はてなキーワード: 第二世代とは
キングダムハーツ20周年で盛り上がっている中、「本社はそこまで二次創作にとやかく言わない姿勢だったのにディズニーが怖いのでKHは刷りません!と言ってオタク界隈全体に20年間自粛の圧力を作った印刷所は今も訂正も謝罪もせずに知らん顔をしている!くたばれオタク!」と愚痴を言っている君にも明るいニュース(?)がある。
そもそも古今のコロナの物理的影響もあるが、作り手買い手含めて新世代の同人・二次創作オタクはSNS上でリアルタイムに英語圏を含めた世界中のオタクと触れ合うことをごく当たり前に享受しており、あくまで交流とそこから生まれる更なる創作の連鎖の脈動を楽しむことが主体とし、印刷という媒体そのものに拘らなくなっている傾向が個人的感覚としてある。
リアルのイベントならではの良さは依然として不動ではあるけど、それはネット上の交流の価値が無いことを意味しない、それぞれ別種のエモさがあるのだ。そして同人電子書籍も(一部に頒布に制限がなくなるからやめろという空気も残っているが)沢山増えた。イベントでもダウンロードカードを売るサークルがちょくちょく出てきた。やはり同人にも利便性の波が来ている。
現状のファンダムの状況を読めず、自分達の知識を更新せず、リアル書籍とイベントこそ同人の華だとふんぞり返っている印刷所は、いずれ時代の波に取り残され淘汰される。オタク第一・第二世代も50・60代に到達しているし、毒吐きネットマナーで間違った知識で他者を威圧していたユーザーももう40代……
過去の悔いはあれど老いる彼らをこれ以上責め立てても何の将来性も無い。
「でもウマ娘同人のエロやるなという同調圧力が……」という意見もそもそもいくら萌え擬人化して若い世代を呼び込もうが、競馬趣味がおっさんおばさんの物であることは覆せないので、あれは大した影響を後世のオタクに残せない。
直近の理想的な棲み分け方が出来ているファンダムというと、SING:ネクストステージがかなり面白い広がり方をしている。
子供向けアニメでありながらケモナーにも人気で、且つ主演声優が芸能人・歌手なのでそのファン層にも広がり、誰に言われたわけでもなくそれぞれ独自にファン活動や創作を行い、お互いに干渉しない。
深夜アニメ好きとは被らない層にヒットしているせいかあまり注目されていないし、しつこく根掘り葉掘りすればドロドロしたしょーもないトラブルもあるんだろうけれど、これが理想的なネットファンダムのあり方だと実感している。
ちょうど今は旧い時代と新しい時代の境目なので、あと5年も経ったら全く違う空気が同人界隈に流れていると思う。楽観視しすぎかもしれないし、SNSが抱えている根本的な炎上構造は変わっていないけど、結構今の子供達は皆が思っているより聡明だし、未来は明るい。そう信じたい。
そうなったらオマージュした方が色々早い
創作物のインプットを行わずにガラパゴスのまま成長できるほど現代は甘くない
あるジャンルが流行る初期というのは、別ジャンルのオマージュから始まることが多い
そういう消化作業は新しさを生む
そのジャンルが育つと、同ジャンルを吸収して同ジャンルを作るという流れになる
こうなると最初に居た人の一部は出ていく、別物になったと、オマージュ先がちらついて目の前のものに集中できない
そういう第二世代はジャンルの危機だと思っていた、90年代後半くらいからはそういうのが多かったと思う
今は「どのジャンルもほぼ第二世代以降」という創作第三世代だと思う(これ第四の方がしっくり来そうだけど)
何を見ても「あれっぽい」となる
良いと思ったコンテンツは何らかのオマージュであり、オマージュの枝を辿っていく作業はエキサイティングだろう
ただ売れようと思わなければ楽しいと思う
始めに、ここに書くことは記事を読む人の97%が興味も関わり合いもなく、どちらかといえば引いたり非難する話題だと思います。
そういう方は、気が向いたら興味本位で読み流して頂ければと。これは残りの3%の方に向けた、根拠の希薄な注意喚起です。
「ハプニングバー」という業態があります。簡単に説明しますと店内にバースペースと、プレイルームと呼ばれるセックスのための場所が揃っていて、
お客さん同士が店内で話し、もしお互いに合意が取れればセックスやそれに近しい行為をしてもいいよ、というお店となります。
風俗と異なり、サービスをする側とされる側という関係性や、お客さん同士の金銭のやり取りがなく、お店は入場料を貰ってお酒や場所、話題の提供だけをするというのが特徴です。
入場料は多少ばらつきがありますが、男性が1万円程度、女性が無料~1,000円程度の場所が多いです。
私も歴史の全てを知っているわけではないですが、昔はマンションの一室でクローズドにやっているような場所が中心だったところから、
10年ちょっと前から何十人も入場できる大規模店舗が出てきたり、そうした店舗からガサ入れ/逮捕者が出るような騒ぎもあった結果
ここ数年で急速に世間的な知名度が上がり、並行して店舗数も増えてきたように思います(現在では例えば、新宿だけで20店舗以上が営業しています)
「乱交パーティーサークル」というものが存在します。突っ込みどころ満載ですが、一旦するという前提で聞いてください。
これは個人が中心になり、どこかの場所を借り切って半日~1日限定で行う会です。
主催の人によって多少違いがありますが、多くの場合はハプニングバーと近しいルールや料金体系で運営されています。
(セックス等をするかは当事者間の合意に任される。単独男性は高め料金で、女性は無料に近い)
こちらも昔から少数の主催者さん達により、口コミや掲示板による人集めで細々とクローズドに行われていましたが
近年twitterなどのSNSに場所を移し、急激に数や規模を拡大してきました。
さて、この2つの業態は長年ぶつかることなく同じ巷に共存していましたが、過当競争と変質によって間もなくそうした関係は破綻します。
最悪の場合はハプニングバー/乱交パーティーが次々検挙され逮捕者が出る、フリーセックス冬の時代になるかもしれません。
そんなの知らん、そもそも違法だろ、このコロナ下に何言ってんだ全部滅べ、というのが大方の意見であり、大体おっしゃる通りと思いますが、まぁ良かったら聞いてください。
「性的サービスを有償で提供する女性がいないので、自由意志でセックスをする女性を集客することが場を成立させるために極めて重要」
「一方でお金を払っているのは男性なので、経営上はいかに男性を集めるかが重要」
ということです。一見女性の取り合いに見えますが、お金を軸に考えた場合は男性の取りあい要素が非常に強く、商売としてみれば競合関係になります。
にも関わらず両業界がぶつかることがなかったのは、主に乱交パーティー側の数が相対的に少なく、また集客もクローズドに行われていたため、
ハプニングバーから見れば大勢に影響なかったことが大きいと思っています。ハプニングバーからこうした遊びを覚えてどこかでパーティーに合流する人もいれば
