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はてなキーワード: Dqとは

2022-11-02

1つ魔法が覚えられるとしたら(FF版)

同じ名前なのにシリーズによって効果が違うとか攻撃魔法偏重しすぎて結局アルテマみたいなのが多そうだよね

俺はクイックかヘイスト(Not1)とかも良いと思う

それにしてもエロ目的モシャスや金目的アバカムを用意するDQってこういうとこでも素晴らしいな

2022-10-18

anond:20221018142937

お前らは結論ありきでかなり平等ドラクエを題材に持ってくるバカから批判されてるのに気づかないんだよな。

DQ

男のみ

DQ2

アタッカー 男

サポ・サブアタッカー 男

アタッカー寄りサポ 女

DQ3

あらゆるプレイキャラ性別任意の完全平等

DQ4

主人公・男女任意

物理アタッカー:男1女1

魔法アタッカー:男1女1

サポート:男1女1

遊び人:男

驚くほど平等に作られてる。FCドラクエなんて1980年代だぞ?

マイクロ差別だとかあら探しするしか能がないゴミになる前に

君の大好きな共産党の強烈な女性差別改善したら?

20年も独裁し続ける男の党首をすげ替える主張しはじめたら見直してやるよ。

トーラス型の世界では真上に「地球の反対側」がある場所がある

DQ世界は南の端からさらに南に行くと真北に出るので、トーラス型の世界といわれている。

トーラス型の世界の輪の内側は真下だけでなく真上の空の向こうにも「地球の反対側」がある。

ただし真上にいる人を狙って銃を撃ったとしても地中方向の重力の影響を受けて弾は向こう側に到達せずに落ちてくる。

ロケットで真上に飛べば反対側に到達できる。素直に輪に沿って移動するよりも早い。

2022-10-02

マリちゃん非実在オカマ

プリキュアはきちんと追ってはいないが、マリちゃんネットの評判で良キャラ扱いをされているのはわかる。

マリちゃんはいわゆるオネエキャラで、女でも男でもない人格者という描かれ方だろう。

グラブルのファスティバやDQシルビア、そういうタイプキャラは辛さを乗り越えた人格者として好ましく描かれがちだ。

絶対女の子には性欲抜きで優しい聖人で、圧倒的に女の子の味方なのである。そういうのを見てか「あー二丁目のオカマ友達ほしー」とかいう女が出て来てる気がする、知らんけど。

 

だが、実際のそういう方々はどうなのだろう。きっと、圧倒的に女性の味方というのは難しくないか?と考えている。マリちゃんオタクに優しいギャルぐらい非実在、そう、女の子に圧倒的に優しい非実在オカマなのだと思う。

自分もそういう非実在オカマが好きだとは思う。けど、それと同時に女子トイレ身体女性のスペースに入りたがるトランス女性が怖い。

非実在オカマは良いんだけど、非実在であることを認識しなきゃいけないんだよなと思ったのだった。

2022-09-28

ネタバレコメントって自覚なしにやってるんだな

ある配信者がゲームをやっていて防具を取ったとき、「その防具着けると外れなくなるよ」ってコメントがあった

配信者が(そこまで怒らずに)「あー、そういうのもネタバレなっちゃうかもな。そういうのも含めてゲームから」と指摘したところ、コメントは「ごめん」「確かに良くなかった」みたいな反省がいくつかあった

ネタバレコメントって「配信者とかどうでもいいからどうしても言いたい!」って人だと思ってたからすごい不思議光景だった

コメントする人って頭溶けちゃってるのかな

追記

防具を着けると外れなくなることはどんなに注意深くてもゲーム内の情報から類推もできないもので(DQの呪われ装備のようなヒントもない)、初見プレイではほぼ必ず陥ってしまうような罠

「あの文章ちゃんと読んでいればわかるのに……!」というものでもない

2022-09-16

anond:20220915211514

逆に作曲家違うのになぜか区別つかない・似てる曲のほうが気になる

パクリでなくてね

自分的にはFFDQのメインテーマがいつもどっちがどっちかわかんなくなる

2022-09-14

anond:20220912094957

あくまTVゲームの中で】勧めるなら

マルチプレイ無いゲーム(敵味方どちらも。特に味方はCPUすら居ない、少ない方が良い)

