない場面があるかもしれないが、

事業の基礎を作って軌道に乗せるまではがんばろう、と根気よく伝えなければならなかった。それをだれもしなかった。

言い訳がましいが僕はやろうとした。誰よりも残業してがんばったし、こうしたらどうかと積極的提案した。でも20代~30代なりたて、唯一独身の僕にそこまでの馬力が無かった。

既存の社内調整は減らず、中途組が無視した仕事をひとりでやらなければいけなかったから。あと提案はみんな無視した。他人無視する社会人がいるというのは結構な衝撃だった。

中途組はみんな僕の上司にあたる。僕は既に社内では事業に携わった年数がトップなのだが、上司が増えても部下は増えない。それってそもそもうちの会社全面的に悪いことはわかる。

でもこのひとたち、正直パワハラされても仕方が無い態度を取っていないだろうか。僕が同じ立場なら我慢できる自信が無い。

繰り返すがパワハラ絶対に許されることではない。人の人生を粗末に扱うことを、実際にしてしまうことは絶対にいけないし、僕に理性がある限りすることは無いと信じたい。

それでもパワハラする人の気持ちがわかってしまった気がして、自己嫌悪でひどく落ち込んでしまっている。

2024-02-23

不滅の経済・クソ焦ってる囚人達を済民

あるいは、既存研究調査能力の著しく低い223人のエセインテリブクマカ

「答」としての追記

人間市場の全情報を持ってて最適な行動を取ってれば予測はできるんじゃね?(昔は絵空事だったけど今はコンピューターかい人民を苦しめるためのうるさ過ぎる箱があるのでギリいける)

情弱エージェントたるお前らが最適な行動を取れるわけではないので、効率的な均衡を取れないって感じだね。この世はめっちゃくちゃ焦ってる囚人ゲーム囚人だらけでめちゃくちゃ。

経済市場におけるカオス現象とそのリスクの馴化.PDF

Cournot モデルに, 価格及び費用非線形構造, 情報の不完全性や遅れ,学習等を加味することにより, 複占・寡占エージェントの動学モデルを構築し, 市場が複雑に振舞うことが示されている.([Puu1991], [Puu 2003], [Kopel 1991]).

(略)

効率的な均衡を外れ予測不能な変動を

続けるカオス状態分岐してしま

いやこんなクソ古い上に廃れた理論持ち出すのも変だけど、お前らは何一つ引用してこないのな←よく読んだらまあまあいた。もっと星つけて目立たせといて

本気で人生せ?野比

本文

貨幣人間が作り出した。経済人間が形作っている。では、なぜだれにも予測できない?

多分、お金経済も、人にやる気を出させる作用があるという点に理由があるんじゃないか

米軍には「チャレンジコイン」って制度があるらしくて、「褒章叙勲するまでには至らない程度の功績があった隊員への謝礼」なんだと。だから金銭的には価値が薄い。でももらったら絶対嬉しい。貨幣経済を一瞬でなくしたとしても、こういう「褒め」と、それを形にして交換する制度は出現するはず。

思うのが、経済人間に作られるのを待っていた概念なのでは?遺伝子があたか宿主を操っているかのように見えるのと同様、経済人間を操る高次元概念

お前らこんな寝ぼけた話でよく盛り上がれるのう暇なんかアホ働け

なんで俺の渾身のインモラル詩はバズらんでこんなカオス理論(古っ!古典じゃこんなもん)で散々語り尽くされた話、弄んでるんだ

なんか追記書いてる間にまともなコメントが増えた

関係する人間の数が多すぎるからだよ。

人間なんて自分身体すら思い通りにいかない生き物なのに、何故コントロール可能だと?

漫画ハイパーインフレーション」読もうぜ!

自分たちで植林した杉の木さえ制御できずに花粉症で苦しんでいる人間がいるんだよ。いわんや非線形創発現象制御なんて夢のまた夢。

あざすよんどきます

学術的な議論に触れたければ「社会主義経済計算論争」

幼い頃の自分はこれが言いたかったんだわあざすあざす。文系なのに頭いいんすね?バグ

疎外(独Entfremdung、英alienation)の一語で済む話。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%96%8E%E5%A4%96

話題をむやみに広げたので色んな分野からツッコミが来とるわ中野バスターミナルくらい知識が交差しとる

知った被って馬鹿尊敬されつつまともなやつに馬鹿にされてる中田敦彦みたいなインフルエンサー中田敦彦とか)の気持ちが分かったわ

群体

群体が云々のトップコメ言いたいことは結構分かる(んだけど経済学で一般に言われてることではないよね?)。でも生物学の群体は全体として自分がやってることが分かって生活してるから制御できてんだよな。

群体をつくるヒドロ虫

群体とは,無性生殖自分と同じ遺伝子を持つ分身をつくること)によって,殖えた個体どうしが体の一部などでつながりあって生きている生活の形です.