パーティーでこうした遊びを覚えてハプニングバーに通い始める人もおり、両側に顔を出す参加者(私)しては持ちつ持たれつくらいの印象でした。
連絡先交換禁止という両者の重要なルールはSNSの登場でほぼ形骸化しており、トラブルも大小たびたび起きていますが、業界を破壊するほどではなかったと思います。
特にこのコロナ下2年、こんな時期だからこそかもしれませんが、乱交パーティー側が主催者も参加者も非常に増えました。
クローズドに集客していた主催者を第一世代とすれば、SNSを中心に公募で集客する第二世代が中心となっています(細かいく見ればもう1-2世代ありますが単純化します)
第一世代の主催者は利益ほぼ度外視で趣味としてパーティーをする人が多かったですが、第二世代は営利目的に近そうな層もかなり含まれています。
今や都心部では毎週末になれば、誰かしらが2つも3つもイベントをしているような状態です。
乱交パーティーというものにアクセスするようになった人の人数は、数年前の5倍10倍と言っても誇張ではないと思います。
ハプニングバーも繁忙期は週末ですから、ここまでくると商売敵としてバチバチに利害が競合するようになります。
SNSでイベントの集客をする個人はそれによって何千~何万というフォロワーを集めていますので、当然ハプニングバー側からもはっきり見えます。
「まぁお客さんの中に、そういう活動してる人もいるみたいだね」から「顔の見える商売敵のあいつ」くらいまで具体化されたわけで、ヘイトが大きくなります。
既に「元々ハプニングバーの客だったが、自らイベントを開催するようになった結果、複数店舗を出入り禁止になった」という人も出てきています。
ハプニングバー経営層と乱交パーティー(商業)主催者層の間で、1-2年内に大揉めになると予想しています。
最悪の場合には、お互いを警察に通報しあうような泥沼になるでしょう。
現状ハプニングバーも乱交パーティーも、多くのケースで警察にお目こぼしされています。
性的サービスに対する金銭のやりとりや未成年、反社絡みがないばあい、精々が公然猥褻程度だからかと思います。
しかし生活安全課の皆さんは繰り返し通報されると対応せざるを得ないため、複数の場所で逮捕者が出るような状況があり得ます。
こうした話はまだ始まっておらず、私の懸念に終わる可能性も十分あります。
ただお互いの色々な話を見聞きする限り、私には今の業界が可燃物がどかどかと積み上げられている最中の火薬庫に見え、気が気でありません。
時期柄もともと活動を縮小していますが、感染症がなかったとしても縮小します。
3%のみなさまにつきましては、元々誰も傷つけていなくても違法な活動ですので、それぞれがオウンリスクでやればいいと思います。
ただ、業界を愛しており長く覗いている身からすると、現在がこんな状況に見えることは頭の片隅に置いていただければと。
97%の皆様は、衛生観念の足りない層の戯言を長々とお読みいただき、ありがとうございました。
記法について指摘があったので、やってみました。
かなまら祭りの話は知りません僕じゃない。
それは第二世代くらいまでや
https://anond.hatelabo.jp/20210606090832
建設行政やらせてもらってる交差点オタクとしてはちょっと看過できまへんな~。ラウンドアバウトを意識高い系交差点やと思って叩いてるんやろうけど、本物の意識高い系交差点を見たければ最後だけ読んだってや~。
間違い。日本では渋滞の解消を目的としておらず、もっぱら安全性に着目して導入された。ただし、交通量の多い交差点には適さないというのが正しいかは別の話で、FHWAのTechnical Summaryによれば
https://rosap.ntl.bts.gov/view/dot/42603
二車線ラウンドアバウトの標準的な容量は45000台/日であり、日本で導入されている1車線ラウンドアバウトやミニラウンドアバウトは15000とか25000とか書かれている。これは意外と大きな交通量なので、日本でもかなり高い割合の交差点に導入することが可能であると思う。日本でも二車線ラウンドアバウトは実力のある交差点なのでドシドシ作るべきだと思う。
そしてラウンドアバウトは特定のタイプの渋滞を解消し得る。多分みなさんの近所にも、右折車が詰まってしまい直進車・左折車が後ろにずらっと並ぶような交差点があるはずだと思う。このような交差点でラウンドアバウトは非常に有効。
右折車も直進車も左折車も同じように交差点に進入出来るという点が、ラウンドアバウトの効率性が高い理由のひとつ。松本伊予も乱暴な運転をしなくなるはず。
右折車の多い交差点で機能低下しにくいというのはラウンドアバウトの大きなメリットで、270度回らなきゃいけないなんて大した問題ではない。右曲がりが最低の人間として扱われるのは日本の交差点でもはてな村でも同じである。右曲がり諸君もラウンドアバウト化すれば平等で公平な扱いを受けることが出来るので、是非とも推進しよう。
次に、ブコメにあるような都心部には向いていないという考え方も誤り。都心部にも交通量の比較的少ない交差点は存在するし、郊外にも交通量の大きな交差点は存在する。向き不向きは完全にケースバイケース。
郊外に多いのは70年代以降の欧州や90年代に入っての米国においてニュータウンの建設とともに大量に新設されたのが最大の要因。だからドバイやアブダビでは都心部に多くのラウンドアバウトが存在する。既存交差点の改修についても、都心よりも郊外の方が様々な面で事業を行いやすいからであって、適地が存在するかどうかとは別の問題。優先するなら安い方から。
ラウンドアバウトには大きな用地が必要であるというのも正しいとは言えない。ラウンドアバウトでは右折車線を付加する必要がなく全体的にコンパクトに作ることができるため、どちらが優位かは場合による。特に右折車が多い交差点では右折車線を長大にする必要があるから、そういう意味でも右折車が多い交差点に向いているということになる。
信号はないため、入ってくる車が各々のタイミングでラウンドアバウトに進入する。中では何周してもいいようだ。たまにいたずらに3周くらいする車がいて危ない事この上ない。
ラウンドアバウトそれ自体は侵入する車たちが呼吸を合わせるという事に依存しており、何故か交通整理の方策を立てることは絶対にしない。信号をつけるだけで渋滞は秒速で解消すると思われるが、ラウンドアバウトか進行付き交差点かの選択肢しかニュージーランドにはないようだ。
右から車が来なければ進入するだけのことで、呼吸を合わせる必要などどこにもない。また、3周する車は迷惑だが危険ではない。侵入しなければメリーゴーランド眺めてるのと変わらない。
ところで「ラウンドアバウトは流れに乗るのが難しい」と主張する一部の論者にお伺いしたいのだが、あなた方は普段どうやって右折してるのだろうか?もしかして「後ろの流れが詰まってるから対向の直進車来てるけど流れを読んで無理矢理右折してやろう」とかやってないよな?
