はてなキーワード: 必殺技とは
とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった
キャラ、ストーリー、戦闘、移動、イベント、アイテムクリエイションすべてが・・・
スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス
爽快感の無いバトル
魅力のない主人公
犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない
アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所でしかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ
いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ
徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ
マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバなマッピング判定クソ
デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由さストレスクソ
イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ
バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス
ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか
敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃で簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ
ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い
敵移動してたりしてスカったりするし
クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ
装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん
あからさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ
ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし
さーあと456の3つかー
4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる
暴走族「御粗魔Ⅱ」退治のことか?
連載当時(1986年)、「聖飢魔Ⅱ」は「蝋人形の館」の大ヒットにより一躍有名になっている。
おそ松くんはこの時点でとくに動きはないが(アニメ第二期は1988年)、単に作者の趣味?
「すきよ!すきよ!キャプテン」
「古いギャグをやるな!!てめえら!!
1975年に双子の女性アイドル「ザ・リリーズ」がリリースした「好きよキャプテン」の一節。
https://www.uta-net.com/song/41024/
当時の小学4年生が生まれた年なので、小学4年生もたぶんわからないのでは……。
ちなみに曲を聞くと「すきよ」の後に「!」は付かないと思う。
当時時点でも例え話として出すには古すぎる気がする……。
ちなみにかなり似ていたりする。
「あれ?先輩は!?」
「トキにされちゃったのよ」
1986年にはトキのアオが亡くなり、国産のトキはミドリのみになってしまう。
このトキは両津市で捕獲されたものなので、その辺を意識したものか。
ちなみにトキそのものは中国で生息しており、後に寄贈してもらい、人工繁殖に成功することで、現在は生息数を回復している。
Back to the 江戸時代の巻
前年(1985年)にバック・トゥ・ザ・フューチャーが公開されている。
前年(1985年)に発売された斉藤由貴のシングル「卒業」のテレカが高額取引され、テレカブームに火が付いた。
ネットで確認できる情報だと30万円なので、実際に500万円で売れたのかはわからない。ちなみに今でも10万円くらいはするそうだが……。
30年前(1956年)にタイムスリップした両さんが発したセリフ。
実際にこの数年後の1961~1963年にかけて、戦後最大の紙幣偽造事件(チ37号事件)が発生し、1963年から伊藤博文の新紙幣が発行されている。
原宿って所は!
原宿は東京オリンピックを境に開発された街であり、両さんがタイムスリップした時点(1956年)では明治神宮以外では米軍やその家族向けの店くらいしかなかった。
金(キン)!!金だ!
メチャクチャ金が値上がっている今から見ると、物凄い先見性のある考えに見える
ググってみると「鴛鴦鸚哥丸 鬱男」なる人物は存在せず、フィクションだそうで。
実際の選挙では個人が認識できる票であればカウントされるので、一票ということはさすがにないか。
「原爆落とし」以上の必殺技「パニック放射能もれ落とし」これは強い!
世界中がびびるぞ
1986年はチェルノブイリ原発事故が起こった年なので、そのネタかと。
こうしてみると、放射能は恐れられると同時に他人事感がこの時点でかなりあったことが伺える。
だいじょうぶ
昔、堀江謙一という男は
ちなみに昔話のノリで語られているが、堀江謙一氏はまだ存命中である。
https://www.suntorymermaid.com/
前述の堀江謙一氏は、ヨットで太平洋を横断するのに94日掛かっている。
スプラトゥーン3やファイアーエムブレムエンゲージで忙しいのに!
その忙しいのに突如舞い降りてきた新作F-ZERO99!
むしろ今作このF-ZERO99がルーキーのデビュー戦と言っても過言ではなさ過ぎるほどまったくF-ZEROには馴染みがないのよね。
だけど99シリーズ待望の新作で私もこのビッグウェーブに乗るべく早速見よう見まねで初体験よ!
F-ZEROってさ
こちらはガチ99人バトルの走りっぷりを披露しないと完走すら出来ないって、
思わずニッコリしてしまいそうだけど陰湿さでは勝るマリオカートとは違って、
もうさ
大仁田厚さんの有刺鉄線電流爆破デスマッチを彷彿させるようなバトルなのよ!