あとこれ→群体性と個体性

複雑系経済学の資料

カオス理論自体説明を含んだまとめっぽいやつ

カオスと経済動学一理論と応用.PDF

複雑系経済学の現在(2004くらい)

↓すまん引用元忘れた

最大リアプノフ指数力学系のアトラクタが 示す軌道不安定性を定量化する指標である

2024-02-22

アイマスリー情報をできるだけ正確にまとめる(画像はない)

クソアンチアカウントヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので


あの投稿解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。

この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。

またリーク元の人間も「既に古い情報可能性がある」ということにも言及している。

それを踏まえたうえで読んで欲しい。

リークの経緯

このリークは昨年末には一部海外Pの間で既に広まっていた。

ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスローカライズする仕事をしていたとする人物

海外イベントでのアイマスブースデザインをしていたこともあるようだ。

bilibiliで動画投稿。その仕事での経験が語られるとともに、

複数画像動画が共有された。(動画は削除済み)

その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインキービジュアルのような画像

スマホゲームの実機テスト映像と思われる動画も含まれる。

キャラクター3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香モデル使用されていた。

アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された

アイマスロードマップのようなものが書かれたスライド複数公開された。

最近騒がれているのはそのうちの1枚。

これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。

このリー動画概要英訳したものDiscord投稿され、英語圏でも広まった。

動画は既に削除され、自分中国語分からんので、

その英訳をもとにこの記事では説明する。

リー動画概要

概要和訳

まずは動画概要英訳したもの和訳する形で引用する。

英訳した人間主観も若干含まれている。

ナムコ社員で、アイマス中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオ撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。

いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチ存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームデモ作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。

多くの企業ローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。

シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。

SideMはまだ新しいアニメ企画中で、当初は2020年から2025年放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)

シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブ2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチアイマス二次的な焦点となり、SideM三次的な焦点となる。

アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アートデザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。

少しばかりのアートテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオプロデュースを任されている。ユニフォームちょっとかわいい。元スタッフは、このブランド2024年リリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。

オリジナルビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルスターブースを訪れたので、真実はあると思う。



アイマス学園について

言及されているように、「アイドルスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。

「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。

最初海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作時間がかかっていることも理解できる。

ただ、リークでは「アイマス学園」という名称仮称とされていたので、

その名前のまま商標登録されたことには少し驚いた。

リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。

画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、

茶髪ショート黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。

淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。

アイマスロードマップ

学園関係以外では、自分が辿れた中では3枚の画像がある。

スライド作成された時点での、その後のアイマスロードマップ簡単な図で表されていた。

1枚目

1枚目のスライドでは、

アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。

国内アイドルスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。

海外中国/英語圏)への地域拡大

アイドルエンターテインメントへの領域拡大



2枚目

2枚目は「メディアミックス」と題されたスライドで、

2019年から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。

各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブシャイニーカラーズ、シンデレラガールズSideM、そしてアイドルスター全体の順になっていると思われる。

おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。


3枚目

3枚目がX(Twitter)で騒がれた画像で、

シンデレラガールズミリオンライブシャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、

2021年から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。

2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。

アニメ放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。

そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。

Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、

リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。

2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、

2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。

もちろん、先日バンナムIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。

シンデレラガールズ2025年最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。

しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。

あんまり変わらないじゃねーか」と言われれば、それはそう。

またミリオンライブについて、

2025年最後シンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、

IPオリジンブランド(検討中)

とも書かれている。

三次的な焦点」とされるSideMは他ブランドと違い、

2022年度以降は優先度が常に一定のようだ。

2025年までに起こりそうなこと

ここから先は個人的予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。

既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると

シリーズ20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。

シャイニーカラーズとアイマス学園が主力ブランドになる

これはリークで語られている通り。

シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。

これまで長い間、シンデレラガールズアイドルスターの顔としてIPを引っ張っていたが、

Cygames利益を分配(現在割合不明)しなければならないことを、バンナム面白く思っていなかったことは想像に難くない。

それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルスターが欲しかった。

シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、

大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。

品質の高いの絵とシナリオ高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価シャイニーカラーズは得ている。

このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。

enzaという自社プラットフォーム運営されているのも、「ストアの手数料回避するため」以外の理由はなく、

ブラウザゲームであることのユーザーメリット特にない。

もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。

アイドルスターマネタイズを最大化するために生まれ最初ブランド、それがシャイニーカラーズだった。

最近シャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、

"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。

アイマス学園が主力タイトルになり得るかどうかは未知数だ。

「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。

しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在アイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園ものタイトルになる。