 他人CPUと一緒に戦うゲームは『どうしてそんなことするんだ』『どうしてこうしてくれないんだ』『どうして(自分/味方は)出来ないんだ』を感じやす

 自分で全て(パーティメンバーとか装備とか)を操作するゲームの方がいい

②【自分自身の】過去スコアタイムしか参照出来ないソロオフラインで遊べるやり込みゲーム

 少なくともゲーム内で他人スコアタイムランキングが見られるゲーム自分と比べることが出来てしまうから避ける

③上2つを満たしつつ周回プレイに飽きが来づらい・追加要素があるゲーム

 単純に1つのゲームソフトや趣味寿命が長い方がいい

これらを満たしやすタイプゲームとして

ペルソナ女神転生(周回前提でソロやり込みゲーム代表格だと思ってる)

FFDQ

ゼル伝(botwやってなかったらやらせてみるとよい)

星のカービィ(本編系。最新作のグルメフェスは対人ゲームなのでやめとけ)

ファイアーエムブレム

などのシリーズオススメ

ゲーム以外の趣味】なら

①衣食住など生活環境を良くするもの趣味にできれば、体調を整えることでメンタルヘルス改善やすく好循環になる

 例えば料理お菓子作りなら、本人が作って本人の口に入れるところまでやってもらう方がいい

 また、最初簡単料理を勧める人が多いが、負けず嫌いならあえて手間暇がかかったり知らない料理をやって失敗してもいい

 サイクリングランニングで走った距離を記録しつつ買い物とかもいい

ゲームと同じで、1人で黙々と自己満足する趣味の方が良い。モノが嵩張りにくかったり消え物なら更に良い

 編み物刺繍、古臭い響きかもしれんけど、めっちゃくちゃいい

 特に旦那さんは男の趣味じゃないと思うかもしれないが、産前ならご夫婦子供用に一緒に(2人で1つの物に)取り組むと良い

 仮に下手なものが出来たとしても布地・毛糸で出来たものなら嵩張らないし、愛着が湧きやす

 消え物という点では、やはり料理お菓子が良いと思う

2022-07-21

VR美少女になったとき仕草美少女にならないと違和感がすごいのでは

おじさんが現実美少女的な動きをして、それをトラッキングすることになるのか。

オールドタイプの俺にはそういうのは無理だ。VRでもスライム(DQではない)かネオエクスデスのような存在になりたい。

2022-07-09

ゲームの中でたとえ無害なNPCでも殺すことで得するなら殺すよね

戦いの場に村人などがいて、彼らを殺してもペナルティなしで経験値が得られるなら、DQで壺や樽を片っ端から割るように皆殺しにして経験値回収する。

現実とは違うからいいのだ。

2022-07-08

anond:20220708164639

自分マザー2をプレイしているときは本当に旅をしているような冒険感があったな

うまくは説明できないけどDQとかFFみたいな冒険とは違う感覚

ニンテンドーDSを買った理由が思い出せない

ゲーム機を買うのはそのゲーム機でやりたいゲームがあるからなんだが、ニンテンドーDSを何のために買ったのか思い出せない。

3DSパズドラZと同時に買ったのを覚えてる。

DS最初プレイしたのがDQ5DQ9ディスガイアのどれかで、DQ5ディスガイア中古で買った。DSDQ9と同時に買ってない。覚えてるのはこれだけ。

この記憶を頼りに「私のDSはどのゲームから?」を考えると以下に絞ることができた。

  1. DQ9DSをやっぱり同時に買ってた
  2. DSを先に買ってDQ9の発売までしばらくソフトなしでDSを遊ばせておいた
  3. 中古価格がそれほど下がってないDQ5ディスガイアを無理やり買ってDSも買った
  4. 中古価格が実は下がってたDQ5ディスガイアを買ってDSも買った

私の行動パターンから2と3が考えづらいので、DQ9DSの買うタイミングについて記憶違いをしてるか、DQ5ディスガイア中古価格がいい感じに下がってたので買ったかのどちらかだ。

これ以上の記憶はもう永遠に失われた。記録がないので。

しかし結局持ってるDSソフトDQ5DQ6DQ9ディスガイアFE紋章の謎で全部で、FE紋章の謎は積んでるので実質ほぼDQ専用機であった。

2022-06-25

anond:20220624180440

俺はこれ凄く「庶民っぽい」と感じたんだけど皆は違うんだな。

まあ大部分は「俺こそが庶民代表だけど、俺に当てはまってないか庶民じゃないね」っていう完全な的外れだけど。

日本人あるある。1 醤油が好き 2 2Dのアニメ映画を観る 3 ポケモンDQで育った」みたいのに対して「全部当てはまらないんだけど、俺は外国人ってこと?」って返しちゃうアスペ仕草ですわなソレは

