はてなキーワード: ソニーとは
何を以てしてメーカーと呼ぶのか謎。ブランドって意味なら、このご時世そこらへんにいくらでも転がってる
ソニーとかが売り出してないからって話ならまあ分かるが、結局ソニーが売り出したところで中身がソニー製なんてことはあり得ないので
家電量販店で買おうがパソコンショップで買おうがパーツ単位で見れば製造してるメーカーはほとんど一緒
ただの偏見。よく創作物であるキーボードカチャカチャしながらマウスぶん回すようなゲームなんて存在してない
大体のゲームはマウス9割にキーボード1割か、キーボード6割マウス4割ぐらいで事足りる
ショートカットまでフルに駆使してるのはMMOのエンドコンテンツぐらいなもんだろう。世界単位で盛り上がりを見せてるMOBAですらそんなに煩雑な操作じゃない
>高額で買えない
これも偏見。所謂ハイエンドゲーミングPCなんて物好きの中の物好きが買う代物。たしかにfpsを上限まで張り付かせながら、4K画質を出したいなら高額の買い物になるが
バリバリの超最新3Dゲーム以外はロースペでも動くようなゲームが多い。グラボ乗っけてないとか年代物のノーパソは知らん
CS機と比べて高額って意味なら合ってる。とはいえ15万も出せばそれなりの年月を使い回せるので、月換算すればザックリ見積もっても3,000円/月だったりするが。最新機種が出る度にスマホ買い替えてる方が実は高く付いてるケースは多い
デイズゴーンがフリプに入ったんだけど、こういうゲームばっかりフリプでワンパすぎるなあって。
オープンワールドでとりあえず銃や鈍器で敵を倒すみたいなゲームばっかなんだよね。
ソニーとか好きそう
Wi-Fiは「ワイファイ」と読みます。無線で通信する端末がお互いに接続可能になる方式(規格)の名称
https://www.aterm.jp/product/atermstation/special/wifi-life/
ソニー製かどうかってこと
詳しく知らんが、今のソニーは精密機械類ではプレステとカメラのイメージセンサーが強い印象だ。
toCで革新的な製品を出す企業としての存在感は薄れているが、今ソニーが強みを持ってる製品群がたまたまコロナ下でもよく売れるものだったことが今般の好業績の要因ではないだろうか。
ソニーは純利益1兆円を見込んでいるが、売上が好調な理由がわかりにくい。
多くの人にとって、ソニー製品は憧れの製品を出している会社ではない、という認識だろう。
新聞でも雑誌でもネットでも、ソニーを語るときは多くの場合はネガティブだ。
GoogleやAmazonのようにコングロマリットで全体像が見えないのは同じだが、ソニーは叩きやすい構造がある。
GoogleやAmazonによって収益を上げているメディアや個人が多くいるので、本気で叩かれない。
本気で叩いて村八分にされるか、アカウント剥奪でもされようものなら食っていけなくなる。
これに加えて海外企業は褒め日本企業は叩いてもいいという風土もあるだろう。
ソニー自身はクリエイターのための注力すると言ってるが、クリエイターからすると近づいてほしくない。
金は出してほしいが、ダサいソニーと関わると同じようにダサいと捉えられると困る。
こんな感じではないだろうか。
製品についても、
Xperiaなんて買うのは気が狂ってる、なんでイメージセンサー作ってるのにiPhoneより性能が低いのか、
ミラーレス一眼レフは多少凄いかもしれないけど市場全体は減ってる、ロゴはダサい、
アイボなんて誰が買ってるの、
といった感じではないか?
