はてなキーワード: ソーサーとは
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。
ティーバッグで紅茶を美味しく入れる方法というのはネットが発達する以前からすでに周知されており、自分も店で出された時は出来る範囲でやっている。
https://www.nittoh-tea.com/enjoy/brew/brew02.html
ティーバッグを使ったホットティーのいれ方 | 【神戸紅茶コラムサイト】1925年の老舗紅茶メーカーによる紅茶の雑学
https://shop.kobetea.co.jp/blog/take_pleasure/pouring/hot/
【紅茶のプロが教える】ティーバッグ紅茶をとびきり美味しくいれるには | リクナビNEXTジャーナル
https://next.rikunabi.com/journal/20210310_d11_t/
要約するとコツは
・熱々のお湯をつかうこと。出来れば汲んだばかりの水を使えればベスト
・カップやポットを温めておき、抽出時の温度を下げないようにすること
【追記】
紅茶はジャンピングで味がぐんと美味しくなる。詳しくはこちらの記事を参考に。
紅茶の”ジャンピング”とは? | 【神戸紅茶コラムサイト】1925年の老舗紅茶メーカーによる紅茶の雑学
https://shop.kobetea.co.jp/blog/2803/
三角のティーバッグが平らなものより優れているといわれるのはこのジャンピングの為の空間が確保されるから。
さて、これがティーバッグで淹れるコツになるのだが、紅茶党の自分が外食の紅茶に文句をつけているのは、
に集約されている。
つまり
・平らなティーバッグ
・冷めたお湯と器
・を自分で淹れてね
というのを「店主こだわりのブレンドを店舗で焙煎した一杯」と同金額で提供されているからだ。
ここまで極端なことは早々ないが、良いエスプレッソマシーンの珈琲と自分で淹れるティーバッグの紅茶が同じ料金だったりドリンクのセットとして提供されることはままある。
これが珈琲500円紅茶200円ならまあまあ差が出ても仕方がないと思うのだが、そうではない。だから冷遇されていると思ってしまう。
ブレンドとアメリカンのようにダージリンとアッサムから選べるようにしろ、などとは言わない。
ただティーバッグで出すにしてももう少し珈琲との格差をなくしてほしい、そう思うのだ。
【追記】
主に言いたいことは後半なんだけど、珈琲チェーン店だけじゃなくて飲食店全般でありがちなことかな。
id:sds-page さんのブコメがまさにそう!となってる。ありがとう。
せめて熱々のお湯を提供してほしい……。
俺が言及しているのはid:shields-pikes さんのコメントです。元増田については、最初からほとんど言及していません。そうやって話のスコープをズラしてくるのは反論が思いついてない証拠だと思いますよ。
それと「顧客とアウトソーサー」の関係性を説明したエントリではない。という俺の説明はご理解頂けたでしょうか?
元のコメントに悪意があるので、そこを抜き出しました。「夫婦は家庭の共同経営者でしょ?」という部分は俺も賛成だし、おかしなことは言ってないので引用文には含めませんでした。確かに切り取りには見えるかもしれませんが、最初に全文をコピペしているし、そもそもあなた自身が
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230730203009
↑これのコメント
shields-pikes この妻側を批判してる人は仕事ができなそう。バイトならいいけど、夫婦は家庭の共同経営者でしょ? まともなエンジニアなら仕様変更指示があれば、影響範囲まで見るのと同じ。文脈を推測しないのは責任感の欠如。
日本人女性が得意な「調整」という業務があった。顧客からIT技術の導入依頼を受けると、対応できる各所に連絡取りまくって日程や人員を調整する業務だ。顧客たちの曖昧で不明瞭な依頼を処理することが大切だ。重要なスキルは
だ。
これらの能力は男性よりも女性のほうが高い傾向がある。男性は調整が不得意で、調整が出来ずに心労で潰れる男性が3人も出て問題化した。日本人女性だからこそ得意な業務なのだだろう、と思っていた。しかし、何と会社はこの業務を中国にアウトソーシングした。中国人の傾向として
があった。そして、このアウトソーシングは大成功だった。調整の業務は大幅に効率化し人員が削減できた。調整ミスも無くなって品質が改善された。
何故かというと、反論してくる、言われないと何もしない、「察して欲しい」が全く通じない。ということで顧客たちの曖昧で不明瞭な依頼が無くなったのだ。素晴らしい能力だと思われた「相手の気持ちを察する」は、無駄なコストを生み出し調整ミスを発生させる要因だった。