滋賀で園児の列に突っ込んだ事故がどうやって起きたのか考えれば、ラウンドアバウトがどれだけ安全なものか分かりそうだが。下手すりゃ当局にも流れ論者が結構いるから仕方ないのだが、こういう流れ論者が過激化すると「あのクルマは空気読めないから制裁してやる」とかいって煽り運転を始めるのだからタチが悪い。今のうちに免許返上しとけ。
ちなみにラウンドアバウトに信号機を設置することで流入量をバランスさせることは理論的に可能だが、信号付けても制御は複雑で面倒、間違いなく事故が増えるから普通はそうしない。無信号で止まるか信号で止まるかという理由が変わるだけで、渋滞も解消しないと思う。
内部は、すぐに止まれる速度で走ることというルールがあるが、実質有名無実のルールになっており、たまにドリフトで駆け抜ける車もいて非常に危ない。
ドリフトで駆け抜ける車がいても安全だと考えるのが工学的。普通の交差点でドリフトで駆け抜けるバカよりもラウンドアバウトをドリフトで駆け抜けるバカの方が安全。やばい車がいたら進入しなけりゃいいんだから。ラウンドアバウトの安全性は半世紀近くもの長い間、理論的にも統計的にも実証され続けている。反ラウンドアバウトは反ワクチンみたいなもんだな。なんだったら長期的な結果も出てるから、新型コロナワクチンよりは安全性が高いと思うよ。知らんけど。
ほんでこの話、結論言うたら「個別の事案には回答できません」なんやけど、ラウンドアバウトが原因とみる理由がよくわかりまへんわな。急激な都市化の進行で交通量が急増してるのが原因やろ。それでは普通の信号交差点でも同じこと起きまっせ。
最後に、冗談か本気か区別がつかないので書いておくが、Citiesのラウンドアバウトを本気にしてはいけない。ブコメにあるからCitiesのラウンドアバウトがどんなもんか見たら環道内で加速してる有様のもので、設計思想のレベルで間違っている。ラウンドアバウトは車速を低下させる機能が安全性の一部を担保している。特にミニラウンドアバウトは車速を低下させることのみを目的として設置されることすらある。非常に交通量の少ない住宅地等で、近接・連続して小さいラウンドアバウトが設置されている場合はこのパターンだとみておくとよい。ゲームでは不要だが。
そんなことより、おいらっちオススメのイカしたCFIを見ておくれよ~ということで紹介したい。あんまり語ると長くなるから簡潔に書いとく。
CFIはDDIと並んで第二世代(勝手に定義)のAIなんだけれども、DIの改修というピンポイントなニーズに対応したDDIとは違って、他のAIとの組み合わせという可能性も秘めていて拡張性が高いという強みがある。ああ、AIってのはAlternative Intersectionのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=By-clFzyHO4
https://goo.gl/maps/XUm6yeXSPWdmFtz4A
ショッピングセンター・大学・インターチェンジ・超多叉路という極悪条件を平面で解消するために設計された、CFIとラウンドアバウトを融合させた交差点。ラウンドアバウトは交通量が多いところでは使えないとか言ってる輩息しとるかー?なんでも使い方やで?
わざわざ現地まで行って10回くらい意味もなく通過したが、余りにも最高だった。米国では単にCFIを設置して満足する時代はもう終わった(出羽守)
次はバージニアのCFIとMUTの組み合わせ。
https://www.youtube.com/watch?v=yUViI-wPH0U
https://goo.gl/maps/K3XyBSQFohn1Z1YH7
4叉のCFI化ではなく2叉のCFIとMUTを組み合わせるというファインプレーによってコストの削減を可能にした。供用は開始されているはずだけど、googlemapでは反映されていない。こんど行きたい。
https://www.youtube.com/watch?v=TgL47KAkXPI
https://www.youtube.com/watch?v=kOtq2IWrN58
https://goo.gl/maps/oRrB8DuK7TMZm3Bk9
元々は対症療法的にMUTが用いられていたようだけれども、アプローチの短いCFIを1叉で採用することで改善したという凄い交差点。高架下ってとこも含めてポイント高いわ。おいらっちも海外で交通コンサルになってこういう交差点作りたいんよな~
オオサンショウオが元ネタで見た目はなんかぬぺーっとしてる。でも可愛い
見た目通りで能力値はそんな高くない。
能力値の合計はかなりの低水準で、足はクソ遅いし火力低いしそのくせ耐久だって高いわけじゃない。
でも結構強いんだ。
まず水・じめんとタイプの組み合わせがかなり優秀。弱点となるのは草タイプだけなので弱点をつかれにくい。
極めつけは固有特性の『てんねん』 これは相手の能力上昇を無視することができる。
一般的にポケモン対戦は剣の舞や龍の舞などの攻撃力を上昇させる技を使って、それで相手の手持ちポケモンを1匹で全部ぶっ倒すというのがかなり強力な戦法になっている。
でもカンストまで攻撃力をあげたところでヌオーには通用しないぞ!
そして攻撃力と防御力を同時に上昇させるのろい、特殊防御力を一気に2段階あげるど忘れと、ヌオーは豊富な耐久上昇技を持っている。
相手の能力上昇は無視されてもこっちの能力上昇はちゃんと反映されるのだ!
こうなったらもう誰にもヌオーは倒せない!
強力な毒技や回復技もあるから、ルギアだってなぶり殺しにできちゃうぞ!