あれが大仁田厚さんと戦うか99人でと戦うかの違いぐらい爆破されるの!
まるで芋を芋で洗う小野妹子さんもビックリするような混み具合!
でも大丈夫!
金色の玉を集めてスーパーターボを使って通常の上にある快適なコースを走れる必殺技もあるの!
そこも大賑わいよ!
笑っちゃうわ。
なんて楽しいのかしら!って思ったけど、
ただ運とテクニックだけじゃ勝てないことを私は悟ったの。
そう!
そうなのよ!
ターボを使うとエネルギーが減っちゃうので使いまくると体当たりに耐えられなくなってしまって自ら自滅してしまう道を選んで完走すら出来ない状態になるの。
かといって、
しかも
金色の玉を集めて走れるようになるスカイウェイもターボと併用ができなくって、
いざ!ってときに貯めておいてもその間はターボが封印されてしまっていて使えないので、
スカイウェイを走れるスーパーターボはなかなか使いどころが難しいというか私は貯まったら即使う作戦なのよね!
そんで、
これ笑っちゃうんだけど、
ゴール目前で最終コーナー曲がりーの直線でエネルギーぎりぎりでターボかますじゃない!
逃げ切って1位よー!って
マジでゴール目前あと1ドット!ってところで爆破大破される容赦なさ加減!
何十台とくる後続車を避けるのは実質不可能!
一応ガードはあるんだけど、
使ってしまうと次使えるまでクールタイムがあるのでクールポコとは違うやっちまったな!って感じで
そんでガードしたとて、
大量にくる後続車を避けるのは不可能なので、
マリオカートとは違ってアイテムを誰かから喰らったりしない分陰湿さがないから
誰を恨むでもなく、
そんで
これは容赦なく最下位付近のマシンは容赦なく失格となってしまう、
逆走している暇があったら走れ!ってアンチテーゼなのよ。
アンチテーゼってハッキリ言ってよく意味分かってないけどイキフンで使いどころ使ってみた次第よ。
そんなわけでアホなプレイヤーには一度も遭遇したことないのでそこは安心できるところかしら。
おかげ様で
私も1位を3回ぐらい取ったのよ!
アメリカの人が何でもコンピューターと画面があればDoomを遊べるようにしてインストールしてしまうぐらいに最初からインストールされているスーパーファミコンのF-ZEROをやってみたら、
F-ZERO99で鍛えられたテクがそのまま活かすことが出来て
初めてなのに
まるで進研ゼミの漫画でここ進研ゼミでやった!って感じのもう問題がすらすら解けちゃうぐらいに
初めてのスーパーファミコンのF-ZEROも颯爽と走ることが出来て笑っちゃったわ!
なので、
結構F-ZERO直撃世代のおじさまおばさま方はF-ZEROテクに慣れ親しんでおられるので
もの凄く上手いのでは?って思うわ。
あとさ、
というかマシンの量が多すぎて自分がどれがどれだか分からなくて
壮大な99大喜利の絵図らで出オチのジョークソフトかと思ったけど
これは熱くて面白いわよ。
今日のこの敬老の日にふさわしいF-ZEROかも知れないわね。
F-ZERO直撃世代が孫と一緒に目に入れても痛くない感じでレースに負けて痛い思いをするぐらい楽しめそうだけどね。
あと
ふと思ったんだけど、
これ本当に全員人間なのかしら?って
もう大半はCPUと戦わされているのでは?って思っちゃうぐらいなときもあるけど
マッチングの速さもあって1レースも3分ぐらいで終わっちゃうから
予想だにしなかったF-ZEROがまさかこんなに面白いとは!って感じよ。
おかげで
ファイアーエムブレムエンゲージの邪竜の章をクリアして完全にしてから増田書こうと思っているんだけど、
邪竜の章がぜんぜん進まないわ!
困ったわね。
私をF-ZERO99で見かけたからっていってターボかましてオカマ掘っちゃいやよ!
