はてなキーワード: ソニーとは
どうもこの増田は広大なバーチャル界隈の中のYouTube畑しか知らないようなので説明する
まず大前提として彼らはYoutubeで数字をとっている配信者たちとは別物
ユニット名 | 所属プロダクション | 音楽レーベル | 備考 |
GEMS COMPANY | ディアステージ | avex trax | 技術協力:スクウェア・エニックス |
まりなす | avex(ABD) | AVALON(avexグループ) | |
えのぐ | 岩本町芸能社 | ユニバーサルミュージック | |
Palette Project | MateReal株式会社 | - | サイバーエージェント出身、現GREEグループ資本 |
突然固有名詞を出したが彼らこそが日本4大バーチャルアイドルユニットである。
彼らの強みは芸能事務所、大資本のタレントであり、リアルアイドルイベントにも参加枠を持つ部分だ。
そして彼らの所属する事務所には彼らよりも売れないタレント・アーティストはゴロゴロしている。
特筆して潰そうとも思わない。自社で磨けなかった宝石が他で芽が出るくらいなら抱え込む、それが芸能村である。
実際出遅れてるかは知らないが、バーチャルタレントのメジャーデビューが続く昨今において音楽レーベルとしてのavexは全く獲得をしていない。
3大メジャーのユニバーサルやソニーを筆頭に、ビクターやランティス、トイズファクトリー、NBCユニバーサルがVタレントの音楽マネジメント権や出版権を獲得している中、自社タレントしか擁していない。
となると貴重なイベント出演枠を持つ自社タレントは温存できるなら温存したいのではないかと勝手に思っている。
いるだけでいい存在。
これはVtuber界隈(表)しか知らないと知らないだろうが、昨今のバーチャル界隈の片隅ではバーチャルメインなのにリアルもやるという脳破壊されそうな文化もある。
アバター方式⋯⋯いわゆるアメリカザリガニ平井やガッチマンVともまた違う新形態⋯⋯定義が難しい⋯⋯
中身公表の桜樹みりあやバーチャルジャニーズのあすかなとも違う⋯⋯公然のMZMや民安ともえやとも違う⋯⋯
バーチャル存在と、バーチャルの中の人というキャラクターを並行してやるという形態が、確かに受け入れられつつあるのだ
そういう方向性に進む可能性があるのなら容姿も影響するのだろうが、俺にはもうよく分からない。時代の変化なのだろう
ということであまり気にしなくても平気でしょう
とは言えかつて5大ユニットの一角を締めたリブドル(中国)は無くなってしまったので油断はできないですが。
個人的にはこの中だと最近のパレプロはチャレンジングで好きです。以上。
22/7は普通のアイドルがアバター着てる認識なので触れてません。もしくはアイマスとかラブライブの仲間の認識
2020年10月に開催されたTOKYOアイドルフェスティバル2020(バーチャルTIF併催)の際もリアルアイドル側で出演してたし⋯⋯
知らないわけじゃないけどバーチャル畑じゃないという認識を当初から持ってたので全く興味なかったの!!
ごめんね!!
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
ソシャゲってちゃんとやればちゃんとむずくて、頭使うんだよな。
ソシャゲはキャラが多い割にシナジーを考える必要があって、メタもちゃんと考える必要があって、そこまで踏み込むとかなり深い。まぁランキング上位狙わないなら、ネットテンプレで間に合うけど、それって他のアタマツカウゲームでも攻略サイト見てパクればクリアは簡単なのと一緒だしな。
まず、コンシューマゲーム市場が一度成長しきってしまって、今は縮小してるから、ゲーム難易度を高くして偏狭なアタマツカウゲーム大好きオタクにリーチする意味がないんだよな。
もうとっくにゲームはメジャーな物になって、その中で非ゲーマーをいかに取り込むかのステージなんだよ。
だから(何故か偏狭オタクは「高難易度だ!」と称賛する)古き悪しきファミコンゲーみたいな理不尽所見お断りのシステムだと売れる訳が無いんだよな。
ここは同じ感覚だわ。
ただ、任天堂に対して「キャラを好きにさせて~」みたいなのは間違いじゃないけど、ちょっと片手落ちだと思っちゃう。任天堂はもっと凄いと思ってる。
任天堂がやってるのはゲーム体験の拡張だよ。現実とのゲームをリンクさせて、ゲームを画面の向こうからこちら側に引きずり出そうとしてる。(リングフィットとか分かりやすい例だな)
今までのゲームもそれを通じて、生活の見方を変えたり、友達と協力したりって言う画面を超えた体験はあったけど、任天堂はその体験をもっと拡張しようとしてるんだと俺は見てるな。
逆にソニー(プレステ)は画面を通じて伝える事の解像度をあげようとしてる感じがする。
どっちもすごく楽しみだよ。ゲームの未来はまだまだ明るくて、ソシャゲも凄いけど、ソシャゲじゃ出来ないことをやってくれる予感がしてる。
2010年、2015年がインディーズの台頭で、ゲームの中の多様な感性を拡大して、ゲームというものの彩りを増やしてくれたのだとしたら、
20年からは今までのゲーム会社の再興で、ゲームの解像度が上がって、より広い人にゲームがリーチされて、より大きな感動を与えてくれることになると思ってる。
「ソニーに工場を買収されたので任天堂はWiiUのチップを作れなくなった」