とはいえ顧客から見れば曖昧で不明瞭な依頼が出来なくなったのはサービスレベルの低下だったかもしれない。ただ俺は以前から顧客側の姿勢が傲慢だと感じていたので、ここが改善されたのが一番良かったと思っている。
もちろん「察する」は素晴らしい能力だ。「察する」が出来ない人を残念に感じる場面は俺も多い。ただ「察する」に頼りすぎる日本の現状は問題ありだと思っている。元の育児エントリも「察して欲しい」に頼った結果、妻の怒り爆発という失敗を誘発した。
id:shields-pikes さんのコメントに話を戻すけど、「文脈を推測しないのは責任感の欠如」というのは古いIT業界の考えで、「文脈を推測しないと読み取れないのなら、文脈が悪い」というのが現代的なIT業界だと思う。それと「仕事ができなそう。バイトならいいけど」というマウントで悪口を使っているのは兼重宏一的な上司を連想させる。
顧客とアウトソーサーの関係ならその通りだろうけど、「夫婦は家庭の共同経営者でしょ?」の一文を引用しておきながらなぜ無視をするのか
「顧客とアウトソーサー」の関係性を説明したエントリではなくて、作業のお願いの仕方を説明したエントリだからです。id:shields-pikes さんの言うところの「仕事ができなそう。バイトならいいけど」という悪口は、あなたのような反論文を書く人にこそ当てはまると想いますよ。
令和5年2月28日
持ち込んだ商品は
Part1 4体セット(バイオドラゴン緑茶、バイオグリフォン赤黄、バイオクラーケン赤黄、バイオミノタウラー緑茶) 12500円
Part3 4体セット(バイオルシファー黄緑、バイオサラマンダー黄緑、バイオポセイダー赤青、バイオペガサス赤青) 7200円
Part4 4体セット(4体とも赤青) 9100円
バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケン 2200円
の合計16体5セット。スマ得買取の見積もりでは買取金額は合計34200円。
持ち込んだ状態だとジャンク品としての買い取りに成ると言われる。
前回は駿河屋秋葉原買取センターにほぼ同じ状態の商品を持ち込んで、スマ得買取で出た買取金額とほぼ同じ金額で買い取って貰えたと説明するがここではジャンクとしての買取に成ると言われる。ジャンク扱いをされる位ならまんだらけに持ち込んだ方が高値で買い取って貰えるので売るのを諦め、前回同様駿河屋秋葉原買取センターを持込店舗に指定して買取商品を登録し直す。自動応答メールは数秒で返って来た。駿河屋秋葉原買取センターに持ち込む。
こちらでは商品を見て貰えたが、商品点数が多いので買い取り金額の確定は明日以降に成ると言われる。
令和5年3月1日
12時29分、駿河屋から電話がかかってくる。すぐに着信ボタンを押したが切れてしまった。電話番号は非通知で留守番電話が残されていた。
駿河屋は「あんしん買取」「かんたん買取」「スマ得買取」と用語が紛らわしい。
令和5年3月5日
令和5年2月28日に預けた際には組み立てた状態で袋に詰められたのだが、今日確認の為に出されると魔獣が一つ一つ分解されていた。
ミニフィグが欠けている為にPart1とPart3がセット買取対象ではなくバラ買い対象とされた都合で見積もりより減額されて
Part3 450+500+500+550=2000
という価格に成った。この2セットには6400円以上の高値が付くだろうと思うので売らずに回収する。
また、バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケンは前回令和4年10月28日に2500円で売ったという理由で今回は1750円に減額されてしまった。
9100 Part4 4個セット
1750 バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケン
のみを売る事にして買取金額は14050円。見積もりの半額以下しか手に入らなかった。
バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケンは2度目の買取という理由で買取金額が下げられたが、同じく2度目の買取である筈のスーパーバイオパズラー2は買取金額が減額されない所か、前回のバラ1500+1500=3000円から今回はセット3200円と上がっている。スーパーバイオパズラー2の方が人気商品なのだろうか。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.serverworks.co.jp/SPLA_after20250930
「AWSは弾いといてAzureでOKだったら~」みたいなブコメに大量に星ついてるけど、記事内に書いてるだろ。