あくまでこれからは電気自動車が来るのだという材料のためであり、ダサいという人が多いのではないか。
内燃機関の自動車とは違い電気自動車はパーツを組み合わせるだけで作れてしまう、現にソニーが作っているじゃないか、
と言いたいわけだ。(実際の設計は別会社だし、量産技術もまた別だ)
これでAppleが電気自動車に参入すると信じている人も多いだろう。
でも実際にソニーが電気自動車を出したとしてもダサいので買わないはずだ。
流行りのAIについてもNNablaというのを取り組んでいるが、プログラマーの人達からすると、
勉強してもお金にならない、どうせ流行らないので勉強しても無駄
という感じだろう。
3月24日に「第1回 半導体・デジタル産業戦略検討会議」なるものが開催され、
今後日本の半導体産業をどうするか話し合われたわけだがメンバーにソニーはいない。
早稲田大学の庵野氏のインタビューでゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、
2000年時点で見抜いていたのは流石というか、
ただ、庵野氏はコンピュータ業界の知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、
御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータに否定的なんだなあ、と思ったり…
2000年だからPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う
庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、
あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、
いずれにせよ、PS2でゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境を提供しなかったからだと思ってる
PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う
デモで溶鉱炉の火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂で物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、
実際はああいうものが比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う
なんかあの時期のソニーはPS1が成功したからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う
で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった
時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、
久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、
優れたCPUやGPUが人間の生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、
今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、
本音はソニーがCPU開発で世界のトップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり
ゲームの技術的にはこれからはリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、
まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクでしかないというのはそのとおり
コナミが小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる
庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、
ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算で国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる
日本の映画がアメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う
確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラはアメリカでもセンセーショナルだったと思う
アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンのストップモーションモデルアニメが常識だったわけだけど、
日本のゴジラは着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュアや特撮技術がリアルさを補強した
ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い
日本はアメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある
もちろん、日本が特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、
それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、
ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある
思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビューで庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った
そういえば、「負債」というものを経営者は肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、
簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態はITぐらいで、
そもそも、銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、
これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社だからこそ借金ができるわけで、
町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤やフライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業のトラクターとかもそう
庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、
その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースとかになるわけだけど、
御大宮崎駿は監督というか、演出、絵コンテ、レイアウト、原画、動画、全部現役でこなしてる化け物なので、
彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死で死ぬわけで、
やっぱり庵野氏は生き方がうまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない
でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、
もう駄目だよね、と言いつつもCGでエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、
まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、
まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、
そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり
つまり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、
もしかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって、
近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームのルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、
まあ、低い確率だろうけど、
「情報だけ」と「実際にモノが動く」はハッキリ別だと覚えとくだけでもだいぶ違う。
ゲームや小説など、情報オンリーのフィクションの娯楽は、基本的に情報だけで完結します。
ボクシングみたいな格闘技、スポーツだと実際に殴り合うので、それなりに「死なないように」制限するし、怪我を誘発しないルール作りをします。
(まあ怪我するし障害が残ったりもするのだが、なるべくないように気をつけることにはなってる)
一方、格ゲーは防具付けずに刃物で切りあっても誰も現実では怪我しないので、ゲーム演出に現実の格闘技みたいな配慮はない。
今は「SNSで言葉で脅す、脅迫する」のが犯罪行為として摘発されるようになってます。
これは過去に「ネット上での暴言や脅迫、犯罪予告が、現実での暴力行為に本当に結びついた」ことで、
「物理的に傷害や殺人に至る行為の一部」として扱われるようになったため。
ある程度、誰もが「本当に殴られるかも」「本当に殺されるかも」と怖がることが現実的になったから、
これが現実の世界で、実力行使、暴力行為についてもう少し厳格に摘発され処罰されるなら
「ネット言ってるだけじゃん」ってなるけど
実際には日本でも日本の外でも実力行使や暴力が取り締りを逃れてるし、
多くの人が「警察も守ってくれそうにない」って思ってるからネット上での脅迫は効果的になってる。
ネットで読んだり書いたりしてるだけだと忘れがちだけど、
実際に殴られると痛いし、たとえ死ななくても、怪我をしたら仕事できなくなって収入がなくなったりする。
なので、脅迫で「本当に殴られるかも」って思わせるのは、相手を潰すのに凄く実効性がある。
そういう「実際の暴力と結びつけてる言葉がある」ことをワザと知らないふりをしてるけど、そんな難しい話は誰もしてない。
「殴られたら人は死んだり怪我したり、辛い思いをする。それをやるぞと言うのは実際の行為と密接に結びついていて、精神的苦痛をもたらす」というだけ。
それで、ネットでの売買について。
大事なのは「情報だけじゃなく、実際に物が動くかどうか」になる。物品売買が発生してるから、そこに疑問の余地はない。
「ボクは仲介してるだけだよ、つまり、扱ってるのは情報だけだよ」というポーズを取ってるけど、
実際にはその情報は物の移動と分かちがたく明確に結びついている点です。
ネットの中だけで完結しないんですよね。
つまり、格ゲーじゃなくて実際に殴りあうボクシングの領域です。
その一つの目立つ例が転売行為となります(個人的には優先順位がやや低いと思ってる。後述)
「生活必需品とみなされるものが買い占め独占などされると社会全体のパフォーマンスが低下する」というのが、
今どきの共通認識です。
よく例えに出されるのは「水をダムでせき止めて下流の人間が水が飲めなくて死ぬ」で、
「飲食店や食料品店が効率的に商売しようと思ったら、売り切れで売上減るより一定割合で廃棄してでも在庫積んで売ったほうがいい」ので、
世の中の食料供給量が余っていても、金がなくて餓死する人は常にいるわけです。
国力というのはマンパワー、動員力そのものに直結してて、戦争に勝つにも何をするにも頭数が必要と思われていて、
日本なんか食糧不足の時期があまりにヤバかったし、貧乏であっても飯が食えるよう、食料供給にめっちゃ国が介入してました。
(今でも一応は介入してます)
その後、あまりにも「平和な時代」(先進国にとっての)が続き、次第に戦争のイメージがわかなくなります。
「全面核戦争が起こるのかも。1999年に恐怖の大王が来るのかも」ってビクビクしてたのが、
「戦争のための準備を前提にするなんて効率悪いよね」ってなり、国民国家って考えかたもどんどん崩れていきました。
「国と国で戦争するんじゃなかったら別に貧乏人のためにカネをつかわなくてもよくね?」
って政治家や官僚が思いはじめた結果、自由経済バンザイ、国の規制とか無駄だよねってなってるのが今で、
コロナウイルス騒ぎでマスクやアルコール消毒剤や使い捨て手袋など、「国民の健康な生活を維持するために必要なもの」が
昔は穀物や塩や砂糖あたりだけ押さえておけばまあ大丈夫かな、って思われてたのが、
世の中がどんどん複雑に高度になっていった結果、
「国民の健康な生活を維持するために必要なもの」の範囲がすごく広くなったんですよね。
それで「おいおい転売サイトを放置しとくとガチ貧乏人だけじゃなくて俺ら中産階級までヤベーぞ」ってなった。
世の中の複雑さについて知識を持ってる人ほど気になる対象は多くなり、
実際、今、必要と思われてるものがなくなっても、世の中は何となく続いてくと思います。
万単位で人が死ぬような影響もあるでしょうが、気づく人は意識し、知らない人は知らないまま死んだり生き延びたりします。
考えたくなくて知らないフリしてる人も多そうです。官僚とか頭良いし情報はあるけど「気にしだすとキリがない」ってなりがちでしょうね。
嗜好品のたぐいの転売については、個人的にはしょうがないかなと思ってます。
トレーディングカードゲームのペラペラな紙に高値をつけて取引するのとPS5を高額転売するのに差は感じません。
そこはソニーの商売とメルカリの商売のカチあうとこなので、企業間のケンカだと思います。