より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。

海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。

日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマス海外展開に非常に消極的だった。

特に英訳されてリリースされたゲームシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規方法で見るのが難しい状況だ。

海外Pはわざわざ日本Apple IDを取得するなどしてアプリDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。

逆に言えば、それだけ潜在的市場存在していることになる。

マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。

音楽ランティス制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイバンプレストからグッズがやたらと発売される。

これは断言してもいい。

シンデレラガールズの展開が少なくとも縮小する

これもリークの繰り返しになるが、

相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。

ただ、これがデレステサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。

わざわざ終了させる必要性を感じない。

年末サービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。

発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、

定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。

プロジェクトチームや現在Cygamesシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。

アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営であることが、今は裏目に出ていると感じる。

現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想

ミリオンライブと765ASは統合された新ブランドになる

これは「大きく発展する可能性」「IPオリジンブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの

アイドルスターIPオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSアイドルスターのことであり、

そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロ765プロとして1つのブランドになる、ということ。

今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。

ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。

直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。

こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、

運営タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。

一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。

20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、

という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。

今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。

早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。

SideMは?

今回のリーからSideMの今後を予測するのは難しい。

ロードマップ作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、

その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的クローズされてしまった。

現在とは状況が大きく異なる。

一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、

前作のようなアニプレックス制作アニメになる可能性は限りなく低いということくらい。

まったく異なる制作体制になるだろう。

ヴイアラは?

ヴイアライヴが始まったきっかけは、

コロナ禍で中止になった星井美希MRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。

そもそもコンテンツ存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07

2024-02-19

久しぶりにバナナマンライブDVDを見た

話の筋が無軌道でめちゃくちゃ面白い

anond:20240219163133

あれは一段目と二段目を切り離して無事軌道に乗った司令船だから、見つけたら拍手をしてやるのが礼儀ってもんだぞ。泣いて喜ぶぞ。

新人に向けた先輩ヘルダイバーとしての装備所感

やあヘルダイバー

Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。

俺も第一銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。

なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的見解ってやつだ。

ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。

とりあえず訓練は卒業たか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。

リロードボタンを長押しすることでセレクター操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトオンオフ切り替えをすることができる。

また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。

まりにも重要操作すぎて積極的情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。

基本装備

プライマリ
ブレイカー

とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。

連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガンしかもその辺のゲームみたいに近距離しか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。

フルオートセミオートのモードがあるが好みで良い。

セカンダリ
【リディーマー】

とても発射レートが高いマシンピストル雑魚の群れに囲まれときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。

グレネード
【G-16 接触

物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。

戦略支援兵器

ここからメインコンテンツ

軌道攻撃(ようは艦砲射撃
軌道ガトリング弾幕

とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。

軌道120mm榴弾弾幕

想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器人類にはまだ早い。

軌道380mm榴弾弾幕

想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器人類にはまだ早い。

軌道レーザー

適当に放り込めば自動レーザーが敵を追跡し自動浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札ポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。

軌道レールキャノン

下地点の近くにいる最大目標1体を自動ロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。

軌道精密攻撃

新人にも使用許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲コンパクト要請コマンド簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。

イーグル航空支援(近接航空支援

説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。

イーグル・エアストライク】

俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。

イーグルクラスター爆弾

これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。

イーグル110mmロケットポッド

その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。

イーグル500kg爆弾

一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義漏れる。大味感ある名前に反してわかりやす範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。

支援装備(ようは手持ちの強力な武器
マシンガン】

新人許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。

【対物ライフル

初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショット遠距離から蹂躙できる…気がする。

使い捨て戦車兵器

100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。

【オートキャノン】

真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリット弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。

紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロード一見価値有り。

レールガン

偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。

なおリミッター切ってるときチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。

グレネードランチャー】

グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネード効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。

バックパック装備(背中に背負う装備)
補給パック】

仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。

ジャンプパック】

100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?

【ガードドッグ】【ガードドッグローバー

実弾射撃ドローンレーザードローン実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。

シールドパック】

難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。

砲塔タイプ(いわゆるタレット)
マシンガン砲塔】【ガトリング砲塔】【オートキャノン砲塔】【ロケット砲塔】

タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用やすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。

迫撃砲塔】

近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。

EMS迫撃砲塔】

敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。

陣地タイプ
シールド中継器】

飛翔攻撃シャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。

テスラタワー】

近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。

対人地雷原】【焼夷地雷

お前にはまだ早い。


それでは増田市民もいい民主主義を。

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