どうだ、凄いだろヌオー。
何より可愛いんだ。
「人をたくさん知れば知るほど、代わりを見つけるのがやさしくなって、それがロンドンのような所に住んでいることの不幸なんじゃないかと思う。わたしはしまいには、どこかの場所がわたしにとって一番大事になって死ぬんじゃないかという気がする」
二つの家族の間を行き来しながら、人間の記憶や、場所への執着を捉えた文章。それはまるで、漱石のいいところだけ抜き出したような文章だった。
ところで、同じ著者の「インドへの道」もいい。これは大英帝国支配下のインドで、未婚女性が現地の男性に暴行されたという疑惑を巡る話だ。女性を守ろうとする騎士道精神と排外主義が結びつき、支配者と被支配者の亀裂が広がる様を描く、不幸にして極めて現代的な作品である。冤罪をかけられたインド人が、「誰があんな不美人な年増を」と心の中で毒づくの、とても嫌なリアリティがある。たぶん、帯を工夫したら売れるし、どっちの「弱者」がより保護されるべきか的な話題で定期的に盛り上がる増田の住民にも刺さるんじゃないかな。
切れた靴紐を昼休みに買うだけの、注釈だらけの何だかよく分からない小説。細やかな観察眼と都市生活者が思わず共感してしまう日々の経験で、要するにあるあるネタで延々と読ませる。すごい。こういうのが現代文学なのね、みたいに一席ぶつのにも使えるかもしれない。
真面目な話をすると、文学にはいろいろな機能があって、それは作者の意図とはかけ離れているかもしれないのだけれども、その結果的な機能の一つとして、その時代で言語化されていないものを文字化するというのがある。だから、文学賞を受賞した作品だからと言って、実は今の自分が読んでも面白いかどうかは全くの別問題なのだ。文章が巧みで、いかにも知的な主人公の知的な悩みを描いた文学だけが主流な時代は終わっているのかもしれない。そういうのが好きな人は古典で充分であるし、逆に言えばいろんな立場の人のきれいごとではないこじれた気持ちが知りたければ現代文学は面白い。
理由は書かないが、自分は周囲の期待を一身に背負っていたエリートが挫折する話が好きだ。前途有望な若者が、将来を棒に振ったり挫折したりする筋書きに対するこの偏愛ゆえに、自分は「ゲド戦記」第一部の前半部分や「スターウォーズ」のエピソード3に対する執着がある。
生きていくとは何らかの失望を味わうことであり、時間をかけてそれらを味わいつつ咀嚼していく過程であるのだけれど、こうした自分のどうにもならない感情を言語化した先行作品があることで、自分は孤独ではないとわずかな慰めが得られる。
「鏡の中の鏡」「魔術」「薔薇の名前」などの元ネタとなる作品を書いた人。「バベルの図書館」は聞いたことがある人もいるかもしれない。
非常に濃密な短編を書く人で、このネタで長篇普通に書けちゃうだろ、みたいなネタをそのまま短篇で調理する。どの作品も非常に濃密で、読み解くのにエネルギーがいる。文体は簡潔で、物語も必要最小限の描写できびきびと進む。ただ、具体的に何が起きているのか、そしてなぜそうなったのか、その設定の意味は何か、を追うには読者に教養が要求される。読破すると、それ以上のものが得られる。読み終わったらカルヴィーノだとかスタニスワフ・レムの「虚数」だとかミロラド・パヴィチ「ハザール事典」だとかそういう沼にようこそ。
キリスト教文学の癖にルシファーがめちゃくちゃかっこいい。地獄に落ちても神への反逆を続けよとアジる場面は音読したくなる。そのくせ、彼の弱く情けない姿もまた魅力的だ。アダムとエヴァが楽園で楽しげにしているところを見て、自分には愛する伴侶もなく、人類に与えられている神からの恩寵も既に失われたことを嘆く場面もまた、声に出して読みたい。そして、彼は人類への憎悪と嫉妬のゆえに、アダムとエヴァを堕落させる。この叙事詩の主役はルシファーだ!
好きなヒロインは六条御息所。自分の意に反して生霊を飛ばし、他人を苦しめてしまうことに悩むのがかわいそうでならない。今でいうなら、好きという感情をコントロールできなくて、それでも好きな人が振り向いてくれなくて苦しんでいるタイプで、感情のエネルギーが強い自分としては大いに共感する。
他に好きなキャラクターというか、嫌なリアリティがあっていいと思うのは薫で、その優柔不断さがいい。「この子とつきあいたいけど、でもこの子にそっくりな別の子とはいい雰囲気だしなあ」みたいな優柔不断というか欲深さは、男性心理をよく観察していないと書けない。そういう意味で、自分の中では紫式部の評価がすごく高い。
情けない夫が不機嫌な妻に、お前それだけはやっちゃダメだろ的な行為を延々続け、妻から完全に軽蔑され、とうとう上司に妻を寝取られてしまうだけの話で、一人称の視点から延々と繰り返される言い訳はひたすらに情けない。ねえ、僕のこと愛してる? 嫌いになっちゃった? と尋ねまくって、わかっているくせにとぼけないで! 今忙しいから後にして! うるさいからほっといて! もう愛してないったら! あなたを軽蔑するわ! と怒らせるのは、完璧な反面教師であり、ギャグすれすれだ。
しかし、作者は妻のことを相当恨んでたんだなあ。
身体に劣等感を持つ主人公が、付き合うだけで不幸をもたらす浮気性の彼女を振り切って、幸せにしてくれる女性を見つける話。多くの人が何かしらのコンプレックスを持っているし、何であんな自分に敬意を払ってくれない人を好きになったんだろうって記憶を持っていることだろう。王道過ぎるといえばそうかもしれないが、結婚してハッピーになる王道の何が悪い!