昔からゲームメーカーは中古ゲームショップともケンカして、その対策で色々な施策をしてきたし。
コンビニでのゲーム販売網構築とか(破綻したけど)、ダウンロード販売とか。
「どこまでが嗜好品で、どこまでが生活必需品か」という線引き議論はあるでしょう。
話を戻します。
メルカリについては、「情報だけ扱ってるフリをしてる」のがダウト。
なので、この手の仲介業者に対しては、「実質的に物が動いている以上、物を売っているとみなす」のが必須という話になるかと思います。
複数の抽選販売に重複応募せざるをえないせいで実質的に倍率が上がってるし。
半導体業界人の増田です。3月になって就職戦線が始まりましたね。というわけで、日本の主要な半導体メーカーが将来を支える人材採用戦略についてどう考えているのか、新卒採用の状況を基に見ていきたいと思います。
得に記載しない限り、情報のソースはリクナビとマイナビで、本体及びそれに準ずる会社についての調査とします。(製造子会社等は今回の集計対象外。地元に直接求人を出していたりして、採用ルートが新卒一括採用とは異なるケースが多いからだ。)
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
キオクシア | 201~300 | 10,000 | \215,500 | \239,500 | 旧東芝メモリ |
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング | 201~300 | 9,900 | \222,000 | \248,000 | ソニーの半導体製造部門 |
ソニーLSIデザイン | 101~200 | 2,200 | \225,000 | \252,000 | ソニーの半導体設計部門 |
ルネサスエレクトロニクス | 101~200 | 18,958 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は連結で記載。(単体の記載なし。)IR資料を見ると日本国内の研究開発人員は4200人程度と思われる。 |
ローム | 101~200 | 3,480 | \227,000 | \249,000 | 従業員数は単体で記載。連結だと22,161人 |
新日本無線 | 11~15 | 1,352 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は単体で記載。連結だと3,110人 |
エイブリック | 11~15 | 984 | \214,000 | \238,000 | 従業員数は連結で記載。単体の情報なし |
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ソシオネクスト | 26~30 | 2,700 | \220,000 | \240,000 | 富士通とPanasonicのSoC部門が統合 |
メガチップス | 6~10 | 588 | \217,000 | \240,000 |
日本最大の半導体メーカーだけあって、キオクシアの採用人数は予想通り多い。がそれよりも目立つのがソニー。設計と製造部門を合わせればキオクシアを上回り、給与水準も高い。(さらに言えばソニー本体採用からも半導体部門配属がある。)最近では関西にも設計センターを開設(台湾企業に半導体部門を売却したPanasonicのイメージセンサー技術者引き抜きを意図していると思われる。)、事業の拡大指向が見て取れる。ロームも規模を考えると採用人数が多いが、離職率の高さを見越してのことか?ルネサス、ソシオネクスト等のロジック系、アナログ系のメーカーは定年退職等の自然減の補充分程度しかとっていないと思われる。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
マイクロンメモリジャパン | 201~300 | 4,000 | \312,000 | \340,000 | 米Micronの日本法人。倒産したエルピーダメモリを買収したのが母体 |
ウエスタンデジタル | 101~200 | 1,000 | 年俸470万 | 年俸500万 | 米Western Digital日本法人。旧SANDISKについて記載 |
オン・セミコンダクタ | 1~5 | 1,800 | \215,500 | \239,500 | 米モトローラのアナログ・ディスクリート部門が分離。三洋半導体を買収 |
外資系のメモリメーカーは人数・給与水準ともに景気がよさそうである。キオクシアとウエスタンデジタル、同じ工場で製品を共同開発しているのにどうしてここまで差がつくのか…
一方、アナログ・ディスクリートメインのオン・セミコンダクターは人数が非常に少ない。同じ外資といっても、製造品目で勢いが全然違う。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ユナイテッドセミコンダクタージャパン | 6~10 | 1,032 | \215,500 | \239,500 | 元富士通三重工場。台湾UMCが買収。 |
タワーパートナーズセミコンダクター | 11~15 | 1,920 | \215,500 | \239,500 | 元Panasonicの工場3か所をイスラエルのTower Jazzが買収。 |
フェニテックセミコンダクター | 6-10 | 678 | \200,600 | \207,700 | アナログ・ディクリートメインの小規模な日系ファウンドリ |
どの会社も、企業規模を考えると採用人数が少ない。工場だから現場の作業要員は採用ルートが違うというのはあるかもしれないけれど。外資系に売却されているメーカーは、新規投資を絞って既存の設備と人員で利益を出そう的な方針に見えるのは気のせいだろうか?
採用の積極度合いは各社の主力製品によって大きく変わっている。採用人数から見る方針としては、メモリとイメージセンサーが規模拡大、ロジック・アナログが現状維持、ファウンドリが縮小均衡といったところだろうか。過去記事でも書いてきたが、競争力を保っているメモリ系、衰退傾向のロジック系という方向性は新卒採用状況から見ても間違いないようである。ロジック半導体も、せめて設計の方がもっと盛り上がってくればよいのだけども...
余談だが、筆者が就活をしていたころは半導体は総合電機の一部門であることが多かったので、半導体事業部に狙って配属されるには半導体の研究室の教授推薦を取ったりしないといけなかった。今の時代は専業メーカーが増えたので、『半導体業界に就職する』だけなら昔よりもやりやすくなっているかもしれない。
IDM: Integrated Device Manufacturerの略。設計、製造、販売までのすべてを一貫して行える半導体企業のこと。といってもここ10年位でルネサスのように自社の工場を持ちながら先端品はTSMC等に外部委託するファブライトと呼ばれる企業もかなり増えた。
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