2022-06-14

anond:20220614081855

DQの話してるんだから増田は内製にこだわってるわけないじゃん。こいつら超馬鹿じゃん

GiveMeChocolate ニーアもライフイズストレンジスクエニゲームって印象ないな。スクエニパブリッシャーでしょ?開発の話では / にしても、いろいろ新作は出てる。まあそこまでぱっとしないが、FFドラクエレベルと比べちゃうとな

molmolmine トップコメ、ニーアはプラチナだしライフイズストレンジはDONTNODだし、増田が言いたいこととズレてるのでは。内製作品の話でしょう。

skythief パブリッシャーとしてのスクエニは認めない派の増田

anond:20220614081855

・ニーア

キングダムハーツ

トゥームレイダー

ジャストコーズ

Marvel's Avengers / Marvel's Guardians of the Galaxy

ライフ イズ ストレンジ

バビロンフォー

・OUTRIDERS

・レフトアライヴ

トライアングルストラテジー

・春ゆきレトロチカ

ダンジョンエンカウンター

Voice of Cards

バランワンダワールド

大作から実験作品までいろいろな作品を手掛けていて、もちろんすべてが上手くいってるわけじゃないけど、

さすがに「FFDQしかない」というのは認識が甘いんじゃないかな。

過去IPでいえばヴァルキリープロファイルスターオーシャンの新作も発表されているし。

FORSPOKENも楽しみだね。

2022-05-24

anond:20220524172958

DQは7が一番長くない?

--

出典を追記

プレイ時間が100時間を超えるほどのボリュームに、エンディングにたどりつけず脱落するプレイヤーが続出したが、

ドラクエVII」冒頭で5時間戦闘がなかったのは「MYST」の影響 - ITmedia NEWS

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1302/04/news111.html

PS版の際は、プレイ時間が100時間以上という大ボリュームでも話題を呼んだ。

3Dの“ぱふぱふ”は必見!? 圧倒的に遊びやすくなった3DS版『ドラゴンクエストVII』の開発裏話インタビューゲームやろうぜ!】 - 電撃オンライン

https://dengekionline.com/elem/000/000/587/587062/

2022-05-03

会社で仲が悪くならないために、すげえいいこと思いついた

つの作業チップ制にすればいい

ここでもよく職場の不満日記を目にするけど、たいてい仕事が増やされたとかそういうのが多い。

なぜ不満を抱くというと、給料が変わらないからだ。

それなら、一つの作業ごとで金をもらうようにすればいい。

基本給10万、他は抱えてるタスク作業ごとに何万円、ってすればいいじゃん。

タスクが終わるなら何時間かけてもいいし、何時間休んでもいい。

これ究極じゃん。

あの人はあれだけもらってるのはタスクいから当然だ、って納得するし不満もない。

あの人は家庭の事情タスク少ないか給料も減るしみんな納得。

これでみんな納得で仲良しな職場になる。

今も使われてる「なんちゃら手当」だけにするイメージ

ベースサラリー顧客見積作成手当+顧客Bアフターフォロー手当、みたいな。

追記

手当を細分化すればするほど、不公平がなくなるね。

手当が大項目だけだと、

顧客対応手当と顧客対応手当は、規模が違うのに不公平じゃん!となる。

手当ルールを徹底的に詰めていく労力は必要だけど、

それさえしっかりできてれば、

かなりの企業内の雇用トラブルは減るのではないかな。

平等になるから

手当項目を全社員アンケートとるのもいいね

まあこれができるのはせいぜい数百人規模の会社までかなあ。

追記2>

雇用の流動化って、産業構造変化にかかわるんすね

https://youtu.be/iGZUJLjtGWo?t=213

<Q&Aコーナー>

世の中のサラリーマンってそんな同僚の給料とか仕事量とか把握して

あいつがこんなに貰ってるのはおかしい」とか「俺の給料を上げるべきだ」とか

不満を溜めて人間関係スギスさせてんの?