ローマ皇帝が自分の治世を振り返る体裁でありながら、欺瞞と自己満足をさほど感じないのは文体のせいなのか。時代も性別も文化も言語も超えて、別の個人に憑依しながらも、己を見失うことなく語る著者の声は、他人の視点に立って(歴史)小説を書くとはどういうことなのかを、これからも厳しく問い続けることだろう。
中年や老人にならないと書けない小説がある。そして何年もかけて書かれる小説があり、構想から数十年が過ぎて着手される作品もある。そうした重みを持つ文学作品がどれほどあることか。
技巧も素晴らしく、文体も素晴らしい。こうした作品に出合えるのは、年に一度か二度だ。
説教臭い頑固おやじのブログ。基本的には仏教説話が多いが、それらに交じって挿入される、「〇〇という迷信には典拠がない」だの「〇〇という習慣は最近のもので、本来のありようや精神とはかけ離れている」だの「〇〇という言葉は語源を考えれば正しくは〇〇と言うべきだ」だのが、まさにその辺のおじさんがいかにも言いそうなことで面白い。
ただ、それだけじゃなくて、第三十九段の「或人、法然上人に、……」のエピソードは、「とりあえずできるところから頑張ればいいじゃん?」的な内容で励まされるし、十八段の「人は己れをつづまやかにし、……」は身軽に生きていくことの幸せさを教えてくれる。
最高だった。ラヒリ大好き。体調崩すレベルで刺さった。アイデンティティの混乱という古典的テーマもさることながら、ラストシーンで過去と不在の人物の記憶が、そして小説の全体が何気ないものによって濃密によみがえってくる様子がすばらしい。そのイメージはプルースト以上に強度があるかもわからない。
これは、インテリのインド系(ベンガル人)移民の第一、第二世代の話なんだけれど、読んでいるうちに海外赴任者の寄る辺なさを思い、つまりイギリスで暮らしていた自分の両親の境遇を勝手に連想させられ、ついつい感傷的になってしまった。随分と勝手な読み方だが、小説の読み方はいつも私的なものだから構わないだろう。
外国では気候も習慣も何もかもが違う。両親の教えることと学校でやることが矛盾していて、両親が里帰りしても子供たちは故郷のノリについていけない、ってのが、すごくパーソナルなツボをついてくる。こういう経験がなくても、地方と都会として読み替えると、増田でいつも議論されている話にも近づくんじゃないかな。
正直なんでこの時代にラブクラフトを読むのか、というのはある。人種差別主義者だし、排外主義者だし、クトゥルフ物はパターンが決まっているコントみたいだし(人類に理解できない名状しがたいものに触れて発狂するのが基本的なオチ)。でも、彼の持っていた宇宙の巨大さと人類の取るに足らなさという感覚は、まさにセンス・オブ・ワンダーだ。そして、「人間の感情の中で最も古くて強いのが恐怖であり、その中で最も強いのが未知のものへの恐怖である」という言葉の通り、究極的には理解できない「他者」という存在の恐怖にまっすぐに向き合おうとしたことを何よりも評価したい。
この作品が好きな理由もまた、不気味なクリーチャーが非常に知的であり、かつ知識欲が旺盛だということによっている。
一巻から三巻までは、ゲドという人物の自我の確立に始まり、他者を助けることや世界を救う英雄的行為が扱われる。しかし、実はゲド戦記は第四部からが本番なのだ。あらゆる魔法の力を失い無力な存在となった彼が、魔法のある世界でいかに生きていくか。これは、老いに直面する男性の物語だ。
そして第五巻! ゲドの生涯で一番の功績が、実は重大な誤り、人類の傲慢に過ぎなかったのではないか、という仕事に生きてきた男性には非常に厳しい可能性が示される。
しかし、ル・グインはゲドにとてもいい歳の取らせ方をしている。果てしなく努力をすれば、男性が女性を、女性が男性を理解できるのだと作者はどこかで述べていたが、その希望を見せてくれるし、そこに女性作家を読む喜びの一つがある。
いわゆる毒親について書かれた小説なんだけど、ねちねちしていなくていい。文体は軽く、描写も簡潔。だからこそ、彼の育った環境の異常さが際立ってくる。なんでこんな親子関係になっちゃったのかについて掘り下げられることもほとんどない。
そして、暗鬱なだけの作品にならないのは、にんじん少年の異常なたくましさだ。ひどい目に合っても受け流し、冷淡な母から何とか愛されようともがいている。読んだときの年齢によって、感想は大きく変わるだろう。
ねとけん Advent Calendar 2020 12/10 の日記です。
ちなみに今日は結婚記念日。ボーナス支給日を結婚記念日にすれば忘れないだろうということで 、13 年前のこの日に入籍したのでした。
さらにちなみに、今年からボーナスのない会社に転職してしまったので、なんでもない日です。
僕は自作 PC が趣味なので、自宅で使用しているパソコンはずっと自作 PC です。最初に組み立てたのは、ファミコンカセットみたいな形をしていた Intel PentiumII 233MHz でした。
最後に PC を組み立てたのは 2012 年だったと思います。当時、今と違って AMD は自作界隈では全然元気がなく、Intel 一択の時代でした。
特に 2011 年ごろ発表された第二世代 Core プロセッサは、お手頃価格なわりには性能も高くオーバークロックもしやすく人気が高かったのです。
そのときのパーツ一覧は以下の通りで、自分の PC 組み立て方針はコスパ優先です。
一般的な用途において、十分なメモリとそれなりに高速なストレージさえ積んでおけば、CPU や GPU の差はエントリーレベルで事足りるという方針です。
全部揃えても 7〜8 万くらいだったと思います。その後、SSD は SanDisk SSD Extreme PRO 480GB へ、GPU は GTX 750 さらに 1050Ti へと 3 年おきくらいにコスパのいいものに買えてきていました。
Core プロセッサは、その後もほぼ 1 年周期で世代が更新されていきましたが、世代間の性能差はベンチマークを取ればあるけれど、体感できる差はなかなかないといった状況でした。
CPU だけ変えられるのであればまだしも、世代が変わるとソケットが変わるのでマザーボードも買い直しになったり、自分にはなかなか組み替えるモチベーションには繋がらずでした。
まだ戦えると言っているうちに、いつの日か気づけば立派な Sandy おじさんになっていました。
https://dic.nicovideo.jp/a/sandy%E3%81%A7%E5%8D%81%E5%88%86%E3%81%8A%E3%81%98%E3%81%95%E3%82%93