3:Listed Provide:Microsoft の定めるパブリッククラウドプロバイダー Alibaba、Amazon Web Services、Google、Microsoft、およびListed Provider をアウトソーシングサービスの一部として利用するアウトソーサーを指す
エンジニア自称する連中はせめて記事内に書かれてあることぐらい読めよ。
この問題って、自社DCでMS製品使ったサービス提供する企業のためのライセンスなのに、
AWSやAzure使うクセにMS製品のライセンスを利用するクラウドベンダから買わずSPLAで済ませることで利益ちょろまかそうとするような
コスいベンダーに「ちゃんと正規ルートで買え」って言うための変更だろ。
そういうコスい小銭稼ぎするベンダって、ライセンスをクラウドベンダから買ってないくせにトラブルシューティングでサポート範囲超えた要求平気でしてくる印象しかない。
両店舗に全く同じカバヤ食品バイオパズラーを持ち込み売却した際の買い取り価格
2022年3月31日まんだらけ コンプレックス 合計5000円
2022年10月28日駿河屋 秋葉原買取センター 合計14200円
バイオパズラー PART3 1バイオルシファー黄緑 ま500駿1400
バイオパズラー PART3 4バイオペガサス赤青 ま500駿1700
バイオパズラー PART4 2バイオゴーバルドー水色ピンク ま500駿2000
バイオパズラー PART4 4バイオジェロニモ白緑 ま500駿1500
スーパーバイオパズラー2 1バイオキマイラ ま500駿1500
スーパーバイオパズラー2 2バイオホウオウ ま500駿1500
中華料理の定食とかでデザートついてるの多いけど、正直いらない。
そんなんいらんから、デザートなしで50円引きとかにしてほしい。
と常々思っていたんだなあ。と今日改めて感じたので書く。
中華レストランと呼んだ方が良いのかな、ちょっと広めな店だった。
1人なのに4人がけテーブルに案内してくれた。
セットメニューが日替わりは600円台からあって、ちょっと贅沢したいなら1300円とかのもあった。
そんな中、増田が選んだのは、中華そば、半炒飯、春巻き、サラダ、漬物
で、飲み物かデザートが選べる形式だった。税込900円くらい。
中華そばは、シンプルな醤油ラーメンて感じで、チャーシュー、ネギ、メンマが入ってて、美味しかった。
麺は中太やわめだけど、つるつる、ちょいもちっと食べ心地良く。
全然気取ってないの。親しみのある味。
長生きしてるひとの味がする。
後半は白コショーふって食べた。これもんまい、しみるー
半炒飯は、チャーハンらしからぬ黒いどんぶりのような器に入ってて
しっとりめで、炊き込みご飯?て感じだったが、これはこれで面白かった。
たまご、チャーシュー、ネギ、グリーンピースが入ってて(グリーンピース入ってるチャーハン好き◎)
トッピングにカニのほぐし身が乗ってたのも、おっ?珍しいね君。
なんて声に出さず語りかけたりして。
わしわし食べた。
テーブルに練りからしの小袋があったので付けて、途中でお酢もかけて、美味しかった。
チャーハンと一緒に食べてもあうあうー
書き忘れてた、初手サラダはベジファーストということでガガッと食べちゃったけど
増田の大好きな生トマトも大きめの1切れが乗ってて嬉しおいしかった。
太めの千切りキャベツに控えめな量のドレッシングがかかってたのも良かった。
千キャベは細切りでも多いと疲れちゃうけど、ちょうど良い量のサラダであった。
あと最初に「漬物」と書いてしまったけど、出てきたのは何やら菜っ葉と大根と人参のナムル…?
のようなものであった。
が、これも良かった。しょっぱくない。でもおいしい。
そんなこんなでメインも副菜も楽しみつくして、あーおいしかったなあ
ちょーうどいいねえ。満腹すぎず、でも満足。
と、一息ついた時、あ、忘れてた、コーヒー頼んだでたわ。
と思い出した。
店は、ランチタイムだったこともあり、ひっきりなしに客が入っては出ていく状態。
初めての店だったので、食後の飲み物は声をかけてもってきてもらう方式なのか
店側で頃合いを見計らって出してくれるのか、どうなのか…
もじもじ考えあぐねていたところ
ナイスー!
すっきりしたテーブルに、ちょこんと置かれた白いコーヒーカップとソーサー。
これここでずっと使ってるんだろうなあと感じる、ちょい古めかしい食器だったが
大切に手入れされてるっぽい好もしい姿だった。
多分コーヒーメーカーで淹れた、特にこだわってないと思われるコーヒーだったけど、
煮詰まってもなく、熱すぎず、さらっと薄めな味が、中華定食の食後にはぴったりだった。
ごちそうさまでした。
思いがけず好みの定食を食べることができた。
超絶美味!てほどではなかったが、ほっとする味の店だった。
また行きたいな。
なんならあの店でならデザートも食べてみたいと思った。
ソーサーだけ貰っても困るだろ