過半数雇用問題はそこに帰着すると思うよ。

5000円でも違ったりするとギスギスする。

中途で入ってきて、役職が高かったりすると、まず古参の平社員トラブルになる。

「なぜあいつのほうが多いんだ!」というのは、判断基準クリアじゃないからで、

そこが社長や人事担当への不満になって辞めていく。

もしそれをクリアにできれば、

究極の民主主義じゃん?ってことで書いた。

契約獲得数を壁に貼り出してるような営業会社と何が違うんだろう。

基本は同じ発想ですよ。

営業マンと開発・間接部門がギスギスするのはコミッション性と固定給制の違いも一因としてある。

バックヤードフロントコミッションにすれば、

少なくとも不公平感がなくなるかなと。

典型的には良い仕事の取り合いになり、効率の悪い仕事をやる人がいなくなる。

あとは、仕事を采配する人が大きな権力を持つので、裏でキックバックをもらって良い仕事を回すなどの行為が横行する

これは書いた直後に思った。

少人数だと談合とかが起きるのは明白で、だから全社で透明にするしかないですね。

もちろん社長取締役秘書タスクも。

あと、給与も全員オープンにすることが前提となるので、まずそこがイヤな人は入ってこないから、

だいぶ人材も選別されますね。

そういう人材キックバックとか談合を好むとは思えない、ってのはあるかも。

自分は今月これだけのタスクをやったので給与アップを希望します」

って言える人が入ってくる。

作業の難度と分量を適切に用意できて評価するタスク含めて管理出来れば理想かもね

そしてその管理者への評価が正しくできれば

そしてその管理者の管理者への(略

・・・

これを公平に達成するには、一社だけだと厳しくて、絶対ブラックボックス化する。

タスク内容を国レベルオープンソースにしないとだめかもしれない。

経理勘定項目みたいに。

あれって多少はズレても大丈夫だけど、原理原則あるじゃん

あいうかんじ。

理想業務タスクオープンソース化ですね。

オープン化されれば、転職ときに、

「A社ではこれこれタスクを〇〇円でやってました~」って実績で活動すれば、

雇用ミスマッチングがなくなる。

採用側もJD明確化できるし。

「ウチでは〇〇円ですが大丈夫ですか?」みたいな。

それこそ資本主義じゃない?

本日は良いお日柄・・・」「趣味はなんですか?」「アハハハハ…(ちいかわ)」

みたいな面接してる場合じゃない。

これがちゃん機能するなら成果主義も余裕だろう。ぜひ、仕組みを構築して展開してほしい/公正な評価ほど難しいものはない。

そこでオープンソース化ですよ。

データ母集団が1業種100社とか貯まれば、

JDに書かれているタスク募集職種でだいたい平均値に収れんしていくはず。

同業種で業務内容がめちゃくちゃ違うなんてことはないんだから

まとめたら国が基準として発表する。

これこそデジタル庁とかがやったら面白そうなんすけどね・・・

仕掛りの仕事とかどう評価されるんだろう。報酬は受注時?納品時?

リストにない未知の業務が発生するたびに単価設定と担当割りで揉め事に発展しそう。

今までになかった新しいタスクの時にどうするか、は、

まず1か月は時間給で計算するしかいかもね。

それをベースに毎月全社員で固定タスクの単金に落とし込んでいく、みたいな。

そのために、参考にできるオープンデータ勘定項目)みたいなのがあればベスト

1社員最低20項目くらいの細かさは必要かな。

50項目も抱えてれば、明らかに給料高くても誰も文句言えない、みたいな。

マッチポンプでわざと問題埋め込んでおいて、それを解決する輩が増えそう

それは固定給の現システム上でも起きてるからなあ。

しろ「この毎月発生してるトラブル解決タスクはなんですか?」と、

突っ込まれてやりづらくなりそう。

すべてガラス張りのタスクになるから、闇でやるのが好きな人はいろいろ不都合感じそう。

スキルの希少性や同業他社からの引き抜き等も考慮すると決してこんなオープンチケットシステムは成立しない

まあ実現性はともかく、

スキルの希少性」は、その人の財産になるのでは?と思ってる。

今の正社員システムは、スキルの希少性がない人ほど、転職できなくなる。

他社で使いまわせないから。

逆に会社としては都合がいい。

新卒からジョブローテさせて、スキル平準化させる。

とがった人材を作らせない。

これで飼いころしにできる。

成績表の英語数学美術体育でオール3の人材を作る。(忠誠度だけは5)