https://toyokeizai.net/articles/amp/29520
>買収後も一定期間はルネサスブランドの半導体を受託生産することでソニーと合意している。ルネサスは2~3年内に、甲府工場をはじめとする工場閉鎖や生産ラインの集約を計画しており、生産終了品目を選定中。鶴岡工場で生産する半導体は、那珂工場へ移管するか生産を終了するか検討している。
というわけでソニーにルネサスの鶴岡工場(WiiUのチップ作ってた工場だぞ)が買収されたあとも、しばらくは受注生産を続ける計画だったわけ。それでもWiiUが製造終了したのはただの任天堂の都合。
んで、次いくぞ。もう一つのデマがある。「ルネサスの鶴岡工場はWiiUが不振だから売却するはめになったwww」っていうデマだ。こっちはPS信者さんがいうデマな。
https://eetimes.jp/ee/articles/1207/03/news088.html
>「生産能力を縮小し、運営。ただし、事業計画に従い譲渡または集約を検討」としたのは、鶴岡工場(ルネサス山形セミコンダクタ)の5インチ/12インチ
この記事は2012年7月の記事だ。つまりWiiU発売前。なのにこの時点で縮小がもう確定していて場合によっては売るし、集約(ようするに閉鎖)もするよとルネサスは言ってるわけ。
WiiUがバカ売れしていたら延長はあるかもね、みたいな路線で、どっちみちお先真っ暗だったの。鶴岡工場は。そもそも40nmラインで28nmへの更新は打ち切りになったから、顧客が他にいるわけないな! むしろよく任天堂この工場使おうと思ったな。
ソニーグループが28日発表した2021年3月期連結決算は、純利益が前期比約2倍の1兆1717億円となり、初めて1兆円の大台に乗せた。
https://news.yahoo.co.jp/articles/b9ab510e8fc846547ab3ee0b6b9af151c5eadf03
米グーグルの親会社アルファベットの純利益は前年同期の2・6倍、米マイクロソフト(MS)は純利益が前年同期比44%増となった。いずれも大幅な増収増益で、コロナ下の1年で米大手の強さが増している。
https://www.asahi.com/articles/ASP4X5GS3P4XUHBI014.html
富士通が発表した去年4月から今年3月までの連結決算によりますと、本業のもうけをしめす営業利益が前の年度と比べて25.9%増えて2663億2400万円。最終利益は26.7%増えて2027億円でした。
新型コロナの影響で売り上げは前の年度に比べて落ち込みましたが、IT関連事業が好調だったほか、事業の収益性改善を進めたことで営業利益と最終利益いずれも過去最高を記録しました。
https://www.mbs.jp/news/zenkokunews/20210428/4256347.shtml
「自粛で経済が死ぬー」というセカイの方と、そうでなく、ちゃんと事業で利益を出している方と、ちゃんと切り分けて報道しないといけないですね。で、どちらのほうを見て意思決定するか、という。
内蔵SSDが6000MB/s,外付けUSB3.0が200MB/sだからだいぶ違うなあ
Thunderbolt4搭載してたらちがったろうな
アップデートにより、PS5のタイトルを本体ストレージからUSB拡張ストレージへ移行できるようになる。移行したゲームを再度プレイする時は、もう一度本体ストレージにデータをコピーすることでプレイ可能。再ダウンロードやディスクからインストールするよりも、素早くインストールできる。
PS5のタイトルは本体に内蔵されている超高速SSDの力を最大限引き出すように設計されているため、PS5のタイトルをUSB拡張ストレージから直接プレイすることはできない。また、PS5のタイトルをUSB拡張ストレージに直接ダウンロードすることもできない。
なお、USB拡張ストレージから本体ストレージに移動およびコピーしたゲームは、更新があれば自動的にアップデートされる。また、一部のタイトルではインストールしたいゲームモード(キャンペーンやマルチプレイなど)を部分的に選択してインストールすることが可能。
身の回りにあるもので日本製がいいと思うものを考えてみるが、思ったより無い。
最近中華アンプやDACをちょっと買ってみたけど安くてコンパクトでめちゃくちゃ音が良い。スピーカーは欧州系で安くていいのがある。
家電はクソダサ。技術面ですら有機LEDも微妙になって終わったし量子ドットLEDは作れないわけ?なんなの?という感じ。
カメラ・レンズだけが頼みの綱だけどどんどん侵食されてるし国内市場は縮小の一途。イメージャはソニーが世界最強だけどな。
キッチン用品は世界的に見て料理しまくる国のくせにマジでカスみたいなセンスの主婦向けお安い節約製品みたいなのしかなくて料理しない国であるアメリカ製とかのが遥かに良い。
包丁だけは日本製がいいな。日立のアホは日立金属を外資ファンドに売却しちゃったけど。
他になんかある?
日本製はあれだな。大手企業が大衆向けに作る製品がとにかくダサいことが多すぎる。
持つ喜びが感じられず、「欲しがりません勝つまでは」みたいな悲壮感や貧乏臭さが製品から滲み出ているようなものが多い。
そうやって自分を追い詰めて「日々の生活に這いずり回ってる悲劇のヒーロー・ヒロイン」みたいなのが気持ちいい消費者が多いんだろうな。