あれから 8 年、2020 年の PC 業界は色々変わりました。”ゲーミング PC” なんて言葉が登場し、七色に光るパーツが当たり前のようになっています。
AMD が元気を取り戻し第3世代 Ryzen の 5000 番台の CPU も発売され、品薄でなかなか購入できないほど大人気です。
メモリは DDR4 が主流に、SSD もインターフェースが SATA から m2 に変わりました。
特にマストな理由があった訳ではないですが、コロナ以降完全リモートワークになり、仕事用 PC の傍らで 自宅 PC を使う頻度も増えたので、ついに 8 年ぶりの大規模変更をすることにしました。
5万円ちょっとで、ついに Sandy おじさんから Ryzen おじさんになることが出来ました。
本当は一念発起して Ryzen7 5800 を購入しようかと思ったのですが、Ryzen3 3100 との差額でメモリと SSD が買えることに気づいて我に返り、結局また CPU はコスパ重視になってしまいました。
しかし、長く使うであろうマザーボードは最新チップセットの B550 なので、CPU を交換すれば長期的に使うことも可能でしょう。また、SSD は最新の PCIe Gen 4.0 なので、シーケンシャルリード・ライトともに 7GB/s 出ます。圧倒的なブレイクスルーを感じます。
Windows7 から無償ライセンスアップグレードした Windows10 を USB メモリからインストールし、ライセンス認証も無事通りました。
行程が最適化さされたというのもあるでしょうが、SSD が爆速なおかげでインストールも 10 分程度でした。
昔は CD から 1時間くらいかけてインストールして、インストール後にもドライバーやらアップデートやらを順番を守ってインストールするのに 1 日がかりだったのが嘘のようです。
動作も OS をインストールし直したというのもあり、ブラウザもサクサク動いて Youtube 視聴も快適そのものです。
ゲームも Factorio や Satisfactory、Civilization などをプレイしましたが快適です。
5000 番台 Ryzen が手頃になってきたら CPU だけ変えることもできるので、この PC も長く使うことが出来そうです。
2020 年、色々あったけど今年もおつかれさまでした。よいお年を。
お盆中だから、ということだ。お陰で今日の昼御飯は子供達をせっつきながら慌ただしく食べることはなく、のんびりできていい。
このご時世で親戚回りもできず、外に遊びにも行けず、ハイパー暇なので、最近の子ども囲碁事情をただの碁好きなだけで素人であり、我が子が子供囲碁教室(ボランティア運営)に通っているというだけの私がわかる範囲だけだけど書いていく。
県内の大会だけの話だけど、毎年参加人数記録を更新している。ただ、地方は少子化が進んでおり、県内に囲碁教室があまりなく大会も開かれないという県もあって、そういう所から子供達が越境してきて大会に参加しているという事情もある。囲碁人口の増加だけじゃなくて集約化されているようなのだ。
子ども囲碁大会は二つのセクションに別れている。棋力認定戦と全国大会予選である。どちらに参加するかは個人の自由なのだが、基本的には囲碁教室の先生に声を掛けられた子が予選に出場するって感じだ。
棋力認定戦でぶっちぎり優勝してもただ昇級・昇段できるだけである……というのを、保護者がちゃんと解っていないケースを見たことがあるんだが、そこで揉めると当の子供と教室の先生が可哀想なので、わきまえて欲しいところ。
数年前、全国大会予選会が開かれないことがあった。その時は大会主催者とかなんかお偉いさん達が協議した結果、推薦枠で一人の子が試合をせずに全国に進んだ。県内の有力選手の中に、その子に匹敵するような子がいなかったらしいと聞いた。なんだろう、プロの門下生だったのかな? ここら辺をズルいと保護者が思っちゃうとやっぱり辛いのは子供と囲碁教室の先生である。今の囲碁界の感じだとプロになれる子とただの囲碁を嗜む子供の間にはとても越えられない壁があると私は思う。
けど、親としてはやっぱり頑張ればプロになれると思っちゃうのかなあ。夫婦揃って教室や大会についてきては子供を右から左から激励して追い詰めている親がいるけど。
いきなり世界レベルの話をするけど、囲碁二大強豪国の中国と韓国では囲碁はスポーツと見なされていて、まだ幼い子供達の中で才能のある子供達を手厚く厳しく育成している。
日本の囲碁界も最近世界でめっきり通用しなくなってきたということで、子ども棋士の英才教育に乗り出しているけど、そういうのは基本的には都会だけの話で、私が住んでいる地方では、まず少子化甚だしい中で子供達に囲碁を普及することから頑張らないといけない状態。
多くの囲碁少年少女が囲碁を知るのは早くて保育園・幼稚園の年長さんで多くは小学生から、すーごいゆっくりペースで碁を覚えていくという状況で、英才教育を受けている子供達には到底敵わない状態だ。
スポーツとしての囲碁は陸上とか野球とかがそうであるように体力溢れる若いうちが強い時期なので、小学生から趣味の範囲内で頑張ってももう遅いのだ。
かつてフィギュアスケートでタラ・リピンスキーが五輪最年少優勝をしてその直後に引退したことが問題になり、五輪出場に年齢制限が設けられたが、囲碁にはそのような質の制限はまだない。ずっと制限のないままでは、これから囲碁は若さこそが強さであり若い頃しかやる価値のないスポーツになっていく。
囲碁強豪の韓国はすでにそんな状況になっているようだ。韓国内や世界でタイトルを若手棋士が取りまくることによって、プロ棋士は盛りを過ぎた途端に収入を得られなっているそうだ。これから自分の家族を持ち養っていかなければならないという時期に食えなくなるとなれば、態々囲碁棋士になろう、あるいは我が子を棋士にしようと思う人はそのうちいなくなるだろう。
日本において、子供がプロを目指して囲碁修行をするというのはそうとう特殊事例だと思うけど、いずれ日本囲碁界も世界の潮流に呑まれていくとすれば、将来棋士になって良いことはさしてないだろうと思う。
うちの子が通う囲碁教室は地域の囲碁好きなお年寄り達のサークルが面倒を見ている。ボランティアだから授業料がすごく安い。他の教室もだいたい似たような感じだと思う。ボランティアの人達がいなくなったら、囲碁教室もなくなってしまうだろう。だが、ボランティアの人達の年代は特定の年代に偏っていて、後から入ってくるひとは多くなさそうだ。