これがほとんどの会社員の、「月曜日仕事にいきたくない病」の、

遠因なのではないかな?と思ってる。

今回は、どれかを5にしてほかは2とか1でいいという案ね。

知床事故は、海上スキル5の経験者を切って、

忠誠度5の新人を作ったから起きた。

結局のところ解雇規制に基づいたメンパーシップ社員新卒一括採用するのがおかしいってことになる

タスク量を定量評価して、人事に反映させるのが上司仕事なんだけど、日本場合給料払えば定額使い放題と思ってるから、優秀な人間評価ができない。お金を稼ぐには残業。優秀かどうかは能力ではなく(時間

ある意味処女を開発して洗脳させるのが新卒採用からなあ・・・

経営者には都合がいいのだろうけど。

時間給だと、どうやって一つのタスクにかかる時間を延ばすか、にスキルポイントを振ってしまうのはあると思う。

結果として、その人の能力50%も使ってないってことになるのでは?

100%まで使えるような会社就職できたら超ラッキー

でもそれって新卒カードギャンブル

結婚も、お試し同棲してお互いに知ったほうが失敗ないじゃん。

JDを明らかにして、その人が意識的スキルをチョイスしたほうが、長期的にはいいと思うけどなあ。

LvUPでいうとDQよりメガテンシステムね。

結局のところ、正社員制度って、社会保障の一端なのよね

完全歩合制みたいなの考えたりもしてたけど、結局それやりだしたら無能が弾きだされるし、

効率最優先になって、どんどんいらない仕事が減っていく(失業者だらけになる

ってなるとほんとに社会保障周りをBI含めて厚くしていかないと、色々破綻するなと思った

AI人間仕事を奪うってのも絡めてそろそろ真面目に考えていかなきゃいけない問題でもあるんだろうけど

そう、40年間片道切符護送船団なのよ。

そろそろおかしいんじゃね?と気づいていいんじゃないかっていう。

まあ効率最優先になると、国レベルでどんな弊害が出るかもしれないし。

あくま思考実験ですけどね~。

なので10万円っていうのは、ベーシックインカムセーフティネットのつもりで書きました。

まあAIRPAが発達すると、多かれ少なかれそっち(効率優先)の方向になっていくのかと。

仕事ができなくても態度が大きいとか周りへの圧力のかけ方がうまいひとから

仕事中途半端でも終わったと承認しろと言われたらどうするのかな。

そういうことができなくさせるための仕組みづくりが、今回のアイデアって感じですね。

パワハラ恫喝って民主主義とは逆だからね。

ウクライナ戦争や台湾恫喝とかで、もう気づいたでしょ。

民主主義を捨てると何が起きるかってことが。

このパターンって社員同士がライバルになるから仕事で協力しなくなり、後輩を教育しなくなり、風通しが悪くなって失敗する

ほかの社員への協力というのもタスク化されるから、それも成果として可視化される。

あと、このモデルが仮に実践されるなら、教育必要なくなると思ってる。

だって社員全員が、中途の経験採用もの

最初からタスク内容が100%分かって入ってくるのでミスマッチがない。

教育コストも極小化できる。

面接では、業務知識テストすればいい。

風通しについては、

給与スキルデータが全社員可視化されるから、全員スケルトン状態

信長の野望とか、プロ野球選手みたいな。

誰もやりたがらないタスクは少しずつ対価が値上がりしていく仕組みとか試してみたくはある

もっといいこと思いついた!チップ金額設定で絶対揉めるからタスクごとにオークション制にすればいいんだ。

簡単コスパいい仕事ほど低額で落札される。皆がやりたくない仕事ほど高額になる。これで公平だ。

競馬オッズみたいにチップ金額決めたら面白そう。

これは思いつかなかった。

これができれば究極だよね。

明らかなブルシットジョブでも、誰もビッドしなければ値上がりして、最終的に誰かが食いつく。

MSバルマー時代にこういう評価制度を導入したら皆が自分短期的成果に繋がる仕事だけする状態になったので、ナデラCEOが「他メンバー評価に貢献したら評価ポイントがつく」という制度改革したという逸話がある