返り討ちいや返り掘りよ!
うふふ。
こないだ多めにお釣り間違えられたんだけど、
今回は間違って安かったので、
申告したわよ。
正直者は朝の三文の得なサーモンサンドにしておくべきだったわ。
後の祭りね。
今日も忙しいの。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
俺はギーツ3話で切った。
世間の評判は「OPの伏線回収!OPの伏線が回収されたぞおおおおおお!!!」ぐらいしか耳に入ってない。
Wやオーズのときのマジデヤバイから全人類絶対見ろよおおおおおおんんんんがない辺りまあ大したことなかったんやろなと思ってる。
で?どうなん?
龍騎のカードシステムをリメイクした剣をさらにリメイクしたやつ + Wのブレンドシステムをリメイクしたビルドを更にリメイクしたやつって感じじゃん?
つうかカードを組み合わせるだけならそれガチャではないじゃん。
まだバースのコイン入れまくりシステムの方がガチャっぽくねーかってレベル。
個人的に一番アウトなのがスチームホッパーと言いつつスチームパンク要素が全然ないことね。
なんのためのスチームだよ。
キャラ魅力度【1】/4
テンポの良さ【1】/4
魅力的、独創的な演出【2】/4
映像美【3】/4
音楽の良さ【2】/4
合計【14】/50
■良かった点
・火の粉が舞う中、病院へ向かうシーンの演出、作画、凄み感じた。写真や動画じゃだせない絵だった。印象派を感じた。凄い。
・タバコを交渉材料にして、ナイフ研いでもらうシーンなんかいいよな。大人と子供が対等な感じがして良い。
・きりこさんが舟を操ってるのかっこよかった。いい作画。魚釣りのシーンも良かった。海の底からのアングル格好良い。
■気になった点
・父親の傲慢さ、剛腕さが鼻につく。姉と結婚死別してすぐ妹と結婚すんのかよ。価値観合わなさ過ぎてゲロ出るわ。
・夏子さんが、眞人の手を引っ張って妊娠してるお腹を触らせたシーン。ちょっと厭らしさを感じたな。自分は母親になったんだぞって誇示してるようで。僕はそういうのやられたらヤダな。夏子さん基本良い人なんだけどね。
・勝手な想像だけど、父親が夏子さんの金を目的に結婚してそうで、嫌だなぁって思った。
・眞人、自分で傷をつけて、同級生を貶めようとするの嫌な奴だなぁ。
・父親、自分の子供のことだけしか考えてなくて、猪突猛進で学校に抗議とかモンスターペアレントやんけ。
・アオサギの中身、ハゲチビニキビ歯茎でキャラデザ悪すぎ。声も嫌い。
・カエルが大量に体に張り付いてくるのあれなんなん??まじで不快。不快!!なんなの??演出の理由を聞きたいわ。不快。
・矢羽のなんか意味わかんない必殺技みたいな奴、あれなんなの??意味不明。ダサい。
・ペリカンをなんであんなに沢山出さなきゃいけねーんだよ。気持ち悪いわ!!不快。
・きりこさんが出してるシチューを盛るシーンの効果音が泥みたいな音で不快だった。前のシーンが魚の内臓がガッツリ出てくるシーンだったから余計にキツイ。
・塔が宇宙から降ってきた隕石ってなんなの??現実と虚構をもっとわかりやすく表現しろよ。千と千尋と同じくらいわかりやすくしてくれよ。なんか全然設定が腑に落ちない。
・ジャムパンの食べ方汚ねぇー!!音も不快。ジュルジュルじゃねえよ、汚ねぇよ!!
・夏子さんの「おまえなんか嫌いだ」って台詞、あれ要る??物語上不要だったよ。無くても成立するのに、ただ不快だっただけ。
・急な夏子お母さん呼び意味わかんない。なんで急にお母さんって認めはじめたん?心境の変化生まれる要素あった?
