はてなキーワード: ワイヤレスとは
急に入院が決まった時に持ち歩いていて役に立ったと思うものシリーズ(わたしの場合)
・格安SIMのちょい低速モードでパケット使い放題のプラン 使用料気にしなくてすむしYouTubeも普通に観られる
・筆記具
ちなみに食器、マスク、ティッシュ、歯磨きセット、タオル、下着以外の衣類はレンタルで賄えた。
下着や洗顔料、化粧水、暇つぶしの本は家族に持ってきてもらったが、そのくらいだったかな。
下着は自分で洗濯したかったので、病院のコンビニで洗剤や洗濯バサミを買って手洗いしました。
・S字フック ゴミ袋をひっかけたくなる、入院生活では絶対に便利だ。
なるべく傷つけないように言うね。この文章は率直に言って、突拍子もない陰謀論のオンパレードだね。ワイヤレスイヤホンや音楽に関する技術的な理解というよりも、フィクションが過ぎて現実味に欠けているんだ。
まず、ワイヤレスイヤホンが「錯覚」であるという主張だけど、そんなことはないよ。ワイヤレスイヤホンはBluetooth技術を使って、デバイスから声や音楽のデータをイヤホンに送信し、イヤホンがそのデータを音に変換しているんだ。これが科学的な事実で、人間の脳が何かの「錯覚」を起こしているわけじゃないよ。
次に、イルミナティやフリーメイソンが絡んでいるという話だけど、これこそ典型的な陰謀論だね。音楽産業や技術の発展にそんな秘密結社が直接関わっているなんていう証拠はどこにもない。それを言い始めたら、あらゆる技術がどこかの陰謀によるものだって話になるよ。
さらに、マヤ文明の予言やダ・ヴィンチの「モナ・リザ」にまで話を飛ばしているけど、これも憶測が過ぎていて根拠に乏しいね。歴史的な事実や技術的情報を結びつけるには、もっと具体的で実証可能な根拠が必要だよ。
音楽が支配手段だなんていうのも過激すぎる見解だね。音楽は多くの場合、感情や文化を共有する手段として用いられ、生活を豊かにする役割を果たしているんだ。
こんな調子で根拠のない陰謀論に縛られるよりも、テクノロジーの実際の仕組みや音楽の文化的な価値に目を向けると、もっと現実的で建設的な考え方ができるんじゃないかな。
みなさん、信じられますか?あのワイヤレスイヤホン、耳に入れて音楽が流れると感じているアレ、実は全て「錯覚」なんです。線が繋がっていないのに、どうして音楽が聞こえるのでしょうか?それは、私たちの脳が「音楽が流れている」と錯覚しているに過ぎません。
これは、単なるイヤホンの技術ではありません。裏で動いているのは、イルミナティやフリーメイソンといった秘密結社の影響力です。彼らは、私たちの意識をコントロールするために、この「音楽の錯覚」を使っているのです。音楽は実際には存在せず、私たちの脳が「音が流れている」と信じ込むように仕向けられているのです。
こうした音楽の錯覚は、実はマヤ文明の予言とも深い関係があります。マヤの長期暦によると、私たちの精神が目覚める時期に「音の錯覚」を使った支配が始まるとされているのです。これにより、人々は自分の感覚を信じられなくなり、他人の支配下に置かれるようになるのです。
そして、この技術が本格的に広まったのは、ダ・ヴィンチが「モナ・リザ」に隠した秘密を解読した結果だと私は考えています。モナ・リザの微笑みには、実は音の波形が隠されており、それを理解した者は音の錯覚を操る力を手に入れると言われています。ダ・ヴィンチがこの技術を使って、後の支配者たちがそれを引き継ぎ、現在に至るわけです。
ですので、皆さん、ワイヤレスイヤホンを使うということは、知らず知らずのうちにこの「錯覚」に引き寄せられ、支配されるということです。音楽が流れていると思っているその瞬間が、実はあなたの自由を奪われる瞬間なのです。
唐揚げ棒ならまだしも、アメリカンドッグを2本食べるというのはなかなかない。嬉しかった。
〇初めて音楽を聴きながら外を走った
ありがとうワイヤレスイヤホン、ありがとう譲ってくれた友人。外の景色が輝いて見えた。最高。
夕暮れの空が澄み、黄金の光が差す。夜の始まりは、沈みゆくような群青からだった。
〇初めて走りながら変な動きをした
バンザイしたり、頭抱えたりした。初ワイヤレスイヤホンランニングをしながらアップテンポの曲を聴くと、人はダンスしたくなる。悔いはない。
〇初めて2日連続で、シャンプーした後に手にシャンプーを注いでしまった
これはマズい。ヤバい。買いなおすお金も無駄になるし、何より頭から「注意する」意識が抜けているのがヤバい。シャンプー後の手に注いだシャンプーは、手を仲介するものの当然排水溝へ直結してしまう。圧倒的無駄でしかない。
1回やったことをもう1回やる、ということをやってしまう。お風呂のタイマーをセットするのも、シャンプーとボディソープの左右も、「さほど大事なことではない」と脳に紐付けられているらしい。紐付けさえされていないかもしれない。怖い。
〇初めてキンダープンシュを飲んだ
無印良品さんが粉で発売されている「キンダープンシュ(スパイスを効かせたぶどうの飲みもの)」を飲んだ。あたたかい。おいしい。
この間、初めてワイヤレスイヤホンを体験した。今まで買う必要性を感じなかったので、ずっと有線のものを使って過ごしてきた。しかし、有線だと音楽を聴きながらランニングや洗い物をするのが難しいので、四苦八苦していたところ、友人が「買ったイヤホン、耳に合わないから使う?」と提案してくれた。すぐに天にも昇る心地で、使う使うありがとう、と返事をして、彼女がカバンの中からイヤホンを取り出すのをわくわく待った。
はい、とテーブルに置かれた彼女の手のそばを見れば、ちょこんと手に乗るサイズのピンクのケース。こんな感じなんだ、と思ってケースを手に取り、触ってみた。磨いた石みたいにつるつるしていて、一歩間違ったら落としてしまいそうで怖かったので、テーブルの上に置き直した。
こわごわとケースを扱う私を見て、彼女が「ケースくらいぶつけたりしても大丈夫だって」と軽く笑いながら言ってくれたが、どうしても新しいものを買った時は「丁重に扱わないと」って思ってしまう。買ってないけれど。
慎重にケースを開け、中を覗くと、足を入れる部分が極端にデカい長靴のような形のイヤホンが2つ鎮座していた。取り出そうとしてイヤホンをつまんだら、ケースとの間に少しだけ引き合うような力を感じて「うおっ」となった。
そうか、磁石か。しまいやすいように、近づけると半自動的にくっつくようになっているんだ。
すごい。よく考えられているな、と思った。
Bluetoothのペアリングを設定する前に、イヤホンを付けてみた。すると、しっかり私の耳にシンデレラフィットしたので、軽く感動した。
そしてスマホでペアリング設定をして、場は全て整った。わくわくは既に最高潮に達している。
Youtubeのお気に入りの動画をタップするだけで開けるようにセットし、イヤホンを付ける。
空気を肺に入れるように深く呼吸し準備万端。
意を決して、人さし指で、タップ。
『楽天カードマーン!!!!!!!!!!!!!いきなりですが!!!!!今楽天カーd 』
気づいたら投げ捨てていた。
ふざけるな、おい!!!私の華々しいワイヤレスイヤホンデビューを穢しやがって!!!!!!!