こないだのMS中の人ブログとつながった。

マネージャ自分仕事キャリアを助けてくれる」のあたり。

https://www.publickey1.jp/blog/22/1_regional_scrum_gathering_tokyo_2022.html

そんな回りくどいことよりやっちまえよ、セックス

やっちゃえ日産

やることあるはずだけど、現実逃避に家から出ないで楽しくなりたい

でもコロナでずーっと在宅してるからから出ないで楽しめるアレコレがマジで尽きてきた

ゲームの類は子供の頃に触れずに過ごしたから、あんまり興味もわかず、いくつか遊んだけど全然楽しいと思えなかったから多分ゲームは向いてない

FFDQポケモンバイオ無双モンハンマイクラとあつ森しかやったことないけど全部すぐ飽きてクリアできてない)

ゲームできない人種の時点でお金かけずに家でやれることあんまりない

ネット小説小説家になろうとかカクヨムとかのランキンを一通り徘徊して好みの作者のは読み尽くしたし

ネットははてぶとtogetter流し読みするくらいで満足だし

ネトフリ、アマプラもあるけど、家で見てると雑念が多すぎて集中できないせいか大体途中でダレて飽きてネタバレサイト見て満足しちゃう

料理に凝ったことも一瞬あったけど、手間とか金とか考え出すと、納豆ご飯味噌汁とかでよくない?とかまで来ちゃって、最近レトルトご飯冷凍ブロッコリー液みそのお湯割り以上のものを作る気がしない

運動がわりにYouTubeストレッチとかヨガとかの動画見ても部屋が狭くてあちこちぶつかるし、じゃあ散歩でもと思ってポケモンGOなんかもスマホに入れてみたけど結構頻繁に立ち止まらないといけなくてなんか違うな…という感じ

外の景色かに感動するタイプでもないしそもそも運動とかダルくね?布団の中で丸まってるのが腹も減らないしコスパ良いんだけど?

とはいえ現実のしかかってきて鬱々としながら何もせずに布団にこもってるとますます鬱々とする悪循環だしそのうち本当になんか病みそう

コロナ前も大概布団でゴロゴロしてたけど、したくてゴロゴロしてるのと、ほかにやることなくてゴロゴロしてるんだとやっぱ気持ち的に違うな…

2022-04-26

新しいゲームならみんなで楽しく話ができるのか?

家では家族TVを使うとか視力が落ちてきてテレビの小さい文字を見るのがつらいとか、いろいろな理由TVゲームから離れたおっさんだけど

スマホではゲームしてる。昔はモンストだのFGOだのもやったけど、課金しないと強くならないとかゲームクリアがないからずっと時間取られるとかでやめてしまった

んで今はというか数年前からFFDQの昔の作品をやってる(FF4→FF5→DQ5→FFT→FF6いまここ)

ネットで調べれば攻略やりこみがたくさん出てきてクリアには困らないんだけど、あそこ大変だったとか攻略サイトに書いてる内容ホントに正しい?とかを話す相手がいない

もちろん古いゲーム故に今やってる人がものすごく少ないかだってのはわかるんだけど、ちょっと寂しい

とはいえみんなと話をするために反射神経衰えたおっさんエンデリング頑張るとかは厳しい

ねずみ避けの難易度が高いのはほとんど操作ミスのせい

2022-04-10

そもそもITの優秀な人はゲーム作るよね

からゲーム作ってるのは頭おかしレベルの凄い人達だよね。

マリオ作った人とかDQ音楽作った人とかソニック作った人とかFF3のアレやった人とか。

最近でもUE5は凄すぎるし、ソシャゲだってバックエンド構造・開発体制は凄く良く出来てて感動する。

アジャイル開発すら導入できないアホ企業は1bitでいいから見習って欲しい。

おまけにいろんなアイデアとか斬新な発想ってゲームからまれてきてると思ってる。

ぶっちゃけiPhoneNintendo DSパクリだと思ってるし、SNS前身ネット掲示板の発展にはセガBBSが大いなる役割を担ったと思ってる。

昔は軍事技術の民生品でいろんなものが作られてたけれど、今はゲーム業界から引っ張ってきてるものが多いと思う。

多分そのうちスマホにPS5のハプティクスが付くと思う。

そんな感じだから優秀なエンジニアソシャゲ作ってても全然不思議じゃ無い。

ていうかソシャゲ作ってて何が悪いのかさっぱりわからない。

ゲームしてみんな楽しくて幸福だろ?今でいうとウェルビーイングか?

健康に関与しないと「有益」って判断してくれないの?

クソみたいなお仲間集団で作り上げられたコミュニティで「論文」を書いてないと有益じゃないの?