囲碁人口を絶やさないためにまずは子供達に囲碁を知ってもらうことから、ということで、ヒカルの碁ブームの頃から囲碁普及を頑張って来た人達が、ヒカ碁第二世代が小学生になるまで持つかどうかというのが問題。最近は中邑菫ちゃんの登場だったり、将棋の藤井聡太君の活躍にちょっと便乗できた(近場に子供が将棋を習える場所がないので仕方なく囲碁に流れて来たというケースがある)ので、少子化の酷さのわりに地域の子供囲碁人口は減っていないのが救いだけど。
趣味で囲碁を教えてくれる人がいなければプロ棋士やインストラクターの教室に通うしかないが、それはかなりお金がかかることだし、囲碁は少数の人の高等遊戯になるだろう。
我が子がお安く囲碁を習っていられる今の状況はもうすぐ終わるかもしれないというのに、ただの数ある習い事の選択肢のひとつとして厳しい目で保護者が選別しようとすれば、子ども囲碁教室の寿命は益々短くなると私は思っている。
私は感染症治療に積極的に携わった経験は少ない。だから自分の分野である癌から話しはじめる。
抗癌剤や最近の分子標的薬タイプの抗癌剤をやると、癌は一時的に減る(見えなくなるまで減ることも珍しくない)が、また抗癌剤で数ヶ月、分子標的薬で1~3年すると癌が出てくる。そうなるともう今まで使ってた薬は効かなくなったということであり、別の薬を試すこととなる。
イメージとしては抵抗性ゴキブリのテレビCMを思い出して欲しい。第一世代の薬では、メイン層のゴキブリの大部分は駆除出来たかもしれないが、極一部がその第一世代の薬を受けても生き残る。生き残った極一部のゴキブリは、どんどんと数を増やし、第一世代ではマイノリティだったが、第二世代ではマジョリティになる。
一度はほぼ収束したコロナウイルスだが、市民の活動再開と共に、また勢いを増したかのようにテレビでは報道されている。重症者数は10名ちょっとだが。
2週間遅れて重症者数は増えるという過去の経験から、今後増えることが見込まれる。
しかし、私はそれ程増えないと思う。
・インフルエンザや他の風邪と同様に、高湿度、高温度でウイルスの感染力の低下
https://project.nikkeibp.co.jp/behealth/atcl/feature/00009/032700053/?P=2
ここまでは想定されている話題だが、私は、これに加えて便宜上この呼び方をするが「東京型」が重症者が増えない原因と推測する。
一度はほぼ封じ込めた日本において、ウイルスが生き残り増殖できたタイプである。
そのような環境で増えることができるもの、それはサイレント型であったと考える。
ではこのサイレント型は怖いのか?私は怖くないと推測する。
症状が出てしまえば潰されてしまう。大きな症状が出るタイプの多くは日本では根絶されかけてしまった。症状がそれ程でない変異種のサイレントタイプが主力になった。
これらは結局、酷い悪さをすることもそれ程なく、このままちょこちょこ症状を出して、日本に居つくのであろう。
この推論が正しいかどうかは1週間後には判る。
イメージとしては、クラスの陽キャばかり目立って、陰キャで日本人だけのレイプ合法化などを真剣に学習/検討しているような真面目な根暗の生徒はほとんど目立っていなかったが、陽キャが去って、陰キャだけになったクラスのようだ。それが今のコロナウイルスだ。
いや怖いと思う。
変異しやすいRNAウイルスであり、その時には環境に適応した陽キャがまた出てくる可能性は多いにある。
私は、今が一番、安全な状態なのではないか。旅行とか行くなら今がいいんじゃないかと思う。冬はもっと酷いのではないだろうか。
まぁ、ここで書いてこれが正しかったとしても、世間の見方は「今、旅行に行くなんて!!」だろう。それを変える力は私には無い。
◆Rape..lZFE
ついにコロナウイルスで初の死者が出た。被害に遭われた方のご冥福をお祈りいたします。
この患者さんの足取りを見ると、次のことがわかってくる。
1月23日に倦怠感を訴えることから、感染したのは、大体1月中旬であるとわかる。
新年早々からコロナウイルスはとっくに日本に上陸済みってことだ。
春節の話があったが、たぶんその前からとっくに上陸済みなんだろう。
でだ、その間に有意に病院に駆け込む人が増えているかということだ。
条件は武漢とあまり変わらない。東京方面だけでなく関西にも来ているんだからもう手前から汚染済みだわな。
思われるにもかかわらず、日本で有意に病院に患者があふれているかというと
そうでもないわけよ。
んでこう思うわけよ。
または普通に風邪と処理されて、大方の人は知らないでとっくにCoiv-19が治っていると。
じゃあ中国はなんなんだってことなんだけど、院内感染とかインフルからのコンボが決まっているのかなと。
寧ろ問題は中国の医療崩壊で、このままではシャレ抜きでグダグダになるよなと。
ふと思ったわけですよ。
多くの人はこちらのWikipediaの記事を参照していると思われる。
この記事も踏まえた上で、実際に主だった芸人を「活動開始時期」や「人気が出た過程」で並べ、あらためて世代分けを考えてみたい。
まず画期としては1953年のテレビ放送の開始が挙げられる。この時期に人気があったのは落語家や喜劇俳優であり、またコミックバンドも人気があった。上の表で言えばいとこい・ダイラケあたりが該当する。いわば「第0世代」であろうか。
次にやってくるのが「演芸ブーム」で、1963年開始のテレビ番組『大正テレビ寄席』を中心に数々の演芸番組が放送され、その勢いが1970年ごろまで続いた。一般にこの時期に人気が出た芸人が「第一世代」と呼ばれる。「寄席」をテレビでやるので落語・漫談・漫才・コント・コミックバンドなど幅広い芸人が登場した。てんぷくトリオを筆頭に三人組が多かったので「トリオ・ブーム」とも呼ばれた。1970年代はドリフと萩本欽一のコント番組が人気を二分した。やすきよもこの世代に含まれる。
続いて、1980年に放送された『花王名人劇場 激突!漫才新幹線』『お笑いスター誕生!!』『THE MANZAI』などが立て続けに高視聴率を取り「漫才ブーム」となった。このブーム自体は二年ほどで終息するが、若手漫才師がアイドル的な人気を得て「漫才」のイメージを変えたり、吉本興業が東京に進出したりするきっかけとなった。1981年から1989年まで続いた『オレたちひょうきん族』が『8時だョ!全員集合』の視聴率を超え、出演していたビートたけし・明石家さんま・山田邦子らは一躍スターとなった。たけし・さんまにタモリを加えた「BIG3」を中心に、漫才ブームやひょうきん族から出てきた芸人を「第二世代」とみなすべきだろう。