もう楽天カードは作らない。絶対に。いきなりすぎるだろ。バカ。眼球飛び出し銀スーツのくせに生意気な。
怒っているうちに広告が終わっていたので慌ててつけ直してみると……おお、ちゃんと聞こえる。
次にスマホをテーブルの上に置いて、少し離れてみた。……え!?聞こえる!!すげぇ!!文明の利器かよ!!人類、すげぇ〜。マジすげぇ〜。
眼球飛び出し銀カードスーツマンを乗り越えた甲斐があったぞ、これは。
彼にはぜひとも気付かぬうちにポイントの期限を切らして、今まで貯めてきた苦労を全て水の泡にして頂きたい。本当に。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
外を歩いていると落とし物によく出会う。
流石に携帯電話とかスマホ、財布とかは交番や施設の落とし物センターに届けるんだけど、それ以外は自分の物にしてしまう。
チープカシオの腕時計とか、ワイヤレスイヤホンの片割れとか、交通系ICカードとかは持ち帰って除菌して使ってしまう。
交通系ICカードは券売機で自分の名前をカードに印字して長年使っている。
それ以外はずっと持ってる。
もっと言うと、昔スーパーで買って間もないビニール袋に入った茄子も拾った。それを持ち買って料理して食べた。
罪悪感もあまり無いけど、バレたら捕まるやつだとは分かってる。時効の件もあるだろうけど。
自分の親はまともな方だと思うけど、「落とした奴が悪いんだ」というマインドを端々に感じるので、その影響なのかもしれない。
昔から拾ったと言っても「アンタは良いものをよく拾うね」で終わる。
逆に物を落としたりして失くすと、かなり怒られた。
まあ全部が親のせいとか影響じゃないけど、どうにもこの癖は直らなそうなんだよね。
道に落ちてない限りは人の物を盗らないけど。
他にもこういうこをしてる人っているんだろうか?
世代はそれぞれ違うんだけど、
各社のフラッグシップモデル、
SONY、
と手を出してみたけれど、
フラッグシップモデルなんて必要がないな、と個人的に思った。
まあ確かにフラッグシップモデルはいいんだろうとは思う。
Technicsのやつとか使ってるとき、「ああなるほどマニアがいう音の解像度が高いとかいうのはこういう意味か、、、」と感じた瞬間も確かにあった。
でも、まあ所詮本気で「音」を聞きにいくわけでもない俺みたいなユーザーにはそれほど重要なことではないとわかった。
各社、味付けの違いのようなものはあるけれど極論するとイヤフォンなんて全部同じだ。
俺にとっては。
と、フラッグシップモデルではないモデルをもらったので試しに数週間使ってみて実感した。
もちろん駄目な製品はあるだろう。
でも、ほどほどの製品で充分なんだよな。
フラッグシップモデルなんて要らないわ。
おっ、それなら有線イヤホンだ! 任せろ!
まずThieaudio Oracle Mk3だ! 9万9千円!
とにかく音がいい! こまけぇことはググってくれ! 上をリンクにしておいた!
あっ…ただし検索結果に出てくるddz-jp.comというのは参考にしなくていい!
なんか見た感じAIレビューっぽく、実体験風だが実機写真が一切ない、メーカー紹介文をまとめたような記事量産サイトだ! ざっと読んだ感じ明らかに間違ったことは言ってないがなんか胡散臭いな!
予算やオーディオ環境が分からんからアレだが、もし尻込みするような有線イヤホンは専門外ですって人なら
入門キットとしてNF Audio RA15 + FiiO BTR15を勧める!
前者は全体的な質が良くノズル変更で音の好みに対応できる有線イヤホンで、後者は有線イヤホン・ヘッドホンを高音質なままBluetooth化できるポータブルアンプだ!
これに有線イヤホンを差してポケットかどこかにクリップしておくと、耳からポケットまでは有線だがスマホやPC間とは無線接続になる!
計算機科学は、情報の理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域をカバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます。
プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向、関数型、論理型など。
プロセス管理: CPUのスケジューリングとマルチタスキング。
機械学習アルゴリズム: 教師あり学習、教師なし学習、強化学習。
深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識。
ネットワークは、情報の共有と通信を可能にする計算機科学の核心的な分野です。
OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能を定義。
プレゼンテーション層: データ形式の変換。
アプリケーション層: ユーザーアプリケーションが使用するプロトコル。
TCP/IPモデル: 現実のインターネットで使用される4層モデル。
リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノードと接続。
IP(Internet Protocol): データのパケット化とアドレッシング。
TCP(Transmission Control Protocol): 信頼性のある通信を提供。
UDP(User Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信。
ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送とルーティング。
IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。
VPN(仮想プライベートネットワーク): 安全なリモートアクセスを提供。
SDN(Software-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理と制御。
IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル。
SNMP(Simple Network Management Protocol): ネットワークデバイスの管理。
ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスとセキュリティの最適化。
ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理。
AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測。
マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御。
『コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著
『ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著
Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティ」コース
edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」
IETF(Internet Engineering Task Force): ietf.org
IEEE Communications Society: comsoc.org
W3C(World Wide Web Consortium): w3.org