エンタメ業界だけじゃなくて、美味しい料理提供すら「娯楽」扱いするんですかね。

ソシャゲ作ってて何が悪いのかわからんし、何が不幸なのかもさっぱり分からんな。

2022-03-07

DQ11Sをやりたくない理由

おかまみたいなキャラがいること

DQのメインパティにカマはねえだろ

2022-02-11

なぜ「スラローム」を「回転」と訳してしまったのか?

スキー(とスノーボード)には「回転」「大回転」「スーパー大回転」という頭の悪そうな名前の種目がある。

それぞれ「Slalom」「Giant Slalom」「Super Giant Slalom」の訳である

しかし「スラローム」というと、普通は「蛇行」と訳されるものではないか

スーパー大回転」などと聞くと個人的には、

ジャンプして空中でぐるぐると回転しているところを想像してしまうのだが、

実際の競技は、立てられたポールやゲートのあいだを蛇行しながら滑り降りていく競技である

それなら「蛇行」「大蛇行」「スーパー大蛇行」ではないか

いったい誰がこんな訳にしたのか?

遡ってみると、1923年第一全日本スキー選手権大会では、

スラローム」はそのまま「スラローム」と呼ばれていたらしい。

http://www.ski-japan.or.jp/3786/

第三回以降にいったん「スラローム」は姿を消すが、

1937年の第十五回大会アルペン競技が新設されて「滑降」「回転」「複合」が行われたという。

http://www.ski-japan.or.jp/3791/

おそらくこのあたりで「スラローム」のことを「回転」と呼ぶようになったのだろう。

しか第一大会に「スラローム」という競技があったとおり、

その当時「スラローム」という言葉がまったく使われていなかったわけではない。

当時のスキー教本などにも「スラローム」という表記で載っている。

スラロームと云ふ言葉はノルウエー語で痕跡の輪廓を描くと云ふ意味ださうである。其の廻轉の姿勢クリスチアニアウイングであるとかテレマークウイングであるとか其他種々の姿勢であると云ふ事、並びに杖の使用使用と云うふようなことには全然無關係である

スキーイング初歩 - Google Books

スラロームは右、左のスヰングを自由にやりうる人のみが描きうる曲線の美しさである。スヰングとは體の振方とスキーの角付とによつて滑降中徐々に或は急激に方向を變じ或は停止する技で、外觀上の美のみでなく實用上缺く可からざる動作である

スキーとスケート - Google Books

クリスチャニア回轉又はテレマーク回轉を連續的に行って、雪の上に大きくの字を描きながら滑り降るのを、それぞれクリスチャニアスラロームテレマークスラロームと呼ぶ。“スラローム" Slalom は恐らくノールウェイ語であらう。

外来語研究 - Google ブックス

注目すべきは、ここで「回転(廻轉・回轉)」と訳されているのは「スウィング」や「ターン」のほうだった、という点だ。

「ターン」を「回転」と訳すのは、バレエなどでも同じであり、それほど違和感は無いだろう。

上記文章では、はっきりと「スラローム」と「回転」区別されており、明らかに異なる用語として広まっていたことがわかる。

まり全日本スキー選手権大会(かどうかは分からないが)も、

スラローム」と「回転」の違いは承知していたはずで、

それで後からスラローム」の訳語「回転」と決めたとは考えづらい。

単にアルペン種目を新設するにあたって「スラローム」という横文字を嫌い、

「回転を繰り返して滑り降りる競技なんだからそのまま『回転』と呼んだほうが分かりやすくね?」

みたいな感じで競技名を決めただけなのではないか

それが後に「ジャイアントスラローム」が登場してやむなく「大回転」と訳すことになり、

「回転」がターンを表すのはまだしも「大回転」はもう違う言葉だよなあ)

さらに「スーパージャイアントスラローム」が登場するに至って

もはやパチンコの売り文句みたいにせざるを得なくなったということだろう。

また「ターン」を「回転」と呼ぶことも少なくなり、

今となっては競技名としての知名度のほうが遥かに高くなったので、

まるで「スラローム」の訳語「回転」であるかのようになってしまった、

ということなのではないか

言っても一般人にとっては冬季オリンピックくらいでしか耳にしない単語ではあるし、

えいやで「スラローム」「Gスラローム」「SGスラローム」とかに変更しちゃっていいと思うんですけどね。

それか本当に「蛇行」「大蛇行」「スーパー大蛇行」でもイインダヨ。

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