・塔から落ちそうになってアオサギに助けてもらっても、ありがとうも何もなく塔の中に入っていく眞人。あれでよくアオサギは眞人に対して友達とか言えたよな笑。お前眞人からは友達って認識されてねぇよ。
・ジジイはもう引退しろ。全然魅力的な世界作れてないよ。インコ大王に切られて良かったね。
・積み木にピース加えるシーン、ダサぁ。あれわざわざ描く必要ある?
・鳥の糞が落ちすぎ、汚い。
・全体的に「なにみせられてんの?」感が強い。
・わけわかんない。意味不明。
・唐突。
■別にどうでもいいけど気になった点
・あの門なんだったの?
■さようなら宮﨑駿
ありがとう、宮﨑駿。もう新作が出たとしても観ないと思います。
今までありがとうございました。
それをやるならクラシックの方がリターン高いという所を言ってるんでしょ?そりゃ正論だよ
でも必殺技ワンボタンは相手のちょっとした硬直見て必殺技をガードさせたり、相手の行動を複数個勝てる選択肢をワンボタンで出来る激サムさが売り何じゃないの?何個も使い分けなくていい=その分めっちゃ硬くなるだから
Cザンギでマスターまでいったけど、ダイマスにもモダンがたくさんいてそれはそれで良いことだと思うんだけど
多分モダンのせいでスト6は廃れると思う
何故かっていうと、プラチナ4あたりからモダン使ってるやつの動き大体同じ
びっくりするくらい同じで、ランク=精度の違いくらいの差しかない
ワンボタンで必殺技が出るから、コマンド仕込んだ通常技の差し合いを覚える必要がないし
差し替えしは無敵属性のある必殺技ボタン押せばいいからバリエーションなんか生まれるわけない
伸びしろがめちゃくちゃ少ないから、すぐ天井が見えてやめるんじゃないかな
モダン同士だとコマンド入力にリソースが割かれてない状態での対戦だから
立ち回りで負けたら一生勝てない、それ以上振り絞る脳みそがないんだもん
クラシック派としてはダメージ80%でデメリット充分とは思うけど一つだけ文句があるとすれば
いやマジで不味いよアレ。
ウルトラマンが撃つからスペシウム光線なのであって、1号の必殺技がライダービームじゃ駄目なんだよ。
福本伸行だからカイジが成立するんであって、武藤遊戯がエスポワールで限定ジャンケンしても駄目なんだよ。
まどかだからほむほむがワルプルギスに挑むのであって、ゆのっちを助けるために宮子がタイムトラベルを繰り返すのは違うんだよ。
分かるか?
フェミニズムの動画をきっかけにかなえ先生の動画をいくつか見てみたけど…ぼくの感想としては
「Vtuberでここまで踏み込めるのはすごいと思う反面、ソリューションはだいたい正論パンチやなぁ」
という感想。
こじれてる話はだいたい単純じゃないからね…。
でも、正論は常に忘れちゃいけないなぁ…
正論パンチって体力・精神力・お金・善意のすべてがそろっている人にしか出せない必殺技なのよね。
敵はあんまり作らない反面、「正論パンチ」という炎属性っぽい名前なのに、やってることは「ジワジワ」系のバフ魔法や、正論で生きられない人を少しづつ消していく毒魔法だから…楽ではないよ
私も
「あかん、これ正論パンチで対応してたらこの案件は20年かかる。下手したら俺もみんなもこの世にいないかも」
と気づいて絶望して、正論パンチでの解決を諦めかけてる案件はいくつかある。
だから、正論パンチの使い手であり続けるのは、体力が必要なんです。
「人は法と会計から逃れられないから、法と会計は誰もが学ぶべきだ」
と言ってきた私だけど…ごめん、忘れて。
これみたいな裁判の詭弁バトルを心のきれいな人が見たら暗転する。
もちろん、普通に手続き周りの法律の話は山ほどあるから学ぶ必要はあるんだよ?
でも、裁判の判例や、書面のやり取りを読んでいると…ネットがぬるく見えるぐらいの詭弁バトルが展開されるから…こんなの万人が学んだら、うつ病患者が10倍ぐらいになるやろなぁ…。
俺が見ても怖いもん
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。