その次が「第三世代」と呼ばれる芸人たちで、お笑い養成所出身の若手が、小劇場のライブで腕を磨き、夕方番組や深夜番組をきっかけに人気を得て、ゴールデン帯で「バラエティ番組」を持つ、といったキャリアを踏むのが特徴である。とんねるず・ダウンタウン・ウッチャンナンチャンがこの世代の代表格となる。一般に「第三世代」は80年代デビュー組で区切るようだが、個人的には似たようなキャリアから早めにブレイクしたナイナイやロンブーあたりも含めるべきではないかと思う。
次に来るのが「ボキャブラ世代」である。1992年から1999年まで続いた『タモリのボキャブラ天国』は、当初は視聴者投稿型の番組だったが、徐々に芸人のネタ見せ番組に移行。この番組を登竜門に「キャブラー」と呼ばれる芸人が続々と登場した。吉本興業が首を突っ込みそこねたらしく非・吉本芸人が多い。またボキャブラ終了とともに一時的に低迷した芸人が、2000年代に復活するあたりも共通している。先述したとおり、ナイナイ・ロンブーなどを第三世代に含めるとすれば、この「第四世代」は爆笑問題・くりぃむしちゅー・ネプチューンあたりが代表格となる。
2000年代に入って「M-1グランプリ」が始まったことで「お笑いブーム」が醸成された。また同時期に『爆笑オンエアバトル』『エンタの神様』『笑いの金メダル』『爆笑レッドカーペット』などのネタ見せ番組がスタートしてお笑い人気に拍車をかけた。賞レースを目指してストイックに芸を磨く若手芸人と、多数のネタ見せ番組により短期的な人気を得た「一発屋」が混在し、芸人のレベルは底上げされたものの、数としては飽和した感がある。2010年にM-1グランプリが終了するとブームも終息し、多数の「ひな壇芸人」を出演させてトーク中心に作られる低予算の番組が増加した。(2010年までの)M-1でブレイクした芸人と「ネタ見せ番組」によって登場した芸人が「第五世代」といえるだろう。
2010年代になると、第二世代・第三世代がフェードアウトし、第四世代と第五世代がバラエティの「司会」の座を奪い合う群雄割拠の時代に入った。第五世代は図抜けた存在はいないものの層が厚いので、2000年代デビュー組の多くがつかえて中堅に留まっているように思える。そんな中で、霜降り明星および彼らが「第七世代」と称する2010年代デビュー組が既に台頭してきている。この場合は2000年代デビュー組が「第六世代」とされるわけだが、2000年代デビュー組は遅咲きになりそうなので、おそらく2000年代デビュー組と2010年代デビュー組をあわせて「第六世代」と呼ぶようになるのではないか。2020年現在、芸人の主戦場はYouTubeになりつつある。後世から振り返れば「第六世代」は「YouTube世代」と括られるのかもしれない。
タフブック。第二世代corei5積んでるのを中古で買ったがタフブックを使うような場面がこの4年間で一度もなかった。車内で食事をとるときのテーブル代わりとして優秀。
CF-AX2。画面が180度開いてタブレットにもなる。windowsタブを必要とする場面が買ってから今まで一度もなかったのでほとんど使わずじまい。タッチパッドもホイールパッドではなく四角いやつなので普通のノートPCとして使う気にもならず。
CF-SZ5。メモリが4Gのモデルを中古で買ってこれを増設して使うつもりがまさかの増設不可。増設した旧機種のほうがストレスなく使える。
CF-J10。小さくて持ち運びに便利かと思ったが小さい画面がストレスになる。
CF-LX3。でかい画面がうれしい。でもでかくて持ち運びに不便。
CF-SV7。これは後悔のないようにしようとメモリ16Gにモバイル通信も積んで光学ドライブもつけて申し分ないが値段が高いので怖くて使えない。
CF-NX4。メモリを増設できる最後のレッツノート。30000くらいで買ったやつにメモリを増設して12Gに。ストレージも自分で買ったSSDを積んで特にストレスなく使えている。一番気に入っているのは値段。新品のレッツを買う金でこれが10台は買えるから仮に壊れても問題ない。っていうかノートPCを壊したことなんて一回もないんだけど壊れてもすぐ同じのを用意できるというのは心強い。
都心に住んでそれなりの生活を送ろうとしたら、それなりの収入が必要じゃろ?
それなりの収入を得るにはそれなりの教育投資が必要、つまり高学歴になり、それは高年齢にもなる。
でも、年齢が上がれば上がるほど子供ってできにくくなるんだな。
まあ、親が生みにくくなるってのがまずあるよね。
自分の子供にも自分と同じくらいの学歴をつけようと思ったら、それなりに高額になるじゃろ?
地方と違って都心で食料を得る方法はお金で買うしかないし、食料も高額だよ。
人が増えればそれだけ家も広くないといけないけれど、土地代も高いよ。
...で、都会に住むことのどのへんに大家族になる要因があるんだ?
書いたけど、投稿するの忘れてた。
今日(4/2)の話なんだけど、なんか仕事サボっちゃいました。
朝、会社の前まで来たのに、体調不良って嘘ついて電話して、今帰って来た。
なんか、思いの外、家族の話がショックなのと、昨日(4/1)の今から書き込む内容の話で落ち込んでるっぽい。
むっきゅりして、元気を取り戻そう。
○朝食:サンドイッチ
○夕食:肉野菜炒め
○調子
あまり詳細は書けないのだけど、仕事のクオリティとか、ミスとかっていうより、
「俺の態度がよくなかった」系のミス、というか、俺の態度がなってなかったというか、なんというか。
何にしても、言い訳があまりできない間違いなので、素直に反省してもうしないように気をつけよう。
ごめんなさいです。
○ポケモン青(3DSVC)
なんか急にプレイしたくなった。
青にした理由は、僕の好きな悪ポケ…… ではないんだけど第7世代でアローラの姿として悪ポケになるニャースが登場するソフトが緑と青の二つだったので、その二択だとあまりドット絵を見たことがない青をチョイス。
さすがに、小さいころに何周もしてるゲームなので、僕が好きな「悪ポケ」だけを使おうと思います。
第二世代(金銀)で悪タイプのブラッキーへの進化が追加されたイーブイ。(進化はさせない)
第六世代(XY)で悪タイプのメガ進化が追加された、コイキング、ギャラドス。
第七世代(SM)で悪タイプのアローラの姿が追加された、コラッタ、ラッタ、ベトベター、ベトベトン、ニャース、ペルシアン。
今日は、コラッタを二匹捕獲して、レベル10と5まで上げただけ。
い、いや、このルール、最初のジムがタケシで岩だから、辛いな。
○